<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
  <channel>
    <title>OpenSim &amp;mdash; Aus Hypergrid und Umgebung</title>
    <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:OpenSim</link>
    <description>Ein Blog über OpenSimulator und andere virtuelle Welten</description>
    <pubDate>Mon, 20 Apr 2026 12:55:59 +0200</pubDate>
    <item>
      <title>Asset Apocalypse: Und dann ging es ganz schnell mit dem OSgrid</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/asset-apocalypse-und-dann-ging-es-ganz-schnell-mit-dem-osgrid</link>
      <description>&lt;![CDATA[Seit gestern nacht ist das OSgrid offline. Und es wird auf unbestimmte Zeit offline bleiben. Mit etwas Verspätung hat das OSgrid die offizielle Verlautbarung nun auch ins offizielle Blog gestellt. Wie könnte es anders sein – der Grund ist immer noch der malade Asset-Server. !--more--&#xA;&#xA;Im OSgrid dampft die Kacke ja schon länger, was den Asset-Server angeht. In den letzten Jahren hat es mehrere Versuche gegeben, das Problem zu beheben. Umzug auf stärkere Hardware. Andere Organisation. Danach kamen verschiedene Versuche, den Asset-Server irgendwie zu reparieren oder zu optimieren. Jeweils, um mehr Leistung rauszukitzeln. Brachte alles nichts.&#xA;&#xA;Im Gegenteil: Mit jedem Umzug gingen Assets kaputt. Immer wieder hieß es: „Ja, die nächsten Monate müßt ihr damit leben, daß Assets nicht zur Verfügung stehen werden. Das ist ein Nebeneffekt. Aber danach wird alles tutti sein.“ Ein „danach“ gab es aber nie, denn jede Maßnahme endete mit mehr dauerhaft kaputten Assets.&#xA;&#xA;Anfang Februar war dann klar: Was dem Asset-Server zu schaffen macht, sind die Unmengen an Assets, die sich seit 2007 angesammelt haben. Zum einen, so schätzten die Admins, werden mindestens 60% davon eh nicht mehr gebraucht. Zum anderen waren nicht wenige Assets eh kaputt. Und an genau diesen kaputten Assets blieb der seit Monaten laufende Reparaturprozeß ständig hängen, so daß er noch Jahre hätte laufen müssen, obwohl er eigentlich bald hätte durch sein müssen.&#xA;&#xA;Das, so stellte sich heraus, ließ sich realistischerweise nur auf eine Art lösen: indem der Asset-Server einmal komplett leergeräumt und anschließend von den aktiven Nutzern wieder per IARs und OARs befüllt wird. Zum Putzen sollte das OSgrid etwa eine Woche offline bleiben. Die Gridbewohner sollten also zum einen ihre – ohnehin samt und sonders extern angehängten – Sims als OARs und zum anderen ihre Inventare als IARs sichern. Wer kein Land hat, konnte auf mindestens einer speziell dafür vorgesehenen Sim, die täglich gesichert wurde, Boxen aufstellen mit Sachen, die erhalten bleiben sollten.&#xA;&#xA;Erst hatten die Leute etwa vier Wochen Zeit. Dann stoppte man die Ankündigung, um die Maßnahme noch einmal zu überdenken. Dann nahm man den Stop zurück und gab den Leuten sechs Wochen.&#xA;&#xA;Von da an ging es mit dem OSgrid noch schneller bergab. Ich weiß nicht, ob es daran lag, daß etliche Nutzer sich gleichzeitig komplette Inventare mit zigtausend Objekten drin – von denen wahrscheinlich etliche oder gar alle wiederbeschaffbar wären und der Rest zur Not zu einem Avatar in einem anderen Grid ausgelagert werden könnte – als IARs rausschreiben wollten.&#xA;&#xA;Jedenfalls luden Objekte und Texturen im OSgrid auf einmal fürchterlich langsam. Noch dazu stürzte das OSgrid auf einmal praktisch täglich ab. Und nach jedem Crash und Neustart waren mehr Assets kaputt. So manch ein IAR-Export lief nicht mal komplett durch, bevor das Grid wieder abstürzte und wieder mehr Assets kaputtmachte. Im Grunde waren alle Versuche, Content aus dem OSgrid zu sichern, zunehmend zwecklos, weil der Content mit großer Wahrscheinlichkeit eh im Eimer war.&#xA;&#xA;Mir selbst war es kürzlich passiert, daß ich beim Login feststellte, daß alles, was an meinen OSgrid-Jupiter angehängt war, nicht mehr funktionierte. Alles. Den Body konnte ich aus einer Box holen, in der er noch intakt war. Aber die Haare waren eingestellt, die konnte ich nicht einfach aus einer Box holen. Und die Brille war nicht nur eingestellt, sondern modifiziert. Die mußte ein anderer Jupiter aus dem Hypergrid vorbeibringen.&#xA;&#xA;Am vorgestrigen Montag war ein Punkt erreicht, wo selbst IARs, die die Admins exportierten, so kaputt waren, daß sie unbrauchbar waren. Das ganze OSgrid war im Grunde derartig instabil geworden, daß sie keine andere Wahl hatten, als das Grid von jetzt auf gleich offline zu nehmen.&#xA;&#xA;Jetzt sind noch aufwendigere Sanierungsmaßnahmen anberaumt worden. Der Asset-Server wird früher oder später wahrscheinlich sowieso geputzt werden. Aber die Admins planen jetzt wohl auch einen aufwendigen Totalumbau des Asset-Server, um ihn zuverlässiger zu bekommen. Was genau sie da vorhaben, geht aus der Ankündigung nicht so wirklich hervor.&#xA;&#xA;Auf jeden Fall ist wohl mit einer Auszeit von dem einen oder anderen Monat zu rechnen.&#xA;&#xA;Wer sich jetzt ärgert, keine Sicherungen nach der Ankündigung gemacht zu haben: Mal ehrlich – je später ihr die gemacht hättet, desto kaputter wären die jetzt. Idealerweise solltet ihr ein ganzes Sortiment an noch älteren Sicherungen haben aus Zeiten, als noch nicht soviel im OSgrid kaputt war.&#xA;&#xA;Und die beste Sicherung ist immer noch, seine Sachen nicht nur bei einem einzigen Avatar in einem einzigen Grid im Inventar zu haben.&#xA;&#xA;#OpenSim #News]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Seit gestern nacht ist das <a href="https://osgrid.org" rel="nofollow">OSgrid</a> offline. Und es wird auf unbestimmte Zeit offline bleiben. Mit etwas Verspätung hat das OSgrid <a href="https://www.osgrid.online/news/maintenance-mode/" rel="nofollow">die offizielle Verlautbarung nun auch ins offizielle Blog gestellt</a>. Wie könnte es anders sein – der Grund ist immer noch der malade Asset-Server. </p>

<p>Im OSgrid dampft die Kacke ja schon länger, was den Asset-Server angeht. In den letzten Jahren hat es mehrere Versuche gegeben, das Problem zu beheben. Umzug auf stärkere Hardware. Andere Organisation. Danach kamen verschiedene Versuche, den Asset-Server irgendwie zu reparieren oder zu optimieren. Jeweils, um mehr Leistung rauszukitzeln. Brachte alles nichts.</p>

<p>Im Gegenteil: Mit jedem Umzug gingen Assets kaputt. Immer wieder hieß es: „Ja, die nächsten Monate müßt ihr damit leben, daß Assets nicht zur Verfügung stehen werden. Das ist ein Nebeneffekt. Aber danach wird alles tutti sein.“ Ein „danach“ gab es aber nie, denn jede Maßnahme endete mit mehr dauerhaft kaputten Assets.</p>

<p>Anfang Februar war dann klar: Was dem Asset-Server zu schaffen macht, sind die Unmengen an Assets, die sich seit 2007 angesammelt haben. Zum einen, so schätzten die Admins, werden mindestens 60% davon eh nicht mehr gebraucht. Zum anderen waren nicht wenige Assets eh kaputt. Und an genau diesen kaputten Assets blieb der seit Monaten laufende Reparaturprozeß ständig hängen, so daß er noch <em>Jahre</em> hätte laufen müssen, obwohl er eigentlich bald hätte durch sein müssen.</p>

<p>Das, so stellte sich heraus, ließ sich realistischerweise nur auf eine Art lösen: <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/asset-reset-das-osgrid-wird-alle-inventare-blank-putzen" rel="nofollow">indem der Asset-Server einmal komplett leergeräumt</a> und anschließend von den aktiven Nutzern wieder per IARs und OARs befüllt wird. Zum Putzen sollte das OSgrid etwa eine Woche offline bleiben. Die Gridbewohner sollten also zum einen ihre – ohnehin samt und sonders extern angehängten – Sims als OARs und zum anderen ihre Inventare als IARs sichern. Wer kein Land hat, konnte auf mindestens einer speziell dafür vorgesehenen Sim, die täglich gesichert wurde, Boxen aufstellen mit Sachen, die erhalten bleiben sollten.</p>

<p>Erst hatten die Leute etwa vier Wochen Zeit. Dann stoppte man die Ankündigung, um die Maßnahme noch einmal zu überdenken. Dann nahm man den Stop zurück und gab den Leuten sechs Wochen.</p>

<p>Von da an ging es mit dem OSgrid noch schneller bergab. Ich weiß nicht, ob es daran lag, daß etliche Nutzer sich gleichzeitig komplette Inventare mit zigtausend Objekten drin – von denen wahrscheinlich etliche oder gar alle wiederbeschaffbar wären und der Rest zur Not zu einem Avatar in einem anderen Grid ausgelagert werden könnte – als IARs rausschreiben wollten.</p>

<p>Jedenfalls luden Objekte und Texturen im OSgrid auf einmal fürchterlich langsam. Noch dazu stürzte das OSgrid auf einmal praktisch täglich ab. Und nach jedem Crash und Neustart waren mehr Assets kaputt. So manch ein IAR-Export lief nicht mal komplett durch, bevor das Grid wieder abstürzte und wieder mehr Assets kaputtmachte. Im Grunde waren alle Versuche, Content aus dem OSgrid zu sichern, zunehmend zwecklos, weil der Content mit großer Wahrscheinlichkeit eh im Eimer war.</p>

<p>Mir selbst war es kürzlich passiert, daß ich beim Login feststellte, daß alles, was an meinen OSgrid-Jupiter angehängt war, nicht mehr funktionierte. <em>Alles</em>. Den Body konnte ich aus einer Box holen, in der er noch intakt war. Aber die Haare waren eingestellt, die konnte ich nicht einfach aus einer Box holen. Und die Brille war nicht nur eingestellt, sondern modifiziert. Die mußte ein anderer Jupiter aus dem Hypergrid vorbeibringen.</p>

<p>Am vorgestrigen Montag war ein Punkt erreicht, wo selbst IARs, die die Admins exportierten, so kaputt waren, daß sie unbrauchbar waren. Das ganze OSgrid war im Grunde derartig instabil geworden, daß sie keine andere Wahl hatten, als das Grid von jetzt auf gleich offline zu nehmen.</p>

<p>Jetzt sind noch aufwendigere Sanierungsmaßnahmen anberaumt worden. Der Asset-Server wird früher oder später wahrscheinlich sowieso geputzt werden. Aber die Admins planen jetzt wohl auch einen aufwendigen Totalumbau des Asset-Server, um ihn zuverlässiger zu bekommen. Was genau sie da vorhaben, geht aus der Ankündigung nicht so wirklich hervor.</p>

<p>Auf jeden Fall ist wohl mit einer Auszeit von dem einen oder anderen Monat zu rechnen.</p>

<p>Wer sich jetzt ärgert, keine Sicherungen nach der Ankündigung gemacht zu haben: Mal ehrlich – je später ihr die gemacht hättet, desto kaputter wären die jetzt. Idealerweise solltet ihr ein ganzes Sortiment an noch älteren Sicherungen haben aus Zeiten, als noch nicht soviel im OSgrid kaputt war.</p>

