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from Aus Hypergrid und Umgebung

Der Singularity Viewer hat vor allem in OpenSim noch viele treue Anhänger. Was diese aber zumeist nicht wahrhaben wollen: Der Viewer ist eigentlich mausetot. Oder vielleicht eher untot. Seit 2020 sind keine neuen Binaries mehr herausgekommen. Und es werden auch keine mehr kommen. Der ganze Viewer wird nicht mehr weiterentwickelt werden.

Warum das so ist und warum das so kam, möchte ich hier erzählen.

Singularity ist eigentlich ein uralter Viewer. Vor etwa zehn Jahren wurde er von Ascent geforkt, was seinerseits ein Fork von Inertia war mit dem Ziel, den vor 14 Jahren gestarteten, aber nur kurze Zeit entwickelten Inertia in Second Life zugelassen zu bekommen.

Asbach-Code

So alt der Viewer ist, so alt ist zu erheblichen Teilen natürlich auch der Code. Und wenn man aus der Software-Entwicklung eins gelernt hat, dann ist das: Wenn Bibliotheken oder andere Abhängigkeiten, gegen die etwas entwickelt ist, aktualisiert werden, wird der Code, der gegen sie entwickelt wurde, nicht mitaktualisiert. Jedenfalls nicht, wenn es nicht unbedingt notwendig ist.

Niemand eröffnet einen Issue, weil irgendeine Abhängigkeit aktualisiert wurde, um den Code entsprechend zu modernisieren, wenn der Code auf dem Stand von vor sieben Jahren immer noch wunderbar kompiliert. Und selbst wenn, wird der Issue nicht etwa gefixt, sondern ignoriert oder mit Won't Fix geschlossen. Den Aufwand, etwas zu „reparieren“, was funktioniert, ohne daß sich sichtlich irgendetwas verbessert, macht sich kein Entwickler. Selbst wenn jemand einen Pull Request einreichen würde mit einer gründlichen Code-Modernisierung, dürften viele Kernentwickler keine Lust haben, den zu überprüfen, wenn er nichts wirklich repariert oder verbessert.

Natürlich fängt der Compiler irgendwann an, „Deprecated“-Meldungen auszugeben. Und die werden mit der Zeit immer mehr. Die werden aber geflissentlich ignoriert. Kompiliert ja und läuft hinterher auch. Also alles in Ordnung. „Deprecated“ wird von vielen Entwicklern als „stilistisch veraltet“ angesehen. Tatsächlich aber bedeutet es: „Wird demnächst nicht mehr unterstützt, also kommt in die Puschen und bringt euren Code auf Stand!“

Die ganz schlimmen Finger copy-pasten sogar Code, der deprecated ist, oder schreiben ganz neuen Code, der gleich deprecated ist, weil sie das schon immer so gemacht haben. Außerdem: Wer achtet denn beim Kompilieren darauf, was genau deprecated ist?

Und irgendwann geht’s einfach nicht mehr

Eines schönen Tages dann bekommt man auf seinen Rechner per Systemupdate neue Versionen der Bibliotheken und des anderen Zeugs, gegen die man baut. Auf einmal kompiliert der eigene Code nicht mehr. Was bis gerade eben noch deprecated war, wird jetzt endgültig gar nicht mehr unterstützt.

Dann hat man als Entwickler ein Riesenproblem. Einige Entwickler erinnern sich an die „Deprecated“-Meldungen und sagen: „Hätte ich mal …“ Andere reden sich ein, daß das doch niemand hätte ahnen können, daß das mal passieren würde – nur daß eben die „Deprecated“-Meldungen genau das eben angekündigt hatten.

Gewissenhafte Entwickler würden nun eine sofortige Modernisierung ihres ganzen Code in Angriff nehmen, und zwar mit höchster Priorität. Wenn man allerdings zigtausende oder hunderttausende Codezeilen hat, ist das ein Riesenaufwand, auch ein zeitlicher.

Um trotzdem irgendwas kompilieren zu können, versuchen einige daher, auf irgendeinem Wege alte Versionen ihrer Abhängigkeiten zu installieren. Noch viel mehr Entwickler tun das aber, um die Code-Modernisierung entweder möglichst lange aufzuschieben oder ganz vermeiden zu können. Natürlich bringt auch das nur etwas bei statischen Builds, die die Abhängigkeiten nur zum Kompilieren brauchen und hinterher ohne diese Abhängigkeiten laufen. Ansonsten wäre das Ganze nämlich allmählich auch bei den Nutzern nicht mehr lauffähig.

Irgendwann kommt man dann aber an einen Punkt, an dem die alten Versionen der Abhängigkeiten des eigenen Code auf der eigenen Maschine nicht mehr installierbar sind, weil ihre eigenen Abhängigkeiten nicht mehr da sind bzw. per Update auf eine zu neue Version gebracht werden. Selbst dann gibt’s Entwickler, die schlicht und ergreifend ihre Maschine, auf der sie entwickeln, einfach nicht mehr updaten. Nicht, daß sie sich dann endlich mal dran machen würden, ihren Code auf Stand zu bringen. Natürlich nicht, denn seit aus „deprecated“ „nicht mehr unterstützt“ wurde, hat sich die Menge an eigentlich nicht mehr unterstütztem Code nicht verringert, sondern vermehrt, weil auch der Entwickler sich nicht aufgeschlaut hat, wie man’s denn heute macht.

Paradebeispiel Python

Singularity ging letztlich vermutlich an zwei Abhängigkeiten zugrunde. Die eine ist die GNU Compiler Collection, kurz gcc, die andere Python. Der Python-Anteil im Singularity-Code macht zwar nur 0,6% aus, aber auch die können sich quer stellen.

Schon das ganze Jahrzehnt über gibt es Riesenärger mit uraltem Python-2-Code, von dem irgendetwas abhängt, den auf Python 3 zu bringen aber wie ein unmögliches Unterfangen wirkt. Eigentlich wäre das Migrieren von relativ aktuellem Python-2-Code, also auf dem Stand von Python 2.7, nach Python 3 nicht so überwältigend schwierig. Aber wenn etwas bis heute auf Python 2 basiert, dann basiert es wahrscheinlich auf einer ziemlich alten Version von Python 2, also Python 2.5 oder älter, das noch keine Python-3-Bestandteile hat. Und wieder hat sich niemand je die Mühe gemacht, den Code zu modernisieren, weil er ja auch unter Python 2.7 wunderbar lief. Allen „Deprecated“-Meldungen zum Trotze.

Calibre zum Beispiel, eine E-Book-Verwaltung, ist von 2006, also aus der Zeit von Python 2.5 und somit der Zeit vor Python 3. Python 3.0 war im Dezember 2008 erschienen; zeitgleich kam Python 2.6 raus, das schon Elemente von Python 3 enthielt. Schon im Juni 2009 kamen Python 3.1 und Python 2.7 hinterher. Seitdem wurde aber höchstwahrscheinlich am Bestandscode von Calibre genau gar nichts modernisiert, nicht nach Python 3.1, nicht mal nach Python 2.7.

Auch noch 2008 kündigte die Python Foundation an, die Unterstützung von Python 2 im Jahr 2015 einzustellen. Python-Entwickler hatten sechs Jahre Zeit, ihre Projekte auf Stand zu bringen. Sehr viele haben genau gar nichts gemacht. Anfangs hatten sie keine Eile, dann vergaßen sie es ganz einfach und entwickelten mitunter lustig auf dem vollkommen veralteten Stand von Python 2.5 oder älter weiter, und als der Termin vor der Tür stand, hätte die Zeit nicht mehr gereicht. Das betraf durchaus wichtige, kritische Sachen, auf die nicht verzichtet werden konnte. Also wurde der Support von Python 2 bis 2020 verlängert. Dann sollte aber Ende sein.

Einige drückten nun auf die Tube. Spätestens ab 2018 saßen ihnen einige Linux-Distributionen im Nacken, die sagten, wenn sie nicht auf Python 3 gehen, fliegen ihre Projekte raus.

Schließlich fingen 2020 Linux-Distributionen an, das ab Jahreswechsel 2019/2020 offiziell nicht mehr unterstützte Python 2 aus ihren Softwarequellen zu entfernen. Damit mußten natürlich auch diejenigen Pakete aus den Quellen geworfen werden, die von Python 2 abhingen. Die Entwickler wurden angeschrieben; sie sollten entweder ihre Sachen schleunigst auf Python 3 bringen, oder die werden aus den Quellen entfernt. Einige reagierten wieder erst, als große Distributionen ankündigten, ihre Kreationen aus Versionen mit Langzeitunterstützung (Debian stable, Ubuntu LTS etc.) zu entfernen.

Das betraf letztlich nur noch sehr wenige Projekte. Aber Calibre betraf es sehr wohl. Der einzige Entwickler fing daraufhin an zu jammern, daß Calibre über eine halbe Million Codezeilen auf Python-2-Stand hatte, die könne er nie und nimmer auf Python 3 bringen. Das klang schon sehr danach, als wenn das ganze Ding tatsächlich immer noch praktisch komplett auf Python-2.5-Stand war, also genau überhaupt nichts aus Python 3 eingebaut hatte. Und der Entwickler schlug vor, er könne statt dessen die Weiterentwicklung von Python 2 übernehmen, dann könnten die Distributionen das weiter in ihren Quellen behalten, und er bräuchte Calibre nicht aufwendig zu sanieren. Das schien ihm wirklich der geringere Aufwand zu sein. Allerdings lehnten die Distributionen das ab.

Letztlich konnte Calibre nur weiter bestehen, indem es bis September 2020 doch noch auf Python 3 aktualisiert wurde. Daran wirkten wohl einige Freiwillige mit. Außerdem wurden in diesem Zuge den Entwicklern von Plugins, die immer noch auf Python 2 aufbauten, Pistolen auf die Brüste gesetzt: Wenn die nicht auch auf Python 3 aktualisieren, fliegen ihre Plugins raus. Einige Plugins, die schon längst nicht mehr weiterentwickelt wurden, sind wohl tatsächlich geflogen.

Auch wenn bei Singularity nun der gesamte Python-Anteil auf dem Stand von Python 2.5 sein, also keinerlei Spuren von Python 3 enthalten sollte, ist Python längst nicht das größte Hindernis. Das ist vielmehr gcc, denn Singularity ist größtenteils in C++ geschrieben.

Extremfall gcc

Auch C++ ist nicht TeX, wo 46 Jahre alter Dokumentencode heute noch kompiliert und das daraus resultierende Dokument haargenau so aussieht, wie wenn es vor 46 Jahren kompiliert worden wäre. Es ist auch nicht LaTeX, wo das mit einer Zeitdifferenz von 40 Jahren noch funktioniert. C++ entwickelt sich nicht nur weiter, es baut auch mal Sachen um und schmeißt alte Sachen raus.

Das heißt: Knapp vier Jahrzehnte alter C++-Code kompiliert heutzutage nicht mehr unbedingt. Und schon zehn Jahre alter Code kompiliert heute nicht mehr, wenn er nur ausgefuchst genug ist.

Genau deshalb gibt es ja „Deprecated“-Meldungen. Kaum ein Entwickler folgt irgendeiner Mailinglist, die Änderungen in Compilern ankündigt. Aber was beim Kompilieren passiert, das sehen die meisten. Also wird genau da darauf hingewiesen, daß Teile des Code so veraltet sind, daß das schon kritisch wird und schleunigst behoben werden sollte. Blöderweise ignorieren Entwickler meistens kleinere Mengen an „Deprecated“-Meldungen als harmlos und zu vernachlässigen. Und wenn die Meldungen sich häufen, wird es ihnen zuviel Arbeit, endlich was dagegen zu machen.

