Grundbegriffe in OpenSim: Der Avatar
Das wohl Wichtigste für den OpenSim-User ist dessen Avatar, also die Figur, die ihn oder sie in-world repräsentiert. Auch hier unterscheidet sich OpenSim nicht signifikant von Second Life, allenfalls hinkt es technisch ab und zu vorübergehend etwas hinterher.
Der Avatar ist ein etwas weiteres Feld, also gibt’s hier auch mehr zu erklären.
Der Body
Der Kern des Avatars ist natürlich der Körper, also der Body.
Systembody
Am Anfang und dann jahrelang gab es nur den Systembody. Der ist nicht so schick und hochdetailliert wie Meshbodys, aber relativ simpel, genügsam in der Leistung und einfach in der Handhabung. Die Füße haben beispielsweise keine Zehen, die werden per Textur angedeutet; man spricht auch von „Entenfüßen“. Die haben aber den Vorteil, daß Layer-Socken ohne Schuhe besser aussehen.
Der Systembody ist fähig zu Gestik bis hin zu sich bewegenden Fingern und Gesichtsmimik. In der Handhabung ist er vergleichsweise einfach; Skins oder Hairbases und andere Tattoos kann man ihm einfach anziehen. Dafür hat er mehrere Textur-Layers mit vorgegebenen Funktionen, so etwa auch für Kleidung, die sogenannte Layer-Kleidung.
Es gibt an sich nur den einen Systembody, den man immer trägt, weshalb er im Aussehen nicht auftaucht. Man kann ihn zwar ausblenden, bzw. Meshbodys sollten das ganz automatisch tun, aber abnehmen kann man ihn nicht.
Shape
Der Shape bestimmt die Form des Körpers. Einerseits gibt es eine ganze Reihe an Parametern, mit denen man die Form steuern kann. Dazu zählt auch ein Umschalter zwischen männlich und weiblich. Sowohl in Second Life als auch in OpenSim ist der Standard-Shape, mit dem der Startavatar kommt, am Anfang weiblich (der Startavatar heißt übrigens „Ruth“); er kann aber auf männlich („Roth“) umgeschaltet werden.
Andererseits haben verschiedene Shapes auch verschiedene vorgegebene Grundparameter, die wesentliche Elemente von Form und Größe vorbestimmen, denn die regelbaren Parameter funktionieren nur in einem eingeschränkten Bereich. Mit einigen Shapes ist es beispielsweise nicht möglich, einen männlichen Avatar zu bauen, der kleiner ist als 1,88 m; andere Shapes erlauben das.
Wenn man den Shape, den man für seinen Body verwenden will, nach eigenem Gusto eingestellt hat, kann man eine Kopie davon mit den eigenen Parametereinstellungen speichern.
Einen Shape trägt man immer, aber er taucht im Viewer im aktuellen Aussehen auf, weil man den Shape auch auswechseln kann.
Haare
Auch Haare trägt man rein technisch gesehen immer, und auch sie lassen sich auswechseln.
Klassische Haare bestehen aus einer Textur und einer ganzen Anzahl an Parametern, um die Frisur zu bearbeiten. Die Einstellungen sind also ähnlich wie beim Shape, haben aber weitreichendere Auswirkungen auf die Form.
Das meiste, was man heutzutage an „Haaren“ findet, ist allerdings eine Glatze, die dafür dient, mit einer als Tattoo getragenen Hairbase und als Anhang getragenen modellierten Frisuren getragen zu werden.
Meshbody
Meshbodys waren seinerzeit in Second Life die zweite logische Konsequenz aus der Verfügbarkeit von Mesh: Man konnte endlich noch schönere, detailliertere und individuellere Körper und Körperteile (Köpfe, später auch Hände) modellieren. Vorher gab es schon Mesh-Köpfe und -Füße (mit Zehen!) für den Systembody.
Ein Meshbody ist zunächst einmal ein Objekt, das am Körper getragen wird. Er hängt sich aber an den Shape und läßt sich durch diesen verformen. Um einen Meshbody tragen zu können, muß der Systembody normalerweise mit einem Ganzkörper-Alpha vollständig ausgeblendet werden, sonst sind beide Bodys gleichzeitig sichtbar. Erst einige moderne Meshbodys mit Bake-on-Mesh-Unterstützung (z. B. Ruth2 v4, Roth2 v2) blenden den Systembody selbsttätig aus.