<p>Und die beste Sicherung ist immer noch, seine Sachen nicht nur bei einem einzigen Avatar in einem einzigen Grid im Inventar zu haben.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:News" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">News</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/asset-apocalypse-und-dann-ging-es-ganz-schnell-mit-dem-osgrid</guid>
      <pubDate>Wed, 05 Mar 2025 22:41:52 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Asset Reset: Das OSgrid wird alle Inventare blank putzen</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/asset-reset-das-osgrid-wird-alle-inventare-blank-putzen</link>
      <description>&lt;![CDATA[Daß der Assetserver im OSgrid ein Problemfall ist, ist ja inzwischen allgemein bekannt. Jetzt hat sich herausgestellt, wie kaputt der ist. Die aktuellen Reparaturmaßnahmen, die auch schon seit Monaten laufen, sind immer noch bei nur 20%.&#xA;&#xA;Wenn man etwas anziehen oder anderweitig rezzen will, liegt die Wahrscheinlichkeit, daß es kaputt ist, auch schon mal bei über 50%, wenn man es schon länger hat. Es hat immer geheißen, das ist ein Nebeneffekt erst der Servermigration, jetzt der laufenden Reparatur, das geht in ein paar Monaten vorbei. Stand jetzt würde die Reparatur noch jahrelang so weitergehen.&#xA;&#xA;Also hat sich die Gridadministration zu einem drastischen Schritt entschlossen, dem die kompletten Inventare aller Avatare zum Opfer fallen werden. !--more--&#xA;&#xA;18 Jahre Assetsammelei&#xA;&#xA;Wo das Problem liegt, ist identifiziert worden. Erstens ist das OSgrid locker das älteste aller OpenSim-Grids. Diesen Sommer wird es seinen 18. Gridgeburtstag feiern. Bis dahin wollen sie es wohl fit haben.&#xA;&#xA;Aber in 18 Jahren hat sich so einiges an Kram angesammelt. Von diesen ganzen Assets ist zweitens die Mehrzahl nirgendwo mehr in Verwendung. Das sind häufig beispielsweise WIPs oder alte Stände oder dergleichen, Sachen, die so nie als Endprodukte vorgesehen waren. Das können auch Bauten sein, die mal für bestimmte Sims gebaut wurden, aber die Sims gibt’s nicht mehr. Will sagen, eigentlich kann das weg. Natürlich könnte man den Asset-Server manuell bereinigen. Aber der erkennt nur, was in-world gerezzt ist inklusive den Inhalten von Boxen bis zu einer gewissen Tiefe. Was in Inventaren ist, kann dabei nicht berücksichtigt werden.&#xA;&#xA;Drittens und vor allem sind viele Assets schlicht und ergreifend komplett im Eimer. Ich rede hier nicht einfach von Sachen, bei denen Bestandteile fehlen aufgrund der Umschichterei oder die deswegen gänzlich abhanden gekommen sind – wobei das vermutlich auch zum Problem beiträgt, weil diese Sachen noch nicht wieder zusammengefunden haben.&#xA;&#xA;Vielmehr rede ich besonders von Mesh, das aus Second Life geklaut wurde. Das ist ja früher in rauhen Mengen und auch mal entsprechend schlampig importiert worden, vor allem der Beifang vom Copybotten ganzer Sims, der dann in „Stuff“-Boxen landete. Gerade da hat man ja allerhöchstens das Nötigste gemacht und kein bißchen auf Zustand und Qualität geachtet. Solche kaputten Sachen sind es, die den Assetserver vom OSgrid ausbremsen, weil der verbissen versucht, die zu reparieren.&#xA;&#xA;Oben drauf kommen Assets, die etwa seit der großen Wiederherstellungsaktion 2014/2015 nicht mehr in einem Stück sind. Oder solche, die bei Umzügen des Assetservers kaputtgingen, die dann auch nie jemand repariert hat. Oder auch uralte Skripte, die ganz einfach nicht mehr funktionieren. Und dergleichen.&#xA;&#xA;Tiefenreinigung&#xA;&#xA;Nun hat es sich als wenig praktikabel erwiesen zu hoffen, daß das noch irgendwie automatisiert reparabel ist.&#xA;&#xA;Den Leuten zu sagen, sie sollen mal gucken, was sie an kaputtem Kram in den Inventaren haben, bringt auch nichts. Erstens weiß man das nicht unbedingt. Zweitens, wenn es aus dem Inventar gelöscht wird, existiert es als Assets weiter auf dem Server. Und drittens hat gerade das OSgrid Unmengen an Avataren, die schon ewig nicht mehr genutzt wurden. Da kann man nicht hoffen, daß die Eigentümer sich da einloggen und die Inventare händisch pflegen.&#xA;&#xA;Jetzt soll das OSgrid aber wohl bis zum 18. Geburtstag im Sommer wieder fit werden. Also hat man sich vor ein paar Tagen zu einem harten Schnitt entschlossen, der die einzige noch gangbare Lösung ist. Und das ist, den Asset-Server komplett leerzuräumen.&#xA;&#xA;Die Idee ist wie folgt: Die Nutzer sollen ihre Sims als OARs und, sofern sie dafür Land zur Verfügung haben, ihre Inventare als IARs sichern. Später sollen sie die dann wieder einspielen können. Damit soll auch der Asset-Server neu befüllt werden, und zwar nur mit den Assets, die auch wirklich gebraucht werden.&#xA;&#xA;Und so sieht der Plan jetzt aus: Bis zum 21. März sollen die Einwohner des OSgrid ihre Inventare als IARs und ihre Sims als OARs sichern. Dann wird das OSgrid offline genommen. Es soll dann laut Plan eine Woche offline bleiben. In dieser Zeit wird der Asset-Server komplett gelöscht. Danach kommt es wieder online, und die IARs und OARs können wieder hochgeladen werden, wodurch der Asset-Server dann nur mit dem befüllt wird, was auch wirklich gebraucht wird.&#xA;&#xA;Unerwartete Konsequenzen&#xA;&#xA;Ziel des Plans ist es also, daß die OSgrid-Einwohner zurückkehren in ein sehr viel besser funktionierendes OSgrid. Fakt ist aber: Die Administration hat bei den Einwohnern sowieso schon viel Vertrauen verspielt. Mit dem Schritt, allen Einwohnern den kompletten Inhalt ihrer Inventare wegzunehmen, haben sie noch einen draufgesetzt. Sie behaupten zwar, hinterher läuft das OSgrid besser. Aber davor steht für die meisten der Verlust mehrerer Jahre an Arbeit und Contentsuche. Außerdem haben die OSgrid-Admins auch bei den vorherigen Maßnahmen das Blaue vom Himmel versprochen und nicht eingehalten.&#xA;&#xA;Nicht wenige von denen, die Sims ans OSgrid angehängt haben – Land mieten kann man da ja nicht –, exportieren also jetzt schon ihre Sims als OARs, aber nicht, um sie Ende März oder Anfang April wieder ins OSgrid einzuspielen. Statt dessen packen sie die Gelegenheit beim Schopfe und ziehen mit den OARs einfach in andere Grids um. Interessanterweise profitieren davon gerade auch kommerzielle Grids.&#xA;&#xA;Vor allem das Wolf Territories Grid von Lone Wolf wächst gerade wie verrückt. Zunächst einmal ist es ohnehin schon das größte Grid in OpenSim. Vor allem in puncto Fläche hat es das OSgrid schon lange überholt, und das, obwohl man im krassen Gegensatz zum OSgrid keine Sims anhängen, sondern nur Land mieten kann. Und die Wolf Territories gelten nicht gerade als billiges Grid.&#xA;&#xA;Aber man bekommt etwas fürs Geld: Das Grid ist erst drei Jahre alt, wurde aber von vornherein auf immense Größe ausgelegt. Durch eine moderne Architektur und verteilte Server skaliert es wesentlich besser als das OSgrid, das älteste Grid überhaupt – gestartet 2007 –, das in Teilen auf uralter Technologie läuft. Beispielsweise muß man sich im OSgrid wie früher auch im Metropolis Metaversum von 2008 den Papierkorb im Inventar zusätzlich über das Webinterface leeren, und Gruppen im OSgrid funktionieren bis heute nicht über das Hypergrid. Überhaupt konnte das OSgrid nur so groß werden, weil jeder Simbetreiber seine Sims selbst hosten und extern anhängen muß. Und während das OSgrid als Testgelände der Entwicklung auf Vanilla-OpenSim in einer instabilen Bleeding-Edge-Entwicklerversion läuft, setzen die Wolf Territories auf den modernisierten und optimierten Softfork OpenSim Core ++, vormals OpenSim-NGC.&#xA;&#xA;Viele begreifen auch: Wat nix kost’, is’ nix. Das Anhängen von Sims ist im OSgrid immer noch kostenlos – bis natürlich auf das eigene Hosting der Sim, und sei es zu Hause. Das OSgrid finanziert sich nur aus Spenden – zu denen vor allem auf der Lbsa Plaza gleich mehrfach aufgerufen wird – und durch eine jährliche Auktion, zu der kreative Bewohner neue Kreationen spenden, die dann vom OSgrid versteigert werden. Die Einnahmen gehen ausschließlich ans OSgrid, das sie vor allem für seinen maladen Assetserver braucht. Die Wolf Territories haben dagegen durch das Vermieten von Land eine sehr viel stabilere und verläßlichere Einnahmequelle.&#xA;&#xA;Die Wolf Territories lassen IAR-Importe nur in äußersten Notfällen zu; das ist eine Einschränkung. Aber wer mit seinem Land vom OSgrid umzieht, hat auf dem eigenen Land Zugriff auf den Admin Mode, auch bekannt als God Mode, und kann seinem eigenen neuen Avatar in den Wolf Territories auch Sachen direkt zuschicken, die No-Transfer sind. Das heißt: Das Inventar wird Stück für Stück übertragen, zumindest das, was man auch wirklich behalten will und nicht neu beschaffen kann. Da könnte man sogar noch überprüfen, ob es noch intakt ist.&#xA;&#xA;Erwartbare Probleme&#xA;&#xA;Fakt ist nämlich: Jetzt aktuell sind viele Sachen in den Inventaren von OSgrid-Avataren ohnehin kaputt. Häufig fehlen etwa Texturen, weil der Assetserver sie nicht zuordnen kann. Oder die Sachen sind zwar im Inventar eingetragen, aber der Assetserver kennt sie gar nicht mehr.&#xA;&#xA;Das ist übrigens in vielen Fällen durchaus reparabel: Man muß zunächst einmal wissen, in welchem Grid diese Sachen noch intakt sind. Das geht am besten, wenn sie eben nicht aus dem OSgrid kommen, aber auch, wenn man die Sachen auch noch bei einem Alt außerhalb des OSgrid hat. Dann geht man in dieses andere Grid, zieht die im OSgrid defekten Sachen da an bzw. hängt sie an den Avatar und geht zurück ins OSgrid. Ein Weilchen sollte man sie noch anbehalten, dann sollten sie wieder funktionieren.&#xA;&#xA;Zum einen kennt den Trick allerdings fast niemand. Zum anderen: Wer überprüft alle Assets vor dem Versenden an andere Avatare oder gar den kompletten Inhalt des eigenen Inventars vor dem Sichern eines IAR? Gerade bei IARs hat das zur Folge, daß man damit Unmengen an kaputtem Content sichert. Beim Zurückspielen eines IAR kann dafür gesorgt werden, daß Assets, die auf dem Assetserver schon vorhanden sind, nicht neu eingespielt werden, sondern statt dessen auf schon vorhandene Kopien verwiesen wird. Das ist aber kein Default, also wird das kaum jemand machen – es sei denn, im OSgrid oder anderswo machen die Admins das zum Default oder legen es gar fest, falls das gehen sollte.&#xA;&#xA;Ein anderes Problem ist die Informationspolitik des OSgrid. Da setzt man nämlich nicht auf anerkannte freie Standards. Als Einwohner hinterlegt man zwar eine E-Mail-Adresse. Die wird aber nie für Mitteilungen genutzt. Ich selbst habe in knapp vier Jahren nicht eine einzige Mail vom OSgrid erhalten. Es gibt einen Newsletter, aber der wird im offiziellen Blog nur ganz unten erwähnt und verlinkt. Und eine so essentiell wichtige Mitteilung sollte niemals über etwas laufen, was opt-in ist. Ach ja, das Blog scheint keinen Feed zu generieren. Als wäre das noch nicht genug, ist das offizielle OSgrid-Forum mausetot, und alles an Kommunikation inklusive Support wird nur noch über Discord abgefackelt.&#xA;&#xA;Das wird dazu führen, daß diejenigen, die nur selten online sind, von dieser ganzen Geschichte genau überhaupt nichts erfahren. Aber auch wenn man sich ab und an ins OSgrid einloggt, sieht man im Viewer unter „Upcoming Event“ etwas so Vages, daß man eher geneigt ist, es komplett zu ignorieren. Sehr viele Einwohner des OSgrid werden schlicht und ergreifend nichts von dieser ganzen Geschichte erfahren, und zwar gerade auch solche, die sonst aktiv in OpenSim sind, ihren OSgrid-Avatar aber nur selten nutzen. Ab Juni werden dann viele völlig überraschenderweise dastehen mit leerem Inventar, womöglich auch mit leergeputzter selbstgehosteter Sim und schlimmstenfalls ohne jegliche Sicherung.&#xA;&#xA;Aber auch viele aktive Einwohner des OSgrid werden möglicherweise nicht Bescheid wissen. Die offiziellen OSgrid-Informationskanäle verlangen, daß man sich diese Informationen selbst beschafft. Nicht jeder dürfte das tun. Auf OpenSimWorld wurde das Ganze auch nur von einem ganz normalen Nutzer verbreitet und versinkt allmählich auf hintere Seiten. Und wenn man dann auch da nicht oder kaum aktiv ist – außer um gelegentlich eine Veranstaltung anzukündigen – und die eigene Bubble auch nicht Bescheid weiß, dann steht man am Ende auch total überrascht da mit immensen Verlusten an wichtigem, unersetzlichem Content.&#xA;&#xA;Der einzige Hinweis in-world ist ein großes gelbes rotierendes Fragezeichen auf den Plazas im OSgrid. Wenn man es anklickt, bekommt man eine Notecard mit Anweisungen. Aber weder das Fragezeichen selbst noch die Notecard sagt direktweg im Klartext, worum es geht. Das Fragezeichen selbst wirkt noch nicht einmal wirklich interessant; die meisten werden es also ignorieren. Und auch nicht jeder im OSgrid kommt mindestens einmal auf einer der Plazas vorbei.&#xA;&#xA;Es gibt auch eine Varsim, auf der diejenigen Avatare Sachen aus ihrem Inventar in Boxen einlagern können, die kein eigenes Land haben, und die täglich als OAR gesichert wird. Der Standort dieser Sim kann auch nur über dieses Fragezeichen in Erfahrung gebracht werden. Ich weiß auch nicht, ob die Sim für Hypergridder zugänglich ist.&#xA;&#xA;Ein Besuch meiner In-World-Schwester Juno am gestrigen Donnerstag auf der Lbsa Plaza zeigte: Wer nicht gerade ein alter Hase ist, der sich entsprechende Maßnahmen selbst ausknobeln kann, und den offiziellen Informationen selbsttätig folgt, steht dieser ganzen Situation total hilflos gegenüber. So mangelhaft ist die Informationspolitik des OSgrid, vor allem das Vermögen, den Nutzern die Situation in einer Form zu erklären, die nicht nur Entwickler und Administratoren verstehen.&#xA;&#xA;Unschöne Nebenwirkungen&#xA;&#xA;Das Herausschreiben gerade von OARs per Kommandozeile wird auch nur sehr rudimentär erklärt mit dem grundlegendsten möglichen Befehl. Der bewirkt allerdings, daß die Schöpfer und Eigentümer der Objekte auf der Sim nicht mitgespeichert werden. Wenn das OAR wieder eingespielt wird, gehört auf einmal alles auf der Sim demjenigen, der es eingespielt hat, und der ist dann auch der Schöpfer.&#xA;&#xA;Genau das wird denjenigen auf die Füße fallen, die Rezzrechte auf anderer Leute Sims haben. Nach dem Wiedereinspielen des OAR gehören ihnen auf einmal ihre bisherigen Sachen nicht mehr. Da darf sich dann der Sim-Eigner dran machen, mit God Mode womöglich hunderte Objekte jemand anderem zu übertragen, wenn das denn überhaupt geht. Davon bin ich möglicherweise selbst auch betroffen.&#xA;&#xA;Eine andere Nebenwirkung scheint von vielen geradezu herbeigesehnt zu werden – und das ist das Verschwinden von Content, der als veraltet gilt. Für einige fallen darunter schon Mesh-Sachen, die Mitte, Ende der 2010er aus Second Life gestohlen und – im Gegensatz zu Athena – nie überarbeitet wurden.&#xA;&#xA;Ganz besonders beziehen sie sich aber auf den Großteil des legalen Content in OpenSim, insbesondere Layerkleidung. Die kann heutzutage noch sehr nützlich sein – beziehungsweise wieder, seit Bakes-on-Mesh auch in OpenSim angekommen ist. Aber „die Leute“ wollen ja nur die neuesten, besten, heißesten Mesh-Luxusartikel aus Second Life haben. Und wenn beispielsweise massenhaft Layer-Strümpfe und -Strumpfhosen verschwinden – was soll’s? Selfst feinbestrumpfte Damenbeine sind doch nicht annähernd so sexy wie nackte, oder? Das heißt, außer wenn die Strumpfbänder zu sehen sind, weil der Rocksaum noch höher liegt.&#xA;&#xA;Wer sich als weiblicher Avatar für eine schnee- und eisbedeckte Weihnachtssim entsprechend warm anzieht, statt wie üblich mehr Haut freizulegen als nicht, macht in OpenSim ganz augenscheinlich ebenso etwas falsch, wie wer irgendetwas am Avatar trägt, das nicht aus Second Life geklaut ist.&#xA;&#xA;Jedenfalls werde ich versuchen, so einiges an noch nützlicher, schwer zu bekommender Layerkleidung in noch mindestens einem anderen Grid anzubieten, damit sie erhalten bleibt.&#xA;&#xA;Wie wird es weitergehen?&#xA;&#xA;Solange das OSgrid diese Maßnahme noch nicht durchgezogen hat, ist ja auch noch nicht klar, wie es danach mit dem Grid weitergehen wird. Möglicherweise wird es tatsächlich endlich wieder performanter. Aber vor allem angesichts der vielen Nutzer und Sims, die in die Wolf Territories umziehen, wird die große Zeit des OSgrid als der ewige Spitzenreiter in allen Disziplinen vorbei sein. Es wird nicht mehr das größte Grid nach Fläche sein, es wird möglicherweise gar wieder unter die Größe von Second Life fallen. Es wird auch endgültig nicht mehr das Grid mit den meisten aktiven Nutzern sein.&#xA;&#xA;Vielleicht ist das gar nicht so schlecht, wenn man bedenkt, daß das OSgrid ja immer eigentlich eine Testumgebung für die Entwickler war und nur als „Leuchtturmgrid“ so groß geworden ist. Sich auf ein Grid zu verlassen, das eine instabile Entwicklerversion von OpenSim fährt, ist vielleicht nicht die schlaueste Idee.&#xA;&#xA;#OpenSim #News]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Daß der Assetserver im <a href="https://osgrid.org" rel="nofollow">OSgrid</a> ein Problemfall ist, ist ja inzwischen allgemein bekannt. Jetzt hat sich herausgestellt, <em>wie</em> kaputt der ist. Die aktuellen Reparaturmaßnahmen, die auch schon seit Monaten laufen, sind immer noch bei nur 20%.</p>

