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    <title>avatar &amp;mdash; Aus Hypergrid und Umgebung</title>
    <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:avatar</link>
    <description>Ein Blog über OpenSimulator und andere virtuelle Welten</description>
    <pubDate>Fri, 17 Apr 2026 16:00:19 +0200</pubDate>
    <item>
      <title>Alts: Ein Nutzer, mehrere Avatare</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/alts-ein-nutzer-mehrere-avatare</link>
      <description>&lt;![CDATA[Alts sind ein Phänomen, das es sehr häufig in Online-Spielen, -Diensten und -Welten gibt. „Alt“ steht für „alternate character“ oder „alternate account“ und meint in Online-Welten einen Alternativ-Avatar, also einen Avatar, den man zusätzlich zum schon existierenden anlegt. !--more--&#xA;&#xA;Schon in Second Life sind Alts weit davon entfernt, unüblich zu sein. Auch wenn das Ausstatten eines jeden Avatars normalerweise eine ziemliche Stange Echtgeld kostet, sind Alts so populär, daß Linden Labs immer wieder neue Methoden eingeführt hat, um die Alt-Flut unter Kontrolle zu bekommen. Und immer wieder aufs Neue wurden diese Methoden umgangen.&#xA;&#xA;In OpenSim sind Alts noch weiterverbreitet, denn jegliche Restriktionen in Second Life fehlen. Erstens kosten Avatare im allgemeinen kein Geld; man muß in einen neuen Avatar nur Zeit und Mühe investieren – und nicht noch zig Euro, bis er annehmbar aussieht. Zweitens schränkt wohl kein Grid die Zahl der Avatare ein, die man da pro Nase registrieren darf, auch wenn einige es nicht gern haben, wenn man Alts hat. Und drittens gibt’s ja mehr als nur ein Grid, so daß man sogar mehrere Avatare mit demselben Namen haben kann – im Prinzip einen pro Grid.&#xA;&#xA;Im allgemeinen kann man unterscheiden zwischen zwei Arten von Alts: Alts mit derselben Identität wie ein schon vorhandener Avatar und Alts mit einer völlig neuen Identität.&#xA;&#xA;Alts mit schon existierender Identität&#xA;&#xA;Die in OpenSim bekannteste Form des Alt ist die Kopie eines schon vorhandenen Avatars. Sie ist deswegen am bekanntesten, weil sie mit Abstand am leichtesten zu identifizieren ist.&#xA;&#xA;Es gibt sie praktisch – und unter Beibehaltung des exakt selben Namens tatsächlich – eben nur in OpenSim im Hypergrid, wo man denselben Namen ja einmal pro Grid verwenden kann. In Second Life ginge es nur mit einer leichten Variation des Vornamen. Sinnvoll wäre es nur, um irgendwelche persönlichen Sperren ohne Identitätsverlust umgehen zu können. In Second Life muß man ja auch keinen neuen Avatar anlegen, wenn man bei einer Heirat den Nachnamen des Partners angenommen hat, weil man seinen Anzeigenamen ändern kann.&#xA;&#xA;Grundsätzlich geht diese Art von Alt in OpenSim einher mit der Übernahme sowohl des Aussehens als auch des halben oder, noch häufiger, ganzen Namens des schon vorhandenen Avatars. Es gibt natürlich Nutzer, die ihre Alts unterschiedlich gestalten und trotzdem gleich nennen.&#xA;&#xA;Wenn der ganze Name übernommen wird, dann geht das einher mit einem Gridwechsel. Man kann ja keine mehreren Avatare mit demselben Namen im selben Grid haben. Aber man kann einen Avatar mit einem Namen, den man schon nutzt, in einem anderen Grid anlegen. In demselben Grid braucht man einen zumindest teilweise anderen Namen; das kommt am ehesten nach Hochzeiten vor.&#xA;&#xA;Aber warum?&#xA;&#xA;Und damit wären wir bei den Gründen, warum man einen neuen Avatar anlegt mit derselben Identität wie meistens der eigene Hauptavatar.&#xA;&#xA;Einer der Hauptgründe ist der Gridumzug. Sagen wir, das Grid, auf dem man bisher tätig war, gefällt einem nicht mehr. Die Admins fällen unschöne Entscheidungen. Oder sie haben den Laden nicht mehr im Griff. Das ganze Grid hat mehr und mehr Bugs, die obendrein nicht mal behoben werden. Irgendein Feature, das man bisher gern genutzt oder gar gebraucht hat, fällt weg. Man hat sich mit den Admins in die Wolle gekriegt. Die Sim-Miete, die schon unverschämt teuer war, wird unbezahlbar. Die Admins haben angekündigt, das Grid zu schließen. Oder es ist woanders ganz einfach schöner.&#xA;&#xA;Jetzt kann man aber nicht einfach mit einem ganzen Avatar von einem Grid in ein anderes umziehen. Man hat nur eine Möglichkeit: Man muß im neuen Grid einen ganz neuen Avatar anlegen. Dem kann man dann aber denselben Namen geben wie dem bisherigen Avatar. Nun muß man dem neuen Avatar „nur noch“ dasselbe Aussehen wie dem bisherigen geben, was meist im wesentlichen mit dem Weiterreichen von Inventarinhalten erledigt werden kann.&#xA;&#xA;Meistens endet dies damit, daß der neue Avatar zum neuen Hauptavatar erklärt und der bisherige zum Alt herabgestuft wird. Aber auch dann hat man einen Alt – außer wenn das bisherige Heimatgrid schließt. Übrigens sollte man vor einer Gridschließung beim betroffenen Avatar alle Freundschaften und Gruppenmitgliedschaften löschen. Die Freunde und Gruppen werden einen sonst, wenn das Grid erst weg ist, nicht wieder los. Natürlich sollte man, sofern sinnvoll, sie davor wiederum mit dem neuen Hauptavatar neu anlegen.&#xA;&#xA;Manche Nutzer haben Alts mit derselben Identität in etlichen Grids gleichzeitig. Das hat oft mit schlechten Erfahrungen beim Hypergridden zu tun, so daß sie lieber einen Avatar „vor Ort“ haben, als immer einen aus einem ganz anderen Grid zu holen. Oder sie betreiben Sims und/oder Shops in mehreren Grids und müssen daher da jeweils mit einem eigenen Avatar zugegen sein.&#xA;&#xA;Ein anderer Grund ist Redundanz: Falls das Grid, in dem man seinen Hauptavatar hat, mal offline sein oder andere technische Probleme haben sollte, hat man immer noch einen mehr oder weniger identischen Avatar in einem anderen Grid zur Verfügung. Man kann also weiterhin Events im Hypergrid besuchen, Freunde treffen usw. Außerdem kann man Eigenkreationen und andere essentielle, schwer wiederzubeschaffende Teile des Inventars als Kopien beim Alt lagern, sofern sie kopier- und transferierbar sind.&#xA;&#xA;Noch ein Grund wäre Tarnung: Alts haben ja nicht automatisch dieselbe Freundesliste. Mit einem Alt kann man online gehen und sich in Ruhe irgendwo herumtreiben, ohne daß die eigenen Freunde es bemerken. Man sollte diesen Alt natürlich vor ihnen geheim halten und vor allem sie nicht auch zu Freunden des Alt machen.&#xA;&#xA;Eine Variation ist „selber Vorname, selbe Identität, selbes Aussehen, anderer Nachname“. Das tritt nach Hochzeiten auf, wenn die eigene Identität diejenige ist, die den Nachnamen des Ehepartners annimmt – oder wenn man nach einer Scheidung einen neuen oder wieder seinen alten Nachnamen braucht. In Second Life würde man dafür einfach den Anzeigenamen ändern. In OpenSim geht das in den allermeisten Grids nicht, und man kann den Nachnamen nur mit einem ganz neuen Avatar ändern. Der aber kann in einem Grid residieren, in dem man schon einen Avatar mit ansonsten derselben Identität hat.&#xA;&#xA;Alts mit neuer Identität&#xA;&#xA;Ein Alt mit neuer Identität ist keine „Kopie“ eines vorhandenen Avatars mit hinreichend geändertem oder gänzlich neuem Namen, sondern eine komplett neue Person mit eben komplett neuer Identität. Selbst das Geschlecht muß nicht vom Hauptavatar übernommen werden.&#xA;&#xA;Das ist übrigens noch ein Grund mehr, warum aus dem Geschlecht eines Avatars nicht immer ein sicherer Rückschluß auf das Geschlecht des Nutzers hinter dem Avatar gezogen werden kann: Ein weiblicher Avatar könnte ein Female Alt eines Mannes – oder einer Frau – mit männlichem Hauptavatar sein. Umgekehrt könnte ein männlicher Avatar ein Male Alt einer Frau – oder eines Mannes – mit weiblichem Hauptavatar sein.&#xA;&#xA;Je nachdem, warum man sich diese Art von Alt anlegt, kann man sich auch entscheiden, ob – und wenn ja, wie – man sein Umfeld wissen läßt, daß das ein Alt von einem selbst ist. Man kann es offen sagen, man kann es jedem unter die Nase reiben, man kann es ganz geheimhalten, oder man kann subtile Hinweise geben, damit die Leute es merken, ohne daß man es lautstark herausposaunt.&#xA;&#xA;Außerhalb des Hypergrid, also etwa in Second Life und anderen Online-Welten, aber auch in OpenSim-Grids, die nicht im Hypergrid sind, gibt es fast nur diese Sorte Alt.&#xA;&#xA;Sinn und Zweck des Ganzen&#xA;&#xA;Für einen Alt mit neuer Identität kann es einiges an Gründen geben.&#xA;&#xA;Einer der häufigsten Gründe ist auch hier wieder Tarnung, aber in größerem Maßstab: Man kann sich in-world bewegen, ohne daß jemand, den man kennt, es bemerkt. Es gab beispielsweise schon Fälle, wo jemand seinen In-World-Partner der Untreue verdächtigte und ihm mit einem Alt nachspionierte. Man kann sich auch an Orte begeben, wo der eigene Hauptavatar eine persona non grata ist. So etwas geht natürlich nur, wenn geheim bleibt, wessen Alt dieser Alt ist.&#xA;&#xA;Alts mit einem anderen Geschlecht als der Hauptavatar haben auch häufig experimentelle Gründe. Modeschöpfer, die sowohl Damen- als auch Herrenmode machen – so selten die in OpenSim auch sind –, haben beispielsweise häufig Avatare beiderlei Geschlechts, um ihre Kleidung testen zu können. Vielleicht will man aber auch generell ausprobieren, wie ein Avatar des anderen Geschlechts funktioniert, wie es ist, so einen Avatar zu bauen und auszustatten. Oder man möchte selbst sehen, wie ein Avatar des jeweils anderen Geschlechts bei anderen wirkt.&#xA;&#xA;Fallstricke bei der Trennung zwischen Hauptavatar und Alt&#xA;&#xA;Wie ich schon schrieb: Man kann offen zugeben, daß dieser Avatar ein Alt von einem selbst ist bzw. von welchem Avatar „man“ ein Alt ist. Man kann auch Hinweise darauf geben. Oftmals spielen die Leute um einen herum ja auch mit und behandeln die beiden Avatare wie separate Personen.&#xA;&#xA;Häufig aber will man aber beides nicht und statt dessen die Verknüpfung zum jeweils anderen Avatar geheimhalten. Und damit fangen die Schwierigkeiten an. Denn es gibt mehr Dinge, die einen Avatar als einen Alt eines bestimmten anderen Avatars erkennbar machen können, als man glaubt.&#xA;&#xA;Die Online-Zeiten der beiden Avatare scheinen in irgendeiner Verbindung zueinander zu stehen. Beispielsweise ist oft genau einer von beiden online, aber nie beide gleichzeitig.&#xA;&#xA;&#x9;Wenn ein Avatar z. B. fast jeden Abend online ist, aber genau an den Abenden, wenn er offline ist, ist „zufällig“ der andere Avatar online, dann fällt das auf. Oder wenn öfters einer der beiden Avatare online geht, und nur Sekunden oder maximal ein, zwei Minuten früher ist der jeweils andere gerade offline gegangen, dann fällt das auch auf.&#xA;&#xA;&#x9;Oder beide sind zur Abwechslung gleichzeitig online, aber beide sind fast gleichzeitig online gekommen und gehen am besten auch noch fast gleichzeitig offline.&#xA;&#xA;&#x9;In dem Augenblick, wo die beiden auch nur einen gemeinsamen Freund haben, wird es dafür einen Zeugen geben, dem das auffällt. Vielleicht nicht beim ersten Mal – beim fünften Mal in Folge aber sehr wohl.&#xA;&#xA;Die Namen der Avatare folgen demselben oder einem ähnlichen Schema.&#xA;&#xA;Die Avatare sind von der Machart sehr ähnlich. Vor allem haben sie beide gemeinsame Elemente, die sonst eher selten sind.&#xA;&#xA;&#x9;Das kann eine realistische Körpergröße sein. Das können eher obskure Meshbodys sein (besonders, wenn beide Meshbodys vom selben Schöpfer stammen oder gar beide den gleichen Body haben). Das können gewisse eher obskure oder unpopulärere Kleidungsstücke sein. Das können ähnliche Kleidungsstile sein, z. B. zwei weibliche Avatare, die beide gern längere Röcke tragen, obwohl man die nur ganz selten auf ganz wenigen Freebie-Sims findet. Das können stilistisch ähnliche Einträge im Profil sein. Das kann bei weiblichen Avataren der Verzicht auf die sonst üblichen aufgeblasenen Schlauchbootlippen in permanenter Kußstellung sein. Bei weiblichen Avataren kann das auch die häufige Anpassung der Fußstellung sein, statt die Füße einfach immer auf „high“ gestellt zu lassen.&#xA;&#xA;&#x9;Wenn beide Avatare gemeinsame Bekannte haben, also Dritte, die beide immer mal wieder sehen, dann könnten die es merken.&#xA;&#xA;Solche gemeinsamen Bekannten werden auch Verhaltensweisen bemerken, die beide Avatare gemeinsam haben, die auch eher selten sind.&#xA;&#xA;&#x9;Das kann eine ähnliche Schreibweise im Chat sein. Das kann sein, daß beide Avatare gern zu Fuß gehen, wenn sie auch teleportieren könnten. Das kann sein, daß beide Avatare auf Partys immer Tänze passend zur Musik auswählen. Das können Ähnlichkeiten im Einrichtungsstil des Hauses/der Parzelle/der Sim sein. Das kann sein, daß beide Avatare an Textilstränden nach dem Baden darauf bestehen, ihre Badesachen zu wechseln. Da gäbe es viel.&#xA;&#xA;    Wie heißt es so schön? „Am Gang erkennt man seine Schweine.“&#xA;&#xA;Gemeinsame Bekannte können auch feststellen, daß beide Avatare dieselben ungewöhnlichen Eigenheiten in der Rechtschreibung haben. Z. B. schreiben beide dasselbe Wort auf dieselbe Art und Weise, die man sonst noch nirgendwo gesehen hat, ständig falsch.&#xA;&#xA;Einer der beiden Avatare weiß etwas, was nur der jeweils andere wissen sollte.&#xA;&#xA;Zwei Avatare, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, besuchen zwar nicht unbedingt gleichzeitig, aber regelmäßig oder zumindest häufig kurz nacheinander dieselben Orte. Dafür muß man die beiden nicht einmal kennen – es reicht, wenn man auf mehreren Sims auf dem Besucherboard jeweils diese beiden Namen liest.&#xA;&#xA;Dafür muß man noch nicht einmal beide Avatare kennen: Ein weniger als eine Woche alter Avatar versucht, einen zu verführen.&#xA;&#xA;&#x9;Daß ein so neuer Avatar schon virtuellen Sex kennt, fällt an sich schon auf. Aber dann nimmt dieser Avatar einen mit ins – am besten noch nicht einmal so leicht zu findende – Privathaus eines ganz anderen Avatars, das nicht gleich in der Nähe steht.&#xA;&#xA;&#x9;Dabei geht es nicht einmal darum, daß Newbies häufig nicht wissen, daß es in OpenSim Privatgrundstücke gibt, auf denen sie nichts zu suchen haben. Viel eher muß man sich fragen: Woher weiß ein Newbie nach wenigen Tagen, daß auf dieser Sim ohne OpenSimWorld-Beacon in einem völlig anderen Grid dieses Haus steht mit Sexmobiliar drin?&#xA;&#xA;&#x9;Okay, daß er ein Alt ist, also nicht der erste und einzige Avatar eines totalen Anfängers, erkennt man schon daran, daß er weiß, wie virtueller Sex in OpenSim geht. Aber trotzdem – woher kennt er ausgerechnet genau dieses Haus so gut?&#xA;&#xA;Überhaupt ist ein Avatar auffallend häufig auf dem Land eines bestimmten völlig anderen Avatars zu sehen. Dabei ist der andere Avatar manchmal, aber nicht zwingend anwesend. Der Landeigentümer duldet den anderen Avatar also mindestens. Wenn man da immer wieder denselben Fremdavatar sieht, sind der und der Eigentümer entweder gute Freunde oder Alts voneinander.&#xA;&#xA;Man kommt eigentlich mit sehr viel davon, solange es genau niemanden gibt, der von der Existenz beider Avatare weiß. Sobald aber jemand die Möglichkeit hat, beide Avatare zu beobachten, muß man sehr aufpassen. Das trifft zu, wenn Hauptavatar und Alt unter Zeugen in-world aufeinandertreffen, z. B. auf einer Party.&#xA;&#xA;Das trifft aber auch zu, wenn Hauptavatar und Alt mindestens einen gemeinsamen Freund haben. Wenn man einen Avatar einloggt und dann sieht, daß der gemeinsame Freund online ist, sollte man den anderen Avatar nicht direkt danach auch einloggen. Umgekehrt, wenn man beide Avatare online hat, und ein gemeinsamer Freund ist online, sollte man nicht beide Avatare kurz nacheinander ausloggen.&#xA;&#xA;Es gibt noch mehr Dinge, die verraten können, daß ein Avatar ein Alt eines anderen ist, und die dann auftreten, wenn tatsächlich mal beide Avatare zur selben Zeit am selben Ort sind.&#xA;&#xA;Einer der beiden sagt etwas, und der andere antwortet extrem schnell darauf, als hätte er vorher gewußt, was der erste sagen wollte. Das ist um so gefährlicher, je schneller man tippen kann.&#xA;Auf Partys tanzen ausgerechnet diese beiden Avatare auffallend oft miteinander und selten bis nie mit jemand anderem, jedenfalls nicht, wenn beide anwesend sind. Das fällt zum einen auf, wenn es auch noch andere Hinweise gibt, und zum anderen, wenn einer der Avatare erst kürzlich erstmals aufgetaucht ist, aber trotzdem seitdem fast immer mit dem einen gewissen anderen Avatar tanzt.&#xA;Man sieht nie beide Avatare gleichzeitig laufen. Das kann nur bedeuten, daß eine und dieselbe Person beide Avatare über denselben Rechner steuert.&#xA;Man sieht beide Avatare gelegentlich gleichzeitig laufen, aber man stellt fest, daß das meistens in einer Art Abhängigkeit zueinander ist. Beispielsweise laufen auch mal beide gleichzeitig los, oder beide bleiben gleichzeitig stehen, vor allem, wenn nur einer stehenbleiben müßte. Oder häufig rennt einer der Avatare gegen ein Hindernis oder kommt anderweitig vom Weg ab. Das ist schon fortgeschrittene Handhabung zweier Avatare, und zwar mit zwei getrennten Rechnern. Aber auch wenn man zwei Avatare simultan steuern kann, so kann man trotzdem immer nur auf einen achtgeben.&#xA;Es ist oft genau einer der beiden unaufmerksam und reagiert nur sehr verzögert auf IMs, Freundschaftsanfragen oder dergleichen.&#xA;Beide Avatare haben exakt zeitgleich einen Computercrash. Dem kann man mit einem Rechner pro Avatar vorbeugen. Einen Internetausfall bei einem zu Hause, der auch beide Avatare betrifft, kann man damit aber nicht kaschieren.&#xA;&#xA;Gerade wenn beide im selben Grid bzw. in derselben Community sind, ist es andererseits kontraproduktiv, sie überhaupt nie oder nur sehr selten zusammen auftauchen zu lassen. Denn wenn eigentlich immer entweder der eine oder der andere von den beiden bei einem gewissen Event ist, aber praktisch nie beide gleichzeitig, dann fällt das auch auf. Da kann man dann auch gleich mitten während einer Party einen verschwinden lassen, und drei Minuten später taucht „zufällig“ der andere auf.&#xA;&#xA;Ganz wichtig: Wenn man zwei Avatare auf demselben Event hat und nicht sowieso klar ist, daß einer ein Alt des anderen ist, sollte man für beide jeweils einen Musikstream starten. Das verhindert, daß ein Avatar mehr als Streamhörer da sind. In einem Viewer kann man dann die Lautstärke des Stream auf null stellen.&#xA;&#xA;Wer einen Alt häufiger verwendet, sollte ein guter Schauspieler sein. Denn jede noch so gute Tarnung eines Alt fliegt auf, wenn der Alt dieselbe Persönlichkeit hat wie der Hauptavatar. Dann ist auch klar, wessen Alt der Alt ist. Statt dessen könnte man über Hauptavatar und Alt verschiedene Facetten der eigenen Persönlichkeit verteilen. Oder man spielt sich mit dem Hauptavatar im wesentlichen selbst und mit dem Alt eine komplett fiktive Rolle.&#xA;&#xA;Voice macht es extra schwierig: Wenn beide sich weigern zu voicen, dann ist das eine auffällige Gemeinsamkeit. Wenn einer bereitwillig voicet und der andere sich standhaft weigert, kann das auch verdächtig sein, wenngleich deutlich weniger. Aus offensichtlichen Gründen ist es natürlich keine Lösung, beide voicen zu lassen, es sei denn, man hat jemanden als „Synchronsprecher“ für den Alt. Und nein, Pitchshifter oder andere Stimmenverzerrer bringen da nichts.&#xA;&#xA;Fallstricke bei der Alt-Tarnung&#xA;&#xA;Aber auch der einzelne Alt ist leicht als Alt identifizierbar, solange er noch neu ist. Hinweise dafür wären:&#xA;&#xA;Der Avatar ist beispielsweise noch ziemlich neu, aber schon in mindestens vier, fünf, sechs Gruppen, im Hypergrid gar in Gruppen in mehreren verschiedenen Grids.&#xA;Der Avatar hat schon am ersten Tag ein ziemlich komplett ausgefülltes Profil.&#xA;Der brandneue Avatar hat schon lauter Bilder im Profil. Bonuspunkte, wenn deren Seitenverhältnisse nicht verzerrt sind.&#xA;Der Avatar ist erst wenige Tage alt, trägt aber schon einen Meshbody mit Meshkleidung, und es ist kein Startavatar.&#xA;Man sieht einen nagelneuen Avatar an mehreren Tagen in Folge, und jeden Tag trägt er ein anderes, gleichermaßen perfektes Outfit. Auch das sind keine bekannten Komplettoutfits.&#xA;Der Avatar ist flammneu, kann aber vom Fleck weg perfekt mit Tanzmaschinen umgehen. Es gibt Avatare, die schon fünf Jahre oder älter sind und den Clubmaster im Paartanz bis heute immer auf Automatik laufen haben. Mit „Umsteiger aus Second Life“ kann man das nicht begründen – den Clubmaster kann es in Second Life gar nicht geben, weil da die technischen Voraussetzungen dafür nicht gegeben sind.&#xA;Der Avatar fängt schon in der ersten Woche an, eine Parzelle oder gar eine Sim zu bebauen – und macht das wie einer, der darin schon viel Erfahrung hat. Ganz zu schweigen davon, daß der Avatar schon ein prallvolles Inventar zu haben scheint, wenn man bedenkt, was er da alles aufs Land draufbaut.&#xA;Der Avatar ist erst wenige Tage alt, scheint aber schon alle möglichen Leute und Sims zu kennen.&#xA;Der nigelnagelneue Avatar kennt etliche Insiderwitze.&#xA;&#xA;Man hat es hier vielleicht nicht unbedingt zu tun mit einem getarnten Alt, zumindest aber mit einem Umzieher.&#xA;&#xA;Ältere Alts, die nicht darauf hinweisen, daß sie Alts sind, sind schwieriger zu erkennen, solange man nicht auch erkennen kann, wessen Alts sie sind. Selbst Crossplaying ist nicht zuverlässig erkennbar, also Female Alts von Männern oder Male Alts von Frauen.&#xA;&#xA;Es heißt, Männer stecken in ihre Avatare keinen Aufwand, so daß Female Alts daran zu erkennen sind, daß sie einfach gestaltet sind und immer gleich aussehen. Umgekehrt nutzen Frauen ihre Avatare auch als Anziehpuppen, so daß Male Alts immer schick gestylt sind und hunderte Outfits haben.&#xA;&#xA;Darauf kann man sich aber nicht verlassen, denn es gibt durchaus virtuelle Dressmen, und es gibt durchaus Frauen, die in die Gestaltung ihres weiblichen Hauptavatars nicht mehr Aufwand stecken als nötig oder aus Prinzip oder Tradition immer dasselbe tragen. Auch die Vermutung, daß Nutzer Avatare des jeweils anderen Geschlechts betont sexy gestalten, läuft weitgehend ins Leere, denn ganz besonders weibliche Avatare, die auf Second-Life-Bodys basieren, lassen sich mangels entsprechender Kleidung nur schwerlich nicht sexy machen – auch Athena nicht.&#xA;&#xA;Fallstricke für den unerkannten Alt&#xA;&#xA;Ganz spezielle Probleme ergeben sich für einen Alt, wenn ihm zuviel eigenständiges Interesse zuteil wird von Leuten, die eben nicht ahnen oder gar wissen, daß er ein Alt ist. Das Risiko besteht immer dann, wenn der Alt vom Hauptavatar isoliert betrachtet wird.&#xA;&#xA;Solange anderen einigermaßen klar ist, daß und vielleicht sogar von wem der Alt ein Alt ist, ist die Situation relativ sicher. Wenn man in Begleitung des eigenen Alt auf eine Party geht, wo sowieso klar ist, daß das Hauptavatar und dazugehöriger Alt sind, kann der Alt mit den Leuten soviel Quatsch machen, wie er will. Das einzige Risiko wäre, daß jemand nicht wüßte, wer der Hauptavatar ist und wer der Alt. Dem könnte man mit Einträgen im Profil begegnen; dazu komme ich noch. Außerdem ist normalerweise der jeweils jüngere Avatar der Alt.&#xA;&#xA;Aber schon wenn Hauptavatar und Alt zusammen auf derselben Party sind und man verschleiert, daß das Hauptavatar und Alt sind, wird es problematisch. Auf gar keinen Fall dürfen die anderen Besucher irgendwelche unerklärlichen Gemeinsamkeiten oder andere Auffälligkeiten bemerken.&#xA;&#xA;Wenn der eigene Alt auf eine Party eingeladen wird, auf der man Leute erwartet, die man normalerweise mit dem Main trifft, wird es schon unangenehm. Wenn man auf dieselbe Party tatsächlich schon den Main schicken will, wird es noch unangenehmer. Wenn die Party ein Konzept hat, das den Alt eigentlich interessieren sollte, kann sich der Alt noch dazu schwer rausreden.&#xA;&#xA;Ebenso problembehaftet ist es, wenn der Alt alleine unterwegs ist und jemandem zum ersten Mal begegnet, der dann natürlich nicht zwingend weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Man kann einen Alt nämlich auch zu gut schauspielern.&#xA;&#xA;Heikel wird es dann, wenn man es mit jemandem zu tun bekommt, der keine Grenze zwischen virtuellem und wahrem Leben zieht und nicht weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Dabei stellt sich stets die Frage, wie man als jemand, dessen Alt das betrifft, damit umgehen sollte. Dasselbe Problem kann übrigens auch auftreten mit einem Hauptavatar, der ein anderes Geschlecht hat als der Nutzer dahinter.&#xA;&#xA;Es gilt ja als „weithin bekannt“, daß das Geschlecht eines Avatars nicht immer dem des Nutzers dahinter entspricht. Man sagt, 50% der weiblichen Avatare im Hypergrid haben männliche Nutzer. Aber es scheint immer noch Leute zu geben, die das nicht wissen. Andere glauben, genau und zuverlässig erkennen zu können, welches Geschlecht der Nutzer hinter einem Avatar hat – hier wird einem dann das eigene Schauspieltalent zum Verhängnis. Und dann gibt es die, die für einen Avatar eine solche Obsession entwickeln, daß sie nicht wahrhaben wollen, daß der Nutzer dahinter ganz anders sein könnte als der Avatar, beispielsweise eben ein Mann hinter einem sehr attraktiv gestalteten weiblichen Avatar.&#xA;&#xA;Stellen wir uns das Ganze einmal vor anhand von Alice. Alice ist der Female Alt eines männlichen Nutzers.&#xA;&#xA;So kann es passieren, daß Alice auf eine Roberta trifft. Roberta kannte Alice bis dahin noch nicht. Sie kennt auch den Hauptavatar des Nutzers hinter Alice nicht. Sie weiß nicht, daß Alice ein Alt ist, geschweige denn, wessen Alt, und schon gar nicht, daß sich hinter Alice ein Mann verbirgt. Roberta kann Männer nicht ausstehen, und sie hat noch kaum bis gar keine Freunde in OpenSim. Alice ist ihr sympathisch, und sie freundet sich mit Alice an.&#xA;&#xA;Schon bald will Roberta alles über die reale Alice erfahren und fragt sie danach. Womöglich breitet Roberta vor Alice ihr eigenes ganzes Privatleben aus, und Alice steht nun in einer Art Bringschuld. Oder noch schlimmer: Roberta will sich unbedingt mit Alice im Real Life treffen.&#xA;&#xA;Eine andere mögliche heikle Situation entsteht, wenn Alice auf einer Nacktparty Bob kennenlernt, der heiß auf sie ist – sie ist wohlgemerkt natürlich nackt – und sie anspricht, um noch in derselben Nacht virtuellen Sex mit ihr zu haben. Auch hier besteht das Risiko, daß Bob mehr über Alices Real Life erfahren will. Wenn Bob sich öfter mit ihr zum Sex treffen möchte, wird das sowohl wahrscheinlicher als auch riskanter. Womöglich will er sich irgendwann sogar im Real Life zum Sex treffen.&#xA;&#xA;Der Extremfall ist allerdings, wenn Bob, nachdem er Alice kennengelernt hat, sich in sie verliebt – nicht nur in den Avatar, sondern in seine Vorstellung von der realen Alice aus dem, was er vom Avatar Alice erfährt. Natürlich gibt Alice auch hier ihr Real Life nicht preis. Aber gerade in dieser Situation will Bob natürlich unbedingt alles davon wissen. Natürlich ist sich Bob bewußt, daß es weibliche Avatare mit männlichen Nutzern gibt. Aber Alice doch nicht. Alice ist anders. Hinter Alice kann nur eine Frau stecken. Das weiß er ganz genau. Auch wenn sie sich standhaft weigert, das zu bestätigen, weiß er das ganz genau.&#xA;&#xA;Zunächst einmal gerät der Nutzer hier leicht an einen Punkt, an dem er seinen Alt Alice verhältnismäßig oft online bringen muß. Im zweiten Fall muß er das weniger, außer Bob will Alice täglich mindestens einmal virtuell haben. Aber in den anderen beiden Fällen will Roberta ihre beste Freundin bzw. Bob seine Angebetete natürlich sehen, so oft es irgendwie geht. Das ist dann für den Nutzer einiges an Zeit, die von der für seinen Hauptavatar, dessen Freunde und dessen Projekte abgeht. Selbst wenn es ihm möglich sein sollte, zwei Avatare gleichzeitig online zu haben, wird es ihm nicht möglich sein, beiden konstante Aufmerksamkeit zukommen zu lassen.&#xA;&#xA;Robertas bzw. Bobs Versuche, die Grenzen zum Real Life einzureißen, sind noch problematischer. Sie erwarten hinter dem Avatar Alice ja eine Frau, die Alice nicht unähnlich ist. Tatsächlich steckt hinter Alice aber zunächst einmal ein Mann, der obendrein Alices fast komplette Persönlichkeit nur spielt, damit sie sich von seinem Hauptavatar unterscheidet.&#xA;&#xA;Was soll Alice jetzt also tun?&#xA;&#xA;Sie könnte Roberta bzw. Bob reinen Wein einschenken. Sie könnte ihr bzw. ihm erzählen, wer, was und wie sie im Real Life tatsächlich ist – inklusive, daß sie ein Mann ist. Roberta würde sie damit aber das Herz brechen. Auch dem liebeskranken Bob würde sie das Herz brechen, aber gleichzeitig wäre er zutiefst angewidert, weil er unterm Strich eine Beziehung mit einem Mann eingegangen ist. Er war ja felsenfest davon ausgegangen, es mit einer Frau zu tun zu haben.&#xA;&#xA;Das war auch der geile Bob im zweiten Fall. Wenn er Alice vor dem Sex gefragt hätte, wäre das für ihn ein Schreckmoment gewesen, und er hätte sich einfach zurückgezogen und es vielleicht mit der nächsten versucht. Hätte er sie dagegen nach dem Sex gefragt, hätte er daraus gelernt, daß er im Grunde virtuellen Sex mit einem Mann gehabt hat. Das wäre noch verstörender gewesen als für den liebeskranken Bob, sofern der zu diesem Zeitpunkt noch keinen Sex mit Alice gehabt hat.&#xA;&#xA;Außerdem: Wenn Alice alle Karten auf den Tisch legen würde, wüßte Roberta bzw. Bob, von welchem Avatar Alice der Female Alt ist. Genau das sollte aber vermieden werden, und genau an der Stelle hat Alice einen ziemlichen Aufwand betrieben. Der wäre jetzt für die Katz, denn das Risiko besteht, daß Roberta bzw. Bob herumerzählt, daß Alice keine wirkliche Frau ist, sondern der Female Alt von dem-und-dem, auf den Roberta bzw. Bob jetzt stinksauer ist, weil er sie bzw. ihn so hinters Licht geführt hat.&#xA;&#xA;Alice könnte sich natürlich auch ein künstliches Real Life ausdenken, das auch zu ihrer künstlichen Persönlichkeit paßt. Aber erstens wäre das ein Zusatzaufwand, zumal das Ganze natürlich in sich stimmig bleiben muß. Da ist also Planung nötig. Zweitens würde das die Obsession von Roberta bzw. Bob sogar noch steigern. Und drittens würde das auch das Risiko steigern, daß Roberta bzw. Bob auf einem Real-Life-Treffen besteht, bei dem sie bzw. er dann begreifen müßte, die ganze Zeit angelogen worden zu sein. Unterm Strich wäre das nicht nur aufwendiger, sondern gefährlicher.&#xA;&#xA;So bliebe nur noch eine mögliche Lösung: Alice behält ihr Real Life für sich. Und sie macht auch klipp und klar, daß das niemanden etwas angeht. Egal, wie hartnäckig Roberta bzw. Bob nachhakt und nachhakt – Alice rückt nicht mit ihren Real Life raus, Punkt. Das kann Roberta bzw. Bob wehtun, aber die Erkenntnis, daß Alice nicht ist, was sie zu sein scheint, würde noch mehr schmerzen.&#xA;&#xA;Im Profil als Alt offenbaren?&#xA;&#xA;Man könnte das Ganze noch erleichtern, indem man das Profil eines Alt entsprechend gestaltet. Darüber, ob und wie man das tut, gehen die Meinungen allerdings auseinander.&#xA;&#xA;Direkt im Profiltext im Zweites Leben-Tab zu schreiben, daß der jeweilige Avatar ein Alt von dem-und-dem ist, ist vielleicht am sichersten, macht aber keinen Spaß. Das sollte man, wenn überhaupt, nur bei wirklich absichtlich offensichtlichen Alts tun, vor allem dann, wenn man eher will, daß die Leute mit dem Hauptavatar in Kontakt treten und nicht mit dem Alt.&#xA;&#xA;Man könnte auch nur schreiben, daß es ein Alt ist. Die Trennung des Alt vom Hauptavatar bleibt bestehen, sofern man es nicht woanders vermasselt. Aber auch das wird viele auf Distanz halten. Das kann gewollt sein, das kann das ausdrückliche Ziel sein. Aber wenn auch der Alt ab und an mal Spaß haben will, besonders sexueller Art, kann das immer noch hinderlich sein. Viele Männer mit männlichen Avataren wollen keinen Sex mit weiblichen Avataren, die männliche Nutzer haben. Zugegeben, wer einfach nur virtuellen Sex will, dem sind Profile oft herzlich egal.&#xA;&#xA;Der Erstes Leben-Tab könnte hier weniger aufdringlich sein, und man hat auch mehr Möglichkeiten. Unter Zweites Leben beschreibt sich der Avatar nur selbst, wie jeder das tun sollte; alles, was darüber hinausgeht, parkt man unter Erstes Leben. Was da steht, springt dem Besucher des Profils nicht sofort ins Auge, wenn er es vielleicht gar nicht wissen will.&#xA;&#xA;Da kann stehen, daß der Avatar nur ein Alt ist. Bei weniger stark getarnten Alts kann man auch angeben, wessen Alt es ist. Vorsichtigere Naturen könnten alternativ schreiben, welches Geschlecht der Nutzer hinter dem Avatar hat, ohne den Hauptavatar oder gar die eigene Real-Life-Identität zu offenbaren.&#xA;&#xA;Wer trotz allem verbergen will, daß der eigene Alt ein Alt ist, sollte unter Erstes Leben zumindest schreiben, daß das Real Life dieses Avatars niemanden etwas angeht und man gar nicht erst danach fragen sollte, weil es eh nicht beantwortet würde. Wen das Real Life eines Avatars wirklich interessiert, der wird diesen Tab tatsächlich aufrufen in einem Versuch, sich da zu informieren. Wer dann trotzdem nachbohrt und nachhakt, kann dann zumindest nicht überrascht sein, wenn er wirklich keine Antwort bekommt.&#xA;&#xA;Allerdings sei angemerkt, daß viele den Erstes Leben-Tab beim Checken eines Profils nicht aufrufen, weil sie eben nicht wissen wollen, wer und was jemand im Real Life ist. Wer das unbedingt wissen will, geht tatsächlich auf diesen Tab, und wenn da steht, daß das Real Life des Avatars ihn nichts angeht, dann steht das da an der richtigen stelle. Wenn aber nur da steht, daß der Avatar ein Alt ist, und nicht im Zweites Leben-Tab, liest das eben nicht jeder, der sich das Profil ansieht.&#xA;&#xA;Zusätzliche Überlegungen zum Anlegen von Alts&#xA;&#xA;Je nachdem, was man sich für einen Alt anlegen will, sollte man sich über ein paar weitere Dinge Gedanken machen.&#xA;&#xA;Die Gridwahl&#xA;&#xA;Was für ein Grid man für den Alt wählt, hängt davon ab, was für einen Alt man haben möchte.&#xA;&#xA;Wenn der Alt kein Alt sein soll, sondern der neue Hauptavatar, wählt man natürlich das Grid, in das man sowieso umziehen möchte. Dasselbe gilt, wenn man in einem anderen Grid Aktivitäten wie das Betreiben eines Ladens vorhat, für die man einen Avatar vor Ort braucht.&#xA;&#xA;Einen Alt mit nur dünn verhüllter eigener Identität, bei dem also bei genauerem Hinsehen leicht erkennbar sein soll, wessen Alt das ist, kann man getrost auf dem eigenen Heimatgrid anlegen. Besonders wenn man auch wirklich erreichen will, daß andere unterschwellig erkennen, daß das ein Alt von einem selbst ist, ist das sinnvoll.&#xA;&#xA;Bei einem Alt, bei dem nicht ersichtlich sein soll, wessen Alt das ist, kann man das nur in sehr großen Grids mit vielen Nutzern und Avataren machen. Bei kleineren Grids ist das schwieriger. So einen Alt kann man aber auch, wenn man damit sowieso keine allzu hochtrabenden Pläne wie z. B. einen gänzlichen Wechsel der eigenen Online-Identität hat, nutzen, um andere Grids zu testen. Dann darf aber der eigene Hauptavatar nicht über Dinge aus dem vom Alt getesteten Grid reden, die er selbst gar nicht kennen kann.&#xA;&#xA;Auf gar keinen Fall sollte man, wenn man ein eigenes kleines Privatgrid hat, einen gut getarnten Alt auch auf diesem Grid anlegen. Spätestens wenn die Leute nämlich anfangen, sich zu fragen, wie dieser Avatar auf dieses Grid gekommen sein kann, wo da sonst niemand hinkommt, ist es mit der Tarnung vorbei.&#xA;&#xA;Einen Reserveavatar unter Beibehaltung der Identität des Hauptavatars sollte man immer auf einem gleichermaßen großen, aktuellen und voraussichtlich langlebigen Grid parken, etwa dem OSgrid. Da geht man ohnehin in der Masse unter, und niemand wundert sich, daß dieser neue Avatar nicht an Community-Aktivitäten teilnimmt. Das hat man ja mit einem Reserveavatar im allgemeinen eh nicht vor; wenn, dann begibt er sich in dieselbe Community wie der Hauptavatar und an dessen Stelle.&#xA;&#xA;Kleine Grids sind dagegen häufig gar nicht bestrebt, unnötig groß zu werden. Sie wollen lieber eine lebendige Community, eine „Grid-Familie“ darstellen und nicht als Lager für auch bei geringer Nutzung ressourcenfressende Reserveavatare mißbraucht werden. Außerdem fallen Avatare dort eher auf, wenn sie neu registriert werden, aber nie in der Grid-Community auftauchen.&#xA;&#xA;Einen Bogen sollte man auch machen um Grids, die den Eindruck machen, daß sie kaum bis gar nicht mehr administriert werden. Eine hoffnungslos veraltete OpenSim-Version zeugt von einer entweder sehr konservativen oder schon länger völlig inaktiven Administration. Wenn man dann feststellt, daß tatsächlich ewig kein einziger Admin mehr online war, z. B. weil selbst auf der Landesim kein einziges Skript mehr funktioniert und OpenSimWorld diese seit Monaten oder Jahren als offline listet, sollte man das Grid schleunigst abschreiben.&#xA;&#xA;Schon in ersterem Fall kann man Kompatibilitätsprobleme bekommen. In letzterem Fall gibt’s bestenfalls einen Wartungsstau, der Schwierigkeiten verursacht und das Grid unzuverlässig macht. Schlimmstenfalls muß man ständig damit rechnen, daß das ganze Grid sang- und klanglos verschwindet und die eigene Avatar-Rückfallebene gleich mit in den Orkus reißt.&#xA;&#xA;Namensgebung&#xA;&#xA;Natürlich braucht ein Avatar auch einen Namen. Wenn man sowieso die Identität des eigenen Hauptavatars behalten will, behält man im allgemeinen auch den Namen. Etwas schwieriger wird es, wenn man einen Alt mit eigener Identität anlegen will.&#xA;&#xA;Beim offensichtlicheren Alt kann man sich namentlich an den Hauptavatar anlehnen und z. B. sagen, der Alt ist mit dem Hauptavatar in irgendeiner Weise verwandt. Vorsicht: Ein Alt als Instant-Ehepartner ist sehr schlechter Stil, und auch sonst sind feste Partnerschaften mit Alts schwierig so zu vermitteln, daß sie akzeptiert werden. Das geht noch am ehesten, wenn man ausdrückt, daß man sowieso kein Interesse an Partnerschaften mit anderen Avataren hat.&#xA;&#xA;Beim getarnten Alt gilt das Gegenteil: Tunlichst sollte man vermeiden, den Alt ähnlich zu benennen wie den Hauptavatar. Man sollte nicht einmal dasselbe Benennungsschema anwenden – es kann immer jemanden geben, der es durchschaut, egal, wie obskur es sein mag. Und es kann immer jemanden geben, mit dem sowohl der eigene Hauptavatar als auch  ein getarnter Alt bekannt oder gar befreundet ist. Man weiß nie, wer für Partys wie weit und wohin hypergriddet.&#xA;&#xA;Kostenloses Zuhause, ja oder nein?&#xA;&#xA;Auch wenn man einem Avatar gern ein Dach überm Kopf gönnt: Nicht jeder Alt braucht auch eine eigene Heimat, vor allem nicht, wenn man nicht vorhat, dafür zu bezahlen. Wenn man mehrere Avatare mit derselben Identität hat, sollte höchstens der Hauptavatar eigenes kostenloses Land haben, vor allem in Grids, in denen dieses knapp ist. Ein Reserve-Alt braucht eigentlich nur einen geeigneten Landeplatz, an den er mit der Home-Tastenkombination zurückkehren und wo man ihn beim Ausloggen parken kann.&#xA;&#xA;Das heißt nicht, daß Alts keine Bezahl-Sims betreiben sollen. Mitunter legt man sich ja nur dafür einen Alt an, und Gridbetreiber freuen sich über zahlende Kunden, Alt oder nicht. Second-Life-Umsteiger seien noch einmal daran erinnert, daß es im Hypergrid keine Knappheit an freien Regionen gibt und man keine Skrupel haben sollte, beim Anmieten aus dem Vollen zu schöpfen.&#xA;&#xA;Aber kostenloses Land sollte ein Alt mit einer schon woanders existierenden Identität allenfalls dann in Anspruch nehmen, wenn es ihm vom Landeigner ausdrücklich zugestanden oder gar angeboten wird. Auch wenn in einem Grid jedem Avatar, Alt oder nicht, eine kostenlose Region zusteht, darf er die gern nutzen. Ansonsten kann er notfalls das Zuhause des Hauptavatars mitnutzen bis darauf, daß er da nicht beim Einloggen landen kann, wenn sein Heimatgrid woanders ist.&#xA;&#xA;Zieht man mit dem eigenen Hauptavatar in ein anderes Grid um, und der bisherige Hauptavatar hat noch eine kostenlose Parzelle, ist es situationsabhängig, wie man damit verfährt. Wenn dort Parzellen ohnehin knapp sind, sollte man so fair sein und die eigene Parzelle räumen und aufgeben, besonders dann, wenn der neue Hauptavatar sich auch ein Zuhause aufbauen kann bzw. man den bisherigen Hauptavatar ganz aufgeben will. Behalten sollte man sie, wenn man den bisherigen Hauptavatar als Alt weiternutzen möchte, genügend Parzellen zur Verfügung stehen und die Grid-/Simbetreiber eigentlich gar nicht möchten, daß man die Parzelle aufgibt, z. B. um eine weitere Baulücke zu vermeiden.&#xA;&#xA;Hat man eine Parzelle in einem völlig anderen Grid angemietet, können beide Avatare sie gleichermaßen nutzen, stellen sie doch eigentlich dieselbe Person dar. Idealerweise sollte aber nur der Avatar, der die Parzelle gemietet hat, da auch bauen. Allerdings sei angemerkt: Selbst wenn man es schaffen sollte, sein Home auf eine Parzelle außerhalb des Heimatgrids zu setzen, wird man trotzdem beim Einloggen immer im Heimatgrid landen. Beim Einloggen gleich irgendwo im Hypergrid zu landen, das funktioniert nicht. Das reduziert den Nutzen einer Parzelle im Hypergrid.&#xA;&#xA;Bei einem Alt mit ganz neuer Identität, der ja auch verschleiert, wessen Alt er ist, sieht es wieder etwas anders aus. Wenn man da ausdrücklich Land angeboten bekommt, kann man wieder getrost zugreifen. Hat der Avatar ein eigenes Zuhause, wirkt er auf den ersten Blick sowieso weniger wie ein Alt; das kann eine Rolle spielen, wenn man sich entschieden hat, im Profil des Alt nicht zu erwähnen, daß er ein Alt ist.&#xA;&#xA;Eigenmächtig Land anmieten sollte man höchstens, wenn davon reichlich zur Verfügung steht, schon länger gestanden hat und wohl auf absehbare Zeit auch stehen wird. Wenn also z. B. die Hälfte der Parzellen ungenutzt ist und man weiß, daß die Sim schon länger nicht überragend gut ausgelastet ist, sollte es kein großes Problem darstellen, wenn man eine Parzelle anmietet. Allerdings sollte man sich trotzdem nicht gerade gleich das allerbeste Grundstück schnappen, wenn man es gar nicht braucht.&#xA;&#xA;Wenn dagegen von mehr als einem Dutzend Parzellen nur noch eine oder zwei frei sind, sollte man davon absehen, vor allem, wenn die Sim mit den Parzellen erst wenige Tage alt sind und der Run auf das Land noch läuft. Es ist unfair, den Hauptavataren anderer Leute mit einem Alt Land wegzuschnappen. Auch wenn Land nur auf Anfrage vergeben wird, sollte man davon Abstand nehmen, weil da die Wahrscheinlichkeit größer ist, daß man dafür gründlich gescreent wird.&#xA;&#xA;Wohlgemerkt, dies sei vor allem Second-Life-Umsteigern gesagt: Meine Empfehlungen, ob man einem Alt eigenes Land gönnt oder nicht, gelten nur für kostenlose Parzellen, die ja zumeist notorisch knapp sind. Regionen gegen Geld kann man für jeden Avatar anmieten, soviel man will und kann. Auch wenn ein Grid jedem Avatar kostenlos eine ganze kostenlose Region anbietet, kann jeder Avatar, den man auf dem Grid hat, dieses Angebot nutzen. Im Gegensatz zum proppevollen Second-Life-Grid nutzen die Grids im Hypergrid ihre mögliche Fläche zu nicht einmal 1‰ aus, und das, obwohl es sowieso schon viel mehr bebaute Sims als Avatare gibt.&#xA;&#xA;Wenn man dann Land hat und anfängt, es zu bebauen, sollte man darauf achten, daß die eigenen Avatare keine zu ähnlichen Baustile haben. Beispielsweise könnte man die „Macke“ haben, Regenrinnen an Häuser zu bauen, die keine haben – und es gibt meines Wissens in OpenSim keine fertigen Häuser mit Regenrinnen. Es bringt auch keine Sau Regenrinnen nachträglich an fertigen Häusern an, und herzlich wenige Leute bauen sie an ihre Eigenbauhäuser. Wenn, dann sollte nur der Hauptavatar an sein Haus Regenrinnen bauen. Wenn der Alt das auch tut, ist er sehr schnell enttarnt als Alt von „dem, der immer Regenrinnen an die Häuser baut“.&#xA;&#xA;Fazit zum Schluß&#xA;&#xA;Grundsätzlich sind Alts nichts Böses oder Schlimmes. Klar, manche Alts wurden aus niederen Beweggründen angelegt, etwa, um anderen Leuten nachzuspionieren oder für OpenSimWorld auf der eigenen Sim mehr Traffic vorzutäuschen, als sie tatsächlich hat. Manchmal werden sie allerdings notwendig, z. B. beim Umzug von einem Grid in ein anderes. Oder man braucht einen Alt zum Experimentieren oder als Fotomodell oder so.&#xA;&#xA;Aber auch wenn die Hürden zum Anlegen eines Alt in OpenSim im Vergleich zu Second Life sehr viel niedriger sind, gibt es beim Anlegen und bei der Handhabung von Alts viel zu beachten. Insbesondere dann, wenn man nicht will, daß der eigene Alt als solcher enttarnt wird – und schon gar nicht, wer der dazugehörige Hauptavatar ist –, ist vor- und umsichtiges Handeln vonnöten.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürAnfänger #FürFortgeschrittene #FürSecondLifeUmsteiger #Avatar]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Alts sind ein Phänomen, das es sehr häufig in Online-Spielen, -Diensten und -Welten gibt. „Alt“ steht für „alternate character“ oder „alternate account“ und meint in Online-Welten einen Alternativ-Avatar, also einen <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-der-avatar" rel="nofollow">Avatar</a>, den man zusätzlich zum schon existierenden anlegt. </p>