Früher kamen Meshbodys mit eigenen Layers, um klassisches Systembody-Zubehör benutzen zu können, als es noch kaum bis gar keine entsprechenden Pendants für Meshbodys gab. Jeder Layer ist aber eine eigene zusätzliche Mesh-Form auf jeder Body-Mesh-Form, was auf zahllose Meshes für einen einzigen Körper hinausläuft. Die daraus resultierenden vielen ungenutzten Layers trieben die Avatar-Komplexität unnötigerweise in schwindelerregende Höhen. Inzwischen müssen solche Layers per Applier – in Second Life spricht man von Omega – nachträglich angebracht werden, was die Komplexität zwar stark verringert, aber den Aufwand der Handhabung erhöht und auch die Flexibilität reduziert, denn Meshbodys können ohne dieses Hilfsmittel zusätzlicher Mesh-Schichten keine Texturen für den Systembody (Skins, Tattoos usw.) verwenden.
Bei den allermeisten Meshbodys ist der Kopf ein separater Teil. Das hat den Hintergrund, daß der Kopf durch einen separaten Mesh-Kopf ersetzt werden kann. Der Body erkennt den zusätzlich getragenen Kopf und schaltet den eigenen Kopf ab.
Bento
Frühe Meshbodys waren zwar schön anzusehen, aber im Grunde laufende Schaufensterpuppen. Der Einfachheit halber waren Köpfe und Hände in einem starren Stück gegossen, so daß es weder Gesichtsmimik noch bewegliche Finger gab. Das war tatsächlich etwas, was der Systembody besser konnte als jeder Meshbody, der hat nämlich einen in sich beweglichen Kopf und in sich bewegliche Hände. Bei den alten Mesh-Köpfen ist z. B. die Zungentextur tatsächlich unnütz, weil man nie eine Zunge zu Gesicht bekommt, weil der Mund dauerhaft geschlossen ist.
Dann kam Bento daher. Bento bezeichnet die interne Beweglichkeit von Mesh-Köpfen und -Händen, also Hände mit sich realistisch bewegenden Fingern und Köpfe mit flexiblen Gesichtern und veränderbarem Gesichtsausdruck. Bento war die erste Übernahme von Features des Systembody für Mesh-Körperteile.
Bento-Köpfe können grundsätzlich überall nachgerüstet werden. Bento-Hände dagegen sind Bestandteil eines entsprechenden Body, dessen eigener Kopf – sofern der Body überhaupt einen Kopf hat – dann auch bentofähig ist.
Um Bento nutzbar zu machen, braucht es natürlich eine entsprechende Ansteuerung. Zum einen gibt es Bento-Animationen, die vor allem die Gestik und Mimik ansteuern. Es gibt auch fertige Gesten, die von Bento Gebrauch machen. Zum anderen Animation Overrides, die auch auf die Bento-Funktionalität zugreifen und z. B. den Avatar ab und zu blinzeln lassen.
Kleidung und Accessoires
Layer
Am Anfang waren die Layers. Der Systembody kommt ja mit mehreren Schichten für Texturen, die zweckgebunden sind. Ganz unten ist die Schicht für die Skin. Dann kommen Tattoos, die auch z. B. Körperbehaarung als Textur oder Make-up darstellen können, und auf den Kopf die Hairbase. Darüber kommt dann die Unterwäsche in Form von Unterhose und Unterhemd, außerdem die Socken, die durchaus auch Strümpfe sein können. Als nächstes kommen Hemd, Hose und Schuhe. Ganz außen gibt es zum einen die Jacke, die den Oberkörper und ein kleines Stück weit den Unterkörper bedeckt, eine vom Körper abstehende, verformbare, normalerweise unsichtbare Schicht für einen Rock und eine für Schuhe.
Die Bezeichnungen sind vorgegeben, und die jeweilige Layer-Kleidung wird auch im Aussehen mit entsprechenden Symbolen angezeigt. Sie kann aber auch anderweitig verwendet werden. Badehosen für Herren können Hosen oder Unterhosen sein. Damen-BHs und Bikini-Oberteile gelten als Unterhemden, ebenso wie manche T-Shirts, damit sie unter Hemden oder dergleichen getragen werden können. Pullover und Sweatshirts gelten als Jacken, weil sie den Hosenbund überdecken. Oberhemden und T-Shirts laufen nur dann unter Hemden, wenn sie in der Hose stecken bzw. am Hosenbund enden. Bei einigen Herrenanzügen ist das Hemd und manchmal sogar die Krawatte im Jackett schon enthalten. Und der Rock kann auch verwendet werden als unterer Teil einer längeren Jacke oder eines Mantels.
Layerkleidung hat ihre Vorteile. Weil ihre Darstellung im Systembody schon integriert ist, wirkt sie sich nicht auf die Komplexität aus. Sie ist einsteigerfreundlich, weil sie einfach an- und auszuziehen ist und im Inventar ihre eigenen Symbole hat, und weil man unter Layerkleidung nie den Body mit irgendeiner Alpha-Funktion ausblenden muß. Außerdem funktioniert sie mit dem Systembody auch noch in den urältesten Viewern aus Zeiten, als an Mesh noch gar nicht zu denken war.