<p>Wenn man etwas anziehen oder anderweitig rezzen will, liegt die Wahrscheinlichkeit, daß es kaputt ist, auch schon mal bei über 50%, wenn man es schon länger hat. Es hat immer geheißen, das ist ein Nebeneffekt erst der Servermigration, jetzt der laufenden Reparatur, das geht in ein paar Monaten vorbei. Stand jetzt würde die Reparatur noch jahrelang so weitergehen.</p>

<p>Also hat sich die Gridadministration zu <a href="https://www.osgrid.online/news/asset-reset/" rel="nofollow">einem drastischen Schritt</a> entschlossen, dem die kompletten Inventare aller Avatare zum Opfer fallen werden. </p>

<h2 id="18-jahre-assetsammelei">18 Jahre Assetsammelei</h2>

<p>Wo das Problem liegt, ist identifiziert worden. Erstens ist das OSgrid locker das älteste aller OpenSim-Grids. Diesen Sommer wird es seinen 18. Gridgeburtstag feiern. Bis dahin wollen sie es wohl fit haben.</p>

<p>Aber in 18 Jahren hat sich so einiges an Kram angesammelt. Von diesen ganzen Assets ist zweitens die Mehrzahl nirgendwo mehr in Verwendung. Das sind häufig beispielsweise WIPs oder alte Stände oder dergleichen, Sachen, die so nie als Endprodukte vorgesehen waren. Das können auch Bauten sein, die mal für bestimmte Sims gebaut wurden, aber die Sims gibt’s nicht mehr. Will sagen, eigentlich kann das weg. Natürlich könnte man den Asset-Server manuell bereinigen. Aber der erkennt nur, was in-world gerezzt ist inklusive den Inhalten von Boxen bis zu einer gewissen Tiefe. Was in Inventaren ist, kann dabei nicht berücksichtigt werden.</p>

<p>Drittens und vor allem sind viele Assets schlicht und ergreifend komplett im Eimer. Ich rede hier nicht einfach von Sachen, bei denen Bestandteile fehlen aufgrund der Umschichterei oder die deswegen gänzlich abhanden gekommen sind – wobei das vermutlich auch zum Problem beiträgt, weil diese Sachen noch nicht wieder zusammengefunden haben.</p>

<p>Vielmehr rede ich besonders von Mesh, das aus Second Life geklaut wurde. Das ist ja früher in rauhen Mengen und auch mal entsprechend schlampig importiert worden, vor allem der Beifang vom Copybotten ganzer Sims, der dann in „Stuff“-Boxen landete. Gerade da hat man ja allerhöchstens das Nötigste gemacht und kein bißchen auf Zustand und Qualität geachtet. Solche kaputten Sachen sind es, die den Assetserver vom OSgrid ausbremsen, weil der verbissen versucht, die zu reparieren.</p>

<p>Oben drauf kommen Assets, die etwa seit der großen Wiederherstellungsaktion 2014/2015 nicht mehr in einem Stück sind. Oder solche, die bei Umzügen des Assetservers kaputtgingen, die dann auch nie jemand repariert hat. Oder auch uralte Skripte, die ganz einfach nicht mehr funktionieren. Und dergleichen.</p>

<h2 id="tiefenreinigung">Tiefenreinigung</h2>

<p>Nun hat es sich als wenig praktikabel erwiesen zu hoffen, daß das noch irgendwie automatisiert reparabel ist.</p>

<p>Den Leuten zu sagen, sie sollen mal gucken, was sie an kaputtem Kram in den Inventaren haben, bringt auch nichts. Erstens weiß man das nicht unbedingt. Zweitens, wenn es aus dem Inventar gelöscht wird, existiert es als Assets weiter auf dem Server. Und drittens hat gerade das OSgrid Unmengen an Avataren, die schon ewig nicht mehr genutzt wurden. Da kann man nicht hoffen, daß die Eigentümer sich da einloggen und die Inventare händisch pflegen.</p>

<p>Jetzt soll das OSgrid aber wohl bis zum 18. Geburtstag im Sommer wieder fit werden. Also hat man sich vor ein paar Tagen zu einem harten Schnitt entschlossen, der die einzige noch gangbare Lösung ist. Und das ist, den Asset-Server komplett leerzuräumen.</p>

<p>Die Idee ist wie folgt: Die Nutzer sollen ihre Sims als OARs und, sofern sie dafür Land zur Verfügung haben, ihre Inventare als IARs sichern. Später sollen sie die dann wieder einspielen können. Damit soll auch der Asset-Server neu befüllt werden, und zwar nur mit den Assets, die auch wirklich gebraucht werden.</p>

<p>Und so sieht der Plan jetzt aus: Bis zum 21. März sollen die Einwohner des OSgrid ihre Inventare als IARs und ihre Sims als OARs sichern. Dann wird das OSgrid offline genommen. Es soll dann laut Plan eine Woche offline bleiben. In dieser Zeit wird der Asset-Server komplett gelöscht. Danach kommt es wieder online, und die IARs und OARs können wieder hochgeladen werden, wodurch der Asset-Server dann nur mit dem befüllt wird, was auch wirklich gebraucht wird.</p>

<h2 id="unerwartete-konsequenzen">Unerwartete Konsequenzen</h2>

<p>Ziel des Plans ist es also, daß die OSgrid-Einwohner zurückkehren in ein sehr viel besser funktionierendes OSgrid. Fakt ist aber: Die Administration hat bei den Einwohnern sowieso schon viel Vertrauen verspielt. Mit dem Schritt, allen Einwohnern den kompletten Inhalt ihrer Inventare wegzunehmen, haben sie noch einen draufgesetzt. Sie behaupten zwar, hinterher läuft das OSgrid besser. Aber davor steht für die meisten der Verlust mehrerer Jahre an Arbeit und Contentsuche. Außerdem haben die OSgrid-Admins auch bei den vorherigen Maßnahmen das Blaue vom Himmel versprochen und nicht eingehalten.</p>

<p>Nicht wenige von denen, die Sims ans OSgrid angehängt haben – Land mieten kann man da ja nicht –, exportieren also jetzt schon ihre Sims als OARs, aber nicht, um sie Ende März oder Anfang April wieder ins OSgrid einzuspielen. Statt dessen packen sie die Gelegenheit beim Schopfe und ziehen mit den OARs einfach in andere Grids um. Interessanterweise profitieren davon gerade auch kommerzielle Grids.</p>

<p>Vor allem das <a href="https://wolf-grid.com" rel="nofollow">Wolf Territories Grid</a> von <a href="https://opensimsocial.com/users/lonewolf" rel="nofollow">Lone Wolf</a> wächst gerade wie verrückt. Zunächst einmal ist es ohnehin schon das größte Grid in OpenSim. Vor allem in puncto Fläche hat es das OSgrid schon lange überholt, und das, obwohl man im krassen Gegensatz zum OSgrid keine Sims anhängen, sondern nur Land mieten kann. Und die Wolf Territories gelten nicht gerade als billiges Grid.</p>

<p>Aber man bekommt etwas fürs Geld: Das Grid ist erst drei Jahre alt, wurde aber von vornherein auf immense Größe ausgelegt. Durch eine moderne Architektur und verteilte Server skaliert es wesentlich besser als das OSgrid, das älteste Grid überhaupt – gestartet 2007 –, das in Teilen auf uralter Technologie läuft. Beispielsweise muß man sich im OSgrid wie früher auch im Metropolis Metaversum von 2008 den Papierkorb im Inventar zusätzlich über das Webinterface leeren, und Gruppen im OSgrid funktionieren bis heute nicht über das Hypergrid. Überhaupt konnte das OSgrid nur so groß werden, weil jeder Simbetreiber seine Sims selbst hosten und extern anhängen muß. Und während das OSgrid als Testgelände der Entwicklung auf Vanilla-OpenSim in einer instabilen Bleeding-Edge-Entwicklerversion läuft, setzen die Wolf Territories auf <a href="https://github.com/OpenSim-NGC/OpenSim-Tranquillity" rel="nofollow">den modernisierten und optimierten Softfork OpenSim Core ++</a>, vormals OpenSim-NGC.</p>

<p>Viele begreifen auch: Wat nix kost’, is’ nix. Das Anhängen von Sims ist im OSgrid immer noch kostenlos – bis natürlich auf das eigene Hosting der Sim, und sei es zu Hause. Das OSgrid finanziert sich nur aus Spenden – zu denen vor allem auf der <a href="https://opensimworld.com/hop/75039" rel="nofollow">Lbsa Plaza</a> gleich mehrfach aufgerufen wird – und durch eine jährliche Auktion, zu der kreative Bewohner neue Kreationen spenden, die dann vom OSgrid versteigert werden. Die Einnahmen gehen ausschließlich ans OSgrid, das sie vor allem für seinen maladen Assetserver braucht. Die Wolf Territories haben dagegen durch das Vermieten von Land eine sehr viel stabilere und verläßlichere Einnahmequelle.</p>

<p>Die Wolf Territories lassen IAR-Importe nur in äußersten Notfällen zu; das ist eine Einschränkung. Aber wer mit seinem Land vom OSgrid umzieht, hat auf dem eigenen Land Zugriff auf den Admin Mode, auch bekannt als God Mode, und kann seinem eigenen neuen Avatar in den Wolf Territories auch Sachen direkt zuschicken, die <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-rechte" rel="nofollow">No-Transfer</a> sind. Das heißt: Das Inventar wird Stück für Stück übertragen, zumindest das, was man auch wirklich behalten will und nicht neu beschaffen kann. Da könnte man sogar noch überprüfen, ob es noch intakt ist.</p>

<h2 id="erwartbare-probleme">Erwartbare Probleme</h2>

<p>Fakt ist nämlich: Jetzt aktuell sind viele Sachen in den Inventaren von OSgrid-Avataren ohnehin kaputt. Häufig fehlen etwa Texturen, weil der Assetserver sie nicht zuordnen kann. Oder die Sachen sind zwar im Inventar eingetragen, aber der Assetserver kennt sie gar nicht mehr.</p>

<p>Das ist übrigens in vielen Fällen durchaus reparabel: Man muß zunächst einmal wissen, in welchem Grid diese Sachen noch intakt sind. Das geht am besten, wenn sie eben nicht aus dem OSgrid kommen, aber auch, wenn man die Sachen auch noch bei einem <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/alts-ein-nutzer-mehrere-avatare" rel="nofollow">Alt</a> außerhalb des OSgrid hat. Dann geht man in dieses andere Grid, zieht die im OSgrid defekten Sachen da an bzw. hängt sie an den Avatar und geht zurück ins OSgrid. Ein Weilchen sollte man sie noch anbehalten, dann sollten sie wieder funktionieren.</p>

<p>Zum einen kennt den Trick allerdings fast niemand. Zum anderen: Wer überprüft alle Assets vor dem Versenden an andere Avatare oder gar den kompletten Inhalt des eigenen Inventars vor dem Sichern eines IAR? Gerade bei IARs hat das zur Folge, daß man damit Unmengen an kaputtem Content sichert. Beim Zurückspielen eines IAR kann dafür gesorgt werden, daß Assets, die auf dem Assetserver schon vorhanden sind, nicht neu eingespielt werden, sondern statt dessen auf schon vorhandene Kopien verwiesen wird. Das ist aber kein Default, also wird das kaum jemand machen – es sei denn, im OSgrid oder anderswo machen die Admins das zum Default oder legen es gar fest, falls das gehen sollte.</p>

<p>Ein anderes Problem ist die Informationspolitik des OSgrid. Da setzt man nämlich nicht auf anerkannte freie Standards. Als Einwohner hinterlegt man zwar eine E-Mail-Adresse. Die wird aber nie für Mitteilungen genutzt. Ich selbst habe in knapp vier Jahren nicht eine einzige Mail vom OSgrid erhalten. Es gibt <a href="https://www.osgrid.online/subscribe/" rel="nofollow">einen Newsletter</a>, aber der wird im <a href="https://www.osgrid.online/" rel="nofollow">offiziellen Blog</a> nur ganz unten erwähnt und verlinkt. Und eine so essentiell wichtige Mitteilung sollte niemals über etwas laufen, was opt-in ist. Ach ja, das Blog scheint keinen Feed zu generieren. Als wäre das noch nicht genug, ist <a href="https://accounts.osgrid.org/?q=forum" rel="nofollow">das offizielle OSgrid-Forum</a> mausetot, und alles an Kommunikation inklusive Support wird nur noch über Discord abgefackelt.</p>

<p>Das wird dazu führen, daß diejenigen, die nur selten online sind, von dieser ganzen Geschichte <em>genau überhaupt nichts erfahren</em>. Aber auch wenn man sich ab und an ins OSgrid einloggt, sieht man im Viewer unter „Upcoming Event“ etwas so Vages, daß man eher geneigt ist, es komplett zu ignorieren. Sehr viele Einwohner des OSgrid werden schlicht und ergreifend nichts von dieser ganzen Geschichte erfahren, und zwar gerade auch solche, die sonst aktiv in OpenSim sind, ihren OSgrid-Avatar aber nur selten nutzen. Ab Juni werden dann viele völlig überraschenderweise dastehen mit leerem Inventar, womöglich auch mit leergeputzter selbstgehosteter Sim und schlimmstenfalls ohne jegliche Sicherung.</p>

<p>Aber auch viele aktive Einwohner des OSgrid werden möglicherweise nicht Bescheid wissen. Die offiziellen OSgrid-Informationskanäle verlangen, daß man sich diese Informationen selbst beschafft. Nicht jeder dürfte das tun. Auf <a href="https://opensimworld.com" rel="nofollow">OpenSimWorld</a> wurde das Ganze auch nur <a href="https://opensimworld.com/post/116621" rel="nofollow">von einem ganz normalen Nutzer</a> verbreitet und versinkt allmählich auf hintere Seiten. Und wenn man dann auch da nicht oder kaum aktiv ist – außer um gelegentlich eine Veranstaltung anzukündigen – und die eigene Bubble auch nicht Bescheid weiß, dann steht man am Ende auch total überrascht da mit immensen Verlusten an wichtigem, unersetzlichem Content.</p>

<p>Der einzige Hinweis in-world ist ein großes gelbes rotierendes Fragezeichen auf den Plazas im OSgrid. Wenn man es anklickt, bekommt man eine Notecard mit Anweisungen. Aber weder das Fragezeichen selbst noch die Notecard sagt direktweg im Klartext, worum es geht. Das Fragezeichen selbst wirkt noch nicht einmal wirklich interessant; die meisten werden es also ignorieren. Und auch nicht jeder im OSgrid kommt mindestens einmal auf einer der Plazas vorbei.</p>

<p>Es gibt auch eine Varsim, auf der diejenigen Avatare Sachen aus ihrem Inventar in Boxen einlagern können, die kein eigenes Land haben, und die täglich als OAR gesichert wird. Der Standort dieser Sim kann auch nur über dieses Fragezeichen in Erfahrung gebracht werden. Ich weiß auch nicht, ob die Sim für Hypergridder zugänglich ist.</p>

<p>Ein Besuch meiner In-World-Schwester Juno am gestrigen Donnerstag auf der Lbsa Plaza zeigte: Wer nicht gerade ein alter Hase ist, der sich entsprechende Maßnahmen selbst ausknobeln kann, <em>und</em> den offiziellen Informationen selbsttätig folgt, steht dieser ganzen Situation total hilflos gegenüber. So mangelhaft ist die Informationspolitik des OSgrid, vor allem das Vermögen, den Nutzern die Situation in einer Form zu erklären, die nicht nur Entwickler und Administratoren verstehen.</p>