<p>Schon in Second Life sind Alts weit davon entfernt, unüblich zu sein. Auch wenn das Ausstatten eines jeden Avatars normalerweise eine ziemliche Stange Echtgeld kostet, sind Alts so populär, daß Linden Labs immer wieder neue Methoden eingeführt hat, um die Alt-Flut unter Kontrolle zu bekommen. Und immer wieder aufs Neue wurden diese Methoden umgangen.</p>

<p>In OpenSim sind Alts noch weiterverbreitet, denn jegliche Restriktionen in Second Life fehlen. Erstens kosten Avatare im allgemeinen kein Geld; man muß in einen neuen Avatar nur Zeit und Mühe investieren – und nicht noch zig Euro, bis er annehmbar aussieht. Zweitens schränkt wohl kein <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-virtueller-welten-die-struktur" rel="nofollow">Grid</a> die Zahl der Avatare ein, die man da pro Nase registrieren darf, auch wenn einige es nicht gern haben, wenn man Alts hat. Und drittens gibt’s ja mehr als nur ein Grid, so daß man sogar mehrere Avatare mit demselben Namen haben kann – im Prinzip einen pro Grid.</p>

<p>Im allgemeinen kann man unterscheiden zwischen zwei Arten von Alts: Alts mit derselben Identität wie ein schon vorhandener Avatar und Alts mit einer völlig neuen Identität.</p>

<h2 id="alts-mit-schon-existierender-identität">Alts mit schon existierender Identität</h2>

<p>Die in OpenSim bekannteste Form des Alt ist die Kopie eines schon vorhandenen Avatars. Sie ist deswegen am bekanntesten, weil sie mit Abstand am leichtesten zu identifizieren ist.</p>

<p>Es gibt sie praktisch – und unter Beibehaltung des exakt selben Namens tatsächlich – eben nur in OpenSim im Hypergrid, wo man denselben Namen ja einmal pro Grid verwenden kann. In Second Life ginge es nur mit einer leichten Variation des Vornamen. Sinnvoll wäre es nur, um irgendwelche persönlichen Sperren ohne Identitätsverlust umgehen zu können. In Second Life muß man ja auch keinen neuen Avatar anlegen, wenn man bei einer Heirat den Nachnamen des Partners angenommen hat, weil man seinen Anzeigenamen ändern kann.</p>

<p>Grundsätzlich geht diese Art von Alt in OpenSim einher mit der Übernahme sowohl des Aussehens als auch des halben oder, noch häufiger, ganzen Namens des schon vorhandenen Avatars. Es gibt natürlich Nutzer, die ihre Alts unterschiedlich gestalten und trotzdem gleich nennen.</p>

<p>Wenn der ganze Name übernommen wird, dann geht das einher mit einem Gridwechsel. Man kann ja keine mehreren Avatare mit demselben Namen im selben Grid haben. Aber man kann einen Avatar mit einem Namen, den man schon nutzt, in einem anderen Grid anlegen. In demselben Grid braucht man einen zumindest teilweise anderen Namen; das kommt am ehesten nach Hochzeiten vor.</p>

<h3 id="aber-warum">Aber warum?</h3>

<p>Und damit wären wir bei den Gründen, warum man einen neuen Avatar anlegt mit derselben Identität wie meistens der eigene Hauptavatar.</p>

<p>Einer der Hauptgründe ist der Gridumzug. Sagen wir, das Grid, auf dem man bisher tätig war, gefällt einem nicht mehr. Die Admins fällen unschöne Entscheidungen. Oder sie haben den Laden nicht mehr im Griff. Das ganze Grid hat mehr und mehr Bugs, die obendrein nicht mal behoben werden. Irgendein Feature, das man bisher gern genutzt oder gar gebraucht hat, fällt weg. Man hat sich mit den Admins in die Wolle gekriegt. Die Sim-Miete, die schon unverschämt teuer war, wird unbezahlbar. Die Admins haben angekündigt, das Grid zu schließen. Oder es ist woanders ganz einfach schöner.</p>