Durch sein Inertia-Erbe ist der Code von Singularity zu erheblichen Teilen auf dem Stand von Mitte der 2000er, also bestenfalls dem von C​+​+​03. Auch dieser Code wurde nie auf einen neueren Stand gebracht.

Der C++-Compiler in der Collection heißt g++. Mit g++ 4 war der Code noch kompilierbar, wobei wahrscheinlich neuere Versionen jede Menge „Deprecated“-Meldungen ausgaben. Aber schon der g++ 5 konnte den Code nicht mehr in etwas Ausführbares umsetzen.

gcc 5 kam schon im April 2015 raus, aber Singularity wurde auf einem Ubuntu-LTS-Rechner kompiliert. Ubuntu 14.04 LTS „Trusty Tahr“ kam noch mit gcc 4.8.2. Mit dem Upgrade auf Ubuntu 16.04 LTS „Xenial Xerus“ wurde das aber ersetzt durch gcc 5.3.1. Und schon war Singularity nicht mehr kompilierbar. Das war schon vor gut neun Jahren.

Statt jetzt aber den veralteten Code auf Vordermann zu bringen, ging man einen einfacheren Weg – und bastelte irgendwie wieder gcc 4 auf die Maschine drauf. Aber nicht, um sich für die Code-Modernisierung die nötige Zeit zu verschaffen, sondern wohl eher in der Hoffnung, damit den Code überhaupt nie modernisieren zu müssen. Dahinter stand auch die Hoffnung, daß es bis in alle Ewigkeit möglich sein würde, gcc 4 unter Ubuntu zu installieren.

Nichts geht mehr

Ziemlich genau vier Jahre später wurde Singularity das letzte Mal erfolgreich kompiliert, und zwar immer noch unter demselben alten Ubuntu „Xenial“. Das war im Frühjahr 2020. Inzwischen waren Ubuntu 18.04 LTS „Bionic Beaver“ und Ubuntu 20.04 LTS „Focal Fossa“ erschienen. Es dürfte klar sein, warum der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, nicht auf eine der beiden Versionen upgegradet wurde. Vielleicht hatte man festgestellt, daß die alten gcc-4-Pakete schon unter „Bionic“ nicht mehr installierbar waren.

Normalerweise hätte spätestens 2018 die Aussicht, daß gcc 4 irgendwann nicht mal mehr nachinstalliert werden kann, auch nicht aus losen Paketdateien, der Tritt in den Hintern sein müssen, der dazu hätte führen müssen, den Code von Singularity endlich auf einen Stand zu bringen, der nicht schon seit mindestens drei Jahren völlig veraltet war. Passiert ist aber wieder genau gar nichts. Man hatte ja Ubuntu „Xenial“, das lief, da war gcc 4 installiert, Singularity kompilierte, alles war gut.

Wie gesagt, bis Frühjahr 2020. Da wurde noch einmal eine neue Release-Versionen kompiliert, 1.8.9, die erstmals Bakes-on-Mesh neue Beta-Versionen kompiliert. Etwas später folgten ein paar neue Beta-Versionen. Wahrscheinlich ist dann irgendwas mit dem Rechner passiert, auf dem kompiliert wurde. Zu diesem Zeitpunkt dürfte das der einzige noch verfügbare Rechner mit Ubuntu „Xenial“ gewesen sein, auf dem also gcc 4 installierbar war.

Aktuell war damals ja Ubuntu „Focal“, das gcc 9.3.0 mitbrachte und als erstes Ubuntu LTS kein Python 2 mehr. Der Support für Ubuntu „Xenial“ lief noch bis April 2021, aber ich glaube nicht, daß Ubuntu für diese alte Version noch Images zum Installieren zur Verfügung stellte. Hätte also der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, neu aufgesetzt oder durch eine andere Maschine ersetzt werden müssen, hätte kein Ubuntu mehr installiert werden können, mit dem Singularity hätte kompiliert werden können.

Ein mögliches Szenario ist also, daß irgendetwas mit dem Entwicklungsrechner bzw. dem Rechner, auf dem kompiliert wurde, passierte. Irgendetwas, das die Weiterverwendung der alten Ubuntu-Installation unmöglich machte, z. B., daß die Festplatte ihren Geist aufgab.

Wie auch immer: Der Rechner stand so, wie er war, nicht mehr zur Verfügung. Es brauchte Ersatz. Dieser Ersatz hätte aber Ubuntu „Xenial“ von 2016 als System gebraucht. Schon 2020 hätte man das Problem gehabt, daß man „Xenial“ nicht mehr hätte installieren können, sofern man kein entsprechend altes Installationsmedium mehr hatte und auch kein ISO-Image, um eins zu bauen. Und wer bewahrt so etwas auf? Schlimmstenfalls hatte man auch die gcc-4-Pakete verloren oder verschlampt und konnte die auch nirgendwo mehr herunterladen, weil Ubuntu „Trusty“, von dem sie kamen, seit 2019 nicht mehr unterstützt wurde.

So hatte man keinen Rechner mehr, auf dem Singularity hätte kompiliert werden können. Man hatte auch keine Möglichkeit mehr, einen Rechner aufzusetzen, mit dem man Singularity hätte kompilieren können. Schon die eh notwendige Weiterentwicklung, um mit Neuerungen in und neuen Anforderungen von Second Life Schritt zu halten, schaffte man 2020 gerade noch so mit Ach und Krach. Selbst die Website war damals schon in Teilen veraltet; das Versprechen, die Singularity-Erklärseite auf den damals aktuellen Stand von Version 1.8.9 zu bringen, wurde nie eingelöst; sie ist bis heute auf dem Stand von Singularity 1.7.0. Da war also auch nicht daran zu denken, den Code von Singularity so aufzufrischen, daß er wieder kompilierbar wäre.

Heutiger Stand

Inzwischen ist 2024. Die letzte Ubuntu-Version, auf der Singularity hätte kompiliert werden können, kam vor zehn Jahren heraus und wird seit fünf Jahren nicht mehr unterstützt. Auch andere Linux-Distributionen unterstützen gcc 4 schon lange nicht mehr. Und selbst die aktuellsten Singularity-Binaries starten, obwohl sie weitgehend statische Builds ohne großartige Abhängigkeiten sind, unter mehr und mehr Linux-Distributionen inzwischen überhaupt nicht mehr.

Vielleicht hätte man noch eine Chance, Singularity unter Arch Linux oder einem seiner Derivate zu kompilieren, ohne den Code anfassen zu müssen. Im Arch User Repository gibt es sehr viele Sachen auch noch in wirklich uralten Versionen, so auch gcc 4.9 und Python 2.7.18. Aber das wäre wirklich für sehr weit Fortgeschrittene – und der Sprung von Ubuntu nach Arch wäre heftig – und würde auf eigene Gefahr laufen, weil beides von den jeweiligen Anbietern schon ewig nicht mehr unterstützt wird.

An eine Weiterentwicklung von Singularity wäre aber selbst dann nicht zu denken. Inzwischen ist sehr viel passiert. Singularity unterstützt noch Windlight, das inzwischen nicht nur in Second Life, sondern auch fast im gesamten Hypergrid durch EEP ersetzt wurde; das wiederum unterstützt Singularity noch nicht. Von Physically-Based Rendering will ich gar nicht erst anfangen.

Es wäre allerdings reiner Wahnsinn, das in den Singularity einbauen zu wollen, wie er jetzt ist. Schon vor acht Jahren ging der Code von Singularity nur noch mit Tricks und unter Verwendung eines veralteten Compilers zu kompilieren. Wenn überhaupt, muß der ganze Code als allererstes um mehr als ein Jahrzehnt modernisiert werden. Ansonsten wäre der Einbau neuer Features wie ein nagelneuer Anbau an einem Gebäude, das seit acht Jahren wegen Baufälligkeit gesperrt ist.

#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #Software

 
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from Ábrete mundo.

Es un engorro que cada administración tenga una sede electrónica con sus propios requerimientos, en unas puedes entrar con dificultad y en otras no porque tienen sus propios requerimientos técnicos. En unas comunidades autónomas los operadores jurídicos pueden relacionarse con los juzgados por la plataforma Lexnet y en otras tienen su propia plataforma, que exige una inscripción independiente del profesional. Dificultades que generan un reflejo centralista. Pero también es razonable que cada administración quiera controlar su presencia en red y sus datos. Todo un dilema.

¿No sería lógico aplicar un sistema de federación a las plataformas públicas, al estilo #Fediverso? Un software de la UE, más o menos abierto, federable e interconectable, que pudieran utilizar para crear su sede electrónica la Comisión Europea, los estados centrales, los estados federados, las regiones, las comunidades autónomas, los landers, los cabildos, las diputaciones, los ayuntamientos, los poderes judiciales, los sistemas de Seguridad Social, etc. Así se podría hacer compatible una mayor accesibilidad de las plataformas públicas y sedes electrónicas, a la vez que las administraciones tendrían el control de su ciberespacio.

 
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from Aus Hypergrid und Umgebung

Sowohl Second Life als auch OpenSimulator bereiten sich auf die Einführung von PBR vor. Ebenso tun es Third-Party-Viewer wie der Firestorm. PBR steht für Physically-Based Rendering, überarbeitet das Rendering komplett, macht ganz neue Dinge möglich – und sorgt gleichzeitig für jede Menge Drama und Boykottankündigungen.

Was ist PBR eigentlich?

Die grundlegendste Frage, die sich hier stellt, ist: Was ist PBR eigentlich, und was macht es?

PBR ist der Nachfolger des Erweiterten Beleuchtungsmodells (Advanced Lighting Model, kurz ALM). Das gibt es an sich schon viele Jahre. Es ändert nicht nur das Verhalten des Lichts, sondern es macht auch Schattenwurf, Ambient Occlusion und andere Tricks möglich.

Zwei andere Features, die vom ALM verbessert werden, bemerkt man in OpenSim nur selten, weil sie gerade bei den riesigen Mengen an aus Second Life geklautem Content beim Wiederzusammenbauen nicht wieder eingebaut wurden. Das eine sind Normal Maps, etwas ähnliches wie Bump Maps, die Oberflächenunebenheiten generieren können, ohne das 3D-Modell darunter komplexer zu machen. Das andere sind Specular Maps, die bestimmen, wo eine Oberfläche wie stark glänzen kann. Ich glaube, vielen ist gar nicht bewußt, daß Oberflächen in OpenSim überhaupt glänzen können, zumeist auch, weil sie nie an glänzenden Oberflächen vorbeikommen.

Das klingt zunächst einmal ganz toll. In der Praxis ist das ALM aber hoffnungslos veraltet. Es wird eh nur von wenig Content unterstützt. Und seien wir mal ehrlich: Wenn beim ALM der Glanz einer Oberfläche auf „gering“ gestellt ist, dann ist das nicht seidenmatt, sondern Plastikglanz. Früher war das mal spektakulär; heute gibt es nur noch wenige wie Luna Lunaria, die das gut aussehen lassen können, weil es einfach nicht mehr zeitgemäß ist.

PBR ist, was aktuelle Videospiele anwenden. Es ist auch Bestandteil des glTF-Standards, der sich generell in neuen virtuellen 3D-Welten mehr und mehr durchsetzt. Zu dem soll Second Life kompatibel werden, was bedeutet, daß auch OpenSim nachziehen wird.

PBR ist eine Abkehr von solchen generischen Tricks wie oben erklärt. PBR ist keine grobe Emulation, sondern Simulation. PBR hat als Ziel, reale Materialien und reale Oberflächen virtuell sehr viel realistischer darzustellen. Metall soll wie Metall wirken, Holz wie Holz und nicht mehr wie unrealistisches Plastik mit Aufdruck.