<h2 id="unschöne-nebenwirkungen">Unschöne Nebenwirkungen</h2>

<p>Das Herausschreiben gerade von OARs per Kommandozeile wird auch nur sehr rudimentär erklärt mit dem grundlegendsten möglichen Befehl. Der bewirkt allerdings, daß die Schöpfer und Eigentümer der Objekte auf der Sim nicht mitgespeichert werden. Wenn das OAR wieder eingespielt wird, gehört auf einmal alles auf der Sim demjenigen, der es eingespielt hat, und der ist dann auch der Schöpfer.</p>

<p>Genau das wird denjenigen auf die Füße fallen, die Rezzrechte auf anderer Leute Sims haben. Nach dem Wiedereinspielen des OAR gehören ihnen auf einmal ihre bisherigen Sachen nicht mehr. Da darf sich dann der Sim-Eigner dran machen, mit God Mode womöglich hunderte Objekte jemand anderem zu übertragen, wenn das denn überhaupt geht. Davon bin ich möglicherweise selbst auch betroffen.</p>

<p>Eine andere Nebenwirkung scheint von vielen geradezu herbeigesehnt zu werden – und das ist das Verschwinden von Content, der als veraltet gilt. Für einige fallen darunter schon Mesh-Sachen, die Mitte, Ende der 2010er aus Second Life gestohlen und – im Gegensatz zu Athena – nie überarbeitet wurden.</p>

<p>Ganz besonders beziehen sie sich aber auf den Großteil des legalen Content in OpenSim, insbesondere Layerkleidung. Die kann heutzutage noch sehr nützlich sein – beziehungsweise wieder, seit Bakes-on-Mesh auch in OpenSim angekommen ist. Aber „die Leute“ wollen ja nur die neuesten, besten, heißesten Mesh-Luxusartikel aus Second Life haben. Und wenn beispielsweise massenhaft Layer-Strümpfe und -Strumpfhosen verschwinden – was soll’s? Selfst feinbestrumpfte Damenbeine sind doch nicht annähernd so sexy wie nackte, oder? Das heißt, außer wenn die Strumpfbänder zu sehen sind, weil der Rocksaum noch höher liegt.</p>

<p>Wer sich als weiblicher Avatar für eine schnee- und eisbedeckte Weihnachtssim entsprechend warm anzieht, statt wie üblich mehr Haut freizulegen als nicht, macht in OpenSim ganz augenscheinlich ebenso etwas falsch, wie wer irgendetwas am Avatar trägt, das nicht aus Second Life geklaut ist.</p>

<p>Jedenfalls werde ich versuchen, so einiges an noch nützlicher, schwer zu bekommender Layerkleidung in noch mindestens einem anderen Grid anzubieten, damit sie erhalten bleibt.</p>

<h2 id="wie-wird-es-weitergehen">Wie wird es weitergehen?</h2>

<p>Solange das OSgrid diese Maßnahme noch nicht durchgezogen hat, ist ja auch noch nicht klar, wie es danach mit dem Grid weitergehen wird. Möglicherweise wird es tatsächlich endlich wieder performanter. Aber vor allem angesichts der vielen Nutzer und Sims, die in die Wolf Territories umziehen, wird die große Zeit des OSgrid als der ewige Spitzenreiter in allen Disziplinen vorbei sein. Es wird nicht mehr das größte Grid nach Fläche sein, es wird möglicherweise gar wieder unter die Größe von Second Life fallen. Es wird auch endgültig nicht mehr das Grid mit den meisten aktiven Nutzern sein.</p>

<p>Vielleicht ist das gar nicht so schlecht, wenn man bedenkt, daß das OSgrid ja immer eigentlich eine Testumgebung für die Entwickler war und nur als „Leuchtturmgrid“ so groß geworden ist. Sich auf ein Grid zu verlassen, das eine instabile Entwicklerversion von OpenSim fährt, ist vielleicht nicht die schlaueste Idee.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:News" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">News</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/asset-reset-das-osgrid-wird-alle-inventare-blank-putzen</guid>
      <pubDate>Fri, 14 Feb 2025 21:09:28 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Singularity: Der Wettlauf eines Viewers mit seinem Tod</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/singularity-der-wettlauf-eines-viewers-mit-seinem-tod</link>
      <description>&lt;![CDATA[Der Singularity Viewer hat vor allem in OpenSim noch viele treue Anhänger. Was diese aber zumeist nicht wahrhaben wollen: Der Viewer ist eigentlich mausetot. Oder vielleicht eher untot. Seit 2020 sind keine neuen Binaries mehr herausgekommen. Und es werden auch keine mehr kommen. Der ganze Viewer wird nicht mehr weiterentwickelt werden.&#xA;&#xA;Warum das so ist und warum das so kam, möchte ich hier erzählen. !--more--&#xA;&#xA;Singularity ist eigentlich ein uralter Viewer. Vor etwa zehn Jahren wurde er von Ascent geforkt, was seinerseits ein Fork von Inertia war mit dem Ziel, den vor 14 Jahren gestarteten, aber nur kurze Zeit entwickelten Inertia in Second Life zugelassen zu bekommen.&#xA;&#xA;Asbach-Code&#xA;&#xA;So alt der Viewer ist, so alt ist zu erheblichen Teilen natürlich auch der Code. Und wenn man aus der Software-Entwicklung eins gelernt hat, dann ist das: Wenn Bibliotheken oder andere Abhängigkeiten, gegen die etwas entwickelt ist, aktualisiert werden, wird der Code, der gegen sie entwickelt wurde, nicht mitaktualisiert. Jedenfalls nicht, wenn es nicht unbedingt notwendig ist.&#xA;&#xA;Niemand eröffnet einen Issue, weil irgendeine Abhängigkeit aktualisiert wurde, um den Code entsprechend zu modernisieren, wenn der Code auf dem Stand von vor sieben Jahren immer noch wunderbar kompiliert. Und selbst wenn, wird der Issue nicht etwa gefixt, sondern ignoriert oder mit Won&#39;t Fix geschlossen. Den Aufwand, etwas zu „reparieren“, was funktioniert, ohne daß sich sichtlich irgendetwas verbessert, macht sich kein Entwickler. Selbst wenn jemand einen Pull Request einreichen würde mit einer gründlichen Code-Modernisierung, dürften viele Kernentwickler keine Lust haben, den zu überprüfen, wenn er nichts wirklich repariert oder verbessert.&#xA;&#xA;Natürlich fängt der Compiler irgendwann an, „Deprecated“-Meldungen auszugeben. Und die werden mit der Zeit immer mehr. Die werden aber geflissentlich ignoriert. Kompiliert ja und läuft hinterher auch. Also alles in Ordnung. „Deprecated“ wird von vielen Entwicklern als „stilistisch veraltet“ angesehen. Tatsächlich aber bedeutet es: „Wird demnächst nicht mehr unterstützt, also kommt in die Puschen und bringt euren Code auf Stand!“&#xA;&#xA;Die ganz schlimmen Finger copy-pasten sogar Code, der deprecated ist, oder schreiben ganz neuen Code, der gleich deprecated ist, weil sie das schon immer so gemacht haben. Außerdem: Wer achtet denn beim Kompilieren darauf, was genau deprecated ist?&#xA;&#xA;Und irgendwann geht’s einfach nicht mehr&#xA;&#xA;Eines schönen Tages dann bekommt man auf seinen Rechner per Systemupdate neue Versionen der Bibliotheken und des anderen Zeugs, gegen die man baut. Auf einmal kompiliert der eigene Code nicht mehr. Was bis gerade eben noch deprecated war, wird jetzt endgültig gar nicht mehr unterstützt.&#xA;&#xA;Dann hat man als Entwickler ein Riesenproblem. Einige Entwickler erinnern sich an die „Deprecated“-Meldungen und sagen: „Hätte ich mal …“ Andere reden sich ein, daß das doch niemand hätte ahnen können, daß das mal passieren würde – nur daß eben die „Deprecated“-Meldungen genau das eben angekündigt hatten.&#xA;&#xA;Gewissenhafte Entwickler würden nun eine sofortige Modernisierung ihres ganzen Code in Angriff nehmen, und zwar mit höchster Priorität. Wenn man allerdings zigtausende oder hunderttausende Codezeilen hat, ist das ein Riesenaufwand, auch ein zeitlicher.&#xA;&#xA;Um trotzdem irgendwas kompilieren zu können, versuchen einige daher, auf irgendeinem Wege alte Versionen ihrer Abhängigkeiten zu installieren. Noch viel mehr Entwickler tun das aber, um die Code-Modernisierung entweder möglichst lange aufzuschieben oder ganz vermeiden zu können. Natürlich bringt auch das nur etwas bei statischen Builds, die die Abhängigkeiten nur zum Kompilieren brauchen und hinterher ohne diese Abhängigkeiten laufen. Ansonsten wäre das Ganze nämlich allmählich auch bei den Nutzern nicht mehr lauffähig.&#xA;&#xA;Irgendwann kommt man dann aber an einen Punkt, an dem die alten Versionen der Abhängigkeiten des eigenen Code auf der eigenen Maschine nicht mehr installierbar sind, weil ihre eigenen Abhängigkeiten nicht mehr da sind bzw. per Update auf eine zu neue Version gebracht werden. Selbst dann gibt’s Entwickler, die schlicht und ergreifend ihre Maschine, auf der sie entwickeln, einfach nicht mehr updaten. Nicht, daß sie sich dann endlich mal dran machen würden, ihren Code auf Stand zu bringen. Natürlich nicht, denn seit aus „deprecated“ „nicht mehr unterstützt“ wurde, hat sich die Menge an eigentlich nicht mehr unterstütztem Code nicht verringert, sondern vermehrt, weil auch der Entwickler sich nicht aufgeschlaut hat, wie man’s denn heute macht.&#xA;&#xA;Paradebeispiel Python&#xA;&#xA;Singularity ging letztlich vermutlich an zwei Abhängigkeiten zugrunde. Die eine ist die GNU Compiler Collection, kurz gcc, die andere Python. Der Python-Anteil im Singularity-Code macht zwar nur 0,6% aus, aber auch die können sich quer stellen.&#xA;&#xA;Schon das ganze Jahrzehnt über gibt es Riesenärger mit uraltem Python-2-Code, von dem irgendetwas abhängt, den auf Python 3 zu bringen aber wie ein unmögliches Unterfangen wirkt. Eigentlich wäre das Migrieren von relativ aktuellem Python-2-Code, also auf dem Stand von Python 2.7, nach Python 3 nicht so überwältigend schwierig. Aber wenn etwas bis heute auf Python 2 basiert, dann basiert es wahrscheinlich auf einer ziemlich alten Version von Python 2, also Python 2.5 oder älter, das noch keine Python-3-Bestandteile hat. Und wieder hat sich niemand je die Mühe gemacht, den Code zu modernisieren, weil er ja auch unter Python 2.7 wunderbar lief. Allen „Deprecated“-Meldungen zum Trotze.&#xA;&#xA;Calibre zum Beispiel, eine E-Book-Verwaltung, ist von 2006, also aus der Zeit von Python 2.5 und somit der Zeit vor Python 3. Python 3.0 war im Dezember 2008 erschienen; zeitgleich kam Python 2.6 raus, das schon Elemente von Python 3 enthielt. Schon im Juni 2009 kamen Python 3.1 und Python 2.7 hinterher. Seitdem wurde aber höchstwahrscheinlich am Bestandscode von Calibre genau gar nichts modernisiert, nicht nach Python 3.1, nicht mal nach Python 2.7.&#xA;&#xA;Auch noch 2008 kündigte die Python Foundation an, die Unterstützung von Python 2 im Jahr 2015 einzustellen. Python-Entwickler hatten sechs Jahre Zeit, ihre Projekte auf Stand zu bringen. Sehr viele haben genau gar nichts gemacht. Anfangs hatten sie keine Eile, dann vergaßen sie es ganz einfach und entwickelten mitunter lustig auf dem vollkommen veralteten Stand von Python 2.5 oder älter weiter, und als der Termin vor der Tür stand, hätte die Zeit nicht mehr gereicht. Das betraf durchaus wichtige, kritische Sachen, auf die nicht verzichtet werden konnte. Also wurde der Support von Python 2 bis 2020 verlängert. Dann sollte aber Ende sein.&#xA;&#xA;Einige drückten nun auf die Tube. Spätestens ab 2018 saßen ihnen einige Linux-Distributionen im Nacken, die sagten, wenn sie nicht auf Python 3 gehen, fliegen ihre Projekte raus.&#xA;&#xA;Schließlich fingen 2020 Linux-Distributionen an, das ab Jahreswechsel 2019/2020 offiziell nicht mehr unterstützte Python 2 aus ihren Softwarequellen zu entfernen. Damit mußten natürlich auch diejenigen Pakete aus den Quellen geworfen werden, die von Python 2 abhingen. Die Entwickler wurden angeschrieben; sie sollten entweder ihre Sachen schleunigst auf Python 3 bringen, oder die werden aus den Quellen entfernt. Einige reagierten wieder erst, als große Distributionen ankündigten, ihre Kreationen aus Versionen mit Langzeitunterstützung (Debian stable, Ubuntu LTS etc.) zu entfernen.&#xA;&#xA;Das betraf letztlich nur noch sehr wenige Projekte. Aber Calibre betraf es sehr wohl. Der einzige Entwickler fing daraufhin an zu jammern, daß Calibre über eine halbe Million Codezeilen auf Python-2-Stand hatte, die könne er nie und nimmer auf Python 3 bringen. Das klang schon sehr danach, als wenn das ganze Ding tatsächlich immer noch praktisch komplett auf Python-2.5-Stand war, also genau überhaupt nichts aus Python 3 eingebaut hatte. Und der Entwickler schlug vor, er könne statt dessen die Weiterentwicklung von Python 2 übernehmen, dann könnten die Distributionen das weiter in ihren Quellen behalten, und er bräuchte Calibre nicht aufwendig zu sanieren. Das schien ihm wirklich der geringere Aufwand zu sein. Allerdings lehnten die Distributionen das ab.&#xA;&#xA;Letztlich konnte Calibre nur weiter bestehen, indem es bis September 2020 doch noch auf Python 3 aktualisiert wurde. Daran wirkten wohl einige Freiwillige mit. Außerdem wurden in diesem Zuge den Entwicklern von Plugins, die immer noch auf Python 2 aufbauten, Pistolen auf die Brüste gesetzt: Wenn die nicht auch auf Python 3 aktualisieren, fliegen ihre Plugins raus. Einige Plugins, die schon längst nicht mehr weiterentwickelt wurden, sind wohl tatsächlich geflogen.&#xA;&#xA;Auch wenn bei Singularity nun der gesamte Python-Anteil auf dem Stand von Python 2.5 sein, also keinerlei Spuren von Python 3 enthalten sollte, ist Python längst nicht das größte Hindernis. Das ist vielmehr gcc, denn Singularity ist größtenteils in C++ geschrieben.&#xA;&#xA;Extremfall gcc&#xA;&#xA;Auch C++ ist nicht TeX, wo 46 Jahre alter Dokumentencode heute noch kompiliert und das daraus resultierende Dokument haargenau so aussieht, wie wenn es vor 46 Jahren kompiliert worden wäre. Es ist auch nicht LaTeX, wo das mit einer Zeitdifferenz von 40 Jahren noch funktioniert. C++ entwickelt sich nicht nur weiter, es baut auch mal Sachen um und schmeißt alte Sachen raus.&#xA;&#xA;Das heißt: Knapp vier Jahrzehnte alter C++-Code kompiliert heutzutage nicht mehr unbedingt. Und schon zehn Jahre alter Code kompiliert heute nicht mehr, wenn er nur ausgefuchst genug ist.&#xA;&#xA;Genau deshalb gibt es ja „Deprecated“-Meldungen. Kaum ein Entwickler folgt irgendeiner Mailinglist, die Änderungen in Compilern ankündigt. Aber was beim Kompilieren passiert, das sehen die meisten. Also wird genau da darauf hingewiesen, daß Teile des Code so veraltet sind, daß das schon kritisch wird und schleunigst behoben werden sollte. Blöderweise ignorieren Entwickler meistens kleinere Mengen an „Deprecated“-Meldungen als harmlos und zu vernachlässigen. Und wenn die Meldungen sich häufen, wird es ihnen zuviel Arbeit, endlich was dagegen zu machen.&#xA;&#xA;Durch sein Inertia-Erbe ist der Code von Singularity zu erheblichen Teilen auf dem Stand von Mitte der 2000er, also bestenfalls dem von C​+​+​03. Auch dieser Code wurde nie auf einen neueren Stand gebracht.&#xA;&#xA;Der C++-Compiler in der Collection heißt g++. Mit g++ 4 war der Code noch kompilierbar, wobei wahrscheinlich neuere Versionen jede Menge „Deprecated“-Meldungen ausgaben. Aber schon der g++ 5 konnte den Code nicht mehr in etwas Ausführbares umsetzen.&#xA;&#xA;gcc 5 kam schon im April 2015 raus, aber Singularity wurde auf einem Ubuntu-LTS-Rechner kompiliert. Ubuntu 14.04 LTS „Trusty Tahr“ kam noch mit gcc 4.8.2. Mit dem Upgrade auf Ubuntu 16.04 LTS „Xenial Xerus“ wurde das aber ersetzt durch gcc 5.3.1. Und schon war Singularity nicht mehr kompilierbar. Das war schon vor gut neun Jahren.&#xA;&#xA;Statt jetzt aber den veralteten Code auf Vordermann zu bringen, ging man einen einfacheren Weg – und bastelte irgendwie wieder gcc 4 auf die Maschine drauf. Aber nicht, um sich für die Code-Modernisierung die nötige Zeit zu verschaffen, sondern wohl eher in der Hoffnung, damit den Code überhaupt nie modernisieren zu müssen. Dahinter stand auch die Hoffnung, daß es bis in alle Ewigkeit möglich sein würde, gcc 4 unter Ubuntu zu installieren.&#xA;&#xA;Nichts geht mehr&#xA;&#xA;Ziemlich genau vier Jahre später wurde Singularity das letzte Mal erfolgreich kompiliert, und zwar immer noch unter demselben alten Ubuntu „Xenial“. Das war im Frühjahr 2020. Inzwischen waren Ubuntu 18.04 LTS „Bionic Beaver“ und Ubuntu 20.04 LTS „Focal Fossa“ erschienen. Es dürfte klar sein, warum der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, nicht auf eine der beiden Versionen upgegradet wurde. Vielleicht hatte man festgestellt, daß die alten gcc-4-Pakete schon unter „Bionic“ nicht mehr installierbar waren.&#xA;&#xA;Normalerweise hätte spätestens 2018 die Aussicht, daß gcc 4 irgendwann nicht mal mehr nachinstalliert werden kann, auch nicht aus losen Paketdateien, der Tritt in den Hintern sein müssen, der dazu hätte führen müssen, den Code von Singularity endlich auf einen Stand zu bringen, der nicht schon seit mindestens drei Jahren völlig veraltet war. Passiert ist aber wieder genau gar nichts. Man hatte ja Ubuntu „Xenial“, das lief, da war gcc 4 installiert, Singularity kompilierte, alles war gut.&#xA;&#xA;Wie gesagt, bis Frühjahr 2020. Da wurde noch einmal eine neue Release-Versionen kompiliert, 1.8.9, die erstmals Bakes-on-Mesh neue Beta-Versionen kompiliert. Etwas später folgten ein paar neue Beta-Versionen. Wahrscheinlich ist dann irgendwas mit dem Rechner passiert, auf dem kompiliert wurde. Zu diesem Zeitpunkt dürfte das der einzige noch verfügbare Rechner mit Ubuntu „Xenial“ gewesen sein, auf dem also gcc 4 installierbar war.&#xA;&#xA;Aktuell war damals ja Ubuntu „Focal“, das gcc 9.3.0 mitbrachte und als erstes Ubuntu LTS kein Python 2 mehr. Der Support für Ubuntu „Xenial“ lief noch bis April 2021, aber ich glaube nicht, daß Ubuntu für diese alte Version noch Images zum Installieren zur Verfügung stellte. Hätte also der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, neu aufgesetzt oder durch eine andere Maschine ersetzt werden müssen, hätte kein Ubuntu mehr installiert werden können, mit dem Singularity hätte kompiliert werden können.&#xA;&#xA;Ein mögliches Szenario ist also, daß irgendetwas mit dem Entwicklungsrechner bzw. dem Rechner, auf dem kompiliert wurde, passierte. Irgendetwas, das die Weiterverwendung der alten Ubuntu-Installation unmöglich machte, z. B., daß die Festplatte ihren Geist aufgab.&#xA;&#xA;Wie auch immer: Der Rechner stand so, wie er war, nicht mehr zur Verfügung. Es brauchte Ersatz. Dieser Ersatz hätte aber Ubuntu „Xenial“ von 2016 als System gebraucht. Schon 2020 hätte man das Problem gehabt, daß man „Xenial“ nicht mehr hätte installieren können, sofern man kein entsprechend altes Installationsmedium mehr hatte und auch kein ISO-Image, um eins zu bauen. Und wer bewahrt so etwas auf? Schlimmstenfalls hatte man auch die gcc-4-Pakete verloren oder verschlampt und konnte die auch nirgendwo mehr herunterladen, weil Ubuntu „Trusty“, von dem sie kamen, seit 2019 nicht mehr unterstützt wurde.&#xA;&#xA;So hatte man keinen Rechner mehr, auf dem Singularity hätte kompiliert werden können. Man hatte auch keine Möglichkeit mehr, einen Rechner aufzusetzen, mit dem man Singularity hätte kompilieren können. Schon die eh notwendige Weiterentwicklung, um mit Neuerungen in und neuen Anforderungen von Second Life Schritt zu halten, schaffte man 2020 gerade noch so mit Ach und Krach. Selbst die Website war damals schon in Teilen veraltet; das Versprechen, die Singularity-Erklärseite auf den damals aktuellen Stand von Version 1.8.9 zu bringen, wurde nie eingelöst; sie ist bis heute auf dem Stand von Singularity 1.7.0. Da war also auch nicht daran zu denken, den Code von Singularity so aufzufrischen, daß er wieder kompilierbar wäre.&#xA;&#xA;Heutiger Stand&#xA;&#xA;Inzwischen ist 2024. Die letzte Ubuntu-Version, auf der Singularity hätte kompiliert werden können, kam vor zehn Jahren heraus und wird seit fünf Jahren nicht mehr unterstützt. Auch andere Linux-Distributionen unterstützen gcc 4 schon lange nicht mehr. Und selbst die aktuellsten Singularity-Binaries starten, obwohl sie weitgehend statische Builds ohne großartige Abhängigkeiten sind, unter mehr und mehr Linux-Distributionen inzwischen überhaupt nicht mehr.&#xA;&#xA;Vielleicht hätte man noch eine Chance, Singularity unter Arch Linux oder einem seiner Derivate zu kompilieren, ohne den Code anfassen zu müssen. Im Arch User Repository gibt es sehr viele Sachen auch noch in wirklich uralten Versionen, so auch gcc 4.9 und Python 2.7.18. Aber das wäre wirklich für sehr weit Fortgeschrittene – und der Sprung von Ubuntu nach Arch wäre heftig – und würde auf eigene Gefahr laufen, weil beides von den jeweiligen Anbietern schon ewig nicht mehr unterstützt wird.&#xA;&#xA;An eine Weiterentwicklung von Singularity wäre aber selbst dann nicht zu denken. Inzwischen ist sehr viel passiert. Singularity unterstützt noch Windlight, das inzwischen nicht nur in Second Life, sondern auch fast im gesamten Hypergrid durch EEP ersetzt wurde; das wiederum unterstützt Singularity noch nicht. Von Physically-Based Rendering will ich gar nicht erst anfangen.&#xA;&#xA;Es wäre allerdings reiner Wahnsinn, das in den Singularity einbauen zu wollen, wie er jetzt ist. Schon vor acht Jahren ging der Code von Singularity nur noch mit Tricks und unter Verwendung eines veralteten Compilers zu kompilieren. Wenn überhaupt, muß der ganze Code als allererstes um mehr als ein Jahrzehnt modernisiert werden. Ansonsten wäre der Einbau neuer Features wie ein nagelneuer Anbau an einem Gebäude, das seit acht Jahren wegen Baufälligkeit gesperrt ist.&#xA;&#xA;#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #Software]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Der <a href="https://www.singularityviewer.org" rel="nofollow">Singularity Viewer</a> hat vor allem in OpenSim noch viele treue Anhänger. Was diese aber zumeist nicht wahrhaben wollen: Der Viewer ist eigentlich mausetot. Oder vielleicht eher untot. Seit 2020 sind keine neuen Binaries mehr herausgekommen. Und es werden auch keine mehr kommen. Der ganze Viewer wird nicht mehr weiterentwickelt werden.</p>