<p>Jetzt kann man aber nicht einfach mit einem ganzen Avatar von einem Grid in ein anderes umziehen. Man hat nur eine Möglichkeit: Man muß im neuen Grid einen ganz neuen Avatar anlegen. Dem kann man dann aber denselben Namen geben wie dem bisherigen Avatar. Nun muß man dem neuen Avatar „nur noch“ dasselbe Aussehen wie dem bisherigen geben, was meist im wesentlichen mit dem Weiterreichen von Inventarinhalten erledigt werden kann.</p>

<p>Meistens endet dies damit, daß der neue Avatar zum neuen Hauptavatar erklärt und der bisherige zum Alt herabgestuft wird. Aber auch dann hat man einen Alt – außer wenn das bisherige Heimatgrid schließt. Übrigens sollte man vor einer Gridschließung beim betroffenen Avatar alle Freundschaften und Gruppenmitgliedschaften löschen. Die Freunde und Gruppen werden einen sonst, wenn das Grid erst weg ist, nicht wieder los. Natürlich sollte man, sofern sinnvoll, sie davor wiederum mit dem neuen Hauptavatar neu anlegen.</p>

<p>Manche Nutzer haben Alts mit derselben Identität in etlichen Grids gleichzeitig. Das hat oft mit schlechten Erfahrungen beim Hypergridden zu tun, so daß sie lieber einen Avatar „vor Ort“ haben, als immer einen aus einem ganz anderen Grid zu holen. Oder sie betreiben Sims und/oder Shops in mehreren Grids und müssen daher da jeweils mit einem eigenen Avatar zugegen sein.</p>

<p>Ein anderer Grund ist Redundanz: Falls das Grid, in dem man seinen Hauptavatar hat, mal offline sein oder andere technische Probleme haben sollte, hat man immer noch einen mehr oder weniger identischen Avatar in einem anderen Grid zur Verfügung. Man kann also weiterhin Events im Hypergrid besuchen, Freunde treffen usw. Außerdem kann man Eigenkreationen und andere essentielle, schwer wiederzubeschaffende Teile des Inventars als Kopien beim Alt lagern, sofern sie <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-rechte" rel="nofollow">kopier- und transferierbar</a> sind.</p>

<p>Noch ein Grund wäre Tarnung: Alts haben ja nicht automatisch dieselbe Freundesliste. Mit einem Alt kann man online gehen und sich in Ruhe irgendwo herumtreiben, ohne daß die eigenen Freunde es bemerken. Man sollte diesen Alt natürlich vor ihnen geheim halten und vor allem sie nicht auch zu Freunden des Alt machen.</p>

<p>Eine Variation ist „selber Vorname, selbe Identität, selbes Aussehen, anderer Nachname“. Das tritt nach Hochzeiten auf, wenn die eigene Identität diejenige ist, die den Nachnamen des Ehepartners annimmt – oder wenn man nach einer Scheidung einen neuen oder wieder seinen alten Nachnamen braucht. In Second Life würde man dafür einfach den Anzeigenamen ändern. In OpenSim geht das in den allermeisten Grids nicht, und man kann den Nachnamen nur mit einem ganz neuen Avatar ändern. Der aber kann in einem Grid residieren, in dem man schon einen Avatar mit ansonsten derselben Identität hat.</p>

<h2 id="alts-mit-neuer-identität">Alts mit neuer Identität</h2>

<p>Ein Alt mit neuer Identität ist keine „Kopie“ eines vorhandenen Avatars mit hinreichend geändertem oder gänzlich neuem Namen, sondern eine komplett neue Person mit eben komplett neuer Identität. Selbst das Geschlecht muß nicht vom Hauptavatar übernommen werden.</p>

<p>Das ist übrigens noch ein Grund mehr, warum aus dem Geschlecht eines Avatars nicht immer ein sicherer Rückschluß auf das Geschlecht des Nutzers hinter dem Avatar gezogen werden kann: Ein weiblicher Avatar könnte ein Female Alt eines Mannes – oder einer Frau – mit männlichem Hauptavatar sein. Umgekehrt könnte ein männlicher Avatar ein Male Alt einer Frau – oder eines Mannes – mit weiblichem Hauptavatar sein.</p>

<p>Je nachdem, warum man sich diese Art von Alt anlegt, kann man sich auch entscheiden, ob – und wenn ja, wie – man sein Umfeld wissen läßt, daß das ein Alt von einem selbst ist. Man kann es offen sagen, man kann es jedem unter die Nase reiben, man kann es ganz geheimhalten, oder man kann subtile Hinweise geben, damit die Leute es merken, ohne daß man es lautstark herausposaunt.</p>

<p>Außerhalb des Hypergrid, also etwa in Second Life und anderen Online-Welten, aber auch in OpenSim-Grids, die nicht im Hypergrid sind, gibt es fast nur diese Sorte Alt.</p>

<h3 id="sinn-und-zweck-des-ganzen">Sinn und Zweck des Ganzen</h3>

<p>Für einen Alt mit neuer Identität kann es einiges an Gründen geben.</p>

<p>Einer der häufigsten Gründe ist auch hier wieder Tarnung, aber in größerem Maßstab: Man kann sich in-world bewegen, ohne daß jemand, den man kennt, es bemerkt. Es gab beispielsweise schon Fälle, wo jemand seinen In-World-Partner der Untreue verdächtigte und ihm mit einem Alt nachspionierte. Man kann sich auch an Orte begeben, wo der eigene Hauptavatar eine <em>persona non grata</em> ist. So etwas geht natürlich nur, wenn geheim bleibt, wessen Alt dieser Alt ist.</p>

<p>Alts mit einem anderen Geschlecht als der Hauptavatar haben auch häufig experimentelle Gründe. Modeschöpfer, die sowohl Damen- als auch Herrenmode machen – so selten die in OpenSim auch sind –, haben beispielsweise häufig Avatare beiderlei Geschlechts, um ihre Kleidung testen zu können. Vielleicht will man aber auch generell ausprobieren, wie ein Avatar des anderen Geschlechts funktioniert, wie es ist, so einen Avatar zu bauen und auszustatten. Oder man möchte selbst sehen, wie ein Avatar des jeweils anderen Geschlechts bei anderen wirkt.</p>

<h3 id="fallstricke-bei-der-trennung-zwischen-hauptavatar-und-alt">Fallstricke bei der Trennung zwischen Hauptavatar und Alt</h3>

<p>Wie ich schon schrieb: Man kann offen zugeben, daß dieser Avatar ein Alt von einem selbst ist bzw. von welchem Avatar „man“ ein Alt ist. Man kann auch Hinweise darauf geben. Oftmals spielen die Leute um einen herum ja auch mit und behandeln die beiden Avatare wie separate Personen.</p>

<p>Häufig aber will man aber beides nicht und statt dessen die Verknüpfung zum jeweils anderen Avatar geheimhalten. Und damit fangen die Schwierigkeiten an. Denn es gibt mehr Dinge, die einen Avatar als einen Alt eines bestimmten anderen Avatars erkennbar machen können, als man glaubt.</p>
<ul><li><p>Die Online-Zeiten der beiden Avatare scheinen in irgendeiner Verbindung zueinander zu stehen. Beispielsweise ist oft genau einer von beiden online, aber nie beide gleichzeitig.</p>

<p>Wenn ein Avatar z. B. fast jeden Abend online ist, aber genau an den Abenden, wenn er offline ist, ist „zufällig“ der andere Avatar online, dann fällt das auf. Oder wenn öfters einer der beiden Avatare online geht, und nur Sekunden oder maximal ein, zwei Minuten früher ist der jeweils andere gerade offline gegangen, dann fällt das auch auf.</p>

<p>Oder beide sind zur Abwechslung gleichzeitig online, aber beide sind fast gleichzeitig online gekommen und gehen am besten auch noch fast gleichzeitig offline.</p>

<p>In dem Augenblick, wo die beiden auch nur einen gemeinsamen Freund haben, wird es dafür einen Zeugen geben, dem das auffällt. Vielleicht nicht beim ersten Mal – beim fünften Mal in Folge aber sehr wohl.</p></li>

<li><p>Die Namen der Avatare folgen demselben oder einem ähnlichen Schema.</p></li>

<li><p>Die Avatare sind von der Machart sehr ähnlich. Vor allem haben sie beide gemeinsame Elemente, die sonst eher selten sind.</p>

<p>Das kann eine realistische Körpergröße sein. Das können eher obskure Meshbodys sein (besonders, wenn beide Meshbodys vom selben Schöpfer stammen oder gar beide den gleichen Body haben). Das können gewisse eher obskure oder unpopulärere Kleidungsstücke sein. Das können ähnliche Kleidungsstile sein, z. B. zwei weibliche Avatare, die beide gern längere Röcke tragen, obwohl man die nur ganz selten auf ganz wenigen Freebie-Sims findet. Das können stilistisch ähnliche Einträge im Profil sein. Das kann bei weiblichen Avataren der Verzicht auf die sonst üblichen aufgeblasenen Schlauchbootlippen in permanenter Kußstellung sein. Bei weiblichen Avataren kann das auch die häufige Anpassung der Fußstellung sein, statt die Füße einfach immer auf „high“ gestellt zu lassen.</p>

<p>Wenn beide Avatare gemeinsame Bekannte haben, also Dritte, die beide immer mal wieder sehen, dann könnten die es merken.</p></li>

<li><p>Solche gemeinsamen Bekannten werden auch Verhaltensweisen bemerken, die beide Avatare gemeinsam haben, die auch eher selten sind.</p>

<p>Das kann eine ähnliche Schreibweise im Chat sein. Das kann sein, daß beide Avatare gern zu Fuß gehen, wenn sie auch teleportieren könnten. Das kann sein, daß beide Avatare auf Partys immer Tänze passend zur Musik auswählen. Das können Ähnlichkeiten im Einrichtungsstil des Hauses/der Parzelle/der Sim sein. Das kann sein, daß beide Avatare an Textilstränden nach dem Baden darauf bestehen, ihre Badesachen zu wechseln. Da gäbe es viel.</p>

<p>Wie heißt es so schön? „Am Gang erkennt man seine Schweine.“</p></li>

<li><p>Gemeinsame Bekannte können auch feststellen, daß beide Avatare dieselben ungewöhnlichen Eigenheiten in der Rechtschreibung haben. Z. B. schreiben beide dasselbe Wort auf dieselbe Art und Weise, die man sonst noch nirgendwo gesehen hat, ständig falsch.</p></li>

<li><p>Einer der beiden Avatare weiß etwas, was nur der jeweils andere wissen sollte.</p></li>

<li><p>Zwei Avatare, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, besuchen zwar nicht unbedingt gleichzeitig, aber regelmäßig oder zumindest häufig kurz nacheinander dieselben Orte. Dafür muß man die beiden nicht einmal kennen – es reicht, wenn man auf mehreren Sims auf dem Besucherboard jeweils diese beiden Namen liest.</p></li>

<li><p>Dafür muß man noch nicht einmal beide Avatare kennen: Ein weniger als eine Woche alter Avatar versucht, einen zu verführen.</p>

<p>Daß ein so neuer Avatar schon virtuellen Sex kennt, fällt an sich schon auf. Aber dann nimmt dieser Avatar einen mit ins – am besten noch nicht einmal so leicht zu findende – Privathaus eines ganz anderen Avatars, das nicht gleich in der Nähe steht.</p>

<p>Dabei geht es nicht einmal darum, daß Newbies häufig nicht wissen, daß es in OpenSim Privatgrundstücke gibt, auf denen sie nichts zu suchen haben. Viel eher muß man sich fragen: Woher weiß ein Newbie nach wenigen Tagen, daß auf dieser Sim ohne OpenSimWorld-Beacon in einem völlig anderen Grid dieses Haus steht mit Sexmobiliar drin?</p>

<p>Okay, daß er ein Alt ist, also nicht der erste und einzige Avatar eines totalen Anfängers, erkennt man schon daran, daß er weiß, wie virtueller Sex in OpenSim geht. Aber trotzdem – <em>woher kennt er ausgerechnet genau dieses Haus so gut?</em></p></li>

<li><p>Überhaupt ist ein Avatar auffallend häufig auf dem Land eines bestimmten völlig anderen Avatars zu sehen. Dabei ist der andere Avatar manchmal, aber nicht zwingend anwesend. Der Landeigentümer duldet den anderen Avatar also mindestens. Wenn man da immer wieder denselben Fremdavatar sieht, sind der und der Eigentümer entweder gute Freunde oder Alts voneinander.</p></li></ul>

<p>Man kommt eigentlich mit sehr viel davon, solange es genau niemanden gibt, der von der Existenz beider Avatare weiß. Sobald aber jemand die Möglichkeit hat, beide Avatare zu beobachten, muß man <em>sehr</em> aufpassen. Das trifft zu, wenn Hauptavatar und Alt unter Zeugen in-world aufeinandertreffen, z. B. auf einer Party.</p>

<p>Das trifft aber auch zu, wenn Hauptavatar und Alt mindestens einen gemeinsamen Freund haben. Wenn man einen Avatar einloggt und dann sieht, daß der gemeinsame Freund online ist, sollte man den anderen Avatar nicht direkt danach auch einloggen. Umgekehrt, wenn man beide Avatare online hat, und ein gemeinsamer Freund ist online, sollte man nicht beide Avatare kurz nacheinander ausloggen.</p>

<p>Es gibt noch mehr Dinge, die verraten können, daß ein Avatar ein Alt eines anderen ist, und die dann auftreten, wenn tatsächlich mal beide Avatare zur selben Zeit am selben Ort sind.</p>
<ul><li>Einer der beiden sagt etwas, und der andere antwortet extrem schnell darauf, als hätte er vorher gewußt, was der erste sagen wollte. Das ist um so gefährlicher, je schneller man tippen kann.</li>
<li>Auf Partys tanzen ausgerechnet diese beiden Avatare auffallend oft miteinander und selten bis nie mit jemand anderem, jedenfalls nicht, wenn beide anwesend sind. Das fällt zum einen auf, wenn es auch noch andere Hinweise gibt, und zum anderen, wenn einer der Avatare erst kürzlich erstmals aufgetaucht ist, aber trotzdem seitdem fast immer mit dem einen gewissen anderen Avatar tanzt.</li>
<li>Man sieht nie beide Avatare gleichzeitig laufen. Das kann nur bedeuten, daß eine und dieselbe Person beide Avatare über denselben Rechner steuert.</li>
<li>Man sieht beide Avatare gelegentlich gleichzeitig laufen, aber man stellt fest, daß das meistens in einer Art Abhängigkeit zueinander ist. Beispielsweise laufen auch mal beide gleichzeitig los, oder beide bleiben gleichzeitig stehen, vor allem, wenn nur einer stehenbleiben müßte. Oder häufig rennt einer der Avatare gegen ein Hindernis oder kommt anderweitig vom Weg ab. Das ist schon fortgeschrittene Handhabung zweier Avatare, und zwar mit zwei getrennten Rechnern. Aber auch wenn man zwei Avatare simultan steuern kann, so kann man trotzdem immer nur auf einen achtgeben.</li>
<li>Es ist oft genau einer der beiden unaufmerksam und reagiert nur sehr verzögert auf IMs, Freundschaftsanfragen oder dergleichen.</li>
<li>Beide Avatare haben exakt zeitgleich einen Computercrash. Dem kann man mit einem Rechner pro Avatar vorbeugen. Einen Internetausfall bei einem zu Hause, der auch beide Avatare betrifft, kann man damit aber nicht kaschieren.</li></ul>

<p>Gerade wenn beide im selben Grid bzw. in derselben Community sind, ist es andererseits kontraproduktiv, sie überhaupt nie oder nur sehr selten zusammen auftauchen zu lassen. Denn wenn eigentlich immer entweder der eine oder der andere von den beiden bei einem gewissen Event ist, aber praktisch nie beide gleichzeitig, dann fällt das auch auf. Da kann man dann auch gleich mitten während einer Party einen verschwinden lassen, und drei Minuten später taucht „zufällig“ der andere auf.</p>

<p>Ganz wichtig: Wenn man zwei Avatare auf demselben Event hat und nicht sowieso klar ist, daß einer ein Alt des anderen ist, sollte man für beide jeweils einen Musikstream starten. Das verhindert, daß ein Avatar mehr als Streamhörer da sind. In einem Viewer kann man dann die Lautstärke des Stream auf null stellen.</p>

<p>Wer einen Alt häufiger verwendet, sollte ein guter Schauspieler sein. Denn jede noch so gute Tarnung eines Alt fliegt auf, wenn der Alt dieselbe Persönlichkeit hat wie der Hauptavatar. Dann ist auch klar, wessen Alt der Alt ist. Statt dessen könnte man über Hauptavatar und Alt verschiedene Facetten der eigenen Persönlichkeit verteilen. Oder man spielt sich mit dem Hauptavatar im wesentlichen selbst und mit dem Alt eine komplett fiktive Rolle.</p>

<p>Voice macht es extra schwierig: Wenn beide sich weigern zu voicen, dann ist das eine auffällige Gemeinsamkeit. Wenn einer bereitwillig voicet und der andere sich standhaft weigert, kann das auch verdächtig sein, wenngleich deutlich weniger. Aus offensichtlichen Gründen ist es natürlich keine Lösung, beide voicen zu lassen, es sei denn, man hat jemanden als „Synchronsprecher“ für den Alt. Und nein, Pitchshifter oder andere Stimmenverzerrer bringen da nichts.</p>

<h3 id="fallstricke-bei-der-alt-tarnung">Fallstricke bei der Alt-Tarnung</h3>

<p>Aber auch der einzelne Alt ist leicht als Alt identifizierbar, solange er noch neu ist. Hinweise dafür wären:</p>
<ul><li>Der Avatar ist beispielsweise noch ziemlich neu, aber schon in mindestens vier, fünf, sechs Gruppen, im Hypergrid gar in Gruppen in mehreren verschiedenen Grids.</li>
<li>Der Avatar hat schon am ersten Tag ein ziemlich komplett ausgefülltes Profil.</li>
<li>Der brandneue Avatar hat schon lauter Bilder im Profil. Bonuspunkte, wenn deren Seitenverhältnisse nicht verzerrt sind.</li>
<li>Der Avatar ist erst wenige Tage alt, trägt aber schon einen Meshbody mit Meshkleidung, und es ist kein Startavatar.</li>
<li>Man sieht einen nagelneuen Avatar an mehreren Tagen in Folge, und jeden Tag trägt er ein anderes, gleichermaßen perfektes Outfit. Auch das sind keine bekannten Komplettoutfits.</li>
<li>Der Avatar ist flammneu, kann aber vom Fleck weg perfekt mit Tanzmaschinen umgehen. Es gibt Avatare, die schon fünf Jahre oder älter sind und den Clubmaster im Paartanz bis heute immer auf Automatik laufen haben. Mit „Umsteiger aus Second Life“ kann man das nicht begründen – den Clubmaster kann es in Second Life gar nicht geben, weil da die technischen Voraussetzungen dafür nicht gegeben sind.</li>
<li>Der Avatar fängt schon in der ersten Woche an, eine Parzelle oder gar eine Sim zu bebauen – und macht das wie einer, der darin schon viel Erfahrung hat. Ganz zu schweigen davon, daß der Avatar schon ein prallvolles Inventar zu haben scheint, wenn man bedenkt, was er da alles aufs Land draufbaut.</li>
<li>Der Avatar ist erst wenige Tage alt, scheint aber schon alle möglichen Leute und Sims zu kennen.</li>
<li>Der nigelnagelneue Avatar kennt etliche Insiderwitze.</li></ul>

<p>Man hat es hier vielleicht nicht unbedingt zu tun mit einem getarnten Alt, zumindest aber mit einem Umzieher.</p>

<p>Ältere Alts, die nicht darauf hinweisen, daß sie Alts sind, sind schwieriger zu erkennen, solange man nicht auch erkennen kann, wessen Alts sie sind. Selbst Crossplaying ist nicht zuverlässig erkennbar, also Female Alts von Männern oder Male Alts von Frauen.</p>

<p>Es heißt, Männer stecken in ihre Avatare keinen Aufwand, so daß Female Alts daran zu erkennen sind, daß sie einfach gestaltet sind und immer gleich aussehen. Umgekehrt nutzen Frauen ihre Avatare auch als Anziehpuppen, so daß Male Alts immer schick gestylt sind und hunderte Outfits haben.</p>

<p>Darauf kann man sich aber nicht verlassen, denn es gibt durchaus virtuelle Dressmen, und es gibt durchaus Frauen, die in die Gestaltung ihres weiblichen Hauptavatars nicht mehr Aufwand stecken als nötig oder aus Prinzip oder Tradition immer dasselbe tragen. Auch die Vermutung, daß Nutzer Avatare des jeweils anderen Geschlechts betont sexy gestalten, läuft weitgehend ins Leere, denn ganz besonders weibliche Avatare, die auf Second-Life-Bodys basieren, lassen sich mangels entsprechender Kleidung nur schwerlich <em>nicht</em> sexy machen – auch Athena nicht.</p>

<h3 id="fallstricke-für-den-unerkannten-alt">Fallstricke für den unerkannten Alt</h3>

<p>Ganz spezielle Probleme ergeben sich für einen Alt, wenn ihm zuviel eigenständiges Interesse zuteil wird von Leuten, die eben nicht ahnen oder gar wissen, daß er ein Alt ist. Das Risiko besteht immer dann, wenn der Alt vom Hauptavatar isoliert betrachtet wird.</p>

<p>Solange anderen einigermaßen klar ist, daß und vielleicht sogar von wem der Alt ein Alt ist, ist die Situation relativ sicher. Wenn man in Begleitung des eigenen Alt auf eine Party geht, wo sowieso klar ist, daß das Hauptavatar und dazugehöriger Alt sind, kann der Alt mit den Leuten soviel Quatsch machen, wie er will. Das einzige Risiko wäre, daß jemand nicht wüßte, wer der Hauptavatar ist und wer der Alt. Dem könnte man mit Einträgen im Profil begegnen; dazu komme ich noch. Außerdem ist normalerweise der jeweils jüngere Avatar der Alt.</p>

<p>Aber schon wenn Hauptavatar und Alt zusammen auf derselben Party sind und man verschleiert, daß das Hauptavatar und Alt sind, wird es problematisch. Auf gar keinen Fall dürfen die anderen Besucher irgendwelche unerklärlichen Gemeinsamkeiten oder andere Auffälligkeiten bemerken.</p>

<p>Wenn der eigene Alt auf eine Party eingeladen wird, auf der man Leute erwartet, die man normalerweise mit dem Main trifft, wird es schon unangenehm. Wenn man auf dieselbe Party tatsächlich schon den Main schicken will, wird es noch unangenehmer. Wenn die Party ein Konzept hat, das den Alt eigentlich interessieren sollte, kann sich der Alt noch dazu schwer rausreden.</p>

<p>Ebenso problembehaftet ist es, wenn der Alt alleine unterwegs ist und jemandem zum ersten Mal begegnet, der dann natürlich nicht zwingend weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Man kann einen Alt nämlich auch zu gut schauspielern.</p>

<p>Heikel wird es dann, wenn man es mit jemandem zu tun bekommt, der keine Grenze zwischen virtuellem und wahrem Leben zieht und nicht weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Dabei stellt sich stets die Frage, wie man als jemand, dessen Alt das betrifft, damit umgehen sollte. Dasselbe Problem kann übrigens auch auftreten mit einem Hauptavatar, der ein anderes Geschlecht hat als der Nutzer dahinter.</p>

<p>Es gilt ja als „weithin bekannt“, daß das Geschlecht eines Avatars nicht immer dem des Nutzers dahinter entspricht. Man sagt, 50% der weiblichen Avatare im Hypergrid haben männliche Nutzer. Aber es scheint immer noch Leute zu geben, die das nicht wissen. Andere glauben, genau und zuverlässig erkennen zu können, welches Geschlecht der Nutzer hinter einem Avatar hat – hier wird einem dann das eigene Schauspieltalent zum Verhängnis. Und dann gibt es die, die für einen Avatar eine solche Obsession entwickeln, daß sie nicht wahrhaben wollen, daß der Nutzer dahinter ganz anders sein könnte als der Avatar, beispielsweise eben ein Mann hinter einem sehr attraktiv gestalteten weiblichen Avatar.</p>

<p>Stellen wir uns das Ganze einmal vor anhand von Alice. Alice ist der Female Alt eines männlichen Nutzers.</p>

<p>So kann es passieren, daß Alice auf eine Roberta trifft. Roberta kannte Alice bis dahin noch nicht. Sie kennt auch den Hauptavatar des Nutzers hinter Alice nicht. Sie weiß nicht, daß Alice ein Alt ist, geschweige denn, wessen Alt, und schon gar nicht, daß sich hinter Alice ein Mann verbirgt. Roberta kann Männer nicht ausstehen, und sie hat noch kaum bis gar keine Freunde in OpenSim. Alice ist ihr sympathisch, und sie freundet sich mit Alice an.</p>

<p>Schon bald will Roberta alles über die reale Alice erfahren und fragt sie danach. Womöglich breitet Roberta vor Alice ihr eigenes ganzes Privatleben aus, und Alice steht nun in einer Art Bringschuld. Oder noch schlimmer: Roberta will sich unbedingt mit Alice im Real Life treffen.</p>

<p>Eine andere mögliche heikle Situation entsteht, wenn Alice auf einer Nacktparty Bob kennenlernt, der heiß auf sie ist – sie ist wohlgemerkt natürlich nackt – und sie anspricht, um noch in derselben Nacht virtuellen Sex mit ihr zu haben. Auch hier besteht das Risiko, daß Bob mehr über Alices Real Life erfahren will. Wenn Bob sich öfter mit ihr zum Sex treffen möchte, wird das sowohl wahrscheinlicher als auch riskanter. Womöglich will er sich irgendwann sogar im Real Life zum Sex treffen.</p>

<p>Der Extremfall ist allerdings, wenn Bob, nachdem er Alice kennengelernt hat, sich in sie verliebt – nicht nur in den Avatar, sondern in seine Vorstellung von der realen Alice aus dem, was er vom Avatar Alice erfährt. Natürlich gibt Alice auch hier ihr Real Life nicht preis. Aber gerade in dieser Situation will Bob natürlich unbedingt alles davon wissen. Natürlich ist sich Bob bewußt, daß es weibliche Avatare mit männlichen Nutzern gibt. Aber Alice doch nicht. Alice ist anders. Hinter Alice <em>kann</em> nur eine Frau stecken. Das weiß er ganz genau. Auch wenn sie sich standhaft weigert, das zu bestätigen, weiß er das ganz genau.</p>

<p>Zunächst einmal gerät der Nutzer hier leicht an einen Punkt, an dem er seinen Alt Alice verhältnismäßig oft online bringen muß. Im zweiten Fall muß er das weniger, außer Bob will Alice täglich mindestens einmal virtuell haben. Aber in den anderen beiden Fällen will Roberta ihre beste Freundin bzw. Bob seine Angebetete natürlich sehen, so oft es irgendwie geht. Das ist dann für den Nutzer einiges an Zeit, die von der für seinen Hauptavatar, dessen Freunde und dessen Projekte abgeht. Selbst wenn es ihm möglich sein sollte, zwei Avatare gleichzeitig online zu haben, wird es ihm nicht möglich sein, beiden konstante Aufmerksamkeit zukommen zu lassen.</p>

<p>Robertas bzw. Bobs Versuche, die Grenzen zum Real Life einzureißen, sind noch problematischer. Sie erwarten hinter dem Avatar Alice ja eine Frau, die Alice nicht unähnlich ist. Tatsächlich steckt hinter Alice aber zunächst einmal ein Mann, der obendrein Alices fast komplette Persönlichkeit nur spielt, damit sie sich von seinem Hauptavatar unterscheidet.</p>