Im Second-Life-Wiki gibt es ein schönes Vergleichsbild: Links sieht man das ALM, rechts PBR. Auf einmal wirkt Metall wirklich wie Metall, Glas wie Glas und der seidenmatte Lack der Lampe wie seidenmatter Lack. Und wenn man mal bei den Metallbügeln genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren tatsächlich die Umgebung, also die Bodentextur, das Wasser und den Himmel. Und wenn man ganz genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren sogar die anderen Teile der Lampe! Die glänzen nicht mehr irgendwie. Das ist ein Look, den einige vielleicht noch von früher von PoV-Ray kennen oder vielleicht noch von den Renderingfunktionen in professionellen 3D-CAD-Systemen. Nur mußte damals noch die Einkern-CPU minutenlang unter Vollast laufen, um ein einzelnes Bild mit einer Auflösung von 800×600 Pixeln zu rendern, auch weil man das noch nicht auf der GPU konnte. Ganz so superdetailliert wie damals ist PBR nicht, dafür aber läuft es in Echtzeit.

Das Ganze funktioniert unter anderem mit einem komplett neuen Beleuchtungsmodell. Die Art und Weise, wie sich Licht in-world verhält und mit Oberflächen interagiert, wird nun detailliert berechnet. Es geht z. B. nicht mehr darum, daß etwas glänzt, sondern wie es glänzt. Es gibt keinen generischen Irgendwie-Ganz mehr, sondern Reflexionen. Im Zusammenhang mit PBR wird auch gern genannt, daß damit sogar Spiegel möglich sein werden. Das heißt, superrealistische Spiegel, in denen ein Avatar sich detailliert selbst sehen kann, gehen auch mit PBR nicht, aber Spiegel können Avatare in PBR reflektieren.

Änderungen beim Content

Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings auch entsprechenden Content. PBR kann nicht auf vorhandene Sachen seine realistischen Materialeffekte anwenden, nicht auf Objekte, die die alten Specular Maps und Normal Maps haben – das System wird jetzt als „Blinn-Phong“ bezeichnet –, und schon gar nicht auf Objekte, die nicht einmal das haben.

Bisheriger Content wird natürlich auch mit PBR weiterhin angezeigt, und der Glanzeffekt, so vorhanden, verbessert sich im Vergleich zu heute, weil auch ältere glänzende Objekte mit Reflexionen arbeiten.

Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings zusätzliche Texturen, und zwar vier davon, von denen drei die Oberflächenbeschaffenheit beeinflussen. Neu ist dabei auch, daß die Glanztextur, also die bisherige Specular Map, jetzt nicht mehr nur schwarz-weiß kann, wobei heller gleich mehr Glanz ist, sondern mittels Farben auch die Art des Glanzes beeinflußt.

PBR hat seinen eigenen Satz an Texturen. Das heißt, die eine Textur, die man von den meisten Objekten kennt, die braucht es für PBR noch einmal separat plus die drei Materialtexturen.

Eine und dieselbe Oberfläche kann in Zukunft bis zu sieben Texturen haben. Zum einen sind das der eigentliche „Aufdruck“ plus die beiden Blinn-Phong-Texturen, also Normal Map und Specular Map. Die werden nur gerendert, wenn es kein PBR gibt, und von PBR-Viewern im PBR-Modus ignoriert. Und das Rendern der Normal Map und der Specular Map läßt sich im Viewer ja heute schon abschalten, was auch in Zukunft möglich sein wird. Dazu kommt noch einmal der eigentliche „Aufdruck“ plus die drei Materialtexturen für PBR. Die werden umgekehrt von PBR-Viewern im PBR-Modus gerendert und ansonsten ignoriert, zumal Nicht-PBR-Viewer mit diesen Texturen eh nichts anfangen können.

Zu keinem Zeitpunkt muß der Viewer also sieben Texturen wuppen. Und PBR-Content bremst Nicht-PBR-Viewer bzw. PBR-Viewer mit abgeschaltetem PBR nicht mehr aus als gleichartiger Nicht-PBR-Content.

Allerdings wird Nicht-PBR-Content mit PBR nicht mehr haargenau so aussehen wie heute. Zum einen liegt das daran, daß PBR mit mehr Farbdynamik arbeitet. Es wird also am Ende alles etwas farbenfroher aussehen, wobei das auch vom Bildschirm abhängen kann.

Zum anderen, wie schon erwähnt, reflektiert PBR nicht mehr irgendwas, sondern die tatsächliche Umgebung. Draußen wird höchstwahrscheinlich vieles blaustichig wirken. Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß es das Blau des Himmels reflektiert. Das muß man wissen. Dann sollte man aber auch nicht versucht sein, den vermeintlichen Blaustich in den Texturen wieder zu korrigieren. Das ist dasselbe wie extrem langbeinige Avatare, bei denen die perspektivische Verzerrung durch die hoch liegende Kamera ausgeglichen wurde.

Umgekehrt ist PBR-Content nicht automatisch voll mit Nicht-PBR, also mit Nicht-PBR-Viewern und PBR-Viewern mit abgeschaltetem PBR, kompatibel. Dafür müssen die Contentschöpfer selbst sorgen, indem sie auch die ein bis drei Texturen für ohne PBR einbauen. Fehlen diese, wird PBR-Content ohne PBR einfach grau dargestellt.

Content ohne PBR mit PBR
Nicht-PBR-Content
PBR-Content mit zusätzlichen Nicht-PBR-Texturen
PBR-Content ohne zusätzliche Nicht-PBR-Texturen grau

Tabelle 1: Was ohne bzw. mit PBR korrekt dargestellt wird

Auswirkungen in-world

Übrigens wird PBR auf praktisch allen Oberflächen funktionieren – bis hin zur Bodentextur. Mit PBR wird die nicht mehr wie aufgemalt oder, salopper formuliert, „hingekotzt“ aussehen. Weil zeitgleich mit PBR auch Texturen mit einer Auflösung von 2048×2048 Pixeln eingeführt werden, werden Bodentexturen in entsprechend geeigneten Viewern auch ohne PBR besser aussehen, mit PBR erst recht. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es auch für Bodentexturen Nicht-PBR-Fallbacks geben wird. Es kann also sein, daß auf Sims, die auf PBR optimiert sind, der Sim-Untergrund grau bleibt, wenn man kein PBR nutzt.

Wer aber seine Sim für PBR optimieren will, muß sich generell mehr anstrengen und einige alte Gewohnheiten ablegen. Eine davon, die die weit überwiegende Mehrheit der Simbauer an den Tag zu legen scheint, ist, Licht komplett zu vernachlässigen. Viele Simbauer haben ihre Viewer ja permanent auf Mittag geschaltet, weil der Tag-und-Nacht-Wechsel beim Bauen stört, und die Einstellung dann vergessen. Die wissen überhaupt nicht, wie ihre Sim bei anderem Licht aussieht. Das erkennt man auch daran, daß Sachen bei Nacht hell leuchten, die eigentlich gar nicht leuchten sollten, z. B. Straßen, Pflanzen oder Häuser. Etliche scheinen generell die Grafikeinstellungen ihrer Viewer dauerhaft heruntergeschraubt zu haben; vielleicht haben sie sogar die Atmosphären-Shader aus.

Wenn man dann doch die eigene Sim im Dunklen sieht, entscheidet man entweder, daß das in Ordnung geht, weil man ja noch etwas sieht, weil es im Standard-Tageszyklus nie richtig realistisch finster wird. Aber selbst wenn es doch zu dunkel wird, installiert fast niemand Beleuchtung. Statt dessen wird alles, was zu dunkel ist, auf „ganz hell“ geschaltet, also das Shading komplett abgeschaltet, so daß es dauerhaft hell leuchtet.

Ich glaube, gerade auch viele OpenSim-Nutzer wissen gar nicht, daß es in OpenSim Lichtquellen geben kann, die ihre Umgebung tatsächlich ausleuchten können – also, von der Sonne und eventuell noch dem Mond abgesehen. Das liegt nicht unbedingt nur daran, daß sie im Viewer alle Lichtquellen abgeschaltet haben, die abzuschalten gehen. Vielmehr liegt es daran, daß sie auch auf anderer Leute Sims selten bis nie Lichtquellen sehen, weil da ganz einfach gar keine installiert sind.

Straßenlaternen beispielsweise sind weit überwiegend reine Deko. Wenn man ganz viel Glück hat, glühen die Lichtquellen. Meistens sind sie komplett funktionslos, und nichts leuchtet, als wären sie kaputt. Nur in ganz seltenen Fällen erhellen sie tatsächlich ihre Umgebung. Dazu haben über 99% der Gebäude in OpenSim keinerlei wie auch immer geartete Innenbeleuchtung.

Das liegt allerdings alles auch daran, daß Beleuchtung fast immer Eigeninitiative erfordert. Leuchten gibt es viele. Aber nur die wenigsten davon geben auch Licht ab. Von denen, die in jüngster Zeit aus Second Life geklaut worden sind und auf den brandheißen Freebie-Sims angeboten werden, die nur den neuesten heißesten Scheiß anbieten, dürfte das gar keine tun – wenn es da überhaupt welche gibt. Die Kundschaft legt keinen Wert drauf, und es ist Mehraufwand, weil es nicht mit aus Second Life exportiert werden kann und per Hand eingebaut werden muß. Also baut man es nicht ein.

Noch dazu gibt es für drinnen jede Menge Tischlampen, auch einiges an Stehlampen. Deckenlampen sind aber schwer zu finden, wohl auch, weil die allermeisten Gebäude viel zu hohe Decken haben, als daß Deckenlampen noch zu sehen wären. Da ist also langes Suchen oder Eigenbau angesagt. Und je neuer „Leuchtelemente“ sind, vor allem, wenn sie aus Second Life kommen, desto geringer ist die Chance, daß sie auch tatsächlich leuchten können.

Sehr viele Gebäude aus Second Life haben ja fest installierte Deckenleuchten. Die funktionieren aber erst recht nicht. Erstens hätte die Beleuchtung wie gesagt nach dem Import händisch eingebaut werden müssen. Zweitens wirkt sich jede Lichtquelle ein bißchen auf die Performance aus. Und drittens sind genau deshalb die allermeisten fest eingebauten Deckenbeleuchtungen auch in Second Life funktionslose Dummys. Das ist besonders dann offenkundig, wenn auf Boden- oder gar Wandtexturen das Licht-und-Schattenspiel der Sonneneinstrahlung von draußen aufgemalt ist. Wo allerdings schon funktionslose Deckenlampen hängen, baut beinahe kein Simbauer jemals tatsächlich nachträglich Lichtquellen ein.

Nicht nur allerdings sieht heute schon jede Sim im Dunklen viel besser aus, wenn sie beleuchtet ist. Nicht nur werden gerade Gebäude im Dunklen benutzbarer, wenn sie beleuchtet sind. Nicht nur sieht das sehr viel besser aus als ein Gebäude, das mitsamt Inneneinrichtung auf „ganz hell“ geschaltet ist. Sondern gerade PBR steht und fällt mit Beleuchtung.

Bei PBR geht es ja um Licht und dessen Verhalten. Ohne Lichtquellen gibt es aber nur das Ambient-Umgebungslicht, das standardmäßig immer und überall da ist, je nach Tageszeit mal mehr, mal weniger. Allerdings kann PBR damit wenig anfangen, und die Auswirkung von Ambient-Licht wird in PBR auch reduziert. Was mit PBR draußen also spektakulär aussieht, sieht in Gebäuden grau und stumpf aus, weil mit PBR im Gegensatz zu heute mit und ohne ALM das Sonnenlicht nicht mehr durch Gebäudewände und -decken dringt und in der Hütte sonst keine Lichtquelle installiert ist.