Aber seien wir mal ehrlich: Sie sieht nicht wirklich gut aus. Sie wirkt wie auf den Körper aufgemalt, denn genau das ist sie auch. Bei Frauenavataren kann sie sehr gut funktionieren, denn für Frauen ist es nichts zu Ungewöhnliches, hautenge Kleidung zu tragen. Aber auch da zieht sich dann die Hose tief in den Hintern und das Oberteil unrealistisch zwischen die Brüste, ganz zu schweigen von Trägern, die nichts zu tragen scheinen, weil sie durchgängig auf der Haut aufliegen. Bei Männeravataren ist es noch schlimmer, wenn das Anzugjackett, die Lederjacke oder sogar die Krawatte die Form des Sixpack annimmt, zumal Männer selten wirklich hautenge Sachen tragen.
Ein bißchen kann der Wie-aufgemalt-Effekt ausgeglichen werden durch die Fähigkeit einiger Layers, den Meshbody an einigen Stellen auszustülpen. An Armen und Beinen kann die Körperform nach außen vergrößert werden. Aber auch das sieht immer noch seltsam aus, denn es ist und bleibt ein Form-Offset des Systembody, und die ausgestellten Hosenbeine sind von unten mit Haut verschlossen.
Schuhe wiederum haben zwar die Möglichkeit, die Füße noch umfassender zu verformen, auch nach innen, und den ganzen Avatar um die Stärke der Sohle anzuheben, aber annehmbare Schuhformen sind damit nicht möglich. Im Gegensatz zur übrigen Layerkleidung dürfte man da draußen keine Layer-Schuhe mehr finden, wenn es sie denn je gegeben hat. Hier ging man sofort zu Sculpt über und nahm Layerschuhe nur als Ergänzung zu Sculpt-Schuhen, um z. B. Alphas vermeiden zu können oder den Avatar anzuheben. Und auch die Möglichkeiten der Frisurgestaltung mit den Ausstülphaaren sind zwar weitreichend, die Resultate sind aber nicht sonderlich überzeugend.
So war es kein Wunder, daß jede Alternative zu reinen Layers willkommengeheißen wurde.
Frühe Meshbodys haben noch klassisch wie beim Systembody nutzbare Layers, was sie sehr komplex macht, weil die Layers jeweils aus einer ganzen Anzahl separater Objekte bestehen. Ob das auch Layers für Kleidung mit einschließt, entzieht sich meiner Kenntnis.
Um die absurd hohe Komplexität in den Griff zu bekommen, hat man bei neueren Meshbodys diese eingebauten Layers wieder abgeschafft. Sie können also klassische Layers definitiv nicht tragen, weil es dafür keine Appliers gibt – aber gerade im Bereich der Kleidung gibt es angesichts weitaus besser aussehender Meshkleidung dafür auch keine Notwendigkeit. Daraus ergibt sich aber der Nachteil, daß man entweder nur die im Meshbody eingebauten Skins tragen kann, oder wenn die einem nicht gefallen, muß man eine andere per Applier überziehen, was den Body wieder komplexer macht.
Erst mit Bake-on-Mesh kam die nicht nur (leider nicht immer) volle, sondern sogar gegenüber dem Systembody noch erweiterte Layerunterstützung zurück.
Tip: Wenn man Layerkleidung mit “Anziehen” anzieht, ersetzt man die Kleidung, die man bisher auf dem Layer trug. Zieht man sie aber mit “Hinzufügen” kann, kann man auf demselben Layer mehrere Kleidungsstücke gleichzeitig tragen.
Prim und Sculpt
Um die optischen Nachteile reiner Layer-Aufmachungen auszugleichen, begann man alsbald damit, Prims und Sculpties als Avatar-Deko anzufertigen, die dann an den Body gehängt wurden. Die primären Einsatzgebiete waren zunächst einmal Frisuren, außerdem Kopfbedeckungen und Schuhe.
Ganz zu Anfang wurde tatsächlich mit Prims herumhantiert. Deren eingeschränkte Möglichkeiten führten aber zu Anhängen, die nur geringfügig besser aussahen als Ausstülpungen des Systembody, aber noch nicht unbedingt gut. Für die minimale Verbesserung waren sie außerdem zu komplex.
Klassische Prim-Anhänge verschwanden sehr schnell wieder, als Sculpties in immer größeren Mengen verfügbar wurden. Sie machten es möglich, mit einzelnen Prims sehr viel detailliertere Formen zu modellieren, als vor Sculpties mit einer ganzen Anzahl an Prims möglich waren.