<p>Was soll Alice jetzt also tun?</p>

<p>Sie könnte Roberta bzw. Bob reinen Wein einschenken. Sie könnte ihr bzw. ihm erzählen, wer, was und wie sie im Real Life tatsächlich ist – inklusive, daß sie ein Mann ist. Roberta würde sie damit aber das Herz brechen. Auch dem liebeskranken Bob würde sie das Herz brechen, aber gleichzeitig wäre er zutiefst angewidert, weil er unterm Strich eine Beziehung mit einem Mann eingegangen ist. Er war ja felsenfest davon ausgegangen, es mit einer Frau zu tun zu haben.</p>

<p>Das war auch der geile Bob im zweiten Fall. Wenn er Alice vor dem Sex gefragt hätte, wäre das für ihn ein Schreckmoment gewesen, und er hätte sich einfach zurückgezogen und es vielleicht mit der nächsten versucht. Hätte er sie dagegen nach dem Sex gefragt, hätte er daraus gelernt, daß er im Grunde virtuellen Sex mit einem Mann gehabt hat. Das wäre noch verstörender gewesen als für den liebeskranken Bob, sofern der zu diesem Zeitpunkt noch keinen Sex mit Alice gehabt hat.</p>

<p>Außerdem: Wenn Alice alle Karten auf den Tisch legen würde, wüßte Roberta bzw. Bob, von welchem Avatar Alice der Female Alt ist. Genau das sollte aber vermieden werden, und genau an der Stelle hat Alice einen ziemlichen Aufwand betrieben. Der wäre jetzt für die Katz, denn das Risiko besteht, daß Roberta bzw. Bob herumerzählt, daß Alice keine wirkliche Frau ist, sondern der Female Alt von dem-und-dem, auf den Roberta bzw. Bob jetzt stinksauer ist, weil er sie bzw. ihn so hinters Licht geführt hat.</p>

<p>Alice könnte sich natürlich auch ein künstliches Real Life ausdenken, das auch zu ihrer künstlichen Persönlichkeit paßt. Aber erstens wäre das ein Zusatzaufwand, zumal das Ganze natürlich in sich stimmig bleiben muß. Da ist also Planung nötig. Zweitens würde das die Obsession von Roberta bzw. Bob sogar noch steigern. Und drittens würde das auch das Risiko steigern, daß Roberta bzw. Bob auf einem Real-Life-Treffen besteht, bei dem sie bzw. er dann begreifen müßte, die ganze Zeit angelogen worden zu sein. Unterm Strich wäre das nicht nur aufwendiger, sondern gefährlicher.</p>

<p>So bliebe nur noch eine mögliche Lösung: Alice behält ihr Real Life für sich. Und sie macht auch klipp und klar, daß das niemanden etwas angeht. Egal, wie hartnäckig Roberta bzw. Bob nachhakt und nachhakt – Alice rückt nicht mit ihren Real Life raus, Punkt. Das kann Roberta bzw. Bob wehtun, aber die Erkenntnis, daß Alice nicht ist, was sie zu sein scheint, würde noch mehr schmerzen.</p>

<h3 id="im-profil-als-alt-offenbaren">Im Profil als Alt offenbaren?</h3>

<p>Man könnte das Ganze noch erleichtern, indem man das Profil eines Alt entsprechend gestaltet. Darüber, ob und wie man das tut, gehen die Meinungen allerdings auseinander.</p>

<p>Direkt im Profiltext im <em>Zweites Leben</em>-Tab zu schreiben, daß der jeweilige Avatar ein Alt von dem-und-dem ist, ist vielleicht am sichersten, macht aber keinen Spaß. Das sollte man, wenn überhaupt, nur bei wirklich absichtlich offensichtlichen Alts tun, vor allem dann, wenn man eher will, daß die Leute mit dem Hauptavatar in Kontakt treten und nicht mit dem Alt.</p>

<p>Man könnte auch nur schreiben, daß es ein Alt ist. Die Trennung des Alt vom Hauptavatar bleibt bestehen, sofern man es nicht woanders vermasselt. Aber auch das wird viele auf Distanz halten. Das kann gewollt sein, das kann das ausdrückliche Ziel sein. Aber wenn auch der Alt ab und an mal Spaß haben will, besonders sexueller Art, kann das immer noch hinderlich sein. Viele Männer mit männlichen Avataren wollen keinen Sex mit weiblichen Avataren, die männliche Nutzer haben. Zugegeben, wer einfach nur virtuellen Sex will, dem sind Profile oft herzlich egal.</p>

<p>Der <em>Erstes Leben</em>-Tab könnte hier weniger aufdringlich sein, und man hat auch mehr Möglichkeiten. Unter <em>Zweites Leben</em> beschreibt sich der Avatar nur selbst, wie jeder das tun sollte; alles, was darüber hinausgeht, parkt man unter <em>Erstes Leben</em>. Was da steht, springt dem Besucher des Profils nicht sofort ins Auge, wenn er es vielleicht gar nicht wissen will.</p>

<p>Da kann stehen, daß der Avatar nur ein Alt ist. Bei weniger stark getarnten Alts kann man auch angeben, wessen Alt es ist. Vorsichtigere Naturen könnten alternativ schreiben, welches Geschlecht der Nutzer hinter dem Avatar hat, ohne den Hauptavatar oder gar die eigene Real-Life-Identität zu offenbaren.</p>

<p>Wer trotz allem verbergen will, daß der eigene Alt ein Alt ist, sollte unter <em>Erstes Leben</em> zumindest schreiben, daß das Real Life dieses Avatars niemanden etwas angeht und man gar nicht erst danach fragen sollte, weil es eh nicht beantwortet würde. Wen das Real Life eines Avatars wirklich interessiert, der wird diesen Tab tatsächlich aufrufen in einem Versuch, sich da zu informieren. Wer dann trotzdem nachbohrt und nachhakt, kann dann zumindest nicht überrascht sein, wenn er wirklich keine Antwort bekommt.</p>

<p>Allerdings sei angemerkt, daß viele den <em>Erstes Leben</em>-Tab beim Checken eines Profils nicht aufrufen, weil sie eben nicht wissen wollen, wer und was jemand im Real Life ist. Wer das unbedingt wissen will, geht tatsächlich auf diesen Tab, und wenn da steht, daß das Real Life des Avatars ihn nichts angeht, dann steht das da an der richtigen stelle. Wenn aber nur da steht, daß der Avatar ein Alt ist, und nicht im <em>Zweites Leben</em>-Tab, liest das eben nicht jeder, der sich das Profil ansieht.</p>

<h2 id="zusätzliche-überlegungen-zum-anlegen-von-alts">Zusätzliche Überlegungen zum Anlegen von Alts</h2>

<p>Je nachdem, was man sich für einen Alt anlegen will, sollte man sich über ein paar weitere Dinge Gedanken machen.</p>

<h3 id="die-gridwahl">Die Gridwahl</h3>

<p>Was für ein Grid man für den Alt wählt, hängt davon ab, was für einen Alt man haben möchte.</p>

<p>Wenn der Alt kein Alt sein soll, sondern der neue Hauptavatar, wählt man natürlich das Grid, in das man sowieso umziehen möchte. Dasselbe gilt, wenn man in einem anderen Grid Aktivitäten wie das Betreiben eines Ladens vorhat, für die man einen Avatar vor Ort braucht.</p>

<p>Einen Alt mit nur dünn verhüllter eigener Identität, bei dem also bei genauerem Hinsehen leicht erkennbar sein soll, wessen Alt das ist, kann man getrost auf dem eigenen Heimatgrid anlegen. Besonders wenn man auch wirklich erreichen will, daß andere unterschwellig erkennen, daß das ein Alt von einem selbst ist, ist das sinnvoll.</p>

<p>Bei einem Alt, bei dem nicht ersichtlich sein soll, wessen Alt das ist, kann man das nur in sehr großen Grids mit vielen Nutzern und Avataren machen. Bei kleineren Grids ist das schwieriger. So einen Alt kann man aber auch, wenn man damit sowieso keine allzu hochtrabenden Pläne wie z. B. einen gänzlichen Wechsel der eigenen Online-Identität hat, nutzen, um andere Grids zu testen. Dann darf aber der eigene Hauptavatar nicht über Dinge aus dem vom Alt getesteten Grid reden, die er selbst gar nicht kennen kann.</p>

<p>Auf gar keinen Fall sollte man, wenn man ein eigenes kleines Privatgrid hat, einen gut getarnten Alt auch auf diesem Grid anlegen. Spätestens wenn die Leute nämlich anfangen, sich zu fragen, wie dieser Avatar auf dieses Grid gekommen sein kann, wo da sonst niemand hinkommt, ist es mit der Tarnung vorbei.</p>

<p>Einen Reserveavatar unter Beibehaltung der Identität des Hauptavatars sollte man immer auf einem gleichermaßen großen, aktuellen und voraussichtlich langlebigen Grid parken, etwa dem OSgrid. Da geht man ohnehin in der Masse unter, und niemand wundert sich, daß dieser neue Avatar nicht an Community-Aktivitäten teilnimmt. Das hat man ja mit einem Reserveavatar im allgemeinen eh nicht vor; wenn, dann begibt er sich in dieselbe Community wie der Hauptavatar und an dessen Stelle.</p>

<p>Kleine Grids sind dagegen häufig gar nicht bestrebt, unnötig groß zu werden. Sie wollen lieber eine lebendige Community, eine „Grid-Familie“ darstellen und nicht als Lager für auch bei geringer Nutzung ressourcenfressende Reserveavatare mißbraucht werden. Außerdem fallen Avatare dort eher auf, wenn sie neu registriert werden, aber nie in der Grid-Community auftauchen.</p>

<p>Einen Bogen sollte man auch machen um Grids, die den Eindruck machen, daß sie kaum bis gar nicht mehr administriert werden. Eine hoffnungslos veraltete OpenSim-Version zeugt von einer entweder sehr konservativen oder schon länger völlig inaktiven Administration. Wenn man dann feststellt, daß tatsächlich ewig kein einziger Admin mehr online war, z. B. weil selbst auf der Landesim kein einziges Skript mehr funktioniert und OpenSimWorld diese seit Monaten oder Jahren als offline listet, sollte man das Grid schleunigst abschreiben.</p>

<p>Schon in ersterem Fall kann man Kompatibilitätsprobleme bekommen. In letzterem Fall gibt’s bestenfalls einen Wartungsstau, der Schwierigkeiten verursacht und das Grid unzuverlässig macht. Schlimmstenfalls muß man ständig damit rechnen, daß das ganze Grid sang- und klanglos verschwindet und die eigene Avatar-Rückfallebene gleich mit in den Orkus reißt.</p>

<h3 id="namensgebung">Namensgebung</h3>

<p>Natürlich braucht ein Avatar auch einen Namen. Wenn man sowieso die Identität des eigenen Hauptavatars behalten will, behält man im allgemeinen auch den Namen. Etwas schwieriger wird es, wenn man einen Alt mit eigener Identität anlegen will.</p>

<p>Beim offensichtlicheren Alt kann man sich namentlich an den Hauptavatar anlehnen und z. B. sagen, der Alt ist mit dem Hauptavatar in irgendeiner Weise verwandt. Vorsicht: Ein Alt als Instant-Ehepartner ist sehr schlechter Stil, und auch sonst sind feste Partnerschaften mit Alts schwierig so zu vermitteln, daß sie akzeptiert werden. Das geht noch am ehesten, wenn man ausdrückt, daß man sowieso kein Interesse an Partnerschaften mit anderen Avataren hat.</p>

<p>Beim getarnten Alt gilt das Gegenteil: Tunlichst sollte man vermeiden, den Alt ähnlich zu benennen wie den Hauptavatar. Man sollte nicht einmal dasselbe Benennungsschema anwenden – es kann immer jemanden geben, der es durchschaut, egal, wie obskur es sein mag. Und es kann immer jemanden geben, mit dem sowohl der eigene Hauptavatar als auch  ein getarnter Alt bekannt oder gar befreundet ist. Man weiß nie, wer für Partys wie weit und wohin hypergriddet.</p>

<h3 id="kostenloses-zuhause-ja-oder-nein">Kostenloses Zuhause, ja oder nein?</h3>

<p>Auch wenn man einem Avatar gern ein Dach überm Kopf gönnt: Nicht jeder Alt braucht auch eine eigene Heimat, vor allem nicht, wenn man nicht vorhat, dafür zu bezahlen. Wenn man mehrere Avatare mit derselben Identität hat, sollte höchstens der Hauptavatar eigenes kostenloses Land haben, vor allem in Grids, in denen dieses knapp ist. Ein Reserve-Alt braucht eigentlich nur einen geeigneten Landeplatz, an den er mit der Home-Tastenkombination zurückkehren und wo man ihn beim Ausloggen parken kann.</p>

<p>Das heißt nicht, daß Alts keine Bezahl-Sims betreiben sollen. Mitunter legt man sich ja nur dafür einen Alt an, und Gridbetreiber freuen sich über zahlende Kunden, Alt oder nicht. <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" rel="nofollow">Second-Life-Umsteiger</a> seien noch einmal daran erinnert, daß es im Hypergrid keine Knappheit an freien Regionen gibt und man keine Skrupel haben sollte, beim Anmieten aus dem Vollen zu schöpfen.</p>

<p>Aber kostenloses Land sollte ein Alt mit einer schon woanders existierenden Identität allenfalls dann in Anspruch nehmen, wenn es ihm vom Landeigner ausdrücklich zugestanden oder gar angeboten wird. Auch wenn in einem Grid jedem Avatar, Alt oder nicht, eine kostenlose Region zusteht, darf er die gern nutzen. Ansonsten kann er notfalls das Zuhause des Hauptavatars mitnutzen bis darauf, daß er da nicht beim Einloggen landen kann, wenn sein Heimatgrid woanders ist.</p>

<p>Zieht man mit dem eigenen Hauptavatar in ein anderes Grid um, und der bisherige Hauptavatar hat noch eine kostenlose Parzelle, ist es situationsabhängig, wie man damit verfährt. Wenn dort Parzellen ohnehin knapp sind, sollte man so fair sein und die eigene Parzelle räumen und aufgeben, besonders dann, wenn der neue Hauptavatar sich auch ein Zuhause aufbauen kann bzw. man den bisherigen Hauptavatar ganz aufgeben will. Behalten sollte man sie, wenn man den bisherigen Hauptavatar als Alt weiternutzen möchte, genügend Parzellen zur Verfügung stehen und die Grid-/Simbetreiber eigentlich gar nicht möchten, daß man die Parzelle aufgibt, z. B. um eine weitere Baulücke zu vermeiden.</p>

<p>Hat man eine Parzelle in einem völlig anderen Grid angemietet, können beide Avatare sie gleichermaßen nutzen, stellen sie doch eigentlich dieselbe Person dar. Idealerweise sollte aber nur der Avatar, der die Parzelle gemietet hat, da auch bauen. Allerdings sei angemerkt: Selbst wenn man es schaffen sollte, sein Home auf eine Parzelle außerhalb des Heimatgrids zu setzen, wird man trotzdem beim Einloggen immer im Heimatgrid landen. Beim Einloggen gleich irgendwo im Hypergrid zu landen, das funktioniert nicht. Das reduziert den Nutzen einer Parzelle im Hypergrid.</p>

<p>Bei einem Alt mit ganz neuer Identität, der ja auch verschleiert, wessen Alt er ist, sieht es wieder etwas anders aus. Wenn man da ausdrücklich Land angeboten bekommt, kann man wieder getrost zugreifen. Hat der Avatar ein eigenes Zuhause, wirkt er auf den ersten Blick sowieso weniger wie ein Alt; das kann eine Rolle spielen, wenn man sich entschieden hat, im Profil des Alt nicht zu erwähnen, daß er ein Alt ist.</p>

<p>Eigenmächtig Land anmieten sollte man höchstens, wenn davon reichlich zur Verfügung steht, schon länger gestanden hat und wohl auf absehbare Zeit auch stehen wird. Wenn also z. B. die Hälfte der Parzellen ungenutzt ist und man weiß, daß die Sim schon länger nicht überragend gut ausgelastet ist, sollte es kein großes Problem darstellen, wenn man eine Parzelle anmietet. Allerdings sollte man sich trotzdem nicht gerade gleich das allerbeste Grundstück schnappen, wenn man es gar nicht braucht.</p>

<p>Wenn dagegen von mehr als einem Dutzend Parzellen nur noch eine oder zwei frei sind, sollte man davon absehen, vor allem, wenn die Sim mit den Parzellen erst wenige Tage alt sind und der Run auf das Land noch läuft. Es ist unfair, den Hauptavataren anderer Leute mit einem Alt Land wegzuschnappen. Auch wenn Land nur auf Anfrage vergeben wird, sollte man davon Abstand nehmen, weil da die Wahrscheinlichkeit größer ist, daß man dafür gründlich gescreent wird.</p>

<p>Wohlgemerkt, dies sei vor allem <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" rel="nofollow">Second-Life-Umsteigern</a> gesagt: Meine Empfehlungen, ob man einem Alt eigenes Land gönnt oder nicht, gelten nur für kostenlose Parzellen, die ja zumeist notorisch knapp sind. Regionen gegen Geld kann man für jeden Avatar anmieten, soviel man will und kann. Auch wenn ein Grid jedem Avatar kostenlos eine ganze kostenlose Region anbietet, kann jeder Avatar, den man auf dem Grid hat, dieses Angebot nutzen. Im Gegensatz zum proppevollen Second-Life-Grid nutzen die Grids im Hypergrid ihre mögliche Fläche zu nicht einmal 1‰ aus, und das, obwohl es sowieso schon viel mehr bebaute Sims als Avatare gibt.</p>

<p>Wenn man dann Land hat und anfängt, es zu bebauen, sollte man darauf achten, daß die eigenen Avatare keine zu ähnlichen Baustile haben. Beispielsweise könnte man die „Macke“ haben, Regenrinnen an Häuser zu bauen, die keine haben – und es gibt meines Wissens in OpenSim keine fertigen Häuser mit Regenrinnen. Es bringt auch keine Sau Regenrinnen nachträglich an fertigen Häusern an, und herzlich wenige Leute bauen sie an ihre Eigenbauhäuser. Wenn, dann sollte nur der Hauptavatar an sein Haus Regenrinnen bauen. Wenn der Alt das auch tut, ist er sehr schnell enttarnt als Alt von „dem, der immer Regenrinnen an die Häuser baut“.</p>

<h2 id="fazit-zum-schluß">Fazit zum Schluß</h2>

<p>Grundsätzlich sind Alts nichts Böses oder Schlimmes. Klar, manche Alts wurden aus niederen Beweggründen angelegt, etwa, um anderen Leuten nachzuspionieren oder für OpenSimWorld auf der eigenen Sim mehr Traffic vorzutäuschen, als sie tatsächlich hat. Manchmal werden sie allerdings notwendig, z. B. beim Umzug von einem Grid in ein anderes. Oder man braucht einen Alt zum Experimentieren oder als Fotomodell oder so.</p>