Höchstwahrscheinlich – hoffentlich – wird PBR mit einer häßlichen Nebenwirkung des ALM aufräumen. Und das sind Oberflächen, zumal völlig undurchsichtige, undurchscheinende Oberflächen wie Ziegelmauern, die von einer Lichtquelle von hinten beleuchtet werden. Das führt dann dazu, daß bei einem Gebäude, das von innen beleuchtet ist, auch die Außenmauern stellenweise leuchten.

Irgendwo habe ich mal gelesen, daß, wenn, dann ganze Sims tutto kompletto mit allem drauf auf PBR ausgelegt werden müssen, weil es sonst kacke aussieht, weil selbst das Aufeinandertreffen von PBR und Blinn-Phong zu inkonsistent wirkt. Mal ehrlich – selbst heute gibt es schon Sims, auf denen aufwendig gestaltete Objekte mit dem vollen Blinn-Phong-Programm auf Gebäude mit aufgemalten Schlagschatten treffen. Und in OpenSim kann daneben durchaus ein Prim-Gebäude auf dem Stand von 2007 mit gekachelten Meterwaretexturen stehen. Da jammert niemand, weil man es gar nicht anders kennt.

Abschied vom alten Beleuchtungsmodell

Im Zuge der Einführung von PBR haben Linden Lab und das Firestorm-Team sich darauf geeinigt, mit Version 7 des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm das ganz alte Beleuchtungsmodell abzuschaffen und ALM permanent zu aktivieren. Das hat nicht so sehr den Hintergrund, daß dann nicht drei Beleuchtungsmodelle gepflegt werden müssen.

Viewer-Version ohne ALM mit ALM PBR
SL/Firestorm 6
SL/Firestorm 7

Tabelle 2: Verfügbare Beleuchtungs- und Renderingmodelle je nach Viewer-Version

Vielmehr geht es darum, Contentschöpfer davon abzubringen, ihre Kreationen vermeintlich auf absolute Kartoffelrechner auszulegen, auf denen mit ALM und Bumpmapping keine vernünftigen Frameraten möglich sind, wo das also alles abgeschaltet ist. Die Sache ist nur die: Die Produkte sollen natürlich trotzdem toll aussehen, und zwar auf jeder Hardware. Dazu gehören auch Oberflächendetails, denn die Konkurrenz hat die ja auch. Und die sollen bitteschön auch noch auf der letzten Kartoffel zur Geltung kommen.

Wenn man aber keine Normal Maps verwenden will, weil zuviele potentielle Kunden zu schwache Maschinen haben, um sie darstellen zu lassen, gibt es dafür nur eine Lösung. Und die ist, die Oberfläche selbst detaillierter zu modellieren, also, die ganzen Unebenheiten und Details tatsächlich ins Mesh einzuarbeiten. Allerdings werden dadurch die Modelle sehr viel komplexer, was sich letztlich negativ auf die Performance auf allen Maschinen auswirkt – bis hin zu Assetserver und Regionserver.

Um diese Unsitte zu bekämpfen, soll sowohl im offiziellen Second-Life-Viewer als auch im Firestorm Viewer das unterste Ende der Grafikeinstellungen abgeschafft werden. Damit soll Bumpmapping attraktiver werden als z. B. das Ausmodellieren zahlloser Schraubenköpfe mitsamt Schlitz. Das ist letztlich eine der Maßnahmen, die Linden Lab ergreift, um Second Life wieder wegzubekommen von den immer detaillierteren, immer komplexeren Meshes.

Die Performance

Eins ist ganz klar: PBR wird deutlich mehr Leistung brauchen als das ALM.

Aber: PBR-fähige Viewer, zumindest der offizielle Second-Life-Viewer und der Firestorm, werden gleichzeitig auch in die Lage kommen, mehr Leistung abzurufen als heute.

Machen wir uns nichts vor: Das ALM ist nicht unbedingt sehr performant. Gerade Windows-Nutzer, die nicht so etwas wie Rainmeter im Blick haben, sehen allerdings nicht, wie ihr Viewer ihre Maschine auslastet. Und ein halbwegs leistungsfähiger Rechner mit ein paar mehr CPU-Threads und einigermaßen Grafikpower wird tatsächlich vom Viewer kaum in Beschlag genommen.

Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß die Viewer heutzutage in einem Punkt immer noch in den 2000er Jahren feststecken: Sie können kein Multithreading. Sie nutzen immer nur einen einzigen CPU-Thread und packen da dann alles auf einmal drauf. Und unterm Strich hängt in einem Second-Life-/OpenSim-Viewer immer noch viel von der CPU ab, und die GPU kümmert sich allenfalls um die grafische Umsetzung des Ganzen. Letztlich hat die GPU häufig schon deshalb wenig zu tun, weil der eine völlig überlastete CPU-Thread nicht damit hinterherkommt, ihr zu sagen, was sie tun soll.

Deswegen wundern sich immer wieder Leute, wenn der Einbau einer stärkeren GPU in Second Life oder OpenSim nichts brachte, weil der tatsächliche Flaschenhals das Single-Threading ist, also im Grunde die CPU-Taktfrequenz, und schon die alte GPU kaum ausgelastet war.

Die PBR-fähigen Versionen des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm werden aber multithreadingfähig. Die werden sich auf Mehrkern-CPUs über die Kerne und Threads verteilen können. Neben PBR ist ein Grund dafür, daß man sich nicht mehr auf weiter steigende Taktfrequenzen verlassen kann, die ja schon seit Jahren stagnieren. CPU-Mehrleistung kommt heutzutage nur noch aus mehr Kernen. Davon hat aber Software nichts, die eh nur mit einem Thread auf einem Kern läuft.

Die Einführung von Multithreading ist als Schritt nicht nur konsequent, sondern eigentlich längst überfällig. Für die Performance wird das ein Quantensprung sein: Schon wenn man eine AMD-Mittelklasse-CPU mit vier Kernen, also acht Threads hat, steht dem Viewer in Zukunft die achtfache CPU-Leistung im Vergleich zu heute zur Verfügung.

Wohl schon im unteren Midrange-Bereich wird der zusätzliche Berechungsaufwand durch das Multithreading aufgefangen. Wer von ALM auf PBR umsteigen will, dürfte selbst in einer PBR-lastigen Umgebung keine nennenswerten Performance-Einbußen spüren. Wer vorher kein ALM nutzte, es aber aufgezwungen bekommt, für den sollte sich performancemäßig auch nicht viel ändern, derweil aber alles schicker aussieht. Wer vorher schon das ALM aktiv hatte und dabei bleiben will, für den wird der Viewer definitiv sogar schneller. Partys werden nicht mehr so schnell zu Diashows, und gerade auf Partys gibt es wenig Anlaß, PBR zu aktivieren, so, wie heute kaum jemand auf Partys Schatten an hat. Und wenn keine Party ist, kann man vielleicht eher mal Schatten dauerhaft eingeschaltet lassen.

Ein bißchen oberhalb, und da reden wir noch nicht von High-End, kann es sogar durchaus passieren, daß der Viewer mit PBR sogar schneller wird als vorher mit ALM oder mit ALM schneller als vorher ohne. Tatsächliche High-End-Gaming-Maschinen werden von den PBR-Versionen definitiv profitieren – nicht nur optisch, sondern auch in der Performance, weil der Viewer endlich so schnell wird, wie er gemäß verbauter Hardware eigentlich schon immer hätte sein müssen.

Das bedeutet natürlich auch, daß andere Alternativviewer gegenüber dem Firestorm ins Hintertreffen geraten, wenn sie nicht auch Multithreading einführen oder schon unterstützen.

Für die Zukunft sind weitergehende Einstellungen für PBR geplant, mit denen der Leistungsbedarf detaillierter geregelt werden kann.

Von Mißverständnissen, Halbwissen und Kartoffeln

Nun kann man sich fragen: Wenn sich das alles so toll liest, dann sollte doch binnen kürzester Zeit alles und jeder auf PBR upgraden, oder? Wo ist das Problem?

Das Problem fängt damit an, daß PBR eben sehr viel mehr Rechenaufwand bedeutet. Und längst nicht jeder hat einen Rechner, der das auffangen kann.

Zunächst einmal gibt es Leute, die virtuelle 3D-Welten mit Uralt-Hardware nutzen. Eine Statistik vom August 2023 ergab, daß unter den Firestorm-Nutzern mit Laptops einer von 40 eine CPU von vor 2012 nutzte. Und wer so eine alte Maschine nutzt, der tut das nicht aus Gründen der Nachhaltigkeit, sondern der kann sich selbst einen auch nur ein bißchen neueren Gebrauchtrechner nicht leisten. Häufig sind die betreffenden Rechner schon damals keine Gamingmaschinen oder Workstations gewesen, sondern billige Lowend-Consumer-Maschinen, die schon neu kaum für virtuelle 3D-Welten geeignet waren. Deren Nutzer haben wahrscheinlich schon geflucht, als der Schalter für die Darstellung von Mesh entfernt wurde.

Ich kann mich noch daran erinnern, wie das Firestorm-Team die Unterstützung von 32-Bit-Windows abkündigte. Es war damals tatsächlich einiges an Gejammer zu hören von Leuten, die sagten, daß sie dann bald Second Life nicht mehr nutzen können werden, weil sie noch eine uralte 32-Bit-Kiste haben und sich seitdem nie auch nur einen gebrauchten Ersatzrechner für ca. 200 € leisten konnten. Und auf solchen absoluten Kartoffelrechnern nutzen sie dann Second Life und/oder OpenSim, und zwar nicht etwa mit dem Radegast-Textviewer, sondern mit dem offiziellen Second-Life-Viewer oder dem Firestorm.

Generell sieht es so aus, daß mindestens jeder zehnte Second-Life-Nutzer einen vergleichsweise alten Rechner nutzt, der von vornherein nur als Büro- oder Surfmaschine gebaut worden war. Die Geräte haben dann mitunter nur zwei CPU-Kerne, höchstens 4 GB RAM und einfache Intel-GMA-Onboardgrafik. In den allermeisten Fällen sind es Laptops, eine Geräteklasse, die spätestens seit den frühen 2010ern im PC-Bereich die untersten Preiskategorien belegt. Aber selbst wer einen neuen Rechner braucht, greift so manches Mal zu einem Billig-Lowend-Notebook – immer noch mit der Intention, darauf Second Life zu nutzen. Wohlgemerkt, mitunter käme man zum selben Preis an eine gebrauchte Mobilworkstation als massenhaft verfügbarer Leasingrückläufer mit massivem Preisverfall, die hier immer noch leistungsfähiger wäre.

Und weil OpenSim inzwischen längst zu Second Life für Leute, die sich Second Life nicht leisten können, geworden ist, ist der Anteil untermotorisierter Rechner in OpenSim höchstwahrscheinlich noch höher als in Second Life.

Hier hat sich längst eine laute Front gegen PBR gebildet. PBR wird mit „Peanut Butter Rendering“ übersetzt und als vollkommen unnötiger Schnickschnack bezeichnet, den kein Mensch braucht, der aber die Viewer unbenutzbar macht – und zwar auch, wenn es gar nicht eingeschaltet ist. Second Life läßt ja immer nur die drei neuesten Versionen von Drittviewern zu. Das heißt, die Zeit, die man noch hat, um Second Life mit Viewern ohne PBR zu nutzen, in denen das ALM noch abschaltbar ist, geht allmählich zu Ende. Wenn die dritte Firestorm-Version mit PBR raus ist, ist sie vorbei, und man hat nur noch die Wahl zwischen ALM und PBR. So manch ein User sieht keine Chance, bis dahin auch noch an einen leistungsfähigeren Gebrauchtrechner zu kommen. Und überhaupt ist angeblich jede neue Firestorm-Version nachweislich immer deutlich langsamer geworden als die vorige.