Mit Sculpt wurde auch noch einiges mehr gemacht. Das fing an mit plastischen Hemdtaschen und Krawatten, die endlich frei hingen und nicht mehr auf den Sixpack aufgemalt waren; auch Schals, Kopfbedeckungen und Ohrringe waren jetzt möglich, ebenso besser aussehende untere Hosenbeine. Einige Designerinnen fertigten sogar Sculpt-Röcke an, die aber alle einen gemeinsamen Nachteil haben: Sie folgen prinzipbedingt nicht der Beinbewegung, weil sie an der Hüfte angebracht werden und komplett starr sind. Deswegen sind Sculpt-Röcke zumeist sehr weit geschnitten, und Sitzen ist in ihnen aus ästhetischer Sicht komplett unmöglich. Ein ähnliches Problem ergibt sich mit Sculpt-Stiefeln: Diese sind ebenso starr und hängen an der Wade, was unabhängige Bewegungen der Füße verhindert.
Eine Schwierigkeit bei Sculpt-Anhängseln ist, daß sie alle für den Systembody entwickelt wurden. Sie mit einem Meshbody zu verwenden, kann einen größeren Aufwand darstellen oder fast unmöglich sein.
Mesh
Mesh löste in der Avatardekoration eine gewaltige Revolution aus. Damit wurden erheblich detaillierte, realitätsnähere Accessoires möglich, die gleichzeitig den Primcount nicht ins Unermeßliche trieben.
Wie Prims und Sculpties ist Mesh zunächst einmal starr und hat damit die gleichen Einsatzgebiete.
Interessant wird es mit Rigged Mesh: Es hängt sich automatisch an einen, meistens mehrere von 19 verschiedenen Punkten ans Skelett des Shape und folgt somit der Körperhaltung und zumindest am Bauch der einstellbaren Körperform. Damit wurden so ziemlich alle erdenklichen Kleidungsstücke in Mesh möglich. Noch weiter geht Fitted Mesh: Es hat sieben zusätzliche Anbindungspunkte am Körper, ist aber im allgemeinen angepaßt an jeweils einen bestimmten Meshbody und funktioniert nur mit dem gut. Rigged Mesh stammt dagegen noch aus einer Zeit, bevor Meshbodys sich ausbreiteten, und ist häufig sogar noch geeignet für den Systembody. In dem Fall liegen Mesh-Kleidung Alpha-Layer bei.
Allerdings ist Mesh nicht ohne Nachteile, und die je nach Body und Mesh-Accessoires teilweise dramatisch höhere Avatar-Komplexität ist nicht unbedingt der gravierendste.
Der ist vielmehr, daß Mesh-Kleidung sich im Gegensatz zu Layer-Kleidung nicht jedwedem Body anpassen kann, weil sie nicht auf die Körperoberfläche gelegt wird. Wirklich universell passende Mesh-Kleidung gibt es also nicht. Wenn also Mesh-Kleidung nicht genau auf den Body abgestimmt ist, den man trägt, steht sie im besten Fall an Körperstellen ab, an denen sie eigentlich anliegen soll.
Ansonsten clippt der Body durch die Kleidung. Sofern das nicht an einem Bund oder Saum passiert, kann dem noch damit begegnet werden, daß der Body an den Stellen mittels Alpha ausgeblendet wird. Das ist aber zum einen bei vielen Meshbodys sehr viel aufwendiger als beim Systembody. Zum anderen kann es unschöne Nebeneffekte haben, wenn Körperteile einerseits durch die Kleidung clippen, andererseits aber auch an der Kleidung vorbei sichtbar sein können, z. B. die Beine eines Damenkörpers unter einem Rock. Wenn das Clipping erfolgreich mittels Alpha abgestellt ist, sind, wenn die Dame sitzt, die Beine unterm Rock überhaupt nicht mehr sichtbar, auch wenn sie es eigentlich sein sollten.
Alpha
Der Begriff Alpha kommt ursprünglich aus der Computergrafik im Zusammenhang mit transparenten Bereichen. Einige Pixelgrafikformate wie PNG und Targa haben einen Alpha-Kanal, mit dem für jedes Pixel die Transparenz gewählt werden kann.
Auch in Second Life und OpenSim steht Alpha für Transparenz. Eingeführt – und zur Notwendigkeit – wurde es mit Meshkleidung, um durch die Kleidung clippende Körperteile unsichtbar zu machen.
Beim Systembody geht das mittels Alpha-Masken, die in der Art von Layer-Kleidung angezogen werden, aber als äußerste Schicht, und alles unsichtbar machen, was sie nicht abdecken. Früher, als man noch vermehrt Meshkleidung auf dem Systembody trug, wurden sie häufig Rigged-Mesh-Kleidung von vornherein beigelegt und sind idealerweise an die Form der Kleidungsstücke angepaßt. Alpha-Masken funktionieren übrigens auch mit den freien, quelloffenen Bake-on-Mesh-fähigen Bodys Roth2 v2 und Ruth2 v4. Mit älteren Mesh-Bodys ohne BoM (Adonis bis 3, Apollo, Ares, Athena bis 5, Decadence, Maes usw.) funktionieren sie nicht, und Athena 6 und Adonis 4 müssen erst dafür angepaßt werden.