<p>Aber auch wenn die Hürden zum Anlegen eines Alt in OpenSim im Vergleich zu Second Life sehr viel niedriger sind, gibt es beim Anlegen und bei der Handhabung von Alts viel zu beachten. Insbesondere dann, wenn man nicht will, daß der eigene Alt als solcher enttarnt wird – und schon gar nicht, wer der dazugehörige Hauptavatar ist –, ist vor- und umsichtiges Handeln vonnöten.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrAnf%C3%A4nger" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürAnfänger</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürSecondLifeUmsteiger</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Avatar" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Avatar</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/alts-ein-nutzer-mehrere-avatare</guid>
      <pubDate>Sun, 03 Sep 2023 22:57:47 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Der Einstieg in OpenSim, Teil 3: Avatargestaltung</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-einstieg-in-opensim-teil-3-avatargestaltung</link>
      <description>&lt;![CDATA[Nach Teil 1, in dem es um die Installation des Viewers und das Anlegen eines Avatars ging, und Teil 2, der die Handhabung erklärte, stehen wir jetzt also immer noch mit unserem neuen Avatar in dieser neuen Welt – und vor dem nächsten Problem:&#xA;&#xA;Das Aussehen des Avatars läßt zu wünschen übrig. Oder es ist nicht sonderlich individuell. Oder sowohl als auch.&#xA;&#xA;Bevor man sich darum kümmert, sollte man sich zunächst einen Platz auf der Landesim als Landmarke anzulegen, damit man leicht wieder „nach Hause“ zurück findet. Denn jetzt geht es auf die Reise. !--more--&#xA;&#xA;Als nächstes wäre es also angeraten, etwas fürs Aussehen des eigenen Avatars zu tun, ganz besonders, wenn man einfach nur „Ruth“ hat. Heutzutage, im Jahr 2021, stellt das aber besonders komplette Neulinge, die nicht schon vorher in Second Life waren, vor Herausforderungen.&#xA;&#xA;So oder so sollte man etwas erledigen, wenn man eigentlich einen männlichen Avatar hat, aber noch als Ruth herumläuft: Man sucht im Aussehen oder im Inventar nach dem Shape, den man gerade trägt, und bearbeitet den (z. B. per Doppelklick). Im sich dann öffnenden Fenster wird sich ein Schalter finden, mit dem man zwischen Männlein und Weiblein umschalten kann. Den schaltet man auf Männlein, woraufhin Ruth zu Roth wird. Man ist dann zwar immer noch nicht besonders hübsch, aber zumindest ein Stück weit männlicher.&#xA;&#xA;Ruth, der OpenSim-Standardavatar, und die männliche Version Roth&#xA;Kein schöner Anblick in dieser Zeit: links Ruth, rechts Roth.&#xA;&#xA;Aufbau einer Garderobe&#xA;&#xA;Nun gilt es, an Avatarausstattung und Kleidung zu kommen, um den Avatar zu individualisieren. Das ist nun wirklich nicht schwierig, wenn man sich in die Funktionsweise von OpenSimWorld eingefuchst und das Wort „Freebies“ schon einmal gehört hat. Die populärsten Freebie-Sims bieten aber heutzutage nur noch Meshbodys und zu diesen Meshbodys (mehr oder weniger) passende Meshkleidung an.&#xA;&#xA;Abgesehen davon, daß das allermeiste, was man auf diesen einschlägigen Freebie-Sims findet, im Grunde illegal ist, weil ohne Wissen und Erlaubnis der eigentlichen Ersteller aus Second Life exportiert, ist Avatarausstattung in Mesh ein Thema für zumindest etwas Fortgeschrittene, also z. B. Second-Life-Umsteiger. Für den kompletten Neueinsteiger ist es meines Erachtens zuviel, wenn er das gleich am Anfang auch noch alles lernen soll. Da wäre es zu Anfang eher angeraten, beim Systembody zu bleiben und Layerkleidung zu verwenden, zumal die in der Handhabung intuitiver ist und „Alpha“, also das Verbergen von Teilen des Körpers, idealerweise noch keine Rolle spielt.&#xA;&#xA;Aber, wie gesagt, die aktuellen, „coolen“, „angesagten“ Freebie-Sims sind sich allesamt zu fein, alte Layerkleidung anzubieten, und auch nur auf sehr wenigen Landesims bekommt man sie. Um trotzdem an so etwas zu kommen, braucht es heutzutage häufig regelrecht Detektivarbeit – oder jemanden, der weiß und einem sagen kann, wo man sie bekommt. Also dann:&#xA;&#xA;Ein guter Anfang ist das TanGLe Welcome Center (hop://tanglegrid.net:8002/Tangle Welcome Center). Hier gibt es einiges an Bekleidung und sogar komplett ausgestattete Avatare für Damen und Herren einerseits von Linda Kellie, andererseits aus dem FleepGrid. Eine etwas besser bestückte Alternative ist die OSCC Shopping Zone (hop://cc.opensimulator.org:8002/OSCC Shopping Zone).&#xA;&#xA;Basisavatare aus Skin, Shape, Augen und Haaren sowie weitere Avatarausstattung bekommt man etwa auf verschiedenen Instanzen klassischer Linda-Kellie-Freebie-Sims. Am aktuellsten und übersichtlichsten ist noch das Avatar Center (z. B. hop://hg.osgrid.org:80/archiAvatar oder hop://hg.osgrid.org:80/Free Mall 3) mit je einer Seite für Damen und Herren. Ein bißchen weniger aktuell, ein bißchen weniger umfassend und ein bißchen weniger übersichtlich ist die ältere Shopping Mall 2.0, z. B. in Form der daraus erweiterten TexLand Shopping Mall (hop://texland.no-ip.biz:8002/TexLand Shopping Mall). Die hat aber eingebaute Toiletten; die habe ich in meiner Anfangszeit als Umkleidekabine verwendet. Und die TexLand Shopping Mall hat vor der Tür eine Rezz-Fläche, in der man Boxen auspacken kann; dazu komme ich noch.&#xA;&#xA;Für noch mehr Skins, Shapes, Augen und Haare empfehle ich Klamotto (hop://otterland.de:8002/Klamotto/71/101/23) und da einen Gang zum großen gelben Gebäude in der Südostecke, das mit „Klamotto“ und „Deva Moda“ beschriftet ist. Das Erdgeschoß ist männlichen Avataren gewidmet, das Obergeschoß weiblichen. Da gibt es übrigens auch einiges an Make-up für Damen (und diejenigen Männer, die auf androgyn machen wollen) und sogar Körperbehaarung als Tattoo für Herren. Die Kleidung auf der Sim ist allerdings überwiegend Mesh und (zumindest außerhalb des gelben Gebäudes) überwiegend nicht für den Systemavatar gedacht.&#xA;&#xA;Falls man sich nun fragt, wie man sich die jeweiligen „guten Stücke“ aneignet: Da gibt es zwei Wege.&#xA;&#xA;Man kann sie „kaufen“. Keine Angst, auf den meisten Sims – und allen genannten – kostet sie nichts. Normalerweise verwandelt sich der Mauscursor, wenn man ihn über diese Objekte bewegt, in einen schwarzen Punkt mit der Aufschrift „OS$“. Dann kann man das Objekt mit links anklicken und kauft damit entweder den Inhalt des Objekts als neuen Ordner im Inventar oder das Objekt selbst als Box. Sollte sich der Mauscursor nicht verändern, klickt man mit rechts und guckt, ob im sich öffnenden Tortenmenü die „Kaufen“-Option gibt.&#xA;Falls man sie nicht kaufen kann, kann man sie meistens kopieren. Auch das geht übers Tortenmenü; im allgemeinen wird man es dafür eine Seite weiterschalten müssen. Dann bekommt man aber immer nur die Box.&#xA;&#xA;Ich habe damals lange gerätselt und gesucht, um herauszufinden, wie man an den Inhalt einer Box kommt. Das wurde ja nirgendwo erklärt. Also erkläre ich das jetzt:&#xA;&#xA;Dafür braucht man zunächst einmal einen Ort, wo man die Box ablegen, also „rezzen“ kann. Die TexLand Shopping Mall hat so eine, Klamotto hat davon gleich mehrere größere. Normalerweise darf man ja nicht einfach Objekte irgendwo aufs Land packen; da ist das aber erlaubt. Idealerweise hat das eigene Heimatgrid auch eine Sandbox, wo zumindest Gridbewohner Sachen rezzen dürfen.&#xA;&#xA;Wenn man dann da ist, wo man rezzen darf (Rezzfläche, Sandbox), zieht man die Boxen, die man auspacken will, aus dem Inventar auf den Boden. Wenn sie da dann erschienen sind, klickt man sie mit rechts und wählt „Öffnen“. Damit kommt man an den Inhalt, den man dann ins Inventar auspacken kann. Nicht vergessen, die Boxen hinterher vom Boden wieder zu löschen, also keinen Müll zu hinterlassen. (Sofern die Boxen kopierbar sind, bleiben sie so oder so im Inventar erhalten. Falls nicht, ist das auch egal, denn den Inhalt hat man ja, dann braucht man die Box nicht mehr.)&#xA;&#xA;Die erste Umkleidekabine&#xA;&#xA;Bevor man sich jetzt aber umzieht, sollte man sich einen Ort suchen, an dem man das kann, ohne jemanden zu stören. Vielleicht sagt man selbst: „Das sind doch alles nur Pixel, ist doch egal!“ Aber so sieht das eben nicht jeder, und es gibt Leute, die sich durchaus daran stören dürften, wenn sich vor ihnen ein Avatar um- oder sogar ganz auszieht. Auch wenn man noch kein (richtiges) Zuhause hat, gäbe es da einige Optionen:&#xA;&#xA;Neovo Geesinks ChangeRooms (hop://hg.osgrid.org:80/ChangeRooms/150/139/23). Die sind genau für so etwas gedacht. Es gibt lauter einzelne Zellen, die man von innen undurchsichtig und wieder durchsichtig machen kann. Man darf dort auch Boxen zum Auspacken rezzen, und es gibt einige nützliche Extras. Nachteil ist, daß sie fürchterlich langsam sind. Eine Alternative, wenngleich nicht so geräumig und nicht so überbordend ausgestattet, sind die Umkleiden in Freebies im Metropolis-Grid (hop://login.metro.land:8002/Freebies).&#xA;Falls man in einer Linda Kellie Shopping Mall ist: das Klo. Wenn die Tür dauerhaft offen steht, was sie meistens tut, kann man sich dahinter verstecken. Viel Platz ist da leider nicht, und wenn sich noch jemand auf der Sim aufhält (was bei diesen Sims ausgesprochen selten ist, aber man weiß ja nie), kann derjenige einfach aus Neugierde reinmarschieren. Okay, in der TexLand Shopping Mall ist wie im ganzen TexLand-Grid öffentliche Nacktheit erlaubt (was auch als Warnung für Prüde gelten soll). Aber es ist wohl nicht jedermanns Sache, auf dem Klo eines Einkaufszentrums nackt erwischt zu werden.&#xA;Leer stehende, weniger leicht (am besten gar nicht) von außen einsehbare Gebäude auf wenig besuchten Sims. Gut, um zu wissen, wo es so etwas im eigenen Grid gibt, muß man sich erst ein bißchen umgeguckt haben. Das ist also eher was, wenn man schon ein grundlegendes Aussehen hat und noch weiter daran herumdoktern will, aber noch kein Zuhause hat. Wohngebäude sollte man grundsätzlich meiden oder per Mouseover oder Bearbeiten überprüfen, ob sie nicht vielleicht doch nur vom Sim- oder Gridbetreiber als Deko aufgestellt worden sind. Ansonsten ist das Risiko, erwischt zu werden, mindestens so hoch wie auf dem Mall-Klo. Wenn das Gebäude im eigenen Grid liegt und die Sim es zuläßt, kann man darin auch sein vorübergehendes „Zuhause“ einrichten, bis man ein endgültiges hat. Dann landet man nicht immer wieder auf der Landesim und hat zumindest ein bißchen so etwas wie einen Rückzugsort.&#xA;Sandboxes. Eigentlich sollte ziemlich wurscht sein, was man da tut, vor allem, wenn man beim Umziehen eh die Unterwäsche anbehält (dran denken, welche anzuziehen). Aber in einer Sandbox am Avataroutfit zu basteln, ist wohl nur dann ratsam, wenn sonst niemand in der Sandbox ist. Wer weniger schamhaft ist und sich auch mal nackig machen will oder muß, kann auf OpenSimWorld nach einer öffentlich nutzbaren Sandbox mit Adult-Rating suchen. Klar, so gesehen könnte man sich auf jeder x-beliebigen Clothing-optional-Sim umziehen, aber Umziehen auf einer dekorierten Sim in aller Öffentlichkeit finde ich irgendwie stil- und rücksichtslos.&#xA;&#xA;Pimp My Avatar&#xA;&#xA;Nun geht es an die Avatargestaltung. Klassische Ausstattung für den Systembody und Layerkleidung erkennt man daran, daß sie im Inventar, im Aussehen usw. spezielle Symbole hat. Daran kann man etwa eine Skin, Augen, bestimmte Kleidungsstücke oder Tattoos identifizieren. Eine Skin, einen Shape, Augen und eine Hairbase trägt man immer; die kann man nicht entfernen, sondern nur ersetzen. Alles andere kann auch abgenommen werden.&#xA;&#xA;Diese „Klassiker“ sind auch leicht am Avatar anzubringen: Man zieht sie sich an. Dabei folgen sie einer festgelegten Schichtung: Eine Unterhose trägt man beispielsweise immer unter einer Hose, auch wenn man sich erst die Hose und dann die Unterhose anzieht. Erst wenn man schon eine Hose anhat und noch eine hinzufügt, entscheidet, in welcher Reihenfolge man sie angezogen hat. Wenn man sich ganz normal eine Hose anzieht und schon eine anhat, ersetzt die neue Hose die alte.&#xA;&#xA;Etwas komplizierter wird es mit Sachen, die es nur als Objekte gibt, z. B. Haare, Schmuck oder die allermeisten Schuhe. Zumindest in Firestorm kann man auch die „anziehen“; de facto hängen sie sich dabei als Anhängsel an den Avatar. Wenn sie gut gemacht sind, sitzen sie von vornherein gut. Ansonsten wird man sie bearbeiten und verschieben müssen (passiert gelegentlich mit Flexi- oder ungeriggten Mesh-Haaren und fast immer mit Schmuck) oder gar in der Größe anpassen (passiert gelegentlich mit Schuhen).&#xA;&#xA;Klassische Schuh-Boxen enthalten häufig dreierlei: zwei Objekte, einmal „Schuhe“ und eine Alpha-Maske. Die „Schuhe“ sind keine; sie dienen nur dazu, die Füße in eine passende Form zu bringen bzw. den Avatar so anzuheben, daß die Schuhsohle (bzw. der Absatz) zwischen Fuß und Boden paßt. Die eigentlichen Schuhe sind die beiden Objekte. Eins ist der linke Schuh, das andere der rechte. Und die Alpha-Maske dient dazu, die Teile der Füße unsichtbar zu machen, die ansonsten störend sichtbar wären. Bei älteren Sandalen oder Pumps kann es passieren, daß die Füße ganz verschwinden, weil in den Schuhen selbst schönere Füße enthalten sind. Die bekommen dann aber nicht die Skin, die der Avatar trägt, also können sie nur mit langen Hosen getragen werden.&#xA;&#xA;Nicht den Shape vergessen&#xA;&#xA;Ein wichtiger Teil der Individualisierung des Avatars ist der Shape, der die Form des Avatars bestimmt, also Körpergröße, Muskulatur, Schuhgröße, Kopfform, Gesichtsform usw. Mitunter ist das schon deshalb notwendig, weil der Avatar so, wie er ist, häßlich wie die Nacht oder gar in den Proportionen völlig unrealistisch ist. Andererseits schrecken User häufig davor zurück, den Shape zu bearbeiten, wenn sie die vielen Kategorien mit jeweils etlichen Einstellmöglichkeiten sehen.&#xA;&#xA;Wer partout nicht seinen Shape einstellen will, kann sich gerade auf älteren Freebie-Sims nach fix und fertigen Shapes umsehen. Es gibt sogar Boxen mit realistisch proportionierten Shapes, die echten Menschen nachempfunden sind.&#xA;&#xA;Falls man sich doch ans individuelle Einstellen des Shape machen will, habe ich ein paar Ratschläge.&#xA;&#xA;Zunächst einmal sei Umsteigern aus Second Life davon abgeraten, den Shape so einzustellen, wie sie es in Second Life gewohnt sind: gnadenlos überdimensioniert. Das hat zwei Gründe:&#xA;&#xA;Zum einen werden Größen bei Avataren in Second Life kleiner dargestellt als bei Objekten. Avatare sind immer 15 cm kleiner, als was die Körpergröße im Shape angibt. Wenn man einen Avatar auf 1,80 m einstellt, ist er tatsächlich nur 1,65 m groß. In OpenSim wird die Avatargröße dagegen korrekt eingestellt. Ein auf 1,80 m eingestellter Avatar ist 1,80 m groß, und ein auf 2,50 m eingestellter Avatar ist tatsächlich 2,50 m groß.&#xA;&#xA;Zum anderen gibt es in OpenSim die Avatar-Gigantomanie nicht, die in Second Life grassiert. Da ist die normale Größe für männliche Avatare inzwischen bei im Shape eingestellten 2,70 m angekommen, und wer seinen Shape sogar nur auf 2,40 m einstellt, ist schon kleinwüchsig. Wenn man hingegen in OpenSim auf eine Party geht mit einem Avatar, der nach Second-Life-Standards eingestellt und 2,70 m groß ist, ist man meistens der mit Abstand größte Avatar zwischen viel, viel kleineren Avataren. Das liegt nicht daran, daß alle anderen Zwerge oder Tinies sind, sondern man selbst ist der unrealistische Riese.&#xA;&#xA;Anders gesagt: Wenn man seinen Shape auf 2,70 m einstellt, ist man in Second Life ein 2,55-m-Avatar unter 2,55-m-Avataren. In OpenSim ist man tatsächlich ein 2,70-m-Avatar – unter Avataren, die ansonsten weit überwiegend noch unter 2 m sind.&#xA;&#xA;Es gibt in OpenSim an einigen Orten sogar einigermaßen realistisch große Gebäude. Typische Second-Life-Avatare – insbesondere männliche – können diese überhaupt nicht betreten, weil sie nicht durch die Türen passen.&#xA;&#xA;Aber auch bei anderen Einstellungen sollte man vorsichtig sein. Generell sind Extreme doof. Bei einem männlichen Avatar die Schulterbreite, alle Muskelregler usw. auf 100% zu schieben, ist nicht badass, sondern lächerlich. Und Frauen, bei denen die Hüfte dreimal so breit ist und fünfmal soviel Umfang hat wie die Taille (also ca. 140-30-150), sind nicht sexy, sondern unglaubwürdig. Noch schlimmer, wenn auf den Schultern dann auch noch ein vergleichsweise winziger Kopf sitzt, der beim Mann problemlos in den Oberarm oder bei der Frau problemlos in eine Brust oder in eine Pobacke paßt.&#xA;&#xA;Man sollte sich also schon über menschliche Proportionen informieren. Der Kopf sollte ungefähr ein Achtel der Gesamtgröße ausmachen. Die Hüfte gehört auf halbe Körperhöhe, also Beinlänge 50% ± nur ein ganz kleines bißchen. Der Abstand zwischen den Augen sollte in etwa der Breite eines Auges entsprechen, und der Mund sollte ungefähr so breit sein wie zwei Augen, so daß die Mundwinkel unter den Pupillen liegen.&#xA;&#xA;A propos Mund: Überdimensionale Fischlippen bei Frauen, die zusammen so hoch sind wie der Mund breit und aussehen, als wäre da nicht Botox gespritzt worden, sondern Fensterkitt, haben wir schon oft genug gesehen, um nicht zu sagen, zu oft. Hübsch ist anders.&#xA;&#xA;Outfits&#xA;&#xA;Das Aussehen des Avatars kann man praktischerweise in sogenannten Outfits abspeichern und so wieder aufrufen. Frauen dürften das eher brauchen als Männer. Frauen benutzen ihre Avatare ja gern als „Anziehpuppen“ und probieren daran alle möglichen Klamotten aus; so können sie sich gelungene Aufmachungen als Outfits ablegen, falls sie diese später wieder brauchen sollten. Männer hingegen neigen eher dazu, mit möglichst geringem Aufwand ihrem Avatar ein und genau ein annehmbares Aussehen zu verpassen. Wenn es ihnen gefällt, dann wird es nie wieder verändert. Styling ist unmännlich. Aber es gibt ja auch Dressmen, und es gibt auch weibliche Avatare, die immer gleich aussehen; letztere geraten leicht unter Verdacht, weibliche Alts von Männern zu sein.&#xA;&#xA;Wenn der Avatar dann fürs erste fertig ausgestaltet und individualisiert ist, kann es endlich richtig losgehen. Wie, das erfahrt ihr im nächsten Teil.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürAnfänger #FürSecondLifeUmsteiger #Einstieg #Avatar&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Nach <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-einstieg-in-opensim-teil-1-sich-einrichten" rel="nofollow">Teil 1</a>, in dem es um die Installation des Viewers und das Anlegen eines Avatars ging, und <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-einstieg-in-opensim-teil-2-die-handhabung" rel="nofollow">Teil 2</a>, der die Handhabung erklärte, stehen wir jetzt also immer noch mit unserem neuen <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-der-avatar" rel="nofollow">Avatar</a> in dieser neuen Welt – und vor dem nächsten Problem:</p>

<p>Das Aussehen des Avatars läßt zu wünschen übrig. Oder es ist nicht sonderlich individuell. Oder sowohl als auch.</p>

<p>Bevor man sich darum kümmert, sollte man sich zunächst einen Platz auf der Landesim als Landmarke anzulegen, damit man leicht wieder „nach Hause“ zurück findet. Denn jetzt geht es auf die Reise. </p>

<p>Als nächstes wäre es also angeraten, etwas fürs Aussehen des eigenen Avatars zu tun, ganz besonders, wenn man einfach nur „Ruth“ hat. Heutzutage, im Jahr 2021, stellt das aber besonders komplette Neulinge, die nicht schon vorher in Second Life waren, vor Herausforderungen.</p>

<p>So oder so sollte man etwas erledigen, wenn man eigentlich einen männlichen Avatar hat, aber noch als Ruth herumläuft: Man sucht im Aussehen oder im Inventar nach dem Shape, den man gerade trägt, und bearbeitet den (z. B. per Doppelklick). Im sich dann öffnenden Fenster wird sich ein Schalter finden, mit dem man zwischen Männlein und Weiblein umschalten kann. Den schaltet man auf Männlein, woraufhin Ruth zu Roth wird. Man ist dann zwar immer noch nicht besonders hübsch, aber zumindest ein Stück weit männlicher.</p>

<p><img src="https://hub.netzgemeinde.eu/photo/420b8e0d-f3dd-4c27-85b2-9acae5c14b6c-0.png" alt="Ruth, der OpenSim-Standardavatar, und die männliche Version Roth">
<em>Kein schöner Anblick in dieser Zeit: links Ruth, rechts Roth.</em></p>

<h2 id="aufbau-einer-garderobe">Aufbau einer Garderobe</h2>

<p>Nun gilt es, an Avatarausstattung und Kleidung zu kommen, um den Avatar zu individualisieren. Das ist nun wirklich nicht schwierig, wenn man sich in die Funktionsweise von <a href="https://opensimworld.com/" rel="nofollow">OpenSimWorld</a> eingefuchst und das Wort „Freebies“ schon einmal gehört hat. Die populärsten Freebie-Sims bieten aber heutzutage nur noch Meshbodys und zu diesen Meshbodys (mehr oder weniger) passende Meshkleidung an.</p>

<p>Abgesehen davon, daß das allermeiste, was man auf diesen einschlägigen Freebie-Sims findet, im Grunde illegal ist, weil ohne Wissen und Erlaubnis der eigentlichen Ersteller <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/copybotting-was-ist-das-eigentlich" rel="nofollow">aus Second Life exportiert</a>, ist Avatarausstattung in <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-objekte" rel="nofollow">Mesh</a> ein Thema für zumindest etwas Fortgeschrittene, also z. B. Second-Life-Umsteiger. Für den kompletten Neueinsteiger ist es meines Erachtens zuviel, wenn er das gleich am Anfang auch noch alles lernen soll. Da wäre es zu Anfang eher angeraten, beim Systembody zu bleiben und Layerkleidung zu verwenden, zumal die in der Handhabung intuitiver ist und „Alpha“, also das Verbergen von Teilen des Körpers, idealerweise noch keine Rolle spielt.</p>

<p>Aber, wie gesagt, die aktuellen, „coolen“, „angesagten“ Freebie-Sims sind sich allesamt zu fein, alte Layerkleidung anzubieten, und auch nur auf sehr wenigen Landesims bekommt man sie. Um trotzdem an so etwas zu kommen, braucht es heutzutage häufig regelrecht Detektivarbeit – oder jemanden, der weiß und einem sagen kann, wo man sie bekommt. Also dann:</p>

<p>Ein guter Anfang ist das <a href="https://opensimworld.com/hop/76514" rel="nofollow">TanGLe Welcome Center</a> (<em>hop://tanglegrid.net:8002/Tangle Welcome Center</em>). Hier gibt es einiges an Bekleidung und sogar komplett ausgestattete Avatare für Damen und Herren einerseits von Linda Kellie, andererseits aus dem FleepGrid. Eine etwas besser bestückte Alternative ist die <a href="https://opensimworld.com/hop/75963" rel="nofollow">OSCC Shopping Zone</a> (<em>hop://cc.opensimulator.org:8002/OSCC Shopping Zone</em>).</p>

<p>Basisavatare aus Skin, Shape, Augen und Haaren sowie weitere Avatarausstattung bekommt man etwa auf verschiedenen Instanzen klassischer Linda-Kellie-Freebie-Sims. Am aktuellsten und übersichtlichsten ist noch das Avatar Center (z. B. <em>hop://hg.osgrid.org:80/archiAvatar</em> oder <em>hop://hg.osgrid.org:80/Free Mall 3</em>) mit je einer Seite für Damen und Herren. Ein bißchen weniger aktuell, ein bißchen weniger umfassend und ein bißchen weniger übersichtlich ist die ältere Shopping Mall 2.0, z. B. in Form der daraus erweiterten <a href="https://opensimworld.com/hop/77233" rel="nofollow">TexLand Shopping Mall</a> (<em>hop://texland.no-ip.biz:8002/TexLand Shopping Mall</em>). Die hat aber eingebaute Toiletten; die habe ich in meiner Anfangszeit als Umkleidekabine verwendet. Und die TexLand Shopping Mall hat vor der Tür eine Rezz-Fläche, in der man Boxen auspacken kann; dazu komme ich noch.</p>

<p>Für noch mehr Skins, Shapes, Augen und Haare empfehle ich <a href="https://opensimworld.com/hop/78282" rel="nofollow">Klamotto</a> (<em>hop://otterland.de:8002/Klamotto/71/101/23</em>) und da einen Gang zum großen gelben Gebäude in der Südostecke, das mit „Klamotto“ und „Deva Moda“ beschriftet ist. Das Erdgeschoß ist männlichen Avataren gewidmet, das Obergeschoß weiblichen. Da gibt es übrigens auch einiges an Make-up für Damen (und diejenigen Männer, die auf androgyn machen wollen) und sogar Körperbehaarung als Tattoo für Herren. Die Kleidung auf der Sim ist allerdings überwiegend Mesh und (zumindest außerhalb des gelben Gebäudes) überwiegend nicht für den Systemavatar gedacht.</p>

<p>Falls man sich nun fragt, wie man sich die jeweiligen „guten Stücke“ aneignet: Da gibt es zwei Wege.</p>
<ul><li>Man kann sie „kaufen“. Keine Angst, auf den meisten Sims – und allen genannten – kostet sie nichts. Normalerweise verwandelt sich der Mauscursor, wenn man ihn über diese Objekte bewegt, in einen schwarzen Punkt mit der Aufschrift „OS$“. Dann kann man das Objekt mit links anklicken und kauft damit entweder den Inhalt des Objekts als neuen Ordner im Inventar oder das Objekt selbst als Box. Sollte sich der Mauscursor nicht verändern, klickt man mit rechts und guckt, ob im sich öffnenden Tortenmenü die „Kaufen“-Option gibt.</li>
<li>Falls man sie nicht kaufen kann, kann man sie meistens kopieren. Auch das geht übers Tortenmenü; im allgemeinen wird man es dafür eine Seite weiterschalten müssen. Dann bekommt man aber immer nur die Box.</li></ul>

<p>Ich habe damals lange gerätselt und gesucht, um herauszufinden, wie man an den Inhalt einer Box kommt. Das wurde ja nirgendwo erklärt. Also erkläre ich das jetzt:</p>

<p>Dafür braucht man zunächst einmal einen Ort, wo man die Box ablegen, also „rezzen“ kann. Die TexLand Shopping Mall hat so eine, Klamotto hat davon gleich mehrere größere. Normalerweise darf man ja nicht einfach Objekte irgendwo aufs Land packen; da ist das aber erlaubt. Idealerweise hat das eigene Heimatgrid auch eine Sandbox, wo zumindest Gridbewohner Sachen rezzen dürfen.</p>

<p>Wenn man dann da ist, wo man rezzen darf (Rezzfläche, Sandbox), zieht man die Boxen, die man auspacken will, aus dem Inventar auf den Boden. Wenn sie da dann erschienen sind, klickt man sie mit rechts und wählt „Öffnen“. Damit kommt man an den Inhalt, den man dann ins Inventar auspacken kann. Nicht vergessen, die Boxen hinterher vom Boden wieder zu löschen, also keinen Müll zu hinterlassen. (Sofern die Boxen kopierbar sind, bleiben sie so oder so im Inventar erhalten. Falls nicht, ist das auch egal, denn den Inhalt hat man ja, dann braucht man die Box nicht mehr.)</p>

<h2 id="die-erste-umkleidekabine">Die erste Umkleidekabine</h2>

<p>Bevor man sich jetzt aber umzieht, sollte man sich einen Ort suchen, an dem man das kann, ohne jemanden zu stören. Vielleicht sagt man selbst: „Das sind doch alles nur Pixel, ist doch egal!“ Aber so sieht das eben nicht jeder, und es gibt Leute, die sich durchaus daran stören dürften, wenn sich vor ihnen ein Avatar um- oder sogar ganz auszieht. Auch wenn man noch kein (richtiges) Zuhause hat, gäbe es da einige Optionen:</p>
<ul><li><a href="https://opensimworld.com/hop/78968" rel="nofollow">Neovo Geesinks ChangeRooms</a> (<em>hop://hg.osgrid.org:80/ChangeRooms/150/139/23</em>). Die sind genau für so etwas gedacht. Es gibt lauter einzelne Zellen, die man von innen undurchsichtig und wieder durchsichtig machen kann. Man darf dort auch Boxen zum Auspacken rezzen, und es gibt einige nützliche Extras. Nachteil ist, daß sie fürchterlich langsam sind. Eine Alternative, wenngleich nicht so geräumig und nicht so überbordend ausgestattet, sind die Umkleiden in Freebies im Metropolis-Grid (<em>hop://login.metro.land:8002/Freebies</em>).</li>
<li>Falls man in einer Linda Kellie Shopping Mall ist: das Klo. Wenn die Tür dauerhaft offen steht, was sie meistens tut, kann man sich dahinter verstecken. Viel Platz ist da leider nicht, und wenn sich noch jemand auf der Sim aufhält (was bei diesen Sims ausgesprochen selten ist, aber man weiß ja nie), kann derjenige einfach aus Neugierde reinmarschieren. Okay, in der TexLand Shopping Mall ist wie im ganzen TexLand-Grid öffentliche Nacktheit erlaubt (was auch als Warnung für Prüde gelten soll). Aber es ist wohl nicht jedermanns Sache, auf dem Klo eines Einkaufszentrums nackt erwischt zu werden.</li>
<li>Leer stehende, weniger leicht (am besten gar nicht) von außen einsehbare Gebäude auf wenig besuchten Sims. Gut, um zu wissen, wo es so etwas im eigenen Grid gibt, muß man sich erst ein bißchen umgeguckt haben. Das ist also eher was, wenn man schon ein grundlegendes Aussehen hat und noch weiter daran herumdoktern will, aber noch kein Zuhause hat. Wohngebäude sollte man grundsätzlich meiden oder per Mouseover oder Bearbeiten überprüfen, ob sie nicht vielleicht doch nur vom Sim- oder Gridbetreiber als Deko aufgestellt worden sind. Ansonsten ist das Risiko, erwischt zu werden, mindestens so hoch wie auf dem Mall-Klo. Wenn das Gebäude im eigenen Grid liegt und die Sim es zuläßt, kann man darin auch sein vorübergehendes „Zuhause“ einrichten, bis man ein endgültiges hat. Dann landet man nicht immer wieder auf der Landesim und hat zumindest ein bißchen so etwas wie einen Rückzugsort.</li>
<li>Sandboxes. Eigentlich sollte ziemlich wurscht sein, was man da tut, vor allem, wenn man beim Umziehen eh die Unterwäsche anbehält (dran denken, welche anzuziehen). Aber in einer Sandbox am Avataroutfit zu basteln, ist wohl nur dann ratsam, wenn sonst niemand in der Sandbox ist. Wer weniger schamhaft ist und sich auch mal nackig machen will oder muß, kann auf OpenSimWorld nach einer öffentlich nutzbaren Sandbox mit Adult-Rating suchen. Klar, so gesehen könnte man sich auf jeder x-beliebigen Clothing-optional-Sim umziehen, aber Umziehen auf einer dekorierten Sim in aller Öffentlichkeit finde ich irgendwie stil- und rücksichtslos.</li></ul>

<h2 id="pimp-my-avatar">Pimp My Avatar</h2>

<p>Nun geht es an die Avatargestaltung. Klassische Ausstattung für den Systembody und Layerkleidung erkennt man daran, daß sie im Inventar, im Aussehen usw. spezielle Symbole hat. Daran kann man etwa eine Skin, Augen, bestimmte Kleidungsstücke oder Tattoos identifizieren. Eine Skin, einen Shape, Augen und eine Hairbase trägt man immer; die kann man nicht entfernen, sondern nur ersetzen. Alles andere kann auch abgenommen werden.</p>

<p>Diese „Klassiker“ sind auch leicht am Avatar anzubringen: Man zieht sie sich an. Dabei folgen sie einer festgelegten Schichtung: Eine Unterhose trägt man beispielsweise immer unter einer Hose, auch wenn man sich erst die Hose und dann die Unterhose anzieht. Erst wenn man schon eine Hose anhat und noch eine hinzufügt, entscheidet, in welcher Reihenfolge man sie angezogen hat. Wenn man sich ganz normal eine Hose anzieht und schon eine anhat, ersetzt die neue Hose die alte.</p>

<p>Etwas komplizierter wird es mit Sachen, die es nur als Objekte gibt, z. B. Haare, Schmuck oder die allermeisten Schuhe. Zumindest in Firestorm kann man auch die „anziehen“; de facto hängen sie sich dabei als Anhängsel an den Avatar. Wenn sie gut gemacht sind, sitzen sie von vornherein gut. Ansonsten wird man sie bearbeiten und verschieben müssen (passiert gelegentlich mit Flexi- oder ungeriggten Mesh-Haaren und fast immer mit Schmuck) oder gar in der Größe anpassen (passiert gelegentlich mit Schuhen).</p>

<p>Klassische Schuh-Boxen enthalten häufig dreierlei: zwei Objekte, einmal „Schuhe“ und eine Alpha-Maske. Die „Schuhe“ sind keine; sie dienen nur dazu, die Füße in eine passende Form zu bringen bzw. den Avatar so anzuheben, daß die Schuhsohle (bzw. der Absatz) zwischen Fuß und Boden paßt. Die eigentlichen Schuhe sind die beiden Objekte. Eins ist der linke Schuh, das andere der rechte. Und die Alpha-Maske dient dazu, die Teile der Füße unsichtbar zu machen, die ansonsten störend sichtbar wären. Bei älteren Sandalen oder Pumps kann es passieren, daß die Füße ganz verschwinden, weil in den Schuhen selbst schönere Füße enthalten sind. Die bekommen dann aber nicht die Skin, die der Avatar trägt, also können sie nur mit langen Hosen getragen werden.</p>

<h2 id="nicht-den-shape-vergessen">Nicht den Shape vergessen</h2>

<p>Ein wichtiger Teil der Individualisierung des Avatars ist der Shape, der die Form des Avatars bestimmt, also Körpergröße, Muskulatur, Schuhgröße, Kopfform, Gesichtsform usw. Mitunter ist das schon deshalb notwendig, weil der Avatar so, wie er ist, häßlich wie die Nacht oder gar in den Proportionen völlig unrealistisch ist. Andererseits schrecken User häufig davor zurück, den Shape zu bearbeiten, wenn sie die vielen Kategorien mit jeweils etlichen Einstellmöglichkeiten sehen.</p>