Dazu kommt allerdings die Annahme, daß man für Second Life und OpenSim in naher Zukunft absolute High-End-Maschinen in weit vierstelligen Preisbereichen brauchen wird, weil PBR soviel Rechenpower brauchen wird. Das hat zwei Gründe. Der eine ist, daß das Firestorm-Team selbst von „High-End-Rechnern“ schreibt, damit aber nicht dieselben Leistungsklassen meint wie die meisten anderen Leute. Und überhaupt hat die Aussage, daß auch Cyberpunk 2077 PBR verwendet, zur Implikation geführt, daß auch Second Life und OpenSim in naher Zukunft dieselben aberwitzigen Hardwareanforderungen wie Cyberpunk 2077 haben werden.

Der andere ist, daß völlig unbekannt ist, daß PBR-fähige Viewer auch mehr Hardwareleistung abrufen können werden. Viele Nutzer wissen nicht einmal, daß ihr Viewer die ganze Zeit nur auf einem einzigen CPU-Thread läuft und trotz womöglich vernehmlich fönenden CPU-Kühlerlüfters ihre Maschine nur zu einem Bruchteil ausgelastet ist. Wenn irgendwas am Anschlag läuft, ist das nur der eine Thread. Aber das weiß kaum jemand. Entsprechend weiß auch kaum jemand, daß sich die PBR-Versionen von Second-Life-Viewer und Firestorm über die CPU verteilen und ihren Leistungsbedarf aus mehreren Threads holen können werden.

Parallele zu BoM und Ausblick

Meine Prognose gerade für OpenSim ist, daß die Einführung von PBR ganz ähnlich sein wird wie die von Bakes-on-Mesh.

Schon eine ganze Weile vorher wird in Second Life darüber geredet. BoM wurde 2018 zum Thema, PBR 2022. Im Jahr darauf kam die allmähliche Einführung in Second Life und, weitestgehend unbemerkt und eher experimentell, in OpenSim. Tatsächlich gab es in OpenSim schon 2019 die ersten ein, zwei geforkten Meshbodys aus der Ruth-2.0-Familie mit BoM, während in Second Life schon die offizielle Umstellung der etablierten Bodys auf BoM angelaufen war. In OpenSim kam im Mai 2022 Roth2 v2 von den offiziellen Maintainern des RuthAndRoth-Projekts und im Juli, leider für viele der erste BoM-Body in OpenSim überhaupt, Athena 6.

Derweil ist PBR auf beiden Seiten immer noch sehr experimentell und noch kein Content zum Mitnehmen verfügbar, zumal zumindest vom Firestorm nur Entwicklerversionen PBR unterstützen. Meines Wissens ist der Cool VL Viewer der einzige, der PBR schon in einem stabilen Release implementiert hat.

Im Frühjahr und Sommer 2020 waren Firestorm 6.3.9 und Singularity 1.8.9 die einzigen Drittviewer und die einzigen OpenSim-Viewer, die BoM unterstützten. Zumindest der Firestorm war ein stabiler Release, aber leider so verbuggt, daß vor allem Simbauer beim Firestorm 6.0.2 blieben, der aber kein BoM konnte. Auch mit dem Aufkommen von Athena 6 und, einen Monat später, Adonis 4 setzte also noch nicht der BoM-Boom ein.

OpenSim selbst hatte im stabilen Release 0.8.2.1 erstmals grundlegende BoM-Features eingebaut. Die Skript-Unterstützung für BoM gab es aber erst seit der damals aktuellen Version 0.9.1.1, die immer eine Entwicklerversion blieb.

Zum damaligen Zeitpunkt wußten die meisten Second-Life-Nutzer und die allermeisten OpenSim-Nutzer noch gar nicht, daß BoM existiert, geschweige denn, was es kann und was es soll. Mit dem Windlight-Ersatz EEP war es ja ähnlich. Dasselbe trifft heute auch bei PBR zu, nur daß PBR hitziger diskutiert wird. In allen drei Fällen hieß bzw. heißt es häufig: „Das braucht sowieso keiner, und wie es jetzt ist, ist es sowieso besser.“ Und in allen drei Fällen wurde bzw. wird ein Umdenken nötig.

Ein wesentlicher Unterschied zwischen BoM und PBR ist, daß PBR heutzutage auf einige wenige Experimentalsims beschränkt ist und kaum von Viewern unterstützt wird. BoM betraf damals aber nicht Sims und statischen Content, sondern Avatare, die sich durch die Grids bewegten, also überall auftauchen konnten. Und während BoM-fähige Viewer verfügbar waren, war der populärste davon so verbuggt, daß er für viele unbenutzbar war und sich deshalb Viewer ohne BoM-Unterstützung noch wacker hielten.

Mit BoM ging es in OpenSim erst ab Herbst 2020 richtig los, als nach einer Pause von etwa einem halben Jahr endlich der Firestorm 6.4.13 erschien, der BoM konnte und den häßlichen Bug des 6.3.9 nicht mehr hatte. Für den Herbst 2024 wird auch mit dem Firestorm 7 gerechnet, der PBR einführen soll.

Was BoM anschob, waren vor allem die Werbekampagnen für Athena 6, Adonis 4 und Zubehör mit dem türkisen „Free Bakes on Mesh“-Logo. Einige, die sich beim Umzug in neue Grids neue Avatare bauen mußten und keinen Wert darauf lagen, daß ihre Avatare in allen Grids gleich aussahen, schwenkten gleich auf die neuen BoM-Bodys um. Frische Second-Life-Umsteiger nutzten die sowieso, weil sie meistens eh schon an BoM gewöhnt waren und nicht wieder zurück wollten. Außerdem hängten sich immer mehr Freebie-Shops Athena 6, Adonis 4 und das ganze Drumherum auf, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.

Ähnliches könnte sich in diesem Herbst mit dem Erscheinen des Firestorm 7 wiederholen: Sobald PBR-Content in Second Life um sich greift, wird er von da umgehend geklaut und nach OpenSim geholt werden. Das wird höchstwahrscheinlich geschehen über zwei der aktuell populärsten Freebie-Sims, die sich damit weiter behaupten werden. Es wird einhergehen mit einer Werbekampagne für PBR, mit der es EvoX – eigentlich eine Marke, deren Eigentümer in OpenSim gar nicht vertreten ist – als Buzzword für den heißesten neuen Content ablösen soll. Dabei sehe ich bei zumindest einer das Risiko, daß die Sachen ohne Fallback-Texturen zusammengebaut werden, zum einen, um Zeit zu sparen und mehr Content in derselben Zeit zusammenbauen zu können, zum anderen, weil nicht bekannt ist, daß ohne PBR Fallback-Texturen gebraucht werden. Wenn der Zusammenbau selbst allerdings ohne aktives PBR im Viewer erfolgt, wird sofort auffallen, daß die Fallback-Texturen fehlen, weil die Objekte grau bleiben.

2021 gab es in Sachen BoM fast Stagnation. Mesh-Klamotten paßten ja gleichermaßen auf BoM- und Nicht-BoM-Versionen von Athena. Layer-Klamotten, die BoM benötigt hätten, hat seit ein bißchen Lingerie im Sommer 2020 fast niemand mehr geklaut. Höchstens gab es mal ein paar neue Köpfe, ein paar neue Skins und ein bißchen neues Make-up. Nach Bodys und Köpfen ohne BoM schien allmählich kein Hahn mehr zu krähen, aber die Vorteile von BoM wurden kaum richtig ausgereizt, zumal weder Athena 6 noch Adonis 4 out-of-the-box Alphamasken unterstützt.

Mit PBR wird es 2025 wahrscheinlich ähnlich aussehen wie mit BoM 2021 oder mit EvoX dieses Jahr: Auch wenn immer noch kaum einer weiß, was das eigentlich ist, wird es auf allem relevanten Content stehen und als Buzzword und Synonym für „der aktuell heiße Scheiß, den man einfach haben muß, weil man ohne komplett altmodisch ist“ gepusht werden bis zum Gehtnichtmehr. Allerdings werden die großen Anbieter jeweils ihr eigenes PBR-Logo machen.

Natürlich wird das alles stehen und fallen mit der Verfügbarkeit von PBR-Content in Second Life. In OpenSim selbst werden nur sehr wenige eigenen Content mit PBR-Unterstützung machen und ihn dann nur selbst vertreiben. Wahrscheinlich werden das die paar wenigen sein, die heute schon Blinn-Phong unterstützen, etwa Luna Lunaria im Payware-Bereich und Aaack Aardvark (Arcadia Shop) bei den Freebies.

Die Zweifler und Gegner wird es natürlich weiterhin geben. Bei BoM bestand der Widerstand eigentlich nur darin, nicht über den Firestorm 6.0.2 hinaus upzugraden. Zur Verwendung von BoM am eigenen Avatar ist ja niemand gezwungen. Das Gemoser über BoM-Avatare, die „komisch“ aussahen, weil BoM kein vollwertiges Fallback hat, ist verstummt, weil eh niemand für diejenigen, die keinen neueren Viewer installieren wollten, sich den Aufwand machen wollte, BoM wieder aufzugeben. Die wenigen, die heute noch den Firestorm 6.0.2 oder älter verwenden, dürften BoM-Avatare statt dessen händisch derendern, auch wenn sie dann auf Partys ziemlich einsam sein werden.

Bei PBR wird es anders gelagert sein. PBR wird wahrscheinlich sowohl Avatarausstattung als auch ortsfesten Content betreffen bis hin zu Bodentexturen. Bis eventuell auf die Bodentexturen ist nahezu vollwertiges Fallback möglich. Wo es kein Fallback gibt, sei es, weil technisch nicht möglich, sei es, weil jemand keine Lust auf das bißchen Mehraufwand hatte, werden die PBR-Verweigerer über den angeblich kaputten Content, die angeblich kaputte Sim oder gar das angeblich kaputte Grid mosern. Erst wenn sie nach ein paar Monaten begriffen haben, daß das mit PBR zusammenhängt, werden sie PBR noch blöder finden und noch mehr darüber meckern, um so mehr, je mehr PBR-Content ohne Fallback sich auf allen möglichen Sims und an allen möglichen Avataren ausbreitet.

Andererseits allerdings glaube ich, PBR-Content ohne Fallback wird kaum Verwendung finden. Das liegt ganz einfach daran, daß viele Simbauer selbst keine so leistungsfähigen Rechner haben, daß sie dauerhaft PBR einschalten würden. Wenn dann irgendetwas keine Fallback-Texturen hat, sehen auch sie es als untexturiert grau, und dann werden sie es definitiv nicht verwenden. PBR-Content ohne Fallback wird es nur auf Sims von Erbauern geben, die selbst einen High-End-Rechner haben und den Viewer auch beim Bauen immer auf Luxuseinstellungen fahren. Das sind dann nämlich die einzigen, die die fehlenden Fallback-Texturen gar nicht bemerken werden.

#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #ContentDesign #Drama

 
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from W nieskończoności skryta...

Literalnie literalna

Dawno mnie tu nie było, ale jak widać nadal jestem... Nie wiem tylko, czy to dla mnie dobrze czy źle.

A jestem tu (znowu) z powodu mojego istnienia (albo raczej nie istnienia) w socjalmediach. Właściwie to moja obecność w społeczeństwie sprowadza się już tylko do raczej biernej obecności w jednym serwisie społecznościowym.

Nie będzie odkrywczym stwierdzenie, że osoby w spektrum autyzmu charakteryzują się dużą dosłownością i bezpośredniością zarówno w emisji jak i absorpcji komunikatów wszelakich. Literalne odczytywanie wszystkiego na co się natknę stwarza czasami trochę zamieszania. Szczerze mówiąc trochę już przywykłam, że raz na jakiś czas mam przez to większe bądź mniejsze problemy.