Ansonsten haben Meshbodys eine eingebaute Alpha-Cut-Funktion. Alpha-Masken funktionieren zum einen bei ihnen von vornherein nicht, weil sie auf den Systembody wirken. Zum anderen werden sie schon gebraucht, um den kompletten Systembody unsichtbar zu machen, damit man nicht mit zwei sich überlappenden Bodys dasteht. Wie gesagt, mit BoM funktionieren sie anders: BoM-Bodys blenden den Systembody selbst aus – zumindest die Körperteile, die sie ersetzen –, und die Wirkung von Alpha-Masken wird auf den Meshbody umgeleitet und blendet diesen dann stellenweise aus.
Die eingebaute Alpha-Cut-Funktionalität wird gesteuert über das mit dem Meshbody mitgelieferte HUD, das die grobe Form des Body einmal von vorn und einmal von hinten anzeigt, jeweils aufgeteilt in eine Anzahl von einzelnen Feldern. Dabei werden Arme und Beine nur von einer Seite angezeigt, weil hier die Felder komplett umlaufend sind. Klickt man auf eines der Felder, wechselt es im HUD die Farbe, und am Body wird es unsichtbar. Bei den meisten Bodys kann man so sehr kleinteilig die Sichtbarkeit steuern. Das macht allerdings die Avatardekoration und vor allem den Kleidungswechsel aufwendiger, zumal die HUD-Einstellungen nicht mit dem Outfit gespeichert werden können und jedes Mal, wenn mehr oder weniger Haut als vorher zu sehen ist, händisch angepaßt werden müssen.
Bake-on-Mesh (BoM)
Bake-on-Mesh ist eigentlich ein älteres Konzept, das nach Aufkommen von Meshbodys verwendet wurde, um z. B. unabhängig von der Körperform hautenge Kleidung zu tragen oder Tattoos oder Make-up aufzutragen ohne Applier und ohne Steigerung der Komplexität: Man nahm einfach die einzelnen Bitmaps der Skin, öffnete sie in einem Bildbearbeitungsprogramm, legte die aufzutragenden Texturen darüber, vereinigte das Ganze, speicherte es als neue Bilddatei und trug diese dann als neue Skin.
Bake-on-Mesh selbst kam ab 2018 allmählich in Second Life auf. Die Idee dahinter war, genau das ohne den Umweg über ein Bildbearbeitungsprogramm direkt im Viewer machen zu können. Alles begann mit einem Third-Party-Tool zum Vereinigen („Baken“) von Texturen im Viewer. Letztlich entwickelte Linden Lab so eine Funktionalität für Second Life selbst, die noch einfacher zu handhaben geht und dann nur noch von den Viewers unterstützt werden mußte. Das war 2019 erreicht.
Ab Anfang 2020 kam die Funktion an sich auch in OpenSim an. Der erste einigermaßen bekannt gewordene Meshbody mit BoM war der freie, quelloffene Meshbody Roth2 v2. Im Juli kam Athena 6 heraus, gefolgt von Ruth2 v4 Ende August und Adonis 4 Anfang September. Aber schon im Winter gab es die ersten Forks von Ruth 2.0 mit BoM.
Grundsätzlich bringt Bake-on-Mesh die Funktion des Systembody, mehrere Texturen übereinanderlegen zu können, für Meshbodys zurück. Der Unterschied ist aber, daß Bake-on-Mesh nicht mit mehreren Mesh-Schichten mit jeweils einer Textur arbeitet, die in der Anfangszeit der Meshbodys die Avatar-Komplexität extrem in die Höhe getrieben hat. Statt dessen nimmt es die Texturen, fügt sie in einer vorgegebenen Reihenfolge zusammen zu einer einzigen Textur und legt diese dann direkt auf den Body. Das Ganze geschieht, ohne das Inventar mit neuen Texturen zuzumüllen, und es ist voll reversibel.
Dabei werden alle Texturmöglichkeiten des Systembody unterstützt; man kann also uralte Layerkleidung auf topaktuellen Meshbodys tragen. Die mögliche Anzahl der zusammengefügten Texturen ist dabei im Gegensatz zum Systembody sogar theoretisch unbegrenzt. Früher mußte man noch mit Tattoos haushalten, weil nur eine begrenzte maximale Menge gleichzeitig möglich war. Bake-on-Mesh hat dagegen grundsätzlich keine Obergrenze für übereinandergelegte Texturen, weil ja am Ende sowieso alles eine Textur wird.