<p>Warum das so ist und warum das so kam, möchte ich hier erzählen. </p>

<p>Singularity ist eigentlich ein uralter Viewer. Vor etwa zehn Jahren wurde er von Ascent geforkt, was seinerseits ein Fork von Inertia war mit dem Ziel, den vor 14 Jahren gestarteten, aber nur kurze Zeit entwickelten Inertia in Second Life zugelassen zu bekommen.</p>

<h2 id="asbach-code">Asbach-Code</h2>

<p>So alt der Viewer ist, so alt ist zu erheblichen Teilen natürlich auch <a href="https://github.com/singularity-viewer/SingularityViewer" rel="nofollow">der Code</a>. Und wenn man aus der Software-Entwicklung eins gelernt hat, dann ist das: Wenn Bibliotheken oder andere Abhängigkeiten, gegen die etwas entwickelt ist, aktualisiert werden, wird der Code, der gegen sie entwickelt wurde, nicht mitaktualisiert. Jedenfalls nicht, wenn es nicht unbedingt notwendig ist.</p>

<p>Niemand eröffnet einen Issue, weil irgendeine Abhängigkeit aktualisiert wurde, um den Code entsprechend zu modernisieren, wenn der Code auf dem Stand von vor sieben Jahren immer noch wunderbar kompiliert. Und selbst wenn, wird der Issue nicht etwa gefixt, sondern ignoriert oder mit <em>Won&#39;t Fix</em> geschlossen. Den Aufwand, etwas zu „reparieren“, was funktioniert, ohne daß sich sichtlich irgendetwas verbessert, macht sich kein Entwickler. Selbst wenn jemand einen Pull Request einreichen würde mit einer gründlichen Code-Modernisierung, dürften viele Kernentwickler keine Lust haben, den zu überprüfen, wenn er nichts wirklich repariert oder verbessert.</p>

<p>Natürlich fängt der Compiler irgendwann an, „Deprecated“-Meldungen auszugeben. Und die werden mit der Zeit immer mehr. Die werden aber geflissentlich ignoriert. Kompiliert ja und läuft hinterher auch. Also alles in Ordnung. „Deprecated“ wird von vielen Entwicklern als „stilistisch veraltet“ angesehen. Tatsächlich aber bedeutet es: „Wird demnächst nicht mehr unterstützt, also kommt in die Puschen und bringt euren Code auf Stand!“</p>

<p>Die ganz schlimmen Finger copy-pasten sogar Code, der deprecated ist, oder schreiben ganz neuen Code, der gleich deprecated ist, weil sie das schon immer so gemacht haben. Außerdem: Wer achtet denn beim Kompilieren darauf, <em>was genau</em> deprecated ist?</p>

<h2 id="und-irgendwann-geht-s-einfach-nicht-mehr">Und irgendwann geht’s einfach nicht mehr</h2>

<p>Eines schönen Tages dann bekommt man auf seinen Rechner per Systemupdate neue Versionen der Bibliotheken und des anderen Zeugs, gegen die man baut. Auf einmal kompiliert der eigene Code nicht mehr. Was bis gerade eben noch deprecated war, wird jetzt endgültig gar nicht mehr unterstützt.</p>

<p>Dann hat man als Entwickler ein Riesenproblem. Einige Entwickler erinnern sich an die „Deprecated“-Meldungen und sagen: „Hätte ich mal …“ Andere reden sich ein, daß das doch niemand hätte ahnen können, daß das mal passieren würde – nur daß eben die „Deprecated“-Meldungen genau das eben angekündigt hatten.</p>

<p>Gewissenhafte Entwickler würden nun eine sofortige Modernisierung ihres ganzen Code in Angriff nehmen, und zwar mit höchster Priorität. Wenn man allerdings zigtausende oder hunderttausende Codezeilen hat, ist das ein Riesenaufwand, auch ein zeitlicher.</p>

<p>Um trotzdem <em>irgendwas</em> kompilieren zu können, versuchen einige daher, auf irgendeinem Wege alte Versionen ihrer Abhängigkeiten zu installieren. Noch viel mehr Entwickler tun das aber, um die Code-Modernisierung entweder möglichst lange aufzuschieben oder ganz vermeiden zu können. Natürlich bringt auch das nur etwas bei statischen Builds, die die Abhängigkeiten nur zum Kompilieren brauchen und hinterher ohne diese Abhängigkeiten laufen. Ansonsten wäre das Ganze nämlich allmählich auch bei den Nutzern nicht mehr lauffähig.</p>

<p>Irgendwann kommt man dann aber an einen Punkt, an dem die alten Versionen der Abhängigkeiten des eigenen Code auf der eigenen Maschine nicht mehr installierbar sind, weil ihre eigenen Abhängigkeiten nicht mehr da sind bzw. per Update auf eine zu neue Version gebracht werden. Selbst dann gibt’s Entwickler, die schlicht und ergreifend ihre Maschine, auf der sie entwickeln, einfach nicht mehr updaten. Nicht, daß sie sich dann endlich mal dran machen würden, ihren Code auf Stand zu bringen. Natürlich nicht, denn seit aus „deprecated“ „nicht mehr unterstützt“ wurde, hat sich die Menge an eigentlich nicht mehr unterstütztem Code nicht verringert, sondern vermehrt, weil auch der Entwickler sich nicht aufgeschlaut hat, wie man’s denn heute macht.</p>

<h2 id="paradebeispiel-python">Paradebeispiel Python</h2>

<p>Singularity ging letztlich vermutlich an zwei Abhängigkeiten zugrunde. Die eine ist die GNU Compiler Collection, kurz gcc, die andere Python. Der Python-Anteil im Singularity-Code macht zwar nur 0,6% aus, aber auch die können sich quer stellen.</p>

<p>Schon das ganze Jahrzehnt über gibt es Riesenärger mit uraltem Python-2-Code, von dem irgendetwas abhängt, den auf Python 3 zu bringen aber wie ein unmögliches Unterfangen wirkt. Eigentlich wäre das Migrieren von relativ aktuellem Python-2-Code, also auf dem Stand von Python 2.7, nach Python 3 nicht so überwältigend schwierig. Aber wenn etwas bis heute auf Python 2 basiert, dann basiert es wahrscheinlich auf einer ziemlich alten Version von Python 2, also Python 2.5 oder älter, das noch keine Python-3-Bestandteile hat. Und wieder hat sich niemand je die Mühe gemacht, den Code zu modernisieren, weil er ja auch unter Python 2.7 wunderbar lief. Allen „Deprecated“-Meldungen zum Trotze.</p>