Z powodu nierozumienia czy też własnej niepewności co do zrozumienia tego co czytam, moja aktywność w socjalmediach jest już i tak dość mocno ograniczona. Nie będę się przecież odzywać, jeśli nie wiem o co chodzi. Podobnie w sytuacji, gdy nie mam pewności czy dobrze rozumiem, też wolę siedzieć cicho.

Niestety brak zrozumienia innych, spowodowany literalnym odczytywaniem ich komunikatów, to tylko połowa moich kłopotów związanych z (nie)dosłownym odczytywaniem tego co autor miał na myśli. Okazuje się bowiem, że o ile ja staram się mówić wprost to, co chcę powiedzieć, to druga strona stara się doszukać w moich słowach zupełnie czegoś innego, jakiejś ukrytej treści, niewidocznego wprost przesłania. I nie wiem czy mam po prostu pecha i ludzie z którymi mam akurat kontakt w moich socjalmediach tak właśnie akurat funkcjonują, czy może tak ogólnie funkcjonują socjalmedia, że komunikacja polega na wymianie zdań pełnych aluzji, podtekstów i dwuznaczności, a ja po prostu nie rozumiem socjalmediów. A może tak właśnie funkcjonuje ogólnie pojęte społeczeństwo? Nie wiem.

Tylko jedna rzecz jest tutaj pewna – moja reakcja. A ta, no cóż, sprowadza się do zachowania większej ciszy. W tej chwili praktycznie nie wędruję z komentarzami pod posty innych osób. Bo skoro w miejscu, gdzie podobno odpowiedzi nie mają żadnego znaczenia, bo z definicji są zabawą w luźne skojarzenia i komentarze są zawsze mniej lub bardziej żartobliwe, ktoś zarzuca mi jakieś dziwne intencje, to ja nie wiem gdzie mogłabym swobodnie coś napisać. Tak szczerze mówiąc, miejsce to było jednym z nielicznych, gdzie odzywałam się w miarę regularnie. Takim, gdzie czułam, że nie muszę się niczego obawiać i mogę pisać w miarę swobodnie. Okazuje się, że jednak takim nie było, bo nawet tam, gdzie są żarty, znajdzie się ktoś, kto będzie szukać czegoś innego. I szczerze mówiąc, to do tej pory nie mam pojęcia o co tej osobie chodziło. W tej chwili nie ma to już znaczenia, bo przestałam się tam całkiem odzywać, skoro tam też muszę uważać na słowa.

W zasadzie po tym zdarzeniu całkiem mocno ograniczyłam swoją aktywność. Nadal publikowałam trochę swoich treści, raczej nic nie znaczących typu kotki, kwiatki itp. Głównie jednak podbijałam treści cudze. Co do rozmów z ludźmi, to ograniczyłam się do odpowiedzi tym osobom, które pierwsze odzywały się do mnie pod moimi postami. Sama nie zaczynałam z nikim rozmów, chociaż znalazłam już kilka osób, które uważam za bezpieczne i nie obawiam się aż tak bardzo z nimi rozmawiać. Okazuje się bowiem, że odezwanie się do takiej bezpiecznej osoby nie gwarantuje bezpieczeństwa, o czym przekonałam się dość szybko. W zasadzie od razu, gdy po przerwie w końcu odważyłam się odezwać nie u siebie. Wystarczył jeden komentarz na temat tego, co czuję, żeby na podstawie moich uczuć ktoś obcy sobie powędrował w myślach trochę za daleko i zarzucił mi działanie, o którym nawet nie pomyślałam. Dla mnie to było robienie hałasu o nic, hałasu, którego ja nie lubię, bo nie lubię zwracania na siebie zbyt dużej uwagi. Nie wiem, ale wydaje mi się, że brak motywacji by coś zrobić nie jest z automatu tożsame z zamiarem nie zrobienia tego czegoś. I dotyczy to wszystkich osób a nie tylko ludzi neuronietypowych. I nie będę pisać tutaj, jak wielkim dla mnie stresem było tłumaczenie się z całej tej sytuacji.

Ostatnio coraz częściej zaczynam myśleć nad sensem mojego dalszego istnienia w tych moich socjalmediach. No bo jaki jest sens być w miejscu z ludźmi i powstrzymywać się od rozmawiania z nimi. Z przykrością widzę, że moje zachowanie coraz bardziej zbliża się do tego, jakiego zawsze oczekiwało ode mnie patriarchalne otoczenie, czyli bądź cicho i nie odzywaj się jeśli nikt cię o to nie prosi. I o ile jako dziecko i młoda kobieta tak właśnie się zachowywałam, bo wiecznie ktoś nade mną stał i pilnował, żeby nie było inaczej. O tyle teraz robię to z własnej nieprzymuszonej woli...

 
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from Star Trek Tagebuch

StarTrekTagebuch, 33. Eintrag TNG S02F08 (A Matter of Honor) SpoilerAlert

SuvwI' may'vaD may'luch!

Und damit herzlich willkommen zu dieser sehr unterhaltsamen Folge, in der endlich die Klingonen einmal en détail beleuchtet werden können und ich ngup endlich ein paar Wissenslücken schließen kann.

Die Starfleet und ihre Verbündeten haben beschlossen, durch ein Offiziersaustauschprogramm mehr voneinander zu lernen. Unter anderem kommt dabei der Benzit Mendon an Bord.

Von der Enterprise soll Riker als erster Offizier auf dem klingonischen Schiff Pagh dienen (als erster Mensch überhaupt!). Als gewissenhafter Commander bereitet er sich natürlich auf diese geschichtsträchtige Aufgabe vor. Größtenteils indem er Unmengen an klingonischem Essen in sich hineinstopft, unter anderem Schlangenwürmer, Blutpastete und andere vorwiegend rohe und fleischlastige Speisen. Anscheinend ist ein Magen aus Stahl Grundvoraussetzung für den Dienst bei den Klingonen. Worf ist allerdings der Meinung, dass das nicht ganz genügt und gibt Riker zur Sicherheit noch einen Notfallsender, mit dem Rikers Position ermittelt und er schnell wieder an Bord gebeamt werden kann.

An Bord der Pagh wird Riker auch gleich seiner ersten Prüfung unterzogen. Als 1. Offizier hat er natürlich einen sehr hohen Rang inne und damit auch einige Klingonenkrieger unter sich, die, streitbar wie sie sind, nicht unbedingt damit warm werden, Befehle von einem Menschen entgegenzunehmen.

Dazu kommt, dass die chain of command bei Klingonen offenbar dadurch sichergestellt wird, dass man sich in der Hackordnung nach oben boxt und Offiziere, wenn Niedrigergestellte nicht mit den Befehlen einverstanden sind, einfach umgebracht werden (oder zumindest wird das versucht). Riker erlebt das direkt am eigenen Leib, als der 2. Offizier seine Loyalität infrage stellt. Daraufhin wird er sehr spektakulär von Riker vermöbelt, klingon style, und fügt sich ab da.

Auf der Enterprise wird inzwischen eine Beschädigung am Schiffrump entdeckt, verursacht von einer “subatomaren Bakterienform” (wie auch immer das funktionieren soll), die die Außenhülle auffrisst und aller viertel Stunde um das doppelte wächst. Diese ist offenbar von dem Klingonenschiff übergesprungen, die nichts davon zu wissen scheinen.

Dort hat Riker seine Feuerprobe bestanden und wird auch von dem Rest der Crew akzeptiert, die sehr von seiner “klingonischen Seite” angetan sind. Das geht so weit, dass sie ihm lebenden Gagh (diese Schlangenwürmer) servieren und die klingonischen Kriegerinnen ihm Avancen machen.

Und damit zum..

Speaking of: Klingonen (Kultur und Ehrenkodex)

Klingonen sind kriegerisch, soweit kann man so ziemlich alle Klingonen zusammenfassen, die mir bisher begegnet sind. Mit jeder Folge wird jedoch ein klein wenig mehr ihrer komplexen Kultur offenbart, die sehr viel komplexer ist, als ihr martialisches Aussehen und Verhalten schließen lässt.

Ich habe schon oft Vergleiche gezogen zu den Kroganern aus der Mass Effect-Reihe und auch die Klingonen stammen offenbar von einer lebensfeindlicheren Welt als der Erde, auf der die natürliche Selektion auch etwas härter zuschlägt. Auch in der Gesellschaft spielt Stärke eine große Rolle für gesellschaftliches Ansehen und Macht, dabei ist es aber nicht so, dass sich hochdekorierte Krieger:innen auf ihren Loorbeeren ausruhen können.

Sich eine Stellung zu erkämpfen ist eine, sich eine Stellung zu erkämpfen ist die eine, sie zu halten eine andere. Wer schwach wird, stirbt und überhaupt ist der Tod im Kampf aus klingonischer Sicht der einzig würdige.

Der 2. Offizier Klag erzählt von seinem Vater, der von Romulanern gefangen aber nicht getötet wurde, bis ihm schließlich die Flucht gelang. Damit hat er jedoch jegliche Ehre verloren und ist nun dazu “verdammt” auf dem Heimatplaneten auf einen natürlichen Tod zu warten.

Abgesehen von diesem strikten Ehrbegriff, scheint die klingonische Gesellschaft überraschend egalitär zu sein. Geschlecht, Wohlstand oder Abstammung spielen eine untergeordnete Rolle, solange man nur stark genug ist, sich seinen Platz zu erkämpfen.

Es wird zwar immer von einem klingonischen Imperium gesprochen, jedoch ist bisher unklar wodurch genau der Titel des Imperators bestimmt wird (ich tippe ja auf ein jährliches Battle Royal anstatt einer Erbmonarchie🤔)

Zurück zur Folge:

Auch die Klingonen haben die Beschädigung durch die Bakterien jetzt bemerkt und halten sie für eine heimtückische Waffe der Enterprise. Riker versucht sie vom Gegenteil zu überzeugen, doch der Captain beschließt, die Enterprise anzugreifen und verlangt von Riker seiner vorher beteuerte Loyalität unter Beweis zu stellen.

Riker gibt vor sich zu fügen und überreicht Captain Kargan sogar seinen Notfallsender. Außerdem empfiehlt er, erst auf einer Distanz von 40.000 km zu feuern (zufällig genau die Reichweite des Senders).Als die Enterprise das Signal bemerkt (die Pagh nähert sich wie üblich im Tarnmodus) wird sogleich Kargan (der für Riker gehalten wird) an Bord gebeamt.

Damit übernimmt Riker das Kommando als Captain der Pagh und fordert Picard auf, sich zu ergeben. Ein genialer Schachzug, da ihm (als Captain eines Klingonenschiffes) jedes andere Verhalten als Schwäche ausgelegt würde.

So können die Klingonen ihr Gesicht waren und das ganze als “Sieg” verbuchen, während der benzitische Austauschoffizier Mendon eine Methode gefunden hat, beide Schiffe von den Bakterien zu befreien.

Soweit ist alles friedlich ausgegangen. Nur Riker fängt sich noch eine Ordnungsschelle ein, als er Kargan wieder das Kommando übergibt, da dieser seine Autorität wieder herstellen muss.

Insgesamt eine ebenso unterhaltsame wie informative Folge mit einem grandiosen Jonathan Frakes. 🖖

 
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from Star Trek Tagebuch

StarTrekTagebuch, 32. Eintrag TNG S02F07 (Unnatural Selection) SpoilerAlert

In dieser Folge ist wahrscheinlich eine Unsumme an Budget in die Maske geflossen. Die Enterprise empfängt mal wieder einen Notruf eines anderen Föderationsschiffes. Als man bei diesem eintrifft, ist allerdings schon die gesamte Besatzung gestorben und nicht nur das, alle sehen buchstäblich ganz schön alt aus.