Roth2 v2 und Ruth2 v4 gehen sogar noch weiter: Auf ihnen funktionieren out-of-the-box klassische Alpha-Masken, die teilweise mit Meshkleidung ausgeliefert werden. Das Tragen von Meshkleidung ist mit ihnen so einfach wie mit dem Systembody – bis darauf, daß es für Roth2 v2 im Gegensatz zum Systembody überhaupt keine angepaßte und somit gut passende Meshkleidung gibt.
Bake-on-Mesh hat nur drei Nachteile: Erstens funktioniert es nur in neueren OpenSim-Versionen. Ab OpenSim 0.8.2.1 wird es sehr rudimentär unterstützt – so rudimentär, daß es für so alte OpenSim-Versionen spezielle Varianten von Roth2 v2 und Ruth2 v4 ohne HUD und weitgehend ohne Skripte gibt. Die regulären Varianten mit HUD werden erst ab OpenSim 0.9.1.0 unterstützt. In der Praxis spielt das keine Rolle: Reguläre BoM-Meshbodys funktionieren unter OpenSim 0.8.2.1 gut genug, solange man nicht am BoM herumstellen will, und ältere OpenSim-Versionen dürfte es im Hypergrid nicht mehr geben.
Zweitens werden nochmals neuere Version der Viewers benötigt, sonst sieht man statt der „Baked“-Texturen kunterbunte Ersatztexturen. Singularity unterstützt BoM erst ab Version 1.8.9. Firestorm kann BoM erst ab Version 6.3.9 anzeigen, die aber unpopulär ist, weil sie gern abstürzt, wenn man Objekte rezzt. Dieser Fehler ist seit der Version 6.4.5 Beta behoben. Die aktuellen Versionen von Firestorm und Singularity sind schon lange voll BoM-fähig. Die Zahl derjenigen, die immer noch hartnäckig mit Uralt-Viewern unterwegs sind, nimmt auch stetig ab, seit mehr und mehr Avatare mit Athena 6 unterwegs sind.
Und drittens kann man auf einem BoM-Meshbody zwar Layerkleidung tragen, die kann aber die momentan verfügbaren Meshbodys nicht wie den Systembody mittels Bumpmaps verformen. Layerkleidung sieht also noch mehr wie aufgemalt aus als auf dem Systembody, und Schlaghosen stellen sich nicht als Schlaghosen dar, sondern als Leggings.
Avatar-Komplexität (ARC)
Von allem, was der Viewer darstellt, sind normalerweise Avatare am aufwendigsten zu rendern. Sie sind zum einen sehr detailliert, und zum anderen ist es bei Avataren ziemlich sinnlos, sie wie Szenerieobjekte auch auf relativ geringe Distanz schon deutlich zu vereinfachen.
Hier kommt die Avatar-Komplexität ins Spiel. Höchstwahrscheinlich wird man früher oder später sowieso auf sie stoßen, denn zumindest Firestorm ändert standardmäßig bei Avataren ab einer einstellbaren Mindestkomplexität die Art, wie sie dargestellt werden: Der Avatar selbst wird zu einer sogenannten „Jelly Bean“, also zu einem einfarbigen, in sich fast starren, detailarmen Etwas, das die Umrisse des Avatars abbildet und nur noch alle paar Sekunden aktualisiert wird statt kontinuierlich. Und über dem Avatar wird dessen Komplexität angezeigt, sofern das nicht abgestellt ist. Man kann sich aber auch die eigene Komplexität und/oder die aller anderen Avatare anzeigen lassen, die normal gerendert werden. Singularity kennt kein solches Limit und kann auch die Komplexität nicht anzeigen.
Um einmal die Größenordnungen zu verdeutlichen, hier die Stufen, die Firestorm unterscheidet: * Low: 35.000 * Low-Mid: 100.000 * Mid: 200.000 (Standardeinstellung für maximale Komplexität vollständig dargestellter Avatare) * Mid-High: 250.000 * High: 300.000 * Ultra: 350.000
Natürlich wird die Avatar-Komplexität nicht zufällig ausgewürfelt. Sie hängt davon ab, wie der Avatar gestaltet ist, will sagen, aus wie komplexen Teilen. Am wenigsten komplex ist der Systembody mit Layerkleidung und ohne Prim-, Sculpt- oder Mesh-Accessoires, der hat normalerweise eine Komplexität von genau 2.000. Auch einfache, starre Mesh-Accessoires beeinflussen die Komplexität nicht wesentlich; selbst mit Hut und Schuhen kann man unter 10.000 bleiben.