<p><a href="http://calibre-ebook.com/" rel="nofollow">Calibre</a> zum Beispiel, eine E-Book-Verwaltung, ist von 2006, also aus der Zeit von Python 2.5 und somit der Zeit vor Python 3. Python 3.0 war im Dezember 2008 erschienen; zeitgleich kam Python 2.6 raus, das schon Elemente von Python 3 enthielt. Schon im Juni 2009 kamen Python 3.1 und Python 2.7 hinterher. Seitdem wurde aber höchstwahrscheinlich am Bestandscode von Calibre genau gar nichts modernisiert, nicht nach Python 3.1, nicht mal nach Python 2.7.</p>

<p>Auch noch 2008 kündigte die Python Foundation an, die Unterstützung von Python 2 im Jahr 2015 einzustellen. Python-Entwickler hatten sechs Jahre Zeit, ihre Projekte auf Stand zu bringen. Sehr viele haben genau gar nichts gemacht. Anfangs hatten sie keine Eile, dann vergaßen sie es ganz einfach und entwickelten mitunter lustig auf dem vollkommen veralteten Stand von Python 2.5 oder älter weiter, und als der Termin vor der Tür stand, hätte die Zeit nicht mehr gereicht. Das betraf durchaus wichtige, kritische Sachen, auf die nicht verzichtet werden konnte. Also wurde der Support von Python 2 bis 2020 verlängert. Dann sollte aber Ende sein.</p>

<p>Einige drückten nun auf die Tube. Spätestens ab 2018 saßen ihnen einige Linux-Distributionen im Nacken, die sagten, wenn sie nicht auf Python 3 gehen, fliegen ihre Projekte raus.</p>

<p>Schließlich fingen 2020 Linux-Distributionen an, das ab Jahreswechsel 2019/2020 offiziell nicht mehr unterstützte Python 2 aus ihren Softwarequellen zu entfernen. Damit mußten natürlich auch diejenigen Pakete aus den Quellen geworfen werden, die von Python 2 abhingen. Die Entwickler wurden angeschrieben; sie sollten entweder ihre Sachen schleunigst auf Python 3 bringen, oder die werden aus den Quellen entfernt. Einige reagierten wieder erst, als große Distributionen ankündigten, ihre Kreationen aus Versionen mit Langzeitunterstützung (Debian <em>stable</em>, Ubuntu LTS etc.) zu entfernen.</p>

<p>Das betraf letztlich nur noch sehr wenige Projekte. Aber Calibre betraf es sehr wohl. Der einzige Entwickler fing daraufhin an zu jammern, daß Calibre über eine halbe Million Codezeilen auf Python-2-Stand hatte, die könne er nie und nimmer auf Python 3 bringen. Das klang schon sehr danach, als wenn das ganze Ding tatsächlich immer noch praktisch komplett auf Python-2.5-Stand war, also genau überhaupt nichts aus Python 3 eingebaut hatte. Und der Entwickler schlug vor, er könne statt dessen die Weiterentwicklung von Python 2 übernehmen, dann könnten die Distributionen das weiter in ihren Quellen behalten, und er bräuchte Calibre nicht aufwendig zu sanieren. Das schien ihm wirklich der geringere Aufwand zu sein. Allerdings lehnten die Distributionen das ab.</p>

<p>Letztlich konnte Calibre nur weiter bestehen, indem es bis September 2020 doch noch auf Python 3 aktualisiert wurde. Daran wirkten wohl einige Freiwillige mit. Außerdem wurden in diesem Zuge den Entwicklern von Plugins, die immer noch auf Python 2 aufbauten, Pistolen auf die Brüste gesetzt: Wenn die nicht auch auf Python 3 aktualisieren, fliegen ihre Plugins raus. Einige Plugins, die schon längst nicht mehr weiterentwickelt wurden, sind wohl tatsächlich geflogen.</p>

<p>Auch wenn bei Singularity nun der gesamte Python-Anteil auf dem Stand von Python 2.5 sein, also keinerlei Spuren von Python 3 enthalten sollte, ist Python längst nicht das größte Hindernis. Das ist vielmehr gcc, denn Singularity ist größtenteils in C++ geschrieben.</p>

<h2 id="extremfall-gcc">Extremfall gcc</h2>

<p>Auch C++ ist nicht TeX, wo 46 Jahre alter Dokumentencode heute noch kompiliert und das daraus resultierende Dokument haargenau so aussieht, wie wenn es vor 46 Jahren kompiliert worden wäre. Es ist auch nicht LaTeX, wo das mit einer Zeitdifferenz von 40 Jahren noch funktioniert. C++ entwickelt sich nicht nur weiter, es baut auch mal Sachen um und schmeißt alte Sachen raus.</p>

<p>Das heißt: Knapp vier Jahrzehnte alter C++-Code kompiliert heutzutage nicht mehr unbedingt. Und schon zehn Jahre alter Code kompiliert heute nicht mehr, wenn er nur ausgefuchst genug ist.</p>

<p>Genau deshalb gibt es ja „Deprecated“-Meldungen. Kaum ein Entwickler folgt irgendeiner Mailinglist, die Änderungen in Compilern ankündigt. Aber was beim Kompilieren passiert, das sehen die meisten. Also wird genau da darauf hingewiesen, daß Teile des Code so veraltet sind, daß das schon kritisch wird und schleunigst behoben werden sollte. Blöderweise ignorieren Entwickler meistens kleinere Mengen an „Deprecated“-Meldungen als harmlos und zu vernachlässigen. Und wenn die Meldungen sich häufen, wird es ihnen zuviel Arbeit, endlich was dagegen zu machen.</p>

<p>Durch sein Inertia-Erbe ist der Code von Singularity zu erheblichen Teilen auf dem Stand von Mitte der 2000er, also bestenfalls dem von C​+​+​03. Auch dieser Code wurde nie auf einen neueren Stand gebracht.</p>

<p>Der C++-Compiler in der Collection heißt g++. Mit g++ 4 war der Code noch kompilierbar, wobei wahrscheinlich neuere Versionen jede Menge „Deprecated“-Meldungen ausgaben. Aber schon der g++ 5 konnte den Code nicht mehr in etwas Ausführbares umsetzen.</p>

<p>gcc 5 kam schon im April 2015 raus, aber Singularity wurde auf einem Ubuntu-LTS-Rechner kompiliert. Ubuntu 14.04 LTS „Trusty Tahr“ kam noch mit gcc 4.8.2. Mit dem Upgrade auf Ubuntu 16.04 LTS „Xenial Xerus“ wurde das aber ersetzt durch gcc 5.3.1. Und schon war Singularity nicht mehr kompilierbar. Das war schon vor gut neun Jahren.</p>

<p>Statt jetzt aber den veralteten Code <a href="https://www.gnu.org/software/gcc/gcc-5/porting_to.html" rel="nofollow">auf Vordermann zu bringen</a>, ging man einen einfacheren Weg – und bastelte irgendwie wieder gcc 4 auf die Maschine drauf. Aber nicht, um sich für die Code-Modernisierung die nötige Zeit zu verschaffen, sondern wohl eher in der Hoffnung, damit den Code überhaupt nie modernisieren zu müssen. Dahinter stand auch die Hoffnung, daß es bis in alle Ewigkeit möglich sein würde, gcc 4 unter Ubuntu zu installieren.</p>

<h2 id="nichts-geht-mehr">Nichts geht mehr</h2>

<p>Ziemlich genau vier Jahre später wurde Singularity das letzte Mal erfolgreich kompiliert, und zwar immer noch unter demselben alten Ubuntu „Xenial“. Das war im Frühjahr 2020. Inzwischen waren Ubuntu 18.04 LTS „Bionic Beaver“ und Ubuntu 20.04 LTS „Focal Fossa“ erschienen. Es dürfte klar sein, warum der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, nicht auf eine der beiden Versionen upgegradet wurde. Vielleicht hatte man festgestellt, daß die alten gcc-4-Pakete schon unter „Bionic“ nicht mehr installierbar waren.</p>

<p>Normalerweise hätte spätestens 2018 die Aussicht, daß gcc 4 irgendwann nicht mal mehr nachinstalliert werden kann, auch nicht aus losen Paketdateien, der Tritt in den Hintern sein müssen, der dazu hätte führen müssen, den Code von Singularity endlich auf einen Stand zu bringen, der nicht schon seit mindestens drei Jahren völlig veraltet war. Passiert ist aber wieder genau gar nichts. Man hatte ja Ubuntu „Xenial“, das lief, da war gcc 4 installiert, Singularity kompilierte, alles war gut.</p>

<p>Wie gesagt, bis Frühjahr 2020. Da wurde noch einmal eine neue Release-Versionen kompiliert, 1.8.9, die erstmals Bakes-on-Mesh neue Beta-Versionen kompiliert. Etwas später folgten ein paar neue Beta-Versionen. Wahrscheinlich ist dann irgendwas mit dem Rechner passiert, auf dem kompiliert wurde. Zu diesem Zeitpunkt dürfte das der einzige noch verfügbare Rechner mit Ubuntu „Xenial“ gewesen sein, auf dem also gcc 4 installierbar war.</p>

<p>Aktuell war damals ja Ubuntu „Focal“, das gcc 9.3.0 mitbrachte und als erstes Ubuntu LTS kein Python 2 mehr. Der Support für Ubuntu „Xenial“ lief noch bis April 2021, aber ich glaube nicht, daß Ubuntu für diese alte Version noch Images zum Installieren zur Verfügung stellte. Hätte also der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, neu aufgesetzt oder durch eine andere Maschine ersetzt werden müssen, hätte kein Ubuntu mehr installiert werden können, mit dem Singularity hätte kompiliert werden können.</p>

<p>Ein mögliches Szenario ist also, daß irgendetwas mit dem Entwicklungsrechner bzw. dem Rechner, auf dem kompiliert wurde, passierte. Irgendetwas, das die Weiterverwendung der alten Ubuntu-Installation unmöglich machte, z. B., daß die Festplatte ihren Geist aufgab.</p>

<p>Wie auch immer: Der Rechner stand so, wie er war, nicht mehr zur Verfügung. Es brauchte Ersatz. Dieser Ersatz hätte aber Ubuntu „Xenial“ von 2016 als System gebraucht. Schon 2020 hätte man das Problem gehabt, daß man „Xenial“ nicht mehr hätte installieren können, sofern man kein entsprechend altes Installationsmedium mehr hatte und auch kein ISO-Image, um eins zu bauen. Und wer bewahrt so etwas auf? Schlimmstenfalls hatte man auch die gcc-4-Pakete verloren oder verschlampt und konnte die auch nirgendwo mehr herunterladen, weil Ubuntu „Trusty“, von dem sie kamen, seit 2019 nicht mehr unterstützt wurde.</p>

<p>So hatte man keinen Rechner mehr, auf dem Singularity hätte kompiliert werden können. Man hatte auch keine Möglichkeit mehr, einen Rechner aufzusetzen, mit dem man Singularity hätte kompilieren können. Schon die eh notwendige Weiterentwicklung, um mit Neuerungen in und neuen Anforderungen von Second Life Schritt zu halten, schaffte man 2020 gerade noch so mit Ach und Krach. Selbst die Website war damals schon in Teilen veraltet; das Versprechen, die Singularity-Erklärseite auf den damals aktuellen Stand von Version 1.8.9 zu bringen, wurde nie eingelöst; sie ist bis heute auf dem Stand von Singularity 1.7.0. Da war also auch nicht daran zu denken, den Code von Singularity so aufzufrischen, daß er wieder kompilierbar wäre.</p>

<h2 id="heutiger-stand">Heutiger Stand</h2>

<p>Inzwischen ist 2024. Die letzte Ubuntu-Version, auf der Singularity hätte kompiliert werden können, kam vor zehn Jahren heraus und wird seit fünf Jahren nicht mehr unterstützt. Auch andere Linux-Distributionen unterstützen gcc 4 schon lange nicht mehr. Und selbst die aktuellsten Singularity-Binaries starten, obwohl sie weitgehend statische Builds ohne großartige Abhängigkeiten sind, unter mehr und mehr Linux-Distributionen inzwischen überhaupt nicht mehr.</p>

<p>Vielleicht hätte man noch eine Chance, Singularity unter Arch Linux oder einem seiner Derivate zu kompilieren, ohne den Code anfassen zu müssen. Im Arch User Repository gibt es sehr viele Sachen auch noch in wirklich uralten Versionen, so auch <a href="https://aur.archlinux.org/packages/gcc49" rel="nofollow">gcc 4.9</a> und <a href="https://aur.archlinux.org/packages/python2" rel="nofollow">Python 2.7.18</a>. Aber das wäre wirklich für sehr weit Fortgeschrittene – und der Sprung von Ubuntu nach Arch wäre heftig – und würde auf eigene Gefahr laufen, weil beides von den jeweiligen Anbietern schon ewig nicht mehr unterstützt wird.</p>

<p>An eine Weiterentwicklung von Singularity wäre aber selbst dann nicht zu denken. Inzwischen ist sehr viel passiert. Singularity unterstützt noch Windlight, das inzwischen nicht nur in Second Life, sondern auch fast im gesamten Hypergrid durch EEP ersetzt wurde; das wiederum unterstützt Singularity noch nicht. Von <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-pbr-drama" rel="nofollow">Physically-Based Rendering</a> will ich gar nicht erst anfangen.</p>