Ist das eine schief gelaufene galaktische Kaffeefahrt? Eher nicht, denn laut dem medizinischem Logbuch wahr wohl ein extrem rasanter Alterungsprozess der Grund. Außerdem ist eine relativ harmlose Grippe verzeichnet, die aber normalerweise keine solchen Symptome verursacht.

Die Enterprise begibt sich zu der Forschungsstation, die das Versorgungsschiff zuletzt besucht hat und auch dort sieht es aus wie beim Bingo-Abend, auch wenn dort zumindest vorerst noch alle am Leben sind.

Dort wird an der genetischen Verbesserung von Menschen geforscht (ich dachte, das wäre nach der Ära der Supersoldaten verboten oder zumindest geächtet?).

Die gezüchteten “Kinder” (mit der Statur von Jugendlichen oder jungen Erwachsenen) sind von dem schnellen Altern nicht betroffen.

Im weiteren Verlauf geht es darum, ob zumindest diese Kinder evakuiert werden können und es entspannt sich ein Konflikt zwischen Picard und Dr. Pulaski. Schließlich einigt man sich, dass Pulaski eines der Kinder in einem Shuttle außerhalb der Enterprise untersucht, um eine Ausbreitung zu verhindern.

Letztlich steckt sie sich auch mit der “Krankheit” an. Zur Erklärung wird angeführt, dass das verbesserte Immunsystem der Kinder schon Antikörper gegen eine Krankheit bildet, bevor sie in den Körper eindringt (wie auch immer das funktioniert). Das Immunsystem hat auf die bereits erwähnte harmlose Grippe reagiert und die entwickelten Antikörper haben offenbar die Eigenschaft, die DNA “normaler” Menschen, insbesondere die Gene für den Alterungsprozess, zu verändern (wie auch immer DAS funktioniert).

Die Wissenschaftler*innen der Station sind also Opfer ihrer eigenen Forschung geworden, was direkt überleitet zum heutigen

Speaking of: Pandemie als Topos vs. echte Pandemie.

Mit Corona erleben die meisten (wie auch ich) wohl zum ersten Mal eine echte Pandemie und – spoiler alert – es ist ja gar nicht wie im Film !!11!

Weder ist ein streng geheimes Biowaffenlabor in die Luft geflogen, noch haben wir uns alle in hirnlose Zombies verwandelt. Viren, die echte Pandemien auslösen, sind in den meisten Fällen einfach nur natürlich mutierte Variationen bereits bekannter Erreger oder Zoonosen, die durch zu engen Kontakt von Menschen mit Tieren übergesprungen sind.
Zudem sind die Symptome mitunter einfach nur stärker oder länger anhaltend, als bei ähnlichen Krankheiten, was für sich ja schon beschissen und tödlich genug ist. Nur muss wohl niemand Angst haben durch ein Virus plötzlich als verfaulende Leiche herumzulaufen, was aber auch heißt, dass irgendwelche Superkräfte genauso unwahrscheinlich sind.

Viren, bzw. Pandemien in Filmen können dagegen alles Mögliche und Unmögliche auslösen und sind fast ausschließlich das Resultat von zweifelhaften Genexperimenten, finsteren Weltvernichtungsplänen, Aliens oder allem zusammen.

Die unterschwellige Botschaft, die damit leider immer vermittelt wird, ist: “Wissenschaft kann zivilisationsbedrohende Gefahren schaffen!”

Und klar, die Atombombe ist ein Beispiel, wie Wissen um die Physik des Atoms für militärische Zwecke verwendet werden kann. Aber will man deswegen auf dieses Wissen verzichten? Ähnliche Vorbehalte treffen die Forschung zum menschlichen Genom, die zur Heilung oder Prävention erblicher Krankheiten genutzt werden könnte. Sollte man diese einstellen, nur weil man sich vor “Designerbabys” fürchtet?

In Filmen mit Virus-Pandemie, ist es meist ein einzelner strahlender Held der durch irgendeine gefährliche Aktion, alles wieder ins Lot bringt.

In der realen Welt war und ist es – surprise surprise – die Wissenschaft selbst, die den Karren wieder aus dem Dreck zieht. Und das sind nicht einzelne, sondern große Teams aus allen Teilen der Erde, die daran arbeiten. Uns anderen nur unseren Beitrag zu leisten, auf uns und andere zu achten, den Schnutenpulli anzuziehen und Menschenansammlungen zu meiden. Leute, die selbst diese einfachen Sachen nicht hinbekommen, gibt es leider zur Genüge..

Zurück zur Folge:

Dr. Pulaski wird letztlich durch eine DNA-Probe aus einem Haar gerettet. Mit diesem Stück DNA vor der Erkrankung kann der Transporter die Änderungen herausfiltern und Dr. Pulaski wieder verjüngen. Den Wissenschaftler:innen auf der Station kann auf ähnliche Weise geholfen werden.

Nur die Kinder sind, da sie immer noch die Krankheit übertragen können, zu einem Leben in Quarantäne auf der Station verdammt. Wie in der aktuellen Pandemie haben junge Leute mal wieder die Arschkarte gezogen.

In dieser Folge wird der Charakter Dr. Pulaskis ein wenig weiter entwickelt und sie wirkt weit weniger forsch und freundet sich sogar mit Data an. 🖖

 
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from Star Trek Tagebuch

StarTrekTagebuch, 31. Eintrag TNG S02F6 (The Schizoid Man) SpoilerAlert

Die Folgen der neuen Staffel scheinen jetzt öfter Data in den Vordergrund zu stellen, was mir persönlich sehr gefällt, so auch diese Folge.

Die Enterprise ist auf dem Weg, einem Hilferuf des berühmten Wissenschaftlers Dr. Ira Graves nachzugehen. Berühmt ist hier nicht untertrieben, denn der Planet, auf dem er lebt, heißt nach ihm: Gravesworld oder es liegt an seinem massiven Ego.

Jedenfalls erreicht die Crew unterwegs noch ein weiterer Hilferuf von dem Föderationsschiff Constantinopel, welches mehrere Verletzte verzeichnet.

Picard will erst nicht von seiner top priority Mission abweichen, stimmt dann aber zu, Dr. Pulaski zur Constantinopel zu schicken, während das Bodenteam, bestehend aus Data, Worf und Troi von einem neuen Charakter, Dr. Selar, dem Aussehen nach eine Vulkanierin begleitet wird. Auf Gravesworld begegnet man zunächst nur Dr. Graves Assistentin Kareen Briannon.

Wie sich herausstellt, wusste Dr. Graves nichts von dem Notruf, den Kareen aufgrund seines besorgniserregenden Gesundheitszustandes gesendet hat und macht keinen Hehl daraus, was er von Ärzten, Frauen und weiblichen Ärzten hält.

Viel mehr interessiert ihn Data.

Denn Nooien Soong, Datas Schöpfer, war ein Student von Graves, was, so Graves, ihn zu einer Art Großvater Datas macht. Selar stellt inzwischen fest, dass Graves an der unheilbaren Darnyschen Krankheit leidet und nur noch wenig Zeit zu Leben hat.

Als Data und Graves allein in seinem Labor sind, erzählt der Wissenschaftler von seinem Durchbruch in der Kybernetik, genauer, der Gedankenübertragung eines menschlichen Bewusstseins in einen Computer. Nebenbei findet er auch heraus, dass Data einen Ausschalter besitzt🧐

Speaking of Kybernetik:

Ich bin mir gerade nicht mehr sicher, ob ich das Thema Bewusstseinsübertragung schonmal in einer früheren Folge angesprochen habe, ich hab zumindest auf die schnelle nichts gefunden. However, allgemein kann man das wohl im Gebiet der Kybernetik verorten.

Das ist die “Wissenschaft der Steuerung und Regelung von Maschinen und deren Analogie zur Handlungsweise von lebenden Organismen” Daher auch die Bezeichnung Cyborg (cybernetic organism). Die obige Definition ist natürlich sehr allgemein gehalten, wobei ich hier natürlich eher den Aspekt Robotik betrachte.

Bei Cyborgs denkt man am ehesten an die Augmentierung von Teilen eines biologischen Organismus mit technischen Komponenten zur Heilung von Krankheiten, Verletzungen oder Optimierung bzw. Verstärkung. In diesem Sinne ist schon heute jede*r mit einer künstlichen Hüfte, einer Armprothese oder einem Cochlea-Implantat eine Art Cyborg. Noch Zukunftsmusik ist dagegen die Augmentierung des Gehirns, welches dafür noch nicht gut genug erforscht ist.

Zwar lassen sich Gehirnaktivitäten messen und teilweise sogar damit grob bestimmen, woran jemand denkt. Aber man ist noch meilenweit entfernt, die Funktionsweise eines Gehirns mit einem Digitalrechner kompatibel zu machen, was ja die Voraussetzung wäre, das Bewusstsein als eine Art “Betriebssystem” darauf zu übertragen. Ein anderer Ansatz wäre ein “Biocomputer” der nicht auf Halbleiterbasis, sondern biochemisch arbeitet, eben genau wie das Gehirn.

In der Science Fiction wird diese Barriere gern überwunden, um komplexe ethische Fragen oder bedrohliche Szenarien aufzubauen, wie z.B. in Trancendence.

In Star Trek ist es sowohl möglich Maschinen mit einem eigenen Bewusstsein zu schaffen (–> Data ), als auch die Bewusstseinsübertragung von einem organischen Lebewesen auf ein anderes, ist, zumindest für Vulkanier, kein Problem (The Search for Spock). Die von Graves entwickelte Schnittstelle ist jedoch auch für Star Trek etwas Neues.

Zurück zur Folge:

Data berichtet dem Rest des Bodenteams vom Tod Graves in seinen Armen und sie kehren zusammen mit Kareen zurück zur Enterprise. Dort verhält sich Data reichlich seltsam und hält zum Beispiel eine extrem pathetische Rede bei Graves Bestattungszeremonie und wird sehr eifersüchtig, als Picard mit Kareen spricht.

Picard lässt Data zunächst von sich selbst und später von La Forge durchchecken, finden aber (zumindest auf Hardwareseite) keinen Fehler. Troi merkt an, dass vielleicht etwas mit seiner Psyche nicht in Ordnung ist und unterzieht Data einer “psychotronischen Stabilitätsuntersuchung”. Diese ergibt, dass Data quasi unter einer gespaltenen Persönlichkeit leidet, eine gerade aktive, die irrational und aggressiv agiert und eine passive, logische, die des “echten” Data.

In der Bord-Bar spricht “Data” mit Kareen, eröffnet ihr seine Liebe und dass er in Wirklichkeit Graves ist und Datas Körper gestohlen hat. Graves hat also Datas Software nicht direkt überschrieben, sondern sein Bewusstsein in einer Art dual boot in Datas Körper transferiert.

Trotzdem droht seine Partition, die von Data langsam aber sicher zu zerstören. Als Kareen ihn von sich weist und sein Angebot, ihr auch einen Androidenkörper zubauen, ausschlägt, verletzt er ihren Arm und stürmt davon.

Picard verfolgt ihn in den Maschinenraum, wo er schon La Forge bewusstlos geschlagen hat und versucht ihn davon zu überzeugen, Data freizugeben, der genauso ein Recht auf Leben hat. Graves-Data wird nur umso aggressiver und schlägt auch Picard zu Boden. Geschockt von seinem Handeln, scheint er zur Besinnung zu kommen.