Andere Anhängsel können die Komplexität extrem in die Höhe treiben. Einige aufwendigere Frisuren zählen etwa dazu. Es gibt auch Kleidungsstücke, die harmlos aussehen, deren Ersteller aber die 3D-Modelle vor dem Export nicht bereinigt bzw. vereinfacht haben. Bei der Herrenkleidung sind das etwa die Antony Pants, die zwar gut aussehen und vielseitig sind, aber die Komplexität um ca. 190.000 erhöhen.
Animationen
Animationen bringen, wie der Name schon andeutet, einen Avatar erst in Bewegung. Komplett ohne Animation könnte ein Avatar z. B. nicht laufen, sondern er würde wie eine Schaufensterpuppe auf Rollen starr durch die Gegend rutschen.
Die Animationen für den täglichen Gebrauch sind in den Viewer schon eingebaut, also zum Stehen (!), Laufen, Sitzen, Schwimmen, Fliegen usw. Es gibt aber auch andere Wege, Animationen auszulösen. So kann man beispielsweise Animationen auch einzeln im Viewer öffnen und händisch auslösen. In einschlägigen Freebie-Shops gibt es mitunter einiges an Animationen oder ganzen Animationspaketen.
Animation Overrides (AOs)
Animation Overrides sind spezielle Animationspakete, deren Aufgabe es ist, die Standardanimationen zu ersetzen. Sagen wir einmal so: Die standardmäßige, staksige Unisex-Laufbewegung ist alles andere als schön. Sie ist einfach nur da, aber es geht besser. Auch die anderen Standardanimationen glänzen nicht gerade mit Eleganz. Die Stehanimation ist so unnatürlich, daß der Avatar eigentlich nach hinten umkippen müßte.
An dieser Stelle kommen die AOs ins Spiel. Sie enthalten zum einen ein Bündel Animationen und zum anderen Informationen, welche Animation jetzt zu welchem Zweck dient.
Es gibt drei Arten von AOs, die unterschiedlich genutzt werden:
- ZHAO ist eine skriptbasierte AO-Technik aus Second Life, die die AOs im Hypergrid dominiert. Alle AOs, die man auf Freebie-Sims in bunten Kisten findet, laufen mit ZHAO. Man hängt sie sich einfach an den Avatar, und sie laufen. Ihr großer Nachteil ist aber, daß sie viel Serverlast verursachen, und wenn viele Avatare mit ZHAO-AOs zusammenkommen, führt das zu Lag.
- khAOs funktioniert in der Handhabung so wie ZHAO. Kayaker Magic brachte es im August 2020 heraus. Es nutzt spezielle Möglichkeiten in OpenSim, um die Serverbelastung auf ein verschwindend geringes Minimum zu reduzieren. Sein großer Nachteil ist, daß es kaum fertige AOs mit khAOs gibt, und wenn man nicht suchen will und auch nicht weiß, wo man sie findet, man auf – wenngleich relativ einfachen – Selbstumbau angewiesen ist.
- Viewer-AO bezeichnet das Verwenden eines AO im Viewer statt als Avatar-Anhängsel. Es verursacht überhaupt keine Serverlast mehr, ist aber durch die Vorbereitung, bevor man es das erste Mal nutzen kann, in der Handhabung am schwierigsten, und mit AOs mitgelieferte HUDs kann man auch nicht nutzen.
In einem späteren Post werde ich genauer auf AOs eingehen.
Zu AOs sei zum Abschluß noch ein Warnhinweis genannt: Es gibt Objekte und Skripte mit speziellen „Sitzanimationen“, die auch die Sitzanimation des Avatars überschreiben. Teilweise sind das tatsächlich Sitzanimationen, die z. B. in Möbel eingebaut sind, teilweise sind sie auch etwas ganz anderes, etwa Tanzanimationen. Die können mit einem AO ins Gehege kommen mit unvorhersehbaren, durchaus auch mal unschönen Folgen. Wenn man sich also nicht sicher ist, daß eine irgendwo eingebaute „Sitzanimation“ sich mit dem eigenen AO verträgt, sollte man vor dem „Hinsetzen“ den AO abschalten.
Tanzen
Avatare können auch tanzen. Sie dazu zu bringen, kann auf verschiedene Arten erfolgen.
So gibt es Tanzflächen oder Tanzpads, auf die man sich einfach „setzen“ kann und dann anfängt zu tanzen. Die einfacheren Exemplare fahren ein voreingestelltes Tanzprogramm ab, bei dem alle Avatare, die darauf „sitzen“, in Formation synchron dasselbe tanzen. Das ist einfach und beliebt bei denjenigen Nutzern, die OpenSim als glorifizierten Chat nutzen und an Immersion wenig interessiert sind. Bessere Ausführungen öffnen ein HUD, über das man Tänze auswählen kann.