<p>Es wäre allerdings reiner Wahnsinn, das in den Singularity einbauen zu wollen, wie er jetzt ist. Schon vor acht Jahren ging der Code von Singularity nur noch mit Tricks und unter Verwendung eines veralteten Compilers zu kompilieren. Wenn überhaupt, muß der ganze Code als allererstes um mehr als ein Jahrzehnt modernisiert werden. Ansonsten wäre der Einbau neuer Features wie ein nagelneuer Anbau an einem Gebäude, das seit acht Jahren wegen Baufälligkeit gesperrt ist.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SecondLife" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SecondLife</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Software" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Software</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/singularity-der-wettlauf-eines-viewers-mit-seinem-tod</guid>
      <pubDate>Sat, 20 Jul 2024 13:39:56 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Das PBR-Drama</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-pbr-drama</link>
      <description>&lt;![CDATA[Sowohl Second Life als auch OpenSimulator bereiten sich auf die Einführung von PBR vor. Ebenso tun es Third-Party-Viewer wie der Firestorm. PBR steht für Physically-Based Rendering, überarbeitet das Rendering komplett, macht ganz neue Dinge möglich – und sorgt gleichzeitig für jede Menge Drama und Boykottankündigungen. !--more--&#xA;&#xA;Was ist PBR eigentlich?&#xA;&#xA;Die grundlegendste Frage, die sich hier stellt, ist: Was ist PBR eigentlich, und was macht es?&#xA;&#xA;PBR ist der Nachfolger des Erweiterten Beleuchtungsmodells (Advanced Lighting Model, kurz ALM). Das gibt es an sich schon viele Jahre. Es ändert nicht nur das Verhalten des Lichts, sondern es macht auch Schattenwurf, Ambient Occlusion und andere Tricks möglich.&#xA;&#xA;Zwei andere Features, die vom ALM verbessert werden, bemerkt man in OpenSim nur selten, weil sie gerade bei den riesigen Mengen an aus Second Life geklautem Content beim Wiederzusammenbauen nicht wieder eingebaut wurden. Das eine sind Normal Maps, etwas ähnliches wie Bump Maps, die Oberflächenunebenheiten generieren können, ohne das 3D-Modell darunter komplexer zu machen. Das andere sind Specular Maps, die bestimmen, wo eine Oberfläche wie stark glänzen kann. Ich glaube, vielen ist gar nicht bewußt, daß Oberflächen in OpenSim überhaupt glänzen können, zumeist auch, weil sie nie an glänzenden Oberflächen vorbeikommen.&#xA;&#xA;Das klingt zunächst einmal ganz toll. In der Praxis ist das ALM aber hoffnungslos veraltet. Es wird eh nur von wenig Content unterstützt. Und seien wir mal ehrlich: Wenn beim ALM der Glanz einer Oberfläche auf „gering“ gestellt ist, dann ist das nicht seidenmatt, sondern Plastikglanz. Früher war das mal spektakulär; heute gibt es nur noch wenige wie Luna Lunaria, die das gut aussehen lassen können, weil es einfach nicht mehr zeitgemäß ist.&#xA;&#xA;PBR ist, was aktuelle Videospiele anwenden. Es ist auch Bestandteil des glTF-Standards, der sich generell in neuen virtuellen 3D-Welten mehr und mehr durchsetzt. Zu dem soll Second Life kompatibel werden, was bedeutet, daß auch OpenSim nachziehen wird.&#xA;&#xA;PBR ist eine Abkehr von solchen generischen Tricks wie oben erklärt. PBR ist keine grobe Emulation, sondern Simulation. PBR hat als Ziel, reale Materialien und reale Oberflächen virtuell sehr viel realistischer darzustellen. Metall soll wie Metall wirken, Holz wie Holz und nicht mehr wie unrealistisches Plastik mit Aufdruck.&#xA;&#xA;Im Second-Life-Wiki gibt es ein schönes Vergleichsbild: Links sieht man das ALM, rechts PBR. Auf einmal wirkt Metall wirklich wie Metall, Glas wie Glas und der seidenmatte Lack der Lampe wie seidenmatter Lack. Und wenn man mal bei den Metallbügeln genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren tatsächlich die Umgebung, also die Bodentextur, das Wasser und den Himmel. Und wenn man ganz genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren sogar die anderen Teile der Lampe! Die glänzen nicht mehr irgendwie. Das ist ein Look, den einige vielleicht noch von früher von PoV-Ray kennen oder vielleicht noch von den Renderingfunktionen in professionellen 3D-CAD-Systemen. Nur mußte damals noch die Einkern-CPU minutenlang unter Vollast laufen, um ein einzelnes Bild mit einer Auflösung von 800×600 Pixeln zu rendern, auch weil man das noch nicht auf der GPU konnte. Ganz so superdetailliert wie damals ist PBR nicht, dafür aber läuft es in Echtzeit.&#xA;&#xA;Das Ganze funktioniert unter anderem mit einem komplett neuen Beleuchtungsmodell. Die Art und Weise, wie sich Licht in-world verhält und mit Oberflächen interagiert, wird nun detailliert berechnet. Es geht z. B. nicht mehr darum, daß etwas glänzt, sondern wie es glänzt. Es gibt keinen generischen Irgendwie-Ganz mehr, sondern Reflexionen. Im Zusammenhang mit PBR wird auch gern genannt, daß damit sogar Spiegel möglich sein werden. Das heißt, superrealistische Spiegel, in denen ein Avatar sich detailliert selbst sehen kann, gehen auch mit PBR nicht, aber Spiegel können Avatare in PBR reflektieren.&#xA;&#xA;Änderungen beim Content&#xA;&#xA;Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings auch entsprechenden Content. PBR kann nicht auf vorhandene Sachen seine realistischen Materialeffekte anwenden, nicht auf Objekte, die die alten Specular Maps und Normal Maps haben – das System wird jetzt als „Blinn-Phong“ bezeichnet –, und schon gar nicht auf Objekte, die nicht einmal das haben.&#xA;&#xA;Bisheriger Content wird natürlich auch mit PBR weiterhin angezeigt, und der Glanzeffekt, so vorhanden, verbessert sich im Vergleich zu heute, weil auch ältere glänzende Objekte mit Reflexionen arbeiten.&#xA;&#xA;Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings zusätzliche Texturen, und zwar vier davon, von denen drei die Oberflächenbeschaffenheit beeinflussen. Neu ist dabei auch, daß die Glanztextur, also die bisherige Specular Map, jetzt nicht mehr nur schwarz-weiß kann, wobei heller gleich mehr Glanz ist, sondern mittels Farben auch die Art des Glanzes beeinflußt.&#xA;&#xA;PBR hat seinen eigenen Satz an Texturen. Das heißt, die eine Textur, die man von den meisten Objekten kennt, die braucht es für PBR noch einmal separat plus die drei Materialtexturen.&#xA;&#xA;Eine und dieselbe Oberfläche kann in Zukunft bis zu sieben Texturen haben. Zum einen sind das der eigentliche „Aufdruck“ plus die beiden Blinn-Phong-Texturen, also Normal Map und Specular Map. Die werden nur gerendert, wenn es kein PBR gibt, und von PBR-Viewern im PBR-Modus ignoriert. Und das Rendern der Normal Map und der Specular Map läßt sich im Viewer ja heute schon abschalten, was auch in Zukunft möglich sein wird. Dazu kommt noch einmal der eigentliche „Aufdruck“ plus die drei Materialtexturen für PBR. Die werden umgekehrt von PBR-Viewern im PBR-Modus gerendert und ansonsten ignoriert, zumal Nicht-PBR-Viewer mit diesen Texturen eh nichts anfangen können.&#xA;&#xA;Zu keinem Zeitpunkt muß der Viewer also sieben Texturen wuppen. Und PBR-Content bremst Nicht-PBR-Viewer bzw. PBR-Viewer mit abgeschaltetem PBR nicht mehr aus als gleichartiger Nicht-PBR-Content.&#xA;&#xA;Allerdings wird Nicht-PBR-Content mit PBR nicht mehr haargenau so aussehen wie heute. Zum einen liegt das daran, daß PBR mit mehr Farbdynamik arbeitet. Es wird also am Ende alles etwas farbenfroher aussehen, wobei das auch vom Bildschirm abhängen kann.&#xA;&#xA;Zum anderen, wie schon erwähnt, reflektiert PBR nicht mehr irgendwas, sondern die tatsächliche Umgebung. Draußen wird höchstwahrscheinlich vieles blaustichig wirken. Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß es das Blau des Himmels reflektiert. Das muß man wissen. Dann sollte man aber auch nicht versucht sein, den vermeintlichen Blaustich in den Texturen wieder zu korrigieren. Das ist dasselbe wie extrem langbeinige Avatare, bei denen die perspektivische Verzerrung durch die hoch liegende Kamera ausgeglichen wurde.&#xA;&#xA;Umgekehrt ist PBR-Content nicht automatisch voll mit Nicht-PBR, also mit Nicht-PBR-Viewern und PBR-Viewern mit abgeschaltetem PBR, kompatibel. Dafür müssen die Contentschöpfer selbst sorgen, indem sie auch die ein bis drei Texturen für ohne PBR einbauen. Fehlen diese, wird PBR-Content ohne PBR einfach grau dargestellt.&#xA;&#xA;| Content                                         | ohne PBR | mit PBR |&#xA;| ---                                             | ---      | ---     |&#xA;| Nicht-PBR-Content                               | ✅        | ✅       |&#xA;| PBR-Content mit zusätzlichen Nicht-PBR-Texturen | ✅        | ✅       |&#xA;| PBR-Content ohne zusätzliche Nicht-PBR-Texturen | grau     | ✅       |&#xA;Tabelle 1: Was ohne bzw. mit PBR korrekt dargestellt wird&#xA;&#xA;Auswirkungen in-world&#xA;&#xA;Übrigens wird PBR auf praktisch allen Oberflächen funktionieren – bis hin zur Bodentextur. Mit PBR wird die nicht mehr wie aufgemalt oder, salopper formuliert, „hingekotzt“ aussehen. Weil zeitgleich mit PBR auch Texturen mit einer Auflösung von 2048×2048 Pixeln eingeführt werden, werden Bodentexturen in entsprechend geeigneten Viewern auch ohne PBR besser aussehen, mit PBR erst recht. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es auch für Bodentexturen Nicht-PBR-Fallbacks geben wird. Es kann also sein, daß auf Sims, die auf PBR optimiert sind, der Sim-Untergrund grau bleibt, wenn man kein PBR nutzt.&#xA;&#xA;Wer aber seine Sim für PBR optimieren will, muß sich generell mehr anstrengen und einige alte Gewohnheiten ablegen. Eine davon, die die weit überwiegende Mehrheit der Simbauer an den Tag zu legen scheint, ist, Licht komplett zu vernachlässigen. Viele Simbauer haben ihre Viewer ja permanent auf Mittag geschaltet, weil der Tag-und-Nacht-Wechsel beim Bauen stört, und die Einstellung dann vergessen. Die wissen überhaupt nicht, wie ihre Sim bei anderem Licht aussieht. Das erkennt man auch daran, daß Sachen bei Nacht hell leuchten, die eigentlich gar nicht leuchten sollten, z. B. Straßen, Pflanzen oder Häuser. Etliche scheinen generell die Grafikeinstellungen ihrer Viewer dauerhaft heruntergeschraubt zu haben; vielleicht haben sie sogar die Atmosphären-Shader aus.&#xA;&#xA;Wenn man dann doch die eigene Sim im Dunklen sieht, entscheidet man entweder, daß das in Ordnung geht, weil man ja noch etwas sieht, weil es im Standard-Tageszyklus nie richtig realistisch finster wird. Aber selbst wenn es doch zu dunkel wird, installiert fast niemand Beleuchtung. Statt dessen wird alles, was zu dunkel ist, auf „ganz hell“ geschaltet, also das Shading komplett abgeschaltet, so daß es dauerhaft hell leuchtet.&#xA;&#xA;Ich glaube, gerade auch viele OpenSim-Nutzer wissen gar nicht, daß es in OpenSim Lichtquellen geben kann, die ihre Umgebung tatsächlich ausleuchten können – also, von der Sonne und eventuell noch dem Mond abgesehen. Das liegt nicht unbedingt nur daran, daß sie im Viewer alle Lichtquellen abgeschaltet haben, die abzuschalten gehen. Vielmehr liegt es daran, daß sie auch auf anderer Leute Sims selten bis nie Lichtquellen sehen, weil da ganz einfach gar keine installiert sind.&#xA;&#xA;Straßenlaternen beispielsweise sind weit überwiegend reine Deko. Wenn man ganz viel Glück hat, glühen die Lichtquellen. Meistens sind sie komplett funktionslos, und nichts leuchtet, als wären sie kaputt. Nur in ganz seltenen Fällen erhellen sie tatsächlich ihre Umgebung. Dazu haben über 99% der Gebäude in OpenSim keinerlei wie auch immer geartete Innenbeleuchtung.&#xA;&#xA;Das liegt allerdings alles auch daran, daß Beleuchtung fast immer Eigeninitiative erfordert. Leuchten gibt es viele. Aber nur die wenigsten davon geben auch Licht ab. Von denen, die in jüngster Zeit aus Second Life geklaut worden sind und auf den brandheißen Freebie-Sims angeboten werden, die nur den neuesten heißesten Scheiß anbieten, dürfte das gar keine tun – wenn es da überhaupt welche gibt. Die Kundschaft legt keinen Wert drauf, und es ist Mehraufwand, weil es nicht mit aus Second Life exportiert werden kann und per Hand eingebaut werden muß. Also baut man es nicht ein.&#xA;&#xA;Noch dazu gibt es für drinnen jede Menge Tischlampen, auch einiges an Stehlampen. Deckenlampen sind aber schwer zu finden, wohl auch, weil die allermeisten Gebäude viel zu hohe Decken haben, als daß Deckenlampen noch zu sehen wären. Da ist also langes Suchen oder Eigenbau angesagt. Und je neuer „Leuchtelemente“ sind, vor allem, wenn sie aus Second Life kommen, desto geringer ist die Chance, daß sie auch tatsächlich leuchten können.&#xA;&#xA;Sehr viele Gebäude aus Second Life haben ja fest installierte Deckenleuchten. Die funktionieren aber erst recht nicht. Erstens hätte die Beleuchtung wie gesagt nach dem Import händisch eingebaut werden müssen. Zweitens wirkt sich jede Lichtquelle ein bißchen auf die Performance aus. Und drittens sind genau deshalb die allermeisten fest eingebauten Deckenbeleuchtungen auch in Second Life funktionslose Dummys. Das ist besonders dann offenkundig, wenn auf Boden- oder gar Wandtexturen das Licht-und-Schattenspiel der Sonneneinstrahlung von draußen aufgemalt ist. Wo allerdings schon funktionslose Deckenlampen hängen, baut beinahe kein Simbauer jemals tatsächlich nachträglich Lichtquellen ein.&#xA;&#xA;Nicht nur allerdings sieht heute schon jede Sim im Dunklen viel besser aus, wenn sie beleuchtet ist. Nicht nur werden gerade Gebäude im Dunklen benutzbarer, wenn sie beleuchtet sind. Nicht nur sieht das sehr viel besser aus als ein Gebäude, das mitsamt Inneneinrichtung auf „ganz hell“ geschaltet ist. Sondern gerade PBR steht und fällt mit Beleuchtung.&#xA;&#xA;Bei PBR geht es ja um Licht und dessen Verhalten. Ohne Lichtquellen gibt es aber nur das Ambient-Umgebungslicht, das standardmäßig immer und überall da ist, je nach Tageszeit mal mehr, mal weniger. Allerdings kann PBR damit wenig anfangen, und die Auswirkung von Ambient-Licht wird in PBR auch reduziert. Was mit PBR draußen also spektakulär aussieht, sieht in Gebäuden grau und stumpf aus, weil mit PBR im Gegensatz zu heute mit und ohne ALM das Sonnenlicht nicht mehr durch Gebäudewände und -decken dringt und in der Hütte sonst keine Lichtquelle installiert ist.&#xA;&#xA;Höchstwahrscheinlich – hoffentlich – wird PBR mit einer häßlichen Nebenwirkung des ALM aufräumen. Und das sind Oberflächen, zumal völlig undurchsichtige, undurchscheinende Oberflächen wie Ziegelmauern, die von einer Lichtquelle von hinten beleuchtet werden. Das führt dann dazu, daß bei einem Gebäude, das von innen beleuchtet ist, auch die Außenmauern stellenweise leuchten.