<p>Wer partout nicht seinen Shape einstellen will, kann sich gerade auf älteren Freebie-Sims nach fix und fertigen Shapes umsehen. Es gibt sogar Boxen mit realistisch proportionierten Shapes, die echten Menschen nachempfunden sind.</p>

<p>Falls man sich doch ans individuelle Einstellen des Shape machen will, habe ich ein paar Ratschläge.</p>

<p>Zunächst einmal sei Umsteigern aus Second Life davon abgeraten, den Shape so einzustellen, wie sie es in Second Life gewohnt sind: gnadenlos überdimensioniert. Das hat zwei Gründe:</p>

<p>Zum einen werden Größen bei Avataren in Second Life kleiner dargestellt als bei Objekten. Avatare sind immer 15 cm kleiner, als was die Körpergröße im Shape angibt. Wenn man einen Avatar auf 1,80 m einstellt, ist er tatsächlich nur 1,65 m groß. In OpenSim wird die Avatargröße dagegen korrekt eingestellt. Ein auf 1,80 m eingestellter Avatar ist 1,80 m groß, und ein auf 2,50 m eingestellter Avatar ist tatsächlich 2,50 m groß.</p>

<p>Zum anderen gibt es in OpenSim die Avatar-Gigantomanie nicht, die in Second Life grassiert. Da ist die normale Größe für männliche Avatare inzwischen bei im Shape eingestellten 2,70 m angekommen, und wer seinen Shape sogar nur auf 2,40 m einstellt, ist schon kleinwüchsig. Wenn man hingegen in OpenSim auf eine Party geht mit einem Avatar, der nach Second-Life-Standards eingestellt und 2,70 m groß ist, ist man meistens der mit Abstand größte Avatar zwischen viel, viel kleineren Avataren. Das liegt nicht daran, daß alle anderen Zwerge oder Tinies sind, sondern man selbst ist der unrealistische Riese.</p>

<p>Anders gesagt: Wenn man seinen Shape auf 2,70 m einstellt, ist man in Second Life ein 2,55-m-Avatar unter 2,55-m-Avataren. In OpenSim ist man tatsächlich ein 2,70-m-Avatar – unter Avataren, die ansonsten weit überwiegend noch unter 2 m sind.</p>

<p>Es gibt in OpenSim an einigen Orten sogar einigermaßen realistisch große Gebäude. Typische Second-Life-Avatare – insbesondere männliche – können diese überhaupt nicht betreten, weil sie nicht durch die Türen passen.</p>

<p>Aber auch bei anderen Einstellungen sollte man vorsichtig sein. Generell sind Extreme doof. Bei einem männlichen Avatar die Schulterbreite, alle Muskelregler usw. auf 100% zu schieben, ist nicht badass, sondern lächerlich. Und Frauen, bei denen die Hüfte dreimal so breit ist und fünfmal soviel Umfang hat wie die Taille (also ca. 140-30-150), sind nicht sexy, sondern unglaubwürdig. Noch schlimmer, wenn auf den Schultern dann auch noch ein vergleichsweise winziger Kopf sitzt, der beim Mann problemlos in den Oberarm oder bei der Frau problemlos in eine Brust oder in eine Pobacke paßt.</p>

<p>Man sollte sich also schon über menschliche Proportionen informieren. Der Kopf sollte ungefähr ein Achtel der Gesamtgröße ausmachen. Die Hüfte gehört auf halbe Körperhöhe, also Beinlänge 50% ± nur ein ganz kleines bißchen. Der Abstand zwischen den Augen sollte in etwa der Breite eines Auges entsprechen, und der Mund sollte ungefähr so breit sein wie zwei Augen, so daß die Mundwinkel unter den Pupillen liegen.</p>

<p>A propos Mund: Überdimensionale Fischlippen bei Frauen, die zusammen so hoch sind wie der Mund breit und aussehen, als wäre da nicht Botox gespritzt worden, sondern Fensterkitt, haben wir schon oft genug gesehen, um nicht zu sagen, zu oft. Hübsch ist anders.</p>

<h2 id="outfits">Outfits</h2>

<p>Das Aussehen des Avatars kann man praktischerweise in sogenannten Outfits abspeichern und so wieder aufrufen. Frauen dürften das eher brauchen als Männer. Frauen benutzen ihre Avatare ja gern als „Anziehpuppen“ und probieren daran alle möglichen Klamotten aus; so können sie sich gelungene Aufmachungen als Outfits ablegen, falls sie diese später wieder brauchen sollten. Männer hingegen neigen eher dazu, mit möglichst geringem Aufwand ihrem Avatar ein und <em>genau ein</em> annehmbares Aussehen zu verpassen. Wenn es ihnen gefällt, dann wird es nie wieder verändert. Styling ist unmännlich. Aber es gibt ja auch Dressmen, und es gibt auch weibliche Avatare, die immer gleich aussehen; letztere geraten leicht unter Verdacht, weibliche Alts von Männern zu sein.</p>

<p>Wenn der Avatar dann fürs erste fertig ausgestaltet und individualisiert ist, kann es endlich richtig losgehen. Wie, das erfahrt ihr <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-einstieg-in-opensim-teil-4-hinaus-in-die-grosse-weite-welt" rel="nofollow">im nächsten Teil</a>.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrAnf%C3%A4nger" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürAnfänger</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürSecondLifeUmsteiger</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Einstieg" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Einstieg</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Avatar" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Avatar</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-einstieg-in-opensim-teil-3-avatargestaltung</guid>
      <pubDate>Tue, 18 Jan 2022 20:35:37 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Grundbegriffe in OpenSim: Der Avatar</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-der-avatar</link>
      <description>&lt;![CDATA[Das wohl Wichtigste für den OpenSim-User ist dessen Avatar, also die Figur, die ihn oder sie in-world repräsentiert. Auch hier unterscheidet sich OpenSim nicht signifikant von Second Life, allenfalls hinkt es technisch ab und zu vorübergehend etwas hinterher.&#xA;&#xA;Der Avatar ist ein etwas weiteres Feld, also gibt’s hier auch mehr zu erklären. !--more--&#xA;&#xA;Der Body&#xA;&#xA;Der Kern des Avatars ist natürlich der Körper, also der Body.&#xA;&#xA;Systembody&#xA;&#xA;Am Anfang und dann jahrelang gab es nur den Systembody. Der ist nicht so schick und hochdetailliert wie Meshbodys, aber relativ simpel, genügsam in der Leistung und einfach in der Handhabung. Die Füße haben beispielsweise keine Zehen, die werden per Textur angedeutet; man spricht auch von „Entenfüßen“. Die haben aber den Vorteil, daß Layer-Socken ohne Schuhe besser aussehen.&#xA;&#xA;Der Systembody ist fähig zu Gestik bis hin zu sich bewegenden Fingern und Gesichtsmimik. In der Handhabung ist er vergleichsweise einfach; Skins oder Hairbases und andere Tattoos kann man ihm einfach anziehen. Dafür hat er mehrere Textur-Layers mit vorgegebenen Funktionen, so etwa auch für Kleidung, die sogenannte Layer-Kleidung.&#xA;&#xA;Es gibt an sich nur den einen Systembody, den man immer trägt, weshalb er im Aussehen nicht auftaucht. Man kann ihn zwar ausblenden, bzw. Meshbodys sollten das ganz automatisch tun, aber abnehmen kann man ihn nicht.&#xA;&#xA;Shape&#xA;&#xA;Der Shape bestimmt die Form des Körpers. Einerseits gibt es eine ganze Reihe an Parametern, mit denen man die Form steuern kann. Dazu zählt auch ein Umschalter zwischen männlich und weiblich. Sowohl in Second Life als auch in OpenSim ist der Standard-Shape, mit dem der Startavatar kommt, am Anfang weiblich (der Startavatar heißt übrigens „Ruth“); er kann aber auf männlich („Roth“) umgeschaltet werden.&#xA;&#xA;Andererseits haben verschiedene Shapes auch verschiedene vorgegebene Grundparameter, die wesentliche Elemente von Form und Größe vorbestimmen, denn die regelbaren Parameter funktionieren nur in einem eingeschränkten Bereich. Mit einigen Shapes ist es beispielsweise nicht möglich, einen männlichen Avatar zu bauen, der kleiner ist als 1,88 m; andere Shapes erlauben das.&#xA;&#xA;Wenn man den Shape, den man für seinen Body verwenden will, nach eigenem Gusto eingestellt hat, kann man eine Kopie davon mit den eigenen Parametereinstellungen speichern.&#xA;&#xA;Einen Shape trägt man immer, aber er taucht im Viewer im aktuellen Aussehen auf, weil man den Shape auch auswechseln kann.&#xA;&#xA;Haare&#xA;&#xA;Auch Haare trägt man rein technisch gesehen immer, und auch sie lassen sich auswechseln.&#xA;&#xA;Klassische Haare bestehen aus einer Textur und einer ganzen Anzahl an Parametern, um die Frisur zu bearbeiten. Die Einstellungen sind also ähnlich wie beim Shape, haben aber weitreichendere Auswirkungen auf die Form.&#xA;&#xA;Das meiste, was man heutzutage an „Haaren“ findet, ist allerdings eine Glatze, die dafür dient, mit einer als Tattoo getragenen Hairbase und als Anhang getragenen modellierten Frisuren getragen zu werden.&#xA;&#xA;Meshbody&#xA;&#xA;Meshbodys waren seinerzeit in Second Life die zweite logische Konsequenz aus der Verfügbarkeit von Mesh: Man konnte endlich noch schönere, detailliertere und individuellere Körper und Körperteile (Köpfe, später auch Hände) modellieren. Vorher gab es schon Mesh-Köpfe und -Füße (mit Zehen!) für den Systembody.&#xA;&#xA;Ein Meshbody ist zunächst einmal ein Objekt, das am Körper getragen wird. Er hängt sich aber an den Shape und läßt sich durch diesen verformen. Um einen Meshbody tragen zu können, muß der Systembody normalerweise mit einem Ganzkörper-Alpha vollständig ausgeblendet werden, sonst sind beide Bodys gleichzeitig sichtbar. Erst einige moderne Meshbodys mit Bake-on-Mesh-Unterstützung (z. B. Ruth2 v4, Roth2 v2) blenden den Systembody selbsttätig aus.&#xA;&#xA;Früher kamen Meshbodys mit eigenen Layers, um klassisches Systembody-Zubehör benutzen zu können, als es noch kaum bis gar keine entsprechenden Pendants für Meshbodys gab. Jeder Layer ist aber eine eigene zusätzliche Mesh-Form auf jeder Body-Mesh-Form, was auf zahllose Meshes für einen einzigen Körper hinausläuft. Die daraus resultierenden vielen ungenutzten Layers trieben die Avatar-Komplexität unnötigerweise in schwindelerregende Höhen. Inzwischen müssen solche Layers per Applier – in Second Life spricht man von Omega – nachträglich angebracht werden, was die Komplexität zwar stark verringert, aber den Aufwand der Handhabung erhöht und auch die Flexibilität reduziert, denn Meshbodys können ohne dieses Hilfsmittel zusätzlicher Mesh-Schichten keine Texturen für den Systembody (Skins, Tattoos usw.) verwenden.&#xA;&#xA;Bei den allermeisten Meshbodys ist der Kopf ein separater Teil. Das hat den Hintergrund, daß der Kopf durch einen separaten Mesh-Kopf ersetzt werden kann. Der Body erkennt den zusätzlich getragenen Kopf und schaltet den eigenen Kopf ab.&#xA;&#xA;Bento&#xA;&#xA;Frühe Meshbodys waren zwar schön anzusehen, aber im Grunde laufende Schaufensterpuppen. Der Einfachheit halber waren Köpfe und Hände in einem starren Stück gegossen, so daß es weder Gesichtsmimik noch bewegliche Finger gab. Das war tatsächlich etwas, was der Systembody besser konnte als jeder Meshbody, der hat nämlich einen in sich beweglichen Kopf und in sich bewegliche Hände. Bei den alten Mesh-Köpfen ist z. B. die Zungentextur tatsächlich unnütz, weil man nie eine Zunge zu Gesicht bekommt, weil der Mund dauerhaft geschlossen ist.&#xA;&#xA;Dann kam Bento daher. Bento bezeichnet die interne Beweglichkeit von Mesh-Köpfen und -Händen, also Hände mit sich realistisch bewegenden Fingern und Köpfe mit flexiblen Gesichtern und veränderbarem Gesichtsausdruck. Bento war die erste Übernahme von Features des Systembody für Mesh-Körperteile.&#xA;&#xA;Bento-Köpfe können grundsätzlich überall nachgerüstet werden. Bento-Hände dagegen sind Bestandteil eines entsprechenden Body, dessen eigener Kopf – sofern der Body überhaupt einen Kopf hat – dann auch bentofähig ist.&#xA;&#xA;Um Bento nutzbar zu machen, braucht es natürlich eine entsprechende Ansteuerung. Zum einen gibt es Bento-Animationen, die vor allem die Gestik und Mimik ansteuern. Es gibt auch fertige Gesten, die von Bento Gebrauch machen. Zum anderen Animation Overrides, die auch auf die Bento-Funktionalität zugreifen und z. B. den Avatar ab und zu blinzeln lassen.&#xA;&#xA;Kleidung und Accessoires&#xA;&#xA;Layer&#xA;&#xA;Am Anfang waren die Layers. Der Systembody kommt ja mit mehreren Schichten für Texturen, die zweckgebunden sind. Ganz unten ist die Schicht für die Skin. Dann kommen Tattoos, die auch z. B. Körperbehaarung als Textur oder Make-up darstellen können, und auf den Kopf die Hairbase. Darüber kommt dann die Unterwäsche in Form von Unterhose und Unterhemd, außerdem die Socken, die durchaus auch Strümpfe sein können. Als nächstes kommen Hemd, Hose und Schuhe. Ganz außen gibt es zum einen die Jacke, die den Oberkörper und ein kleines Stück weit den Unterkörper bedeckt, eine vom Körper abstehende, verformbare, normalerweise unsichtbare Schicht für einen Rock und eine für Schuhe.&#xA;&#xA;Die Bezeichnungen sind vorgegeben, und die jeweilige Layer-Kleidung wird auch im Aussehen mit entsprechenden Symbolen angezeigt. Sie kann aber auch anderweitig verwendet werden. Badehosen für Herren können Hosen oder Unterhosen sein. Damen-BHs und Bikini-Oberteile gelten als Unterhemden, ebenso wie manche T-Shirts, damit sie unter Hemden oder dergleichen getragen werden können. Pullover und Sweatshirts gelten als Jacken, weil sie den Hosenbund überdecken. Oberhemden und T-Shirts laufen nur dann unter Hemden, wenn sie in der Hose stecken bzw. am Hosenbund enden. Bei einigen Herrenanzügen ist das Hemd und manchmal sogar die Krawatte im Jackett schon enthalten. Und der Rock kann auch verwendet werden als unterer Teil einer längeren Jacke oder eines Mantels.&#xA;&#xA;Layerkleidung hat ihre Vorteile. Weil ihre Darstellung im Systembody schon integriert ist, wirkt sie sich nicht auf die Komplexität aus. Sie ist einsteigerfreundlich, weil sie einfach an- und auszuziehen ist und im Inventar ihre eigenen Symbole hat, und weil man unter Layerkleidung nie den Body mit irgendeiner Alpha-Funktion ausblenden muß. Außerdem funktioniert sie mit dem Systembody auch noch in den urältesten Viewern aus Zeiten, als an Mesh noch gar nicht zu denken war.&#xA;&#xA;Aber seien wir mal ehrlich: Sie sieht nicht wirklich gut aus. Sie wirkt wie auf den Körper aufgemalt, denn genau das ist sie auch. Bei Frauenavataren kann sie sehr gut funktionieren, denn für Frauen ist es nichts zu Ungewöhnliches, hautenge Kleidung zu tragen. Aber auch da zieht sich dann die Hose tief in den Hintern und das Oberteil unrealistisch zwischen die Brüste, ganz zu schweigen von Trägern, die nichts zu tragen scheinen, weil sie durchgängig auf der Haut aufliegen. Bei Männeravataren ist es noch schlimmer, wenn das Anzugjackett, die Lederjacke oder sogar die Krawatte die Form des Sixpack annimmt, zumal Männer selten wirklich hautenge Sachen tragen.&#xA;&#xA;Ein bißchen kann der Wie-aufgemalt-Effekt ausgeglichen werden durch die Fähigkeit einiger Layers, den Meshbody an einigen Stellen auszustülpen. An Armen und Beinen kann die Körperform nach außen vergrößert werden. Aber auch das sieht immer noch seltsam aus, denn es ist und bleibt ein Form-Offset des Systembody, und die ausgestellten Hosenbeine sind von unten mit Haut verschlossen.&#xA;&#xA;Schuhe wiederum haben zwar die Möglichkeit, die Füße noch umfassender zu verformen, auch nach innen, und den ganzen Avatar um die Stärke der Sohle anzuheben, aber annehmbare Schuhformen sind damit nicht möglich. Im Gegensatz zur übrigen Layerkleidung dürfte man da draußen keine Layer-Schuhe mehr finden, wenn es sie denn je gegeben hat. Hier ging man sofort zu Sculpt über und nahm Layerschuhe nur als Ergänzung zu Sculpt-Schuhen, um z. B. Alphas vermeiden zu können oder den Avatar anzuheben. Und auch die Möglichkeiten der Frisurgestaltung mit den Ausstülphaaren sind zwar weitreichend, die Resultate sind aber nicht sonderlich überzeugend.&#xA;&#xA;So war es kein Wunder, daß jede Alternative zu reinen Layers willkommengeheißen wurde.&#xA;&#xA;Frühe Meshbodys haben noch klassisch wie beim Systembody nutzbare Layers, was sie sehr komplex macht, weil die Layers jeweils aus einer ganzen Anzahl separater Objekte bestehen. Ob das auch Layers für Kleidung mit einschließt, entzieht sich meiner Kenntnis.&#xA;&#xA;Um die absurd hohe Komplexität in den Griff zu bekommen, hat man bei neueren Meshbodys diese eingebauten Layers wieder abgeschafft. Sie können also klassische Layers definitiv nicht tragen, weil es dafür keine Appliers gibt – aber gerade im Bereich der Kleidung gibt es angesichts weitaus besser aussehender Meshkleidung dafür auch keine Notwendigkeit. Daraus ergibt sich aber der Nachteil, daß man entweder nur die im Meshbody eingebauten Skins tragen kann, oder wenn die einem nicht gefallen, muß man eine andere per Applier überziehen, was den Body wieder komplexer macht.&#xA;&#xA;Erst mit Bake-on-Mesh kam die nicht nur (leider nicht immer) volle, sondern sogar gegenüber dem Systembody noch erweiterte Layerunterstützung zurück.&#xA;&#xA;Tip: Wenn man Layerkleidung mit &#34;Anziehen&#34; anzieht, ersetzt man die Kleidung, die man bisher auf dem Layer trug. Zieht man sie aber mit &#34;Hinzufügen&#34; kann, kann man auf demselben Layer mehrere Kleidungsstücke gleichzeitig tragen.&#xA;&#xA;Prim und Sculpt&#xA;&#xA;Um die optischen Nachteile reiner Layer-Aufmachungen auszugleichen, begann man alsbald damit, Prims und Sculpties als Avatar-Deko anzufertigen, die dann an den Body gehängt wurden. Die primären Einsatzgebiete waren zunächst einmal Frisuren, außerdem Kopfbedeckungen und Schuhe.&#xA;&#xA;Ganz zu Anfang wurde tatsächlich mit Prims herumhantiert. Deren eingeschränkte Möglichkeiten führten aber zu Anhängen, die nur geringfügig besser aussahen als Ausstülpungen des Systembody, aber noch nicht unbedingt gut. Für die minimale Verbesserung waren sie außerdem zu komplex.&#xA;&#xA;Klassische Prim-Anhänge verschwanden sehr schnell wieder, als Sculpties in immer größeren Mengen verfügbar wurden. Sie machten es möglich, mit einzelnen Prims sehr viel detailliertere Formen zu modellieren, als vor Sculpties mit einer ganzen Anzahl an Prims möglich waren.&#xA;&#xA;Mit Sculpt wurde auch noch einiges mehr gemacht. Das fing an mit plastischen Hemdtaschen und Krawatten, die endlich frei hingen und nicht mehr auf den Sixpack aufgemalt waren; auch Schals, Kopfbedeckungen und Ohrringe waren jetzt möglich, ebenso besser aussehende untere Hosenbeine. Einige Designerinnen fertigten sogar Sculpt-Röcke an, die aber alle einen gemeinsamen Nachteil haben: Sie folgen prinzipbedingt nicht der Beinbewegung, weil sie an der Hüfte angebracht werden und komplett starr sind. Deswegen sind Sculpt-Röcke zumeist sehr weit geschnitten, und Sitzen ist in ihnen aus ästhetischer Sicht komplett unmöglich. Ein ähnliches Problem ergibt sich mit Sculpt-Stiefeln: Diese sind ebenso starr und hängen an der Wade, was unabhängige Bewegungen der Füße verhindert.&#xA;&#xA;Eine Schwierigkeit bei Sculpt-Anhängseln ist, daß sie alle für den Systembody entwickelt wurden. Sie mit einem Meshbody zu verwenden, kann einen größeren Aufwand darstellen oder fast unmöglich sein.&#xA;&#xA;Mesh&#xA;&#xA;Mesh löste in der Avatardekoration eine gewaltige Revolution aus. Damit wurden erheblich detaillierte, realitätsnähere Accessoires möglich, die gleichzeitig den Primcount nicht ins Unermeßliche trieben.&#xA;&#xA;Wie Prims und Sculpties ist Mesh zunächst einmal starr und hat damit die gleichen Einsatzgebiete.&#xA;&#xA;Interessant wird es mit Rigged Mesh: Es hängt sich automatisch an einen, meistens mehrere von 19 verschiedenen Punkten ans Skelett des Shape und folgt somit der Körperhaltung und zumindest am Bauch der einstellbaren Körperform. Damit wurden so ziemlich alle erdenklichen Kleidungsstücke in Mesh möglich. Noch weiter geht Fitted Mesh: Es hat sieben zusätzliche Anbindungspunkte am Körper, ist aber im allgemeinen angepaßt an jeweils einen bestimmten Meshbody und funktioniert nur mit dem gut. Rigged Mesh stammt dagegen noch aus einer Zeit, bevor Meshbodys sich ausbreiteten, und ist häufig sogar noch geeignet für den Systembody. In dem Fall liegen Mesh-Kleidung Alpha-Layer bei.&#xA;&#xA;Allerdings ist Mesh nicht ohne Nachteile, und die je nach Body und Mesh-Accessoires teilweise dramatisch höhere Avatar-Komplexität ist nicht unbedingt der gravierendste.&#xA;&#xA;Der ist vielmehr, daß Mesh-Kleidung sich im Gegensatz zu Layer-Kleidung nicht jedwedem Body anpassen kann, weil sie nicht auf die Körperoberfläche gelegt wird. Wirklich universell passende Mesh-Kleidung gibt es also nicht. Wenn also Mesh-Kleidung nicht genau auf den Body abgestimmt ist, den man trägt, steht sie im besten Fall an Körperstellen ab, an denen sie eigentlich anliegen soll.&#xA;&#xA;Ansonsten clippt der Body durch die Kleidung. Sofern das nicht an einem Bund oder Saum passiert, kann dem noch damit begegnet werden, daß der Body an den Stellen mittels Alpha ausgeblendet wird. Das ist aber zum einen bei vielen Meshbodys sehr viel aufwendiger als beim Systembody. Zum anderen kann es unschöne Nebeneffekte haben, wenn Körperteile einerseits durch die Kleidung clippen, andererseits aber auch an der Kleidung vorbei sichtbar sein können, z. B. die Beine eines Damenkörpers unter einem Rock. Wenn das Clipping erfolgreich mittels Alpha abgestellt ist, sind, wenn die Dame sitzt, die Beine unterm Rock überhaupt nicht mehr sichtbar, auch wenn sie es eigentlich sein sollten.&#xA;&#xA;Alpha&#xA;&#xA;Der Begriff Alpha kommt ursprünglich aus der Computergrafik im Zusammenhang mit transparenten Bereichen. Einige Pixelgrafikformate wie PNG und Targa haben einen Alpha-Kanal, mit dem für jedes Pixel die Transparenz gewählt werden kann.&#xA;&#xA;Auch in Second Life und OpenSim steht Alpha für Transparenz. Eingeführt – und zur Notwendigkeit – wurde es mit Meshkleidung, um durch die Kleidung clippende Körperteile unsichtbar zu machen.&#xA;&#xA;Beim Systembody geht das mittels Alpha-Masken, die in der Art von Layer-Kleidung angezogen werden, aber als äußerste Schicht, und alles unsichtbar machen, was sie nicht abdecken. Früher, als man noch vermehrt Meshkleidung auf dem Systembody trug, wurden sie häufig Rigged-Mesh-Kleidung von vornherein beigelegt und sind idealerweise an die Form der Kleidungsstücke angepaßt. Alpha-Masken funktionieren übrigens auch mit den freien, quelloffenen Bake-on-Mesh-fähigen Bodys Roth2 v2 und Ruth2 v4. Mit älteren Mesh-Bodys ohne BoM (Adonis bis 3, Apollo, Ares, Athena bis 5, Decadence, Maes usw.) funktionieren sie nicht, und Athena 6 und Adonis 4 müssen erst dafür angepaßt werden.&#xA;&#xA;Ansonsten haben Meshbodys eine eingebaute Alpha-Cut-Funktion. Alpha-Masken funktionieren zum einen bei ihnen von vornherein nicht, weil sie auf den Systembody wirken. Zum anderen werden sie schon gebraucht, um den kompletten Systembody unsichtbar zu machen, damit man nicht mit zwei sich überlappenden Bodys dasteht. Wie gesagt, mit BoM funktionieren sie anders: BoM-Bodys blenden den Systembody selbst aus – zumindest die Körperteile, die sie ersetzen –, und die Wirkung von Alpha-Masken wird auf den Meshbody umgeleitet und blendet diesen dann stellenweise aus.&#xA;&#xA;Die eingebaute Alpha-Cut-Funktionalität wird gesteuert über das mit dem Meshbody mitgelieferte HUD, das die grobe Form des Body einmal von vorn und einmal von hinten anzeigt, jeweils aufgeteilt in eine Anzahl von einzelnen Feldern. Dabei werden Arme und Beine nur von einer Seite angezeigt, weil hier die Felder komplett umlaufend sind. Klickt man auf eines der Felder, wechselt es im HUD die Farbe, und am Body wird es unsichtbar. Bei den meisten Bodys kann man so sehr kleinteilig die Sichtbarkeit steuern. Das macht allerdings die Avatardekoration und vor allem den Kleidungswechsel aufwendiger, zumal die HUD-Einstellungen nicht mit dem Outfit gespeichert werden können und jedes Mal, wenn mehr oder weniger Haut als vorher zu sehen ist, händisch angepaßt werden müssen.&#xA;&#xA;Bake-on-Mesh (BoM)&#xA;&#xA;Bake-on-Mesh ist eigentlich ein älteres Konzept, das nach Aufkommen von Meshbodys verwendet wurde, um z. B. unabhängig von der Körperform hautenge Kleidung zu tragen oder Tattoos oder Make-up aufzutragen ohne Applier und ohne Steigerung der Komplexität: Man nahm einfach die einzelnen Bitmaps der Skin, öffnete sie in einem Bildbearbeitungsprogramm, legte die aufzutragenden Texturen darüber, vereinigte das Ganze, speicherte es als neue Bilddatei und trug diese dann als neue Skin.&#xA;&#xA;Bake-on-Mesh selbst kam ab 2018 allmählich in Second Life auf. Die Idee dahinter war, genau das ohne den Umweg über ein Bildbearbeitungsprogramm direkt im Viewer machen zu können. Alles begann mit einem Third-Party-Tool zum Vereinigen („Baken“) von Texturen im Viewer. Letztlich entwickelte Linden Lab so eine Funktionalität für Second Life selbst, die noch einfacher zu handhaben geht und dann nur noch von den Viewers unterstützt werden mußte. Das war 2019 erreicht.&#xA;&#xA;Ab Anfang 2020 kam die Funktion an sich auch in OpenSim an. Der erste einigermaßen bekannt gewordene Meshbody mit BoM war der freie, quelloffene Meshbody Roth2 v2. Im Juli kam Athena 6 heraus, gefolgt von Ruth2 v4 Ende August und Adonis 4 Anfang September. Aber schon im Winter gab es die ersten Forks von Ruth 2.0 mit BoM.&#xA;&#xA;Grundsätzlich bringt Bake-on-Mesh die Funktion des Systembody, mehrere Texturen übereinanderlegen zu können, für Meshbodys zurück. Der Unterschied ist aber, daß Bake-on-Mesh nicht mit mehreren Mesh-Schichten mit jeweils einer Textur arbeitet, die in der Anfangszeit der Meshbodys die Avatar-Komplexität extrem in die Höhe getrieben hat. Statt dessen nimmt es die Texturen, fügt sie in einer vorgegebenen Reihenfolge zusammen zu einer einzigen Textur und legt diese dann direkt auf den Body. Das Ganze geschieht, ohne das Inventar mit neuen Texturen zuzumüllen, und es ist voll reversibel.&#xA;&#xA;Dabei werden alle Texturmöglichkeiten des Systembody unterstützt; man kann also uralte Layerkleidung auf topaktuellen Meshbodys tragen. Die mögliche Anzahl der zusammengefügten Texturen ist dabei im Gegensatz zum Systembody sogar theoretisch unbegrenzt. Früher mußte man noch mit Tattoos haushalten, weil nur eine begrenzte maximale Menge gleichzeitig möglich war. Bake-on-Mesh hat dagegen grundsätzlich keine Obergrenze für übereinandergelegte Texturen, weil ja am Ende sowieso alles eine Textur wird.&#xA;&#xA;Roth2 v2 und Ruth2 v4 gehen sogar noch weiter: Auf ihnen funktionieren out-of-the-box klassische Alpha-Masken, die teilweise mit Meshkleidung ausgeliefert werden. Das Tragen von Meshkleidung ist mit ihnen so einfach wie mit dem Systembody – bis darauf, daß es für Roth2 v2 im Gegensatz zum Systembody überhaupt keine angepaßte und somit gut passende Meshkleidung gibt.&#xA;&#xA;Bake-on-Mesh hat nur drei Nachteile: Erstens funktioniert es nur in neueren OpenSim-Versionen. Ab OpenSim 0.8.2.1 wird es sehr rudimentär unterstützt – so rudimentär, daß es für so alte OpenSim-Versionen spezielle Varianten von Roth2 v2 und Ruth2 v4 ohne HUD und weitgehend ohne Skripte gibt. Die regulären Varianten mit HUD werden erst ab OpenSim 0.9.1.0 unterstützt. In der Praxis spielt das keine Rolle: Reguläre BoM-Meshbodys funktionieren unter OpenSim 0.8.2.1 gut genug, solange man nicht am BoM herumstellen will, und ältere OpenSim-Versionen dürfte es im Hypergrid nicht mehr geben.&#xA;&#xA;Zweitens werden nochmals neuere Version der Viewers benötigt, sonst sieht man statt der „Baked“-Texturen kunterbunte Ersatztexturen. Singularity unterstützt BoM erst ab Version 1.8.9. Firestorm kann BoM erst ab Version 6.3.9 anzeigen, die aber unpopulär ist, weil sie gern abstürzt, wenn man Objekte rezzt. Dieser Fehler ist seit der Version 6.4.5 Beta behoben. Die aktuellen Versionen von Firestorm und Singularity sind schon lange voll BoM-fähig. Die Zahl derjenigen, die immer noch hartnäckig mit Uralt-Viewern unterwegs sind, nimmt auch stetig ab, seit mehr und mehr Avatare mit Athena 6 unterwegs sind.&#xA;&#xA;Und drittens kann man auf einem BoM-Meshbody zwar Layerkleidung tragen, die kann aber die momentan verfügbaren Meshbodys nicht wie den Systembody mittels Bumpmaps verformen. Layerkleidung sieht also noch mehr wie aufgemalt aus als auf dem Systembody, und Schlaghosen stellen sich nicht als Schlaghosen dar, sondern als Leggings.&#xA;&#xA;Avatar-Komplexität (ARC)&#xA;&#xA;Von allem, was der Viewer darstellt, sind normalerweise Avatare am aufwendigsten zu rendern. Sie sind zum einen sehr detailliert, und zum anderen ist es bei Avataren ziemlich sinnlos, sie wie Szenerieobjekte auch auf relativ geringe Distanz schon deutlich zu vereinfachen.&#xA;&#xA;Hier kommt die Avatar-Komplexität ins Spiel. Höchstwahrscheinlich wird man früher oder später sowieso auf sie stoßen, denn zumindest Firestorm ändert standardmäßig bei Avataren ab einer einstellbaren Mindestkomplexität die Art, wie sie dargestellt werden: Der Avatar selbst wird zu einer sogenannten „Jelly Bean“, also zu einem einfarbigen, in sich fast starren, detailarmen Etwas, das die Umrisse des Avatars abbildet und nur noch alle paar Sekunden aktualisiert wird statt kontinuierlich. Und über dem Avatar wird dessen Komplexität angezeigt, sofern das nicht abgestellt ist. Man kann sich aber auch die eigene Komplexität und/oder die aller anderen Avatare anzeigen lassen, die normal gerendert werden. Singularity kennt kein solches Limit und kann auch die Komplexität nicht anzeigen.&#xA;&#xA;Um einmal die Größenordnungen zu verdeutlichen, hier die Stufen, die Firestorm unterscheidet:&#xA;Low: 35.000&#xA;Low-Mid: 100.000&#xA;Mid: 200.000 (Standardeinstellung für maximale Komplexität vollständig dargestellter Avatare)&#xA;Mid-High: 250.000&#xA;High: 300.000&#xA;Ultra: 350.000&#xA;&#xA;Natürlich wird die Avatar-Komplexität nicht zufällig ausgewürfelt. Sie hängt davon ab, wie der Avatar gestaltet ist, will sagen, aus wie komplexen Teilen. Am wenigsten komplex ist der Systembody mit Layerkleidung und ohne Prim-, Sculpt- oder Mesh-Accessoires, der hat normalerweise eine Komplexität von genau 2.000. Auch einfache, starre Mesh-Accessoires beeinflussen die Komplexität nicht wesentlich; selbst mit Hut und Schuhen kann man unter 10.000 bleiben.&#xA;&#xA;Andere Anhängsel können die Komplexität extrem in die Höhe treiben. Einige aufwendigere Frisuren zählen etwa dazu. Es gibt auch Kleidungsstücke, die harmlos aussehen, deren Ersteller aber die 3D-Modelle vor dem Export nicht bereinigt bzw. vereinfacht haben. Bei der Herrenkleidung sind das etwa die Antony Pants, die zwar gut aussehen und vielseitig sind, aber die Komplexität um ca. 190.000 erhöhen.&#xA;&#xA;Animationen&#xA;&#xA;Animationen bringen, wie der Name schon andeutet, einen Avatar erst in Bewegung. Komplett ohne Animation könnte ein Avatar z. B. nicht laufen, sondern er würde wie eine Schaufensterpuppe auf Rollen starr durch die Gegend rutschen.&#xA;&#xA;Die Animationen für den täglichen Gebrauch sind in den Viewer schon eingebaut, also zum Stehen (!), Laufen, Sitzen, Schwimmen, Fliegen usw. Es gibt aber auch andere Wege, Animationen auszulösen. So kann man beispielsweise Animationen auch einzeln im Viewer öffnen und händisch auslösen. In einschlägigen Freebie-Shops gibt es mitunter einiges an Animationen oder ganzen Animationspaketen.&#xA;&#xA;Animation Overrides (AOs)&#xA;&#xA;Animation Overrides sind spezielle Animationspakete, deren Aufgabe es ist, die Standardanimationen zu ersetzen. Sagen wir einmal so: Die standardmäßige, staksige Unisex-Laufbewegung ist alles andere als schön. Sie ist einfach nur da, aber es geht besser. Auch die anderen Standardanimationen glänzen nicht gerade mit Eleganz. Die Stehanimation ist so unnatürlich, daß der Avatar eigentlich nach hinten umkippen müßte.&#xA;&#xA;An dieser Stelle kommen die AOs ins Spiel. Sie enthalten zum einen ein Bündel Animationen und zum anderen Informationen, welche Animation jetzt zu welchem Zweck dient.&#xA;&#xA;Es gibt drei Arten von AOs, die unterschiedlich genutzt werden:&#xA;&#xA;ZHAO ist eine skriptbasierte AO-Technik aus Second Life, die die AOs im Hypergrid dominiert. Alle AOs, die man auf Freebie-Sims in bunten Kisten findet, laufen mit ZHAO. Man hängt sie sich einfach an den Avatar, und sie laufen. Ihr großer Nachteil ist aber, daß sie viel Serverlast verursachen, und wenn viele Avatare mit ZHAO-AOs zusammenkommen, führt das zu Lag.&#xA;khAOs funktioniert in der Handhabung so wie ZHAO. Kayaker Magic brachte es im August 2020 heraus. Es nutzt spezielle Möglichkeiten in OpenSim, um die Serverbelastung auf ein verschwindend geringes Minimum zu reduzieren. Sein großer Nachteil ist, daß es kaum fertige AOs mit khAOs gibt, und wenn man nicht suchen will und auch nicht weiß, wo man sie findet, man auf – wenngleich relativ einfachen – Selbstumbau angewiesen ist.&#xA;Viewer-AO bezeichnet das Verwenden eines AO im Viewer statt als Avatar-Anhängsel. Es verursacht überhaupt keine Serverlast mehr, ist aber durch die Vorbereitung, bevor man es das erste Mal nutzen kann, in der Handhabung am schwierigsten, und mit AOs mitgelieferte HUDs kann man auch nicht nutzen.&#xA;&#xA;In einem späteren Post werde ich genauer auf AOs eingehen.&#xA;&#xA;Zu AOs sei zum Abschluß noch ein Warnhinweis genannt: Es gibt Objekte und Skripte mit speziellen „Sitzanimationen“, die auch die Sitzanimation des Avatars überschreiben. Teilweise sind das tatsächlich Sitzanimationen, die z. B. in Möbel eingebaut sind, teilweise sind sie auch etwas ganz anderes, etwa Tanzanimationen. Die können mit einem AO ins Gehege kommen mit unvorhersehbaren, durchaus auch mal unschönen Folgen. Wenn man sich also nicht sicher ist, daß eine irgendwo eingebaute „Sitzanimation“ sich mit dem eigenen AO verträgt, sollte man vor dem „Hinsetzen“ den AO abschalten.&#xA;&#xA;Tanzen&#xA;&#xA;Avatare können auch tanzen. Sie dazu zu bringen, kann auf verschiedene Arten erfolgen.&#xA;&#xA;So gibt es Tanzflächen oder Tanzpads, auf die man sich einfach „setzen“ kann und dann anfängt zu tanzen. Die einfacheren Exemplare fahren ein voreingestelltes Tanzprogramm ab, bei dem alle Avatare, die darauf „sitzen“, in Formation synchron dasselbe tanzen. Das ist einfach und beliebt bei denjenigen Nutzern, die OpenSim als glorifizierten Chat nutzen und an Immersion wenig interessiert sind. Bessere Ausführungen öffnen ein HUD, über das man Tänze auswählen kann.&#xA;&#xA;Weiter verbreitet sind Tanzmaschinen. Die bekannteste Tanzmaschine dürfte die Clubmaster Dance Machine sein, der sich darstellt als langsam rotierende Kugel aus meistens goldenem Drahtgeflecht und normalerweise irgendwo über oder neben einer Tanzfläche hängt. Tanzmaschinen sind von vornherein flexibler und individualistischer als Tanzflächen. Zunächst einmal verlegen sie den Avatar nicht an irgendeinen vordefinierten Ort, sondern man tanzt da, wo man gerade steht. Außerdem sind auch die Tanzmaschinen mit einer ganzen Anzahl an Tänzen befüllt, die über ein HUD gesteuert werden können. Sie gehen dahingehend sogar noch weiter und bieten Paartänze an, an die sich noch ein zweiter Avatar anhängen kann. Hat man keine Tanzpartnerin/keinen Tanzpartner, kann die Tanzmaschine einem dafür einen NPC rezzen. Es ist eine ziemliche Anzahl an NPCs enthalten, die man durchschalten kann, bis man jemanden Passenden gefunden hat.&#xA;&#xA;Am kreativsten ist es aber noch, sich selbst einzelne Tanzanimationen zu besorgen. Da gibt es auch sehr spezielle Tänze inklusive solcher, die für bestimmte Musikrichtungen oder gar Songs gebaut sind. So kann man den „Time Warp“ hinlegen, wenn der DJ ihn spielt. Oder man kann zu irischer Musik tanzen wie Michael Flatleys Tanztruppe. Oder man spielt zu gitarrenlastiger Musik Luftgitarre wie ein Wilder. Möglichkeiten gibt es da viele.&#xA;&#xA;Gesten&#xA;&#xA;Gesten sind im Prinzip so eine Art „Makros“, um Dinge mit einem Handgriff auszuführen.&#xA;&#xA;Eine Geste kann eine oder mehrere der folgenden Funktionen auslösen:&#xA;&#xA;Avatar-Animation&#xA;Chat-Eintrag&#xA;Sound&#xA;Objekt außerhalb des Avatars erzeugen und wieder entfernen inkl. Animation&#xA;&#xA;Gesten können auch Timer enthalten, um Funktionen zeitverzögert auszulösen, und/oder eine Funktion mehrfach auslösen, z. B. mehrere Einträge im Chat hintereinander.&#xA;&#xA;Ausgelöst werden Gesten entweder in der Bedienoberfläche des Viewers, oder sie können so konfiguriert werden, daß sie über den Chat ausgelöst werden, wenn man etwas Bestimmtes schreibt. Gerade weil Gesten auch auf den Chat hören, können sie aber nur verwendet werden, wenn sie vorher im Viewer aktiviert wurden, was wiederum nur mit Gesten im Inventar funktioniert. Gesten, die in der OpenSim Library liegen, können wiederum nur aktiviert werden, wenn man sie vorher ins normale Inventar kopiert; auch Verlinken funktioniert nicht.&#xA;&#xA;Am besten lassen sich Gesten auf Veranstaltungen beobachten. Einige Leute machen davon gern und rege Gebrauch. Weil die allermeisten Gesten aber nur Chateinträge beinhalten und davon wiederum sehr rege Gebrauch machen, ist manchmal der Chat randvoll damit.&#xA;&#xA;Manche AOs, besonders solche mit Vornamen, vertragen sich nicht mit Animationen in Gesten bzw. lassen diese gar nicht erst ablaufen. Das liegt daran, daß Animationen auf einer von vier verschiedenen Prioritäten laufen können. Leider sind die Animationen in einigen AOs auf eine zu hohe Priorität gesetzt, höher als die in Gesten. Nachträglich ändern lassen sich diese Prioritäten leider nicht.&#xA;&#xA;Alt&#xA;&#xA;Alt ist kurz für Alternativ-Avatar. In OpenSim kann man sich ja theoretisch beliebig viele Avatare auf beliebig vielen Grids anlegen. Viele User haben daher mehr als einen Avatar. Einer ist normalerweise der Hauptavatar, den man tagtäglich benutzt. Aber für bestimmte Zwecke hat man manchmal auch Alts, z. B. um mit denen zu experimentieren, um Zugangsbeschränkungen zu gewissen Grids umgehen zu können oder unter anderem Namen, um sich incognito bewegen zu können. Oder wenn man nach längerer OpenSim-Aktivität beschließt, sein eigenes Grid zu starten, hat man da natürlich als Admin à la Linden auch einen eigenen Avatar.&#xA;&#xA;Die Handhabung mehrerer Alts gleichzeitig ist etwas schwieriger. Man kann sich ja mit seinem Viewer nur einmal auf einem Grid einloggen, also braucht man pro Avatar eine eigene Viewerinstanz und einen entsprechend leistungsfähigen Rechner. Am einfachsten geht das mit mehreren Bildschirmen, aber zumindest Singularity mag Multiscreen-Setups gar nicht – Firestorm macht da wiederum keine Probleme.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürAnfänger #Avatar #BakesOnMesh #Animationen #Alt&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Das wohl Wichtigste für den OpenSim-User ist dessen Avatar, also die Figur, die ihn oder sie in-world repräsentiert. Auch hier unterscheidet sich OpenSim nicht signifikant von Second Life, allenfalls hinkt es technisch ab und zu vorübergehend etwas hinterher.</p>