Weiter verbreitet sind Tanzmaschinen. Die bekannteste Tanzmaschine dürfte die Clubmaster Dance Machine sein, der sich darstellt als langsam rotierende Kugel aus meistens goldenem Drahtgeflecht und normalerweise irgendwo über oder neben einer Tanzfläche hängt. Tanzmaschinen sind von vornherein flexibler und individualistischer als Tanzflächen. Zunächst einmal verlegen sie den Avatar nicht an irgendeinen vordefinierten Ort, sondern man tanzt da, wo man gerade steht. Außerdem sind auch die Tanzmaschinen mit einer ganzen Anzahl an Tänzen befüllt, die über ein HUD gesteuert werden können. Sie gehen dahingehend sogar noch weiter und bieten Paartänze an, an die sich noch ein zweiter Avatar anhängen kann. Hat man keine Tanzpartnerin/keinen Tanzpartner, kann die Tanzmaschine einem dafür einen NPC rezzen. Es ist eine ziemliche Anzahl an NPCs enthalten, die man durchschalten kann, bis man jemanden Passenden gefunden hat.
Am kreativsten ist es aber noch, sich selbst einzelne Tanzanimationen zu besorgen. Da gibt es auch sehr spezielle Tänze inklusive solcher, die für bestimmte Musikrichtungen oder gar Songs gebaut sind. So kann man den „Time Warp“ hinlegen, wenn der DJ ihn spielt. Oder man kann zu irischer Musik tanzen wie Michael Flatleys Tanztruppe. Oder man spielt zu gitarrenlastiger Musik Luftgitarre wie ein Wilder. Möglichkeiten gibt es da viele.
Gesten
Gesten sind im Prinzip so eine Art „Makros“, um Dinge mit einem Handgriff auszuführen.
Eine Geste kann eine oder mehrere der folgenden Funktionen auslösen:
- Avatar-Animation
- Chat-Eintrag
- Sound
- Objekt außerhalb des Avatars erzeugen und wieder entfernen inkl. Animation
Gesten können auch Timer enthalten, um Funktionen zeitverzögert auszulösen, und/oder eine Funktion mehrfach auslösen, z. B. mehrere Einträge im Chat hintereinander.
Ausgelöst werden Gesten entweder in der Bedienoberfläche des Viewers, oder sie können so konfiguriert werden, daß sie über den Chat ausgelöst werden, wenn man etwas Bestimmtes schreibt. Gerade weil Gesten auch auf den Chat hören, können sie aber nur verwendet werden, wenn sie vorher im Viewer aktiviert wurden, was wiederum nur mit Gesten im Inventar funktioniert. Gesten, die in der OpenSim Library liegen, können wiederum nur aktiviert werden, wenn man sie vorher ins normale Inventar kopiert; auch Verlinken funktioniert nicht.
Am besten lassen sich Gesten auf Veranstaltungen beobachten. Einige Leute machen davon gern und rege Gebrauch. Weil die allermeisten Gesten aber nur Chateinträge beinhalten und davon wiederum sehr rege Gebrauch machen, ist manchmal der Chat randvoll damit.
Manche AOs, besonders solche mit Vornamen, vertragen sich nicht mit Animationen in Gesten bzw. lassen diese gar nicht erst ablaufen. Das liegt daran, daß Animationen auf einer von vier verschiedenen Prioritäten laufen können. Leider sind die Animationen in einigen AOs auf eine zu hohe Priorität gesetzt, höher als die in Gesten. Nachträglich ändern lassen sich diese Prioritäten leider nicht.
Alt
Alt ist kurz für Alternativ-Avatar. In OpenSim kann man sich ja theoretisch beliebig viele Avatare auf beliebig vielen Grids anlegen. Viele User haben daher mehr als einen Avatar. Einer ist normalerweise der Hauptavatar, den man tagtäglich benutzt. Aber für bestimmte Zwecke hat man manchmal auch Alts, z. B. um mit denen zu experimentieren, um Zugangsbeschränkungen zu gewissen Grids umgehen zu können oder unter anderem Namen, um sich incognito bewegen zu können. Oder wenn man nach längerer OpenSim-Aktivität beschließt, sein eigenes Grid zu starten, hat man da natürlich als Admin à la Linden auch einen eigenen Avatar.
Die Handhabung mehrerer Alts gleichzeitig ist etwas schwieriger. Man kann sich ja mit seinem Viewer nur einmal auf einem Grid einloggen, also braucht man pro Avatar eine eigene Viewerinstanz und einen entsprechend leistungsfähigen Rechner. Am einfachsten geht das mit mehreren Bildschirmen, aber zumindest Singularity mag Multiscreen-Setups gar nicht – Firestorm macht da wiederum keine Probleme.
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