Pulaski findet Picard und La Forge und bringt sie beide wieder zu Bewusstsein. Data scheint in sein Quartier zurückgekehrt zu sein. Dort finden sie ihn auch bewusstlos auf dem Boden liegen und er scheint, nachdem er wieder aktiviert ist, wieder ganz der Alte zu sein. Weiterhin bemerken sie, dass Graves sein Wissen um seine Forschung auf den Computer der Enterprise übertragen konnte, sein Bewusstsein jedoch endgültig verloren ist. Ob er das mit Absicht getan hat oder ob es doch eine technische Hürde gab, bleibt unklar.

Zusammengefasst hatte man hier wieder eine interessante, wenn auch etwas vorhersehbare, Folge zum Thema Tod und der Beziehung zwischen organischem und künstlichem Leben und erneut einer sehr starken Gastrolle. 🖖

 
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from Star Trek Tagebuch

StarTrek Tagebuch, 30. Eintrag TNG S02F05 (Loud as a Whisper) SpoilerAlert

Eine Folge der etwas anderen Art und eine herausragende Gastrolle von Howie Seago, der mir leider noch nirgendwo anders begegnet ist. Die Enterprise spielt mal wieder galaktische Postkutsche und soll einen berühmten Diplomaten und Friedensvermittler abholen, um einen jahrzehntelangen Bürgerkrieg auf dem Planeten Solais V beizulegen. Der Unterhändler Riva ist unter anderem deswegen berühmt, weil er die Friedensverhandlungen zwischen der Föderation und dem Klingonischen Imperium begleitet hat. Grund genug für Worf, Vorbehalte gegen ihn zu haben.

Als Picard, Troi und Worf ihn von seinem Heimatplaneten Ramatis III abholen, stellt sich heraus, dass Riva selbst gehörlos ist und durch einen sog. “Chor” bestehend aus drei “Aspekten” kommuniziert. Diese drei Personen können Rivas Gedanken lesen und ihm die Äußerungen und auch das Verhalten seines Gegenübers abhängig von ihrem jeweiligen Aspekt widerspiegeln.

Die drei Aspekte sind dabei: der Gelehrte, zuständig für Logik und Rationalität, der Romantiker, welcher Libido (🧐), Leidenschaft und Kriegertum widerspiegelt und schließlich den (weiblichen) Aspekt der Harmonie, der für Ausgleich und Gelassenheit sorgen soll. Diese einzigartige Art und Weise der Kommunikation ermöglicht es Riva viele verschiedene Sichtweisen und Verhaltensweisen wahrzunehmen und zu verstehen. Etwas, dass bei Verhandlungen mit grundverschiedenen Spezies und deren Kultur wohl höchst hilfreich ist. Riva hat sogleich ein Auge auf Troi geworfen, die ja auch eine besondere kommunikative Fähigkeit hat.

Auf der Enterprise spricht er auch La Forge auf seine Blindheit an und ist von seinem Visor fasziniert.

Das führt mich direkt zu meinem Thema für ein

Speaking of: Behinderung in Star Trek und Science Fiction generell.

Wenn Menschen mit Behinderung in Science Fiction auftauchen, kann man sich fast sicher sein, dass diese entweder durch irgendeine technische Errungenschaft ausgeglichen wird oder mit einer besonderen Eigenschaft oder Kraft zusammenhängt. Sie ist kaum einfach nur “grundlos” da, sondern dient entweder dem Plot oder der Charakterentwicklung.

So ist z.B. Charles Xaviers Behinderung in den neueren X-Men Filmen Voraussetzung für seine mentalen Kräfte.

Sie wäre zwar heilbar, dafür müsste er allerdings auf seine Kräfte verzichten. Ähnlich verhält es sich mit Geordi La Forges Visor. In dieser Folge wird auch von Dr. Pulaski angesprochen, dass es mittlerweile ein Verfahren gibt, mit dem er “normal” sehen könnte.

Doch Geordi bleibt vorerst bei seiner erweiterten Sicht mit dem Visor, auch wenn ihm das chronische Schmerzen verursacht. Star Wars bietet auch einige Beispiele, wo Anakins verlorene Hand durch eine gleichwertige Prothese ersetzt wird oder Chirrut Îmwe aus Rouge One, der zwar blind ist, sich aber mithilfe der Macht orientieren und sogar kämpfen kann.

Auch wenn diese Rollen wahrscheinlich inklusiv gedacht sind, ist es doch problematisch, dass dieser angesprochene “Ausgleich” immer dabei sein muss.

Hier zieht der Nützlichkeitsgedanke: “ErSie ist hat zwar diese und jene Behinderung, dafür kann ersie aber XY, was ihn*sie nützlich macht”. Rollen von behinderten Personen ohne diesen Ausgleich sind mir leider in der SF bisher nicht begegnet. Vielleicht wisst ihr ja mehr?

Eine weitere furchtbare, aber oft genutzte Variante, Behinderung in eine Story einzubauen, ist, um einen Antagonisten zu kennzeichnen. Wenn z.B. Missbildungen oder Verstümmelungen als Marker für einen Bösewicht gelten, frei nach: “Der sieht schon so komisch aus, der muss böse sein!”

Zur Folge:

Riva ist offensichtlich sehr von seinem Verhandlungsgeschick überzeugt und verbringt den Flug vor allem damit, mit Troi beim Dinner zu flirten, als mit der strategischen Besprechung.

Bei Solais V angekommen, läuft das erste Treffen mit den Delegationen alles andere als ideal. Einer der Solaisianer ist offenbar wenig an Frieden interessiert und feuert auf Riva, welcher von Riker zu Boden geworfen und damit gerettet wird. Allerdings trifft der Schuss damit Rivas Chor, der komplett vaporisiert wird. Der abtrünnige Schütze wird von seinem Generalniedergestreckt und die Crew beamt zusammen mit Riva schleunigst zurück auf die Enterprise.

Riva ist nun aufgeschmissen und verzweifelt. Troi versucht, seine gebärdenden Aussagen zu verstehen, scheitert aber. Picard weist daraufhin Data an, sich verschiedene Gebärdensprachen anzueignen, was er natürlich extrem schnell bewerkstelligt. Riva gibt sich selbst die Schuld an dem, was passiert ist und weigert sich, die Verhandlungen fortzusetzen, selbst als die Solaisianer darum bitten. Troi soll stattdessen seinen Platz einnehmen.

Als diese vorgibt, sich von Riva ein letztes Mal beraten lassen zu wollen, überzeugt sie ihn schließlich doch davon, dass er der einzige ist, der die Verhandlungen erfolgreich abschließen kann. Sie bringen schließlich zurück auf die Planetenoberfläche und lassen ihn dort zurück.

Rivas Absicht ist es, den Solaisianern seine Gebärdensprache beizubringen, damit sie, indem sie über längere Zeit gemeinsam die Kommunikation mit ihm lernen, auch lernen untereinander zu kommunizieren. 🖖

 
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from Star Trek Tagebuch

StarTrekTagebuch, 29. Eintrag TNG S02F04 (The Outrageous Okona) SpoilerAlert

Achtung, diesmal wird es kitschig. Was zuerst nach der Jagd nach einem Han Solo-mäßigem Schmuggler aussieht, wird schnell zu Romeo und Julia im Weltraum, aber von Anfang:

Die Enterprise befindet sich im Omega-Sagitta 12 System, das zwei Zivilisationen beherbergt, Straleb und Atlec (wieder zufälllig sehr menschenähnlich). Diese stehen sich, wenn auch nicht in offener Feindschaft, doch eher in einer zähneknirchenden Waffenruhe gegenüber.

In diesem System greift die Enterprise einen manövrierunfähigen Frachter auf, dessen Captain, Okona, sie ihre Hilfe anbieten. Okona ist das, was man wohl als galaktischen Schürzenjäger bezeichnen könnte, immerhin beginnt er, direkt nachdem er an Bord gebeamt wurde, mit Lieutenant Robinson am Transporterpult zu flirten, die ihn nur wenig später direkt in ihr Quartier einlädt(!).

However, kurz danach treffen zwei Delegationen der jeweiligen Planeten ein. Debin von Atlec bezichtigt Okona seine Tochter Janaar geschwängert zu haben, während Kushell von Straleb behauptet, Okona habe das “Juwel von Thesia” gestohlen, indem er die Freundschaft mit seinem Sohn Benzaan ausnutzte. Hier bringt die Prime Directive Picard wieder in eine Zwickmühle, da er laut dieser eigentlich das Rechtssystem beider Planeten akzeptieren und Okona ausliefern müsste. Da aber, egal an wen er ihn ausliefert, die jeweils andere Seite sofort einen Krieg anfangen würde, beschließt er erst einmal Okona an Bord zu behalten. Auch weil beide Zivilisationen nicht über die technologisch fortschrittlichen Waffen verfügen, um die Enterprise überhaupt zu beschädigen.

Völlig unabhängig davon versucht Data in dieser Folge herauszufinden, was Humor ist, ich gehe aber jetzt nicht weiter drauf ein, da das Ganze doch sehr gezwungen wirkt. Guinan (Whoopie Goldberg) steht ihm beratend zur Seite, aber man findet dadurch auch nicht wirklich viel mehr über sie heraus. Hier wollte man anscheinend einfach nur Zeit füllen, da der main-plot nicht so viel hergibt.

Okona, nachdem er nicht preisgeben will, was er nun wirklich ausgefressen hat, beschließt sich ausliefern zu lassen (wobei immer noch nicht klar ist zu wem) und Picard lädt beide Delegationen auf die Enterprise ein.

Dort stellt sich heraus, dass nicht Okona, sondern Benzaan (der Sohn von Kushell) Janaar (Debins Tochter) geschwängert hat. 😱 Okona hat quasi den Job des Liebesboten gemacht, Botschaften zwischen den beiden überbracht und sie, für heimliche Treffen, von ihren jeweiligen Planeten geschmuggelt. Das Juwel von Thesia hat er tatsächlich bei sich, auch wenn er es technisch gesehen nicht gestohlen hat, sondern im Auftrag von Benzaan zu Janaar bringen sollte, als Zeichen ihrer Verlobung. Wie romantisch 🥰

Die Wogen sind damit kurz geglättet und die beiden Väter stimmen der Verlobung zu. Also eher Romeo und Julia mit Happy End.

Auch wenn diese Folge eher Kitsch als Kult ist, ist mir zum Schluss doch noch ein Thema für ein Speaking of eingefallen:

Speaking of: der gutmütige Schurke als Archetyp.

Im Englischen würde man dazu passender den Begriff “lovable rouge” verwenden. Dabei handelt es sich um einen Archetyp, der meist als Sidekick und Speigelbild für den strahlenden Helden als Hauptcharakter fungiert.

Beispiele dafür sind natürlich Han Solo aus Star Wars, Captain Jack Sparrow aus Fluch der Karibik oder Bronn aus Game of Thrones.

In einer Mischung aus den Archetypen “trickster” und “rebel” ist der lovable rouge als Antiheld meist weitaus verschlagener und ich-bezogener, als der Held, lässt seinen Egoismus aber fallen, wenn es darauf ankommt. Er (oder sie) stolpert vorwiegend zufällig in den plot und den Weg des Helden und folgt im zuerst größtenteils nur aus egoistischen Motiven (meist gegen Bezahlung oder Aussicht auf Reichtum) und macht dann eine Charakterwandlung zum “Held wider Willen” durch, der trotzdem meist irgendwelche “niederen Charakterzüge” behält (meist ein sehr charmantes und verführerisches Auftreten).

Das macht ihn zu einem Charakter der mit seinen “Ecken und Kanten” wesentlich mehr Fläche für Identifikation bietet, als der eigentliche Held und der dadurch oft zum Publikumsliebling wird.

Okona erfüllt diesen Archetyp fasst vollständig, was ihn, bei allen Schwächen der Folge, doch zu einem sehr liebenswürdigen Charakter macht. 🖖

 
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