<p>Der Avatar ist ein etwas weiteres Feld, also gibt’s hier auch mehr zu erklären. </p>

<h2 id="der-body">Der Body</h2>

<p>Der Kern des Avatars ist natürlich der Körper, also der Body.</p>

<h3 id="systembody">Systembody</h3>

<p>Am Anfang und dann jahrelang gab es nur den Systembody. Der ist nicht so schick und hochdetailliert wie Meshbodys, aber relativ simpel, genügsam in der Leistung und einfach in der Handhabung. Die Füße haben beispielsweise keine Zehen, die werden per Textur angedeutet; man spricht auch von „Entenfüßen“. Die haben aber den Vorteil, daß Layer-Socken ohne Schuhe besser aussehen.</p>

<p>Der Systembody ist fähig zu Gestik bis hin zu sich bewegenden Fingern und Gesichtsmimik. In der Handhabung ist er vergleichsweise einfach; Skins oder Hairbases und andere Tattoos kann man ihm einfach anziehen. Dafür hat er mehrere Textur-Layers mit vorgegebenen Funktionen, so etwa auch für Kleidung, die sogenannte Layer-Kleidung.</p>

<p>Es gibt an sich nur den einen Systembody, den man immer trägt, weshalb er im Aussehen nicht auftaucht. Man kann ihn zwar ausblenden, bzw. Meshbodys sollten das ganz automatisch tun, aber abnehmen kann man ihn nicht.</p>

<h3 id="shape">Shape</h3>

<p>Der Shape bestimmt die Form des Körpers. Einerseits gibt es eine ganze Reihe an Parametern, mit denen man die Form steuern kann. Dazu zählt auch ein Umschalter zwischen männlich und weiblich. Sowohl in Second Life als auch in OpenSim ist der Standard-Shape, mit dem der Startavatar kommt, am Anfang weiblich (der Startavatar heißt übrigens „Ruth“); er kann aber auf männlich („Roth“) umgeschaltet werden.</p>

<p>Andererseits haben verschiedene Shapes auch verschiedene vorgegebene Grundparameter, die wesentliche Elemente von Form und Größe vorbestimmen, denn die regelbaren Parameter funktionieren nur in einem eingeschränkten Bereich. Mit einigen Shapes ist es beispielsweise nicht möglich, einen männlichen Avatar zu bauen, der kleiner ist als 1,88 m; andere Shapes erlauben das.</p>

<p>Wenn man den Shape, den man für seinen Body verwenden will, nach eigenem Gusto eingestellt hat, kann man eine Kopie davon mit den eigenen Parametereinstellungen speichern.</p>

<p>Einen Shape trägt man immer, aber er taucht im Viewer im aktuellen Aussehen auf, weil man den Shape auch auswechseln kann.</p>

<h3 id="haare">Haare</h3>

<p>Auch Haare trägt man rein technisch gesehen immer, und auch sie lassen sich auswechseln.</p>

<p>Klassische Haare bestehen aus einer Textur und einer ganzen Anzahl an Parametern, um die Frisur zu bearbeiten. Die Einstellungen sind also ähnlich wie beim Shape, haben aber weitreichendere Auswirkungen auf die Form.</p>

<p>Das meiste, was man heutzutage an „Haaren“ findet, ist allerdings eine Glatze, die dafür dient, mit einer als Tattoo getragenen Hairbase und als Anhang getragenen modellierten Frisuren getragen zu werden.</p>

<h3 id="meshbody">Meshbody</h3>

<p>Meshbodys waren seinerzeit in Second Life die zweite logische Konsequenz aus der Verfügbarkeit von Mesh: Man konnte endlich noch schönere, detailliertere und individuellere Körper und Körperteile (Köpfe, später auch Hände) modellieren. Vorher gab es schon Mesh-Köpfe und -Füße (mit Zehen!) für den Systembody.</p>

<p>Ein Meshbody ist zunächst einmal ein Objekt, das am Körper getragen wird. Er hängt sich aber an den Shape und läßt sich durch diesen verformen. Um einen Meshbody tragen zu können, muß der Systembody normalerweise mit einem Ganzkörper-Alpha vollständig ausgeblendet werden, sonst sind beide Bodys gleichzeitig sichtbar. Erst einige moderne Meshbodys mit Bake-on-Mesh-Unterstützung (z. B. <a href="https://github.com/RuthAndRoth" rel="nofollow">Ruth2 v4, Roth2 v2</a>) blenden den Systembody selbsttätig aus.</p>

<p>Früher kamen Meshbodys mit eigenen Layers, um klassisches Systembody-Zubehör benutzen zu können, als es noch kaum bis gar keine entsprechenden Pendants für Meshbodys gab. Jeder Layer ist aber eine eigene zusätzliche Mesh-Form auf jeder Body-Mesh-Form, was auf zahllose Meshes für einen einzigen Körper hinausläuft. Die daraus resultierenden vielen ungenutzten Layers trieben die Avatar-Komplexität unnötigerweise in schwindelerregende Höhen. Inzwischen müssen solche Layers per Applier – in Second Life spricht man von Omega – nachträglich angebracht werden, was die Komplexität zwar stark verringert, aber den Aufwand der Handhabung erhöht und auch die Flexibilität reduziert, denn Meshbodys können ohne dieses Hilfsmittel zusätzlicher Mesh-Schichten keine Texturen für den Systembody (Skins, Tattoos usw.) verwenden.</p>

<p>Bei den allermeisten Meshbodys ist der Kopf ein separater Teil. Das hat den Hintergrund, daß der Kopf durch einen separaten Mesh-Kopf ersetzt werden kann. Der Body erkennt den zusätzlich getragenen Kopf und schaltet den eigenen Kopf ab.</p>

<h3 id="bento">Bento</h3>

<p>Frühe Meshbodys waren zwar schön anzusehen, aber im Grunde laufende Schaufensterpuppen. Der Einfachheit halber waren Köpfe und Hände in einem starren Stück gegossen, so daß es weder Gesichtsmimik noch bewegliche Finger gab. Das war tatsächlich etwas, was der Systembody besser konnte als jeder Meshbody, der hat nämlich einen in sich beweglichen Kopf und in sich bewegliche Hände. Bei den alten Mesh-Köpfen ist z. B. die Zungentextur tatsächlich unnütz, weil man nie eine Zunge zu Gesicht bekommt, weil der Mund dauerhaft geschlossen ist.</p>

<p>Dann kam Bento daher. Bento bezeichnet die interne Beweglichkeit von Mesh-Köpfen und -Händen, also Hände mit sich realistisch bewegenden Fingern und Köpfe mit flexiblen Gesichtern und veränderbarem Gesichtsausdruck. Bento war die erste Übernahme von Features des Systembody für Mesh-Körperteile.</p>

<p>Bento-Köpfe können grundsätzlich überall nachgerüstet werden. Bento-Hände dagegen sind Bestandteil eines entsprechenden Body, dessen eigener Kopf – sofern der Body überhaupt einen Kopf hat – dann auch bentofähig ist.</p>

<p>Um Bento nutzbar zu machen, braucht es natürlich eine entsprechende Ansteuerung. Zum einen gibt es Bento-Animationen, die vor allem die Gestik und Mimik ansteuern. Es gibt auch fertige Gesten, die von Bento Gebrauch machen. Zum anderen Animation Overrides, die auch auf die Bento-Funktionalität zugreifen und z. B. den Avatar ab und zu blinzeln lassen.</p>

<h2 id="kleidung-und-accessoires">Kleidung und Accessoires</h2>

<h3 id="layer">Layer</h3>

<p>Am Anfang waren die Layers. Der Systembody kommt ja mit mehreren Schichten für Texturen, die zweckgebunden sind. Ganz unten ist die Schicht für die Skin. Dann kommen Tattoos, die auch z. B. Körperbehaarung als Textur oder Make-up darstellen können, und auf den Kopf die Hairbase. Darüber kommt dann die Unterwäsche in Form von Unterhose und Unterhemd, außerdem die Socken, die durchaus auch Strümpfe sein können. Als nächstes kommen Hemd, Hose und Schuhe. Ganz außen gibt es zum einen die Jacke, die den Oberkörper und ein kleines Stück weit den Unterkörper bedeckt, eine vom Körper abstehende, verformbare, normalerweise unsichtbare Schicht für einen Rock und eine für Schuhe.</p>

<p>Die Bezeichnungen sind vorgegeben, und die jeweilige Layer-Kleidung wird auch im Aussehen mit entsprechenden Symbolen angezeigt. Sie kann aber auch anderweitig verwendet werden. Badehosen für Herren können Hosen oder Unterhosen sein. Damen-BHs und Bikini-Oberteile gelten als Unterhemden, ebenso wie manche T-Shirts, damit sie unter Hemden oder dergleichen getragen werden können. Pullover und Sweatshirts gelten als Jacken, weil sie den Hosenbund überdecken. Oberhemden und T-Shirts laufen nur dann unter Hemden, wenn sie in der Hose stecken bzw. am Hosenbund enden. Bei einigen Herrenanzügen ist das Hemd und manchmal sogar die Krawatte im Jackett schon enthalten. Und der Rock kann auch verwendet werden als unterer Teil einer längeren Jacke oder eines Mantels.</p>

<p>Layerkleidung hat ihre Vorteile. Weil ihre Darstellung im Systembody schon integriert ist, wirkt sie sich nicht auf die Komplexität aus. Sie ist einsteigerfreundlich, weil sie einfach an- und auszuziehen ist und im Inventar ihre eigenen Symbole hat, und weil man unter Layerkleidung nie den Body mit irgendeiner Alpha-Funktion ausblenden muß. Außerdem funktioniert sie mit dem Systembody auch noch in den urältesten Viewern aus Zeiten, als an Mesh noch gar nicht zu denken war.</p>

<p>Aber seien wir mal ehrlich: Sie sieht nicht wirklich gut aus. Sie wirkt wie auf den Körper aufgemalt, denn genau das ist sie auch. Bei Frauenavataren kann sie sehr gut funktionieren, denn für Frauen ist es nichts zu Ungewöhnliches, hautenge Kleidung zu tragen. Aber auch da zieht sich dann die Hose tief in den Hintern und das Oberteil unrealistisch zwischen die Brüste, ganz zu schweigen von Trägern, die nichts zu tragen scheinen, weil sie durchgängig auf der Haut aufliegen. Bei Männeravataren ist es noch schlimmer, wenn das Anzugjackett, die Lederjacke oder sogar die <em>Krawatte</em> die Form des Sixpack annimmt, zumal Männer selten wirklich hautenge Sachen tragen.</p>

<p>Ein bißchen kann der Wie-aufgemalt-Effekt ausgeglichen werden durch die Fähigkeit einiger Layers, den Meshbody an einigen Stellen auszustülpen. An Armen und Beinen kann die Körperform nach außen vergrößert werden. Aber auch das sieht immer noch seltsam aus, denn es ist und bleibt ein Form-Offset des Systembody, und die ausgestellten Hosenbeine sind von unten mit Haut verschlossen.</p>

<p>Schuhe wiederum haben zwar die Möglichkeit, die Füße noch umfassender zu verformen, auch nach innen, und den ganzen Avatar um die Stärke der Sohle anzuheben, aber annehmbare Schuhformen sind damit nicht möglich. Im Gegensatz zur übrigen Layerkleidung dürfte man da draußen keine Layer-Schuhe mehr finden, wenn es sie denn je gegeben hat. Hier ging man sofort zu Sculpt über und nahm Layerschuhe nur als Ergänzung zu Sculpt-Schuhen, um z. B. Alphas vermeiden zu können oder den Avatar anzuheben. Und auch die Möglichkeiten der Frisurgestaltung mit den Ausstülphaaren sind zwar weitreichend, die Resultate sind aber nicht sonderlich überzeugend.</p>

<p>So war es kein Wunder, daß jede Alternative zu reinen Layers willkommengeheißen wurde.</p>

<p>Frühe Meshbodys haben noch klassisch wie beim Systembody nutzbare Layers, was sie sehr komplex macht, weil die Layers jeweils aus einer ganzen Anzahl separater Objekte bestehen. Ob das auch Layers für Kleidung mit einschließt, entzieht sich meiner Kenntnis.</p>

<p>Um die absurd hohe Komplexität in den Griff zu bekommen, hat man bei neueren Meshbodys diese eingebauten Layers wieder abgeschafft. Sie können also klassische Layers definitiv nicht tragen, weil es dafür keine Appliers gibt – aber gerade im Bereich der Kleidung gibt es angesichts weitaus besser aussehender Meshkleidung dafür auch keine Notwendigkeit. Daraus ergibt sich aber der Nachteil, daß man entweder nur die im Meshbody eingebauten Skins tragen kann, oder wenn die einem nicht gefallen, muß man eine andere per Applier überziehen, was den Body wieder komplexer macht.</p>

<p>Erst mit Bake-on-Mesh kam die nicht nur (leider nicht immer) volle, sondern sogar gegenüber dem Systembody noch erweiterte Layerunterstützung zurück.</p>

<p><strong>Tip:</strong> Wenn man Layerkleidung mit “Anziehen” anzieht, ersetzt man die Kleidung, die man bisher auf dem Layer trug. Zieht man sie aber mit “Hinzufügen” kann, kann man auf demselben Layer mehrere Kleidungsstücke gleichzeitig tragen.</p>

<h3 id="prim-und-sculpt">Prim und Sculpt</h3>

<p>Um die optischen Nachteile reiner Layer-Aufmachungen auszugleichen, begann man alsbald damit, <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-objekte" rel="nofollow">Prims und Sculpties</a> als Avatar-Deko anzufertigen, die dann an den Body gehängt wurden. Die primären Einsatzgebiete waren zunächst einmal Frisuren, außerdem Kopfbedeckungen und Schuhe.</p>

<p>Ganz zu Anfang wurde tatsächlich mit Prims herumhantiert. Deren eingeschränkte Möglichkeiten führten aber zu Anhängen, die nur geringfügig besser aussahen als Ausstülpungen des Systembody, aber noch nicht unbedingt gut. Für die minimale Verbesserung waren sie außerdem zu komplex.</p>

<p>Klassische Prim-Anhänge verschwanden sehr schnell wieder, als Sculpties in immer größeren Mengen verfügbar wurden. Sie machten es möglich, mit einzelnen Prims sehr viel detailliertere Formen zu modellieren, als vor Sculpties mit einer ganzen Anzahl an Prims möglich waren.</p>

<p>Mit Sculpt wurde auch noch einiges mehr gemacht. Das fing an mit plastischen Hemdtaschen und Krawatten, die endlich frei hingen und nicht mehr auf den Sixpack aufgemalt waren; auch Schals, Kopfbedeckungen und Ohrringe waren jetzt möglich, ebenso besser aussehende untere Hosenbeine. Einige Designerinnen fertigten sogar Sculpt-Röcke an, die aber alle einen gemeinsamen Nachteil haben: Sie folgen prinzipbedingt nicht der Beinbewegung, weil sie an der Hüfte angebracht werden und komplett starr sind. Deswegen sind Sculpt-Röcke zumeist sehr weit geschnitten, und Sitzen ist in ihnen aus ästhetischer Sicht komplett unmöglich. Ein ähnliches Problem ergibt sich mit Sculpt-Stiefeln: Diese sind ebenso starr und hängen an der Wade, was unabhängige Bewegungen der Füße verhindert.</p>

<p>Eine Schwierigkeit bei Sculpt-Anhängseln ist, daß sie alle für den Systembody entwickelt wurden. Sie mit einem Meshbody zu verwenden, kann einen größeren Aufwand darstellen oder fast unmöglich sein.</p>

<h3 id="mesh">Mesh</h3>

<p>Mesh löste in der Avatardekoration eine gewaltige Revolution aus. Damit wurden erheblich detaillierte, realitätsnähere Accessoires möglich, die gleichzeitig den Primcount nicht ins Unermeßliche trieben.</p>

<p>Wie Prims und Sculpties ist Mesh zunächst einmal starr und hat damit die gleichen Einsatzgebiete.</p>

<p>Interessant wird es mit <strong>Rigged Mesh</strong>: Es hängt sich automatisch an einen, meistens mehrere von <a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rigging_Fitted_Mesh#List_of_original_collision_bones:" rel="nofollow">19 verschiedenen Punkten</a> ans Skelett des Shape und folgt somit der Körperhaltung und zumindest am Bauch der einstellbaren Körperform. Damit wurden so ziemlich alle erdenklichen Kleidungsstücke in Mesh möglich. Noch weiter geht <strong>Fitted Mesh</strong>: Es hat sieben zusätzliche Anbindungspunkte am Körper, ist aber im allgemeinen angepaßt an jeweils einen bestimmten Meshbody und funktioniert nur mit dem gut. Rigged Mesh stammt dagegen noch aus einer Zeit, bevor Meshbodys sich ausbreiteten, und ist häufig sogar noch geeignet für den Systembody. In dem Fall liegen Mesh-Kleidung Alpha-Layer bei.</p>

<p>Allerdings ist Mesh nicht ohne Nachteile, und die je nach Body und Mesh-Accessoires teilweise dramatisch höhere Avatar-Komplexität ist nicht unbedingt der gravierendste.</p>

<p>Der ist vielmehr, daß Mesh-Kleidung sich im Gegensatz zu Layer-Kleidung nicht jedwedem Body anpassen kann, weil sie nicht auf die Körperoberfläche gelegt wird. Wirklich universell passende Mesh-Kleidung gibt es also nicht. Wenn also Mesh-Kleidung nicht genau auf den Body abgestimmt ist, den man trägt, steht sie im besten Fall an Körperstellen ab, an denen sie eigentlich anliegen soll.</p>

<p>Ansonsten clippt der Body durch die Kleidung. Sofern das nicht an einem Bund oder Saum passiert, kann dem noch damit begegnet werden, daß der Body an den Stellen mittels Alpha ausgeblendet wird. Das ist aber zum einen bei vielen Meshbodys sehr viel aufwendiger als beim Systembody. Zum anderen kann es unschöne Nebeneffekte haben, wenn Körperteile einerseits durch die Kleidung clippen, andererseits aber auch an der Kleidung vorbei sichtbar sein können, z. B. die Beine eines Damenkörpers unter einem Rock. Wenn das Clipping erfolgreich mittels Alpha abgestellt ist, sind, wenn die Dame sitzt, die Beine unterm Rock überhaupt nicht mehr sichtbar, auch wenn sie es eigentlich sein sollten.</p>

<h3 id="alpha">Alpha</h3>

<p>Der Begriff Alpha kommt ursprünglich aus der Computergrafik im Zusammenhang mit transparenten Bereichen. Einige Pixelgrafikformate wie PNG und Targa haben einen Alpha-Kanal, mit dem für jedes Pixel die Transparenz gewählt werden kann.</p>

<p>Auch in Second Life und OpenSim steht Alpha für Transparenz. Eingeführt – und zur Notwendigkeit – wurde es mit Meshkleidung, um durch die Kleidung clippende Körperteile unsichtbar zu machen.</p>

<p>Beim Systembody geht das mittels Alpha-Masken, die in der Art von Layer-Kleidung angezogen werden, aber als äußerste Schicht, und alles unsichtbar machen, was sie nicht abdecken. Früher, als man noch vermehrt Meshkleidung auf dem Systembody trug, wurden sie häufig Rigged-Mesh-Kleidung von vornherein beigelegt und sind idealerweise an die Form der Kleidungsstücke angepaßt. Alpha-Masken funktionieren übrigens auch mit den freien, quelloffenen Bake-on-Mesh-fähigen Bodys Roth2 v2 und Ruth2 v4. Mit älteren Mesh-Bodys ohne BoM (Adonis bis 3, Apollo, Ares, Athena bis 5, Decadence, Maes usw.) funktionieren sie nicht, und Athena 6 und Adonis 4 müssen erst dafür angepaßt werden.</p>

<p>Ansonsten haben Meshbodys eine eingebaute Alpha-Cut-Funktion. Alpha-Masken funktionieren zum einen bei ihnen von vornherein nicht, weil sie auf den Systembody wirken. Zum anderen werden sie schon gebraucht, um den kompletten Systembody unsichtbar zu machen, damit man nicht mit zwei sich überlappenden Bodys dasteht. Wie gesagt, mit BoM funktionieren sie anders: BoM-Bodys blenden den Systembody selbst aus – zumindest die Körperteile, die sie ersetzen –, und die Wirkung von Alpha-Masken wird auf den Meshbody umgeleitet und blendet diesen dann stellenweise aus.</p>

<p>Die eingebaute Alpha-Cut-Funktionalität wird gesteuert über das mit dem Meshbody mitgelieferte HUD, das die grobe Form des Body einmal von vorn und einmal von hinten anzeigt, jeweils aufgeteilt in eine Anzahl von einzelnen Feldern. Dabei werden Arme und Beine nur von einer Seite angezeigt, weil hier die Felder komplett umlaufend sind. Klickt man auf eines der Felder, wechselt es im HUD die Farbe, und am Body wird es unsichtbar. Bei den meisten Bodys kann man so sehr kleinteilig die Sichtbarkeit steuern. Das macht allerdings die Avatardekoration und vor allem den Kleidungswechsel aufwendiger, zumal die HUD-Einstellungen nicht mit dem Outfit gespeichert werden können und jedes Mal, wenn mehr oder weniger Haut als vorher zu sehen ist, händisch angepaßt werden müssen.</p>

<h3 id="bake-on-mesh-bom">Bake-on-Mesh (BoM)</h3>

<p>Bake-on-Mesh ist eigentlich ein älteres Konzept, das nach Aufkommen von Meshbodys verwendet wurde, um z. B. unabhängig von der Körperform hautenge Kleidung zu tragen oder Tattoos oder Make-up aufzutragen ohne Applier und ohne Steigerung der Komplexität: Man nahm einfach die einzelnen Bitmaps der Skin, öffnete sie in einem Bildbearbeitungsprogramm, legte die aufzutragenden Texturen darüber, vereinigte das Ganze, speicherte es als neue Bilddatei und trug diese dann als neue Skin.</p>

<p>Bake-on-Mesh selbst kam ab 2018 allmählich in Second Life auf. Die Idee dahinter war, genau das ohne den Umweg über ein Bildbearbeitungsprogramm direkt im Viewer machen zu können. Alles begann mit einem Third-Party-Tool zum Vereinigen („Baken“) von Texturen im Viewer. Letztlich entwickelte Linden Lab so eine Funktionalität für Second Life selbst, die noch einfacher zu handhaben geht und dann nur noch von den Viewers unterstützt werden mußte. Das war 2019 erreicht.</p>

<p>Ab Anfang 2020 kam die Funktion an sich auch in OpenSim an. Der erste einigermaßen bekannt gewordene Meshbody mit BoM war der freie, quelloffene Meshbody Roth2 v2. Im Juli kam Athena 6 heraus, gefolgt von Ruth2 v4 Ende August und Adonis 4 Anfang September. Aber schon im Winter gab es die ersten Forks von Ruth 2.0 mit BoM.</p>

<p>Grundsätzlich bringt Bake-on-Mesh die Funktion des Systembody, mehrere Texturen übereinanderlegen zu können, für Meshbodys zurück. Der Unterschied ist aber, daß Bake-on-Mesh nicht mit mehreren Mesh-Schichten mit jeweils einer Textur arbeitet, die in der Anfangszeit der Meshbodys die Avatar-Komplexität extrem in die Höhe getrieben hat. Statt dessen nimmt es die Texturen, fügt sie in einer vorgegebenen Reihenfolge zusammen zu einer einzigen Textur und legt diese dann direkt auf den Body. Das Ganze geschieht, ohne das Inventar mit neuen Texturen zuzumüllen, und es ist voll reversibel.</p>

<p>Dabei werden alle Texturmöglichkeiten des Systembody unterstützt; man kann also uralte Layerkleidung auf topaktuellen Meshbodys tragen. Die mögliche Anzahl der zusammengefügten Texturen ist dabei im Gegensatz zum Systembody sogar theoretisch unbegrenzt. Früher mußte man noch mit Tattoos haushalten, weil nur eine begrenzte maximale Menge gleichzeitig möglich war. Bake-on-Mesh hat dagegen grundsätzlich keine Obergrenze für übereinandergelegte Texturen, weil ja am Ende sowieso alles eine Textur wird.</p>

<p>Roth2 v2 und Ruth2 v4 gehen sogar noch weiter: Auf ihnen funktionieren out-of-the-box klassische Alpha-Masken, die teilweise mit Meshkleidung ausgeliefert werden. Das Tragen von Meshkleidung ist mit ihnen so einfach wie mit dem Systembody – bis darauf, daß es für Roth2 v2 im Gegensatz zum Systembody überhaupt keine angepaßte und somit gut passende Meshkleidung gibt.</p>

<p>Bake-on-Mesh hat nur drei Nachteile: Erstens funktioniert es nur in neueren OpenSim-Versionen. Ab OpenSim 0.8.2.1 wird es sehr rudimentär unterstützt – so rudimentär, daß es für so alte OpenSim-Versionen spezielle Varianten von Roth2 v2 und Ruth2 v4 ohne HUD und weitgehend ohne Skripte gibt. Die regulären Varianten mit HUD werden erst ab OpenSim 0.9.1.0 unterstützt. In der Praxis spielt das keine Rolle: Reguläre BoM-Meshbodys funktionieren unter OpenSim 0.8.2.1 gut genug, solange man nicht am BoM herumstellen will, und ältere OpenSim-Versionen dürfte es im Hypergrid nicht mehr geben.</p>

<p>Zweitens werden nochmals neuere Version der Viewers benötigt, sonst sieht man statt der „Baked“-Texturen kunterbunte Ersatztexturen. Singularity unterstützt BoM erst ab Version 1.8.9. Firestorm kann BoM erst ab Version 6.3.9 anzeigen, die aber unpopulär ist, weil sie gern abstürzt, wenn man Objekte rezzt. Dieser Fehler ist seit der Version 6.4.5 Beta behoben. Die aktuellen Versionen von Firestorm und Singularity sind schon lange voll BoM-fähig. Die Zahl derjenigen, die immer noch hartnäckig mit Uralt-Viewern unterwegs sind, nimmt auch stetig ab, seit mehr und mehr Avatare mit Athena 6 unterwegs sind.</p>

<p>Und drittens kann man auf einem BoM-Meshbody zwar Layerkleidung tragen, die kann aber die momentan verfügbaren Meshbodys nicht wie den Systembody mittels Bumpmaps verformen. Layerkleidung sieht also noch mehr wie aufgemalt aus als auf dem Systembody, und Schlaghosen stellen sich nicht als Schlaghosen dar, sondern als Leggings.</p>

<h2 id="avatar-komplexität-arc">Avatar-Komplexität (ARC)</h2>

<p>Von allem, was der Viewer darstellt, sind normalerweise Avatare am aufwendigsten zu rendern. Sie sind zum einen sehr detailliert, und zum anderen ist es bei Avataren ziemlich sinnlos, sie wie Szenerieobjekte auch auf relativ geringe Distanz schon deutlich zu vereinfachen.</p>

<p>Hier kommt die Avatar-Komplexität ins Spiel. Höchstwahrscheinlich wird man früher oder später sowieso auf sie stoßen, denn zumindest Firestorm ändert standardmäßig bei Avataren ab einer einstellbaren Mindestkomplexität die Art, wie sie dargestellt werden: Der Avatar selbst wird zu einer sogenannten „Jelly Bean“, also zu einem einfarbigen, in sich fast starren, detailarmen Etwas, das die Umrisse des Avatars abbildet und nur noch alle paar Sekunden aktualisiert wird statt kontinuierlich. Und über dem Avatar wird dessen Komplexität angezeigt, sofern das nicht abgestellt ist. Man kann sich aber auch die eigene Komplexität und/oder die aller anderen Avatare anzeigen lassen, die normal gerendert werden. Singularity kennt kein solches Limit und kann auch die Komplexität nicht anzeigen.</p>

<p>Um einmal die Größenordnungen zu verdeutlichen, hier die Stufen, die Firestorm unterscheidet:
* Low: 35.000
* Low-Mid: 100.000
* Mid: 200.000 (Standardeinstellung für maximale Komplexität vollständig dargestellter Avatare)
* Mid-High: 250.000
* High: 300.000
* Ultra: 350.000</p>

<p>Natürlich wird die Avatar-Komplexität nicht zufällig ausgewürfelt. Sie hängt davon ab, wie der Avatar gestaltet ist, will sagen, aus wie komplexen Teilen. Am wenigsten komplex ist der Systembody mit Layerkleidung und ohne Prim-, Sculpt- oder Mesh-Accessoires, der hat normalerweise eine Komplexität von genau 2.000. Auch einfache, starre Mesh-Accessoires beeinflussen die Komplexität nicht wesentlich; selbst mit Hut und Schuhen kann man unter 10.000 bleiben.</p>

<p>Andere Anhängsel können die Komplexität extrem in die Höhe treiben. Einige aufwendigere Frisuren zählen etwa dazu. Es gibt auch Kleidungsstücke, die harmlos aussehen, deren Ersteller aber die 3D-Modelle vor dem Export nicht bereinigt bzw. vereinfacht haben. Bei der Herrenkleidung sind das etwa die Antony Pants, die zwar gut aussehen und vielseitig sind, aber die Komplexität um ca. 190.000 erhöhen.</p>

<h2 id="animationen">Animationen</h2>

<p>Animationen bringen, wie der Name schon andeutet, einen Avatar erst in Bewegung. Komplett ohne Animation könnte ein Avatar z. B. nicht laufen, sondern er würde wie eine Schaufensterpuppe auf Rollen starr durch die Gegend rutschen.</p>

<p>Die Animationen für den täglichen Gebrauch sind in den Viewer schon eingebaut, also zum Stehen (!), Laufen, Sitzen, Schwimmen, Fliegen usw. Es gibt aber auch andere Wege, Animationen auszulösen. So kann man beispielsweise Animationen auch einzeln im Viewer öffnen und händisch auslösen. In einschlägigen Freebie-Shops gibt es mitunter einiges an Animationen oder ganzen Animationspaketen.</p>

<h3 id="animation-overrides-aos">Animation Overrides (AOs)</h3>

<p>Animation Overrides sind spezielle Animationspakete, deren Aufgabe es ist, die Standardanimationen zu ersetzen. Sagen wir einmal so: Die standardmäßige, staksige Unisex-Laufbewegung ist alles andere als schön. Sie ist einfach nur da, aber es geht besser. Auch die anderen Standardanimationen glänzen nicht gerade mit Eleganz. Die Stehanimation ist so unnatürlich, daß der Avatar eigentlich nach hinten umkippen müßte.</p>

<p>An dieser Stelle kommen die AOs ins Spiel. Sie enthalten zum einen ein Bündel Animationen und zum anderen Informationen, welche Animation jetzt zu welchem Zweck dient.</p>

<p>Es gibt drei Arten von AOs, die unterschiedlich genutzt werden:</p>
<ul><li><strong>ZHAO</strong> ist eine skriptbasierte AO-Technik aus Second Life, die die AOs im Hypergrid dominiert. Alle AOs, die man auf Freebie-Sims in bunten Kisten findet, laufen mit ZHAO. Man hängt sie sich einfach an den Avatar, und sie laufen. Ihr großer Nachteil ist aber, daß sie viel Serverlast verursachen, und wenn viele Avatare mit ZHAO-AOs zusammenkommen, führt das zu Lag.</li>
<li><strong><a href="http://magic.kayaker.net/KHAOS/" rel="nofollow">khAOs</a></strong> funktioniert in der Handhabung so wie ZHAO. Kayaker Magic brachte es im August 2020 heraus. Es nutzt spezielle Möglichkeiten in OpenSim, um die Serverbelastung auf ein verschwindend geringes Minimum zu reduzieren. Sein großer Nachteil ist, daß es kaum fertige AOs mit khAOs gibt, und wenn man nicht suchen will und auch nicht weiß, wo man sie findet, man auf – wenngleich relativ einfachen – Selbstumbau angewiesen ist.</li>
<li><strong>Viewer-AO</strong> bezeichnet das Verwenden eines AO im Viewer statt als Avatar-Anhängsel. Es verursacht überhaupt keine Serverlast mehr, ist aber durch die Vorbereitung, bevor man es das erste Mal nutzen kann, in der Handhabung am schwierigsten, und mit AOs mitgelieferte HUDs kann man auch nicht nutzen.</li></ul>

<p>In einem späteren Post werde ich genauer auf AOs eingehen.</p>

<p>Zu AOs sei zum Abschluß noch ein <strong>Warnhinweis</strong> genannt: Es gibt Objekte und Skripte mit speziellen „Sitzanimationen“, die auch die Sitzanimation des Avatars überschreiben. Teilweise sind das tatsächlich Sitzanimationen, die z. B. in Möbel eingebaut sind, teilweise sind sie auch etwas ganz anderes, etwa Tanzanimationen. Die können mit einem AO ins Gehege kommen mit unvorhersehbaren, durchaus auch mal unschönen Folgen. Wenn man sich also nicht sicher ist, daß eine irgendwo eingebaute „Sitzanimation“ sich mit dem eigenen AO verträgt, sollte man vor dem „Hinsetzen“ den AO abschalten.</p>

<h3 id="tanzen">Tanzen</h3>

<p>Avatare können auch tanzen. Sie dazu zu bringen, kann auf verschiedene Arten erfolgen.</p>

<p>So gibt es Tanzflächen oder Tanzpads, auf die man sich einfach „setzen“ kann und dann anfängt zu tanzen. Die einfacheren Exemplare fahren ein voreingestelltes Tanzprogramm ab, bei dem alle Avatare, die darauf „sitzen“, in Formation synchron dasselbe tanzen. Das ist einfach und beliebt bei denjenigen Nutzern, die OpenSim als glorifizierten Chat nutzen und an Immersion wenig interessiert sind. Bessere Ausführungen öffnen ein HUD, über das man Tänze auswählen kann.</p>

<p>Weiter verbreitet sind Tanzmaschinen. Die bekannteste Tanzmaschine dürfte die Clubmaster Dance Machine sein, der sich darstellt als langsam rotierende Kugel aus meistens goldenem Drahtgeflecht und normalerweise irgendwo über oder neben einer Tanzfläche hängt. Tanzmaschinen sind von vornherein flexibler und individualistischer als Tanzflächen. Zunächst einmal verlegen sie den Avatar nicht an irgendeinen vordefinierten Ort, sondern man tanzt da, wo man gerade steht. Außerdem sind auch die Tanzmaschinen mit einer ganzen Anzahl an Tänzen befüllt, die über ein HUD gesteuert werden können. Sie gehen dahingehend sogar noch weiter und bieten Paartänze an, an die sich noch ein zweiter Avatar anhängen kann. Hat man keine Tanzpartnerin/keinen Tanzpartner, kann die Tanzmaschine einem dafür einen NPC rezzen. Es ist eine ziemliche Anzahl an NPCs enthalten, die man durchschalten kann, bis man jemanden Passenden gefunden hat.</p>

<p>Am kreativsten ist es aber noch, sich selbst einzelne Tanzanimationen zu besorgen. Da gibt es auch sehr spezielle Tänze inklusive solcher, die für bestimmte Musikrichtungen oder gar Songs gebaut sind. So kann man den „Time Warp“ hinlegen, wenn der DJ ihn spielt. Oder man kann zu irischer Musik tanzen wie Michael Flatleys Tanztruppe. Oder man spielt zu gitarrenlastiger Musik Luftgitarre wie ein Wilder. Möglichkeiten gibt es da viele.</p>

<h2 id="gesten">Gesten</h2>

<p>Gesten sind im Prinzip so eine Art „Makros“, um Dinge mit einem Handgriff auszuführen.</p>

<p>Eine Geste kann eine oder mehrere der folgenden Funktionen auslösen:</p>
<ul><li>Avatar-Animation</li>
<li>Chat-Eintrag</li>
<li>Sound</li>
<li>Objekt außerhalb des Avatars erzeugen und wieder entfernen inkl. Animation</li></ul>

<p>Gesten können auch Timer enthalten, um Funktionen zeitverzögert auszulösen, und/oder eine Funktion mehrfach auslösen, z. B. mehrere Einträge im Chat hintereinander.</p>

<p>Ausgelöst werden Gesten entweder in der Bedienoberfläche des Viewers, oder sie können so konfiguriert werden, daß sie über den Chat ausgelöst werden, wenn man etwas Bestimmtes schreibt. Gerade weil Gesten auch auf den Chat hören, können sie aber nur verwendet werden, wenn sie vorher im Viewer aktiviert wurden, was wiederum nur mit Gesten im Inventar funktioniert. Gesten, die in der OpenSim Library liegen, können wiederum nur aktiviert werden, wenn man sie vorher ins normale Inventar kopiert; auch Verlinken funktioniert nicht.</p>

<p>Am besten lassen sich Gesten auf Veranstaltungen beobachten. Einige Leute machen davon gern und rege Gebrauch. Weil die allermeisten Gesten aber nur Chateinträge beinhalten und davon wiederum sehr rege Gebrauch machen, ist manchmal der Chat randvoll damit.</p>

<p>Manche AOs, besonders solche mit Vornamen, vertragen sich nicht mit Animationen in Gesten bzw. lassen diese gar nicht erst ablaufen. Das liegt daran, daß Animationen auf einer von vier verschiedenen Prioritäten laufen können. Leider sind die Animationen in einigen AOs auf eine zu hohe Priorität gesetzt, höher als die in Gesten. Nachträglich ändern lassen sich diese Prioritäten leider nicht.</p>

<h2 id="alt">Alt</h2>

<p>Alt ist kurz für Alternativ-Avatar. In OpenSim kann man sich ja theoretisch beliebig viele Avatare auf beliebig vielen Grids anlegen. Viele User haben daher mehr als einen Avatar. Einer ist normalerweise der Hauptavatar, den man tagtäglich benutzt. Aber für bestimmte Zwecke hat man manchmal auch Alts, z. B. um mit denen zu experimentieren, um Zugangsbeschränkungen zu gewissen Grids umgehen zu können oder unter anderem Namen, um sich incognito bewegen zu können. Oder wenn man nach längerer OpenSim-Aktivität beschließt, sein eigenes Grid zu starten, hat man da natürlich als Admin à la Linden auch einen eigenen Avatar.</p>

<p>Die Handhabung mehrerer Alts gleichzeitig ist etwas schwieriger. Man kann sich ja mit seinem Viewer nur einmal auf einem Grid einloggen, also braucht man pro Avatar eine eigene Viewerinstanz und einen entsprechend leistungsfähigen Rechner. Am einfachsten geht das mit mehreren Bildschirmen, aber zumindest Singularity mag Multiscreen-Setups gar nicht – Firestorm macht da wiederum keine Probleme.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrAnf%C3%A4nger" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürAnfänger</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Avatar" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Avatar</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:BakesOnMesh" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">BakesOnMesh</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Animationen" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Animationen</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Alt" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Alt</span></a></p>
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      <pubDate>Sat, 15 Jan 2022 22:06:40 +0100</pubDate>
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