&#xA;&#xA;Irgendwo habe ich mal gelesen, daß, wenn, dann ganze Sims tutto kompletto mit allem drauf auf PBR ausgelegt werden müssen, weil es sonst kacke aussieht, weil selbst das Aufeinandertreffen von PBR und Blinn-Phong zu inkonsistent wirkt. Mal ehrlich – selbst heute gibt es schon Sims, auf denen aufwendig gestaltete Objekte mit dem vollen Blinn-Phong-Programm auf Gebäude mit aufgemalten Schlagschatten treffen. Und in OpenSim kann daneben durchaus ein Prim-Gebäude auf dem Stand von 2007 mit gekachelten Meterwaretexturen stehen. Da jammert niemand, weil man es gar nicht anders kennt.&#xA;&#xA;Abschied vom alten Beleuchtungsmodell&#xA;&#xA;Im Zuge der Einführung von PBR haben Linden Lab und das Firestorm-Team sich darauf geeinigt, mit Version 7 des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm das ganz alte Beleuchtungsmodell abzuschaffen und ALM permanent zu aktivieren. Das hat nicht so sehr den Hintergrund, daß dann nicht drei Beleuchtungsmodelle gepflegt werden müssen.&#xA;&#xA;| Viewer-Version | ohne ALM | mit ALM | PBR |&#xA;| ---            | ---      | ---     | --- |&#xA;| SL/Firestorm 6 | ✅        | ✅       | ❌   |&#xA;| SL/Firestorm 7 | ❌        | ✅       | ✅   |&#xA;Tabelle 2: Verfügbare Beleuchtungs- und Renderingmodelle je nach Viewer-Version&#xA;&#xA;Vielmehr geht es darum, Contentschöpfer davon abzubringen, ihre Kreationen vermeintlich auf absolute Kartoffelrechner auszulegen, auf denen mit ALM und Bumpmapping keine vernünftigen Frameraten möglich sind, wo das also alles abgeschaltet ist. Die Sache ist nur die: Die Produkte sollen natürlich trotzdem toll aussehen, und zwar auf jeder Hardware. Dazu gehören auch Oberflächendetails, denn die Konkurrenz hat die ja auch. Und die sollen bitteschön auch noch auf der letzten Kartoffel zur Geltung kommen.&#xA;&#xA;Wenn man aber keine Normal Maps verwenden will, weil zuviele potentielle Kunden zu schwache Maschinen haben, um sie darstellen zu lassen, gibt es dafür nur eine Lösung. Und die ist, die Oberfläche selbst detaillierter zu modellieren, also, die ganzen Unebenheiten und Details tatsächlich ins Mesh einzuarbeiten. Allerdings werden dadurch die Modelle sehr viel komplexer, was sich letztlich negativ auf die Performance auf allen Maschinen auswirkt – bis hin zu Assetserver und Regionserver.&#xA;&#xA;Um diese Unsitte zu bekämpfen, soll sowohl im offiziellen Second-Life-Viewer als auch im Firestorm Viewer das unterste Ende der Grafikeinstellungen abgeschafft werden. Damit soll Bumpmapping attraktiver werden als z. B. das Ausmodellieren zahlloser Schraubenköpfe mitsamt Schlitz. Das ist letztlich eine der Maßnahmen, die Linden Lab ergreift, um Second Life wieder wegzubekommen von den immer detaillierteren, immer komplexeren Meshes.&#xA;&#xA;Die Performance&#xA;&#xA;Eins ist ganz klar: PBR wird deutlich mehr Leistung brauchen als das ALM.&#xA;&#xA;Aber: PBR-fähige Viewer, zumindest der offizielle Second-Life-Viewer und der Firestorm, werden gleichzeitig auch in die Lage kommen, mehr Leistung abzurufen als heute.&#xA;&#xA;Machen wir uns nichts vor: Das ALM ist nicht unbedingt sehr performant. Gerade Windows-Nutzer, die nicht so etwas wie Rainmeter im Blick haben, sehen allerdings nicht, wie ihr Viewer ihre Maschine auslastet. Und ein halbwegs leistungsfähiger Rechner mit ein paar mehr CPU-Threads und einigermaßen Grafikpower wird tatsächlich vom Viewer kaum in Beschlag genommen.&#xA;&#xA;Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß die Viewer heutzutage in einem Punkt immer noch in den 2000er Jahren feststecken: Sie können kein Multithreading. Sie nutzen immer nur einen einzigen CPU-Thread und packen da dann alles auf einmal drauf. Und unterm Strich hängt in einem Second-Life-/OpenSim-Viewer immer noch viel von der CPU ab, und die GPU kümmert sich allenfalls um die grafische Umsetzung des Ganzen. Letztlich hat die GPU häufig schon deshalb wenig zu tun, weil der eine völlig überlastete CPU-Thread nicht damit hinterherkommt, ihr zu sagen, was sie tun soll.&#xA;&#xA;Deswegen wundern sich immer wieder Leute, wenn der Einbau einer stärkeren GPU in Second Life oder OpenSim nichts brachte, weil der tatsächliche Flaschenhals das Single-Threading ist, also im Grunde die CPU-Taktfrequenz, und schon die alte GPU kaum ausgelastet war.&#xA;&#xA;Die PBR-fähigen Versionen des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm werden aber multithreadingfähig. Die werden sich auf Mehrkern-CPUs über die Kerne und Threads verteilen können. Neben PBR ist ein Grund dafür, daß man sich nicht mehr auf weiter steigende Taktfrequenzen verlassen kann, die ja schon seit Jahren stagnieren. CPU-Mehrleistung kommt heutzutage nur noch aus mehr Kernen. Davon hat aber Software nichts, die eh nur mit einem Thread auf einem Kern läuft.&#xA;&#xA;Die Einführung von Multithreading ist als Schritt nicht nur konsequent, sondern eigentlich längst überfällig. Für die Performance wird das ein Quantensprung sein: Schon wenn man eine AMD-Mittelklasse-CPU mit vier Kernen, also acht Threads hat, steht dem Viewer in Zukunft die achtfache CPU-Leistung im Vergleich zu heute zur Verfügung.&#xA;&#xA;Wohl schon im unteren Midrange-Bereich wird der zusätzliche Berechungsaufwand durch das Multithreading aufgefangen. Wer von ALM auf PBR umsteigen will, dürfte selbst in einer PBR-lastigen Umgebung keine nennenswerten Performance-Einbußen spüren. Wer vorher kein ALM nutzte, es aber aufgezwungen bekommt, für den sollte sich performancemäßig auch nicht viel ändern, derweil aber alles schicker aussieht. Wer vorher schon das ALM aktiv hatte und dabei bleiben will, für den wird der Viewer definitiv sogar schneller. Partys werden nicht mehr so schnell zu Diashows, und gerade auf Partys gibt es wenig Anlaß, PBR zu aktivieren, so, wie heute kaum jemand auf Partys Schatten an hat. Und wenn keine Party ist, kann man vielleicht eher mal Schatten dauerhaft eingeschaltet lassen.&#xA;&#xA;Ein bißchen oberhalb, und da reden wir noch nicht von High-End, kann es sogar durchaus passieren, daß der Viewer mit PBR sogar schneller wird als vorher mit ALM oder mit ALM schneller als vorher ohne. Tatsächliche High-End-Gaming-Maschinen werden von den PBR-Versionen definitiv profitieren – nicht nur optisch, sondern auch in der Performance, weil der Viewer endlich so schnell wird, wie er gemäß verbauter Hardware eigentlich schon immer hätte sein müssen.&#xA;&#xA;Das bedeutet natürlich auch, daß andere Alternativviewer gegenüber dem Firestorm ins Hintertreffen geraten, wenn sie nicht auch Multithreading einführen oder schon unterstützen.&#xA;&#xA;Für die Zukunft sind weitergehende Einstellungen für PBR geplant, mit denen der Leistungsbedarf detaillierter geregelt werden kann.&#xA;&#xA;Von Mißverständnissen, Halbwissen und Kartoffeln&#xA;&#xA;Nun kann man sich fragen: Wenn sich das alles so toll liest, dann sollte doch binnen kürzester Zeit alles und jeder auf PBR upgraden, oder? Wo ist das Problem?&#xA;&#xA;Das Problem fängt damit an, daß PBR eben sehr viel mehr Rechenaufwand bedeutet. Und längst nicht jeder hat einen Rechner, der das auffangen kann.&#xA;&#xA;Zunächst einmal gibt es Leute, die virtuelle 3D-Welten mit Uralt-Hardware nutzen. Eine Statistik vom August 2023 ergab, daß unter den Firestorm-Nutzern mit Laptops einer von 40 eine CPU von vor 2012 nutzte. Und wer so eine alte Maschine nutzt, der tut das nicht aus Gründen der Nachhaltigkeit, sondern der kann sich selbst einen auch nur ein bißchen neueren Gebrauchtrechner nicht leisten. Häufig sind die betreffenden Rechner schon damals keine Gamingmaschinen oder Workstations gewesen, sondern billige Lowend-Consumer-Maschinen, die schon neu kaum für virtuelle 3D-Welten geeignet waren. Deren Nutzer haben wahrscheinlich schon geflucht, als der Schalter für die Darstellung von Mesh entfernt wurde.&#xA;&#xA;Ich kann mich noch daran erinnern, wie das Firestorm-Team die Unterstützung von 32-Bit-Windows abkündigte. Es war damals tatsächlich einiges an Gejammer zu hören von Leuten, die sagten, daß sie dann bald Second Life nicht mehr nutzen können werden, weil sie noch eine uralte 32-Bit-Kiste haben und sich seitdem nie auch nur einen gebrauchten Ersatzrechner für ca. 200 € leisten konnten. Und auf solchen absoluten Kartoffelrechnern nutzen sie dann Second Life und/oder OpenSim, und zwar nicht etwa mit dem Radegast-Textviewer, sondern mit dem offiziellen Second-Life-Viewer oder dem Firestorm.&#xA;&#xA;Generell sieht es so aus, daß mindestens jeder zehnte Second-Life-Nutzer einen vergleichsweise alten Rechner nutzt, der von vornherein nur als Büro- oder Surfmaschine gebaut worden war. Die Geräte haben dann mitunter nur zwei CPU-Kerne, höchstens 4 GB RAM und einfache Intel-GMA-Onboardgrafik. In den allermeisten Fällen sind es Laptops, eine Geräteklasse, die spätestens seit den frühen 2010ern im PC-Bereich die untersten Preiskategorien belegt. Aber selbst wer einen neuen Rechner braucht, greift so manches Mal zu einem Billig-Lowend-Notebook – immer noch mit der Intention, darauf Second Life zu nutzen. Wohlgemerkt, mitunter käme man zum selben Preis an eine gebrauchte Mobilworkstation als massenhaft verfügbarer Leasingrückläufer mit massivem Preisverfall, die hier immer noch leistungsfähiger wäre.&#xA;&#xA;Und weil OpenSim inzwischen längst zu Second Life für Leute, die sich Second Life nicht leisten können, geworden ist, ist der Anteil untermotorisierter Rechner in OpenSim höchstwahrscheinlich noch höher als in Second Life.&#xA;&#xA;Hier hat sich längst eine laute Front gegen PBR gebildet. PBR wird mit „Peanut Butter Rendering“ übersetzt und als vollkommen unnötiger Schnickschnack bezeichnet, den kein Mensch braucht, der aber die Viewer unbenutzbar macht – und zwar auch, wenn es gar nicht eingeschaltet ist. Second Life läßt ja immer nur die drei neuesten Versionen von Drittviewern zu. Das heißt, die Zeit, die man noch hat, um Second Life mit Viewern ohne PBR zu nutzen, in denen das ALM noch abschaltbar ist, geht allmählich zu Ende. Wenn die dritte Firestorm-Version mit PBR raus ist, ist sie vorbei, und man hat nur noch die Wahl zwischen ALM und PBR. So manch ein User sieht keine Chance, bis dahin auch noch an einen leistungsfähigeren Gebrauchtrechner zu kommen. Und überhaupt ist angeblich jede neue Firestorm-Version nachweislich immer deutlich langsamer geworden als die vorige.&#xA;&#xA;Dazu kommt allerdings die Annahme, daß man für Second Life und OpenSim in naher Zukunft absolute High-End-Maschinen in weit vierstelligen Preisbereichen brauchen wird, weil PBR soviel Rechenpower brauchen wird. Das hat zwei Gründe. Der eine ist, daß das Firestorm-Team selbst von „High-End-Rechnern“ schreibt, damit aber nicht dieselben Leistungsklassen meint wie die meisten anderen Leute. Und überhaupt hat die Aussage, daß auch Cyberpunk 2077 PBR verwendet, zur Implikation geführt, daß auch Second Life und OpenSim in naher Zukunft dieselben aberwitzigen Hardwareanforderungen wie Cyberpunk 2077 haben werden.&#xA;&#xA;Der andere ist, daß völlig unbekannt ist, daß PBR-fähige Viewer auch mehr Hardwareleistung abrufen können werden. Viele Nutzer wissen nicht einmal, daß ihr Viewer die ganze Zeit nur auf einem einzigen CPU-Thread läuft und trotz womöglich vernehmlich fönenden CPU-Kühlerlüfters ihre Maschine nur zu einem Bruchteil ausgelastet ist. Wenn irgendwas am Anschlag läuft, ist das nur der eine Thread. Aber das weiß kaum jemand. Entsprechend weiß auch kaum jemand, daß sich die PBR-Versionen von Second-Life-Viewer und Firestorm über die CPU verteilen und ihren Leistungsbedarf aus mehreren Threads holen können werden.&#xA;&#xA;Parallele zu BoM und Ausblick&#xA;&#xA;Meine Prognose gerade für OpenSim ist, daß die Einführung von PBR ganz ähnlich sein wird wie die von Bakes-on-Mesh.&#xA;&#xA;Schon eine ganze Weile vorher wird in Second Life darüber geredet. BoM wurde 2018 zum Thema, PBR 2022. Im Jahr darauf kam die allmähliche Einführung in Second Life und, weitestgehend unbemerkt und eher experimentell, in OpenSim. Tatsächlich gab es in OpenSim schon 2019 die ersten ein, zwei geforkten Meshbodys aus der Ruth-2.0-Familie mit BoM, während in Second Life schon die offizielle Umstellung der etablierten Bodys auf BoM angelaufen war. In OpenSim kam im Mai 2022 Roth2 v2 von den offiziellen Maintainern des RuthAndRoth-Projekts und im Juli, leider für viele der erste BoM-Body in OpenSim überhaupt, Athena 6.&#xA;&#xA;Derweil ist PBR auf beiden Seiten immer noch sehr experimentell und noch kein Content zum Mitnehmen verfügbar, zumal zumindest vom Firestorm nur Entwicklerversionen PBR unterstützen. Meines Wissens ist der Cool VL Viewer der einzige, der PBR schon in einem stabilen Release implementiert hat.&#xA;&#xA;Im Frühjahr und Sommer 2020 waren Firestorm 6.3.9 und Singularity 1.8.9 die einzigen Drittviewer und die einzigen OpenSim-Viewer, die BoM unterstützten. Zumindest der Firestorm war ein stabiler Release, aber leider so verbuggt, daß vor allem Simbauer beim Firestorm 6.0.2 blieben, der aber kein BoM konnte. Auch mit dem Aufkommen von Athena 6 und, einen Monat später, Adonis 4 setzte also noch nicht der BoM-Boom ein.&#xA;&#xA;OpenSim selbst hatte im stabilen Release 0.8.2.1 erstmals grundlegende BoM-Features eingebaut. Die Skript-Unterstützung für BoM gab es aber erst seit der damals aktuellen Version 0.9.1.1, die immer eine Entwicklerversion blieb.&#xA;&#xA;Zum damaligen Zeitpunkt wußten die meisten Second-Life-Nutzer und die allermeisten OpenSim-Nutzer noch gar nicht, daß BoM existiert, geschweige denn, was es kann und was es soll. Mit dem Windlight-Ersatz EEP war es ja ähnlich. Dasselbe trifft heute auch bei PBR zu, nur daß PBR hitziger diskutiert wird. In allen drei Fällen hieß bzw. heißt es häufig: „Das braucht sowieso keiner, und wie es jetzt ist, ist es sowieso besser.“ Und in allen drei Fällen wurde bzw. wird ein Umdenken nötig.&#xA;&#xA;Ein wesentlicher Unterschied zwischen BoM und PBR ist, daß PBR heutzutage auf einige wenige Experimentalsims beschränkt ist und kaum von Viewern unterstützt wird. BoM betraf damals aber nicht Sims und statischen Content, sondern Avatare, die sich durch die Grids bewegten, also überall auftauchen konnten. Und während BoM-fähige Viewer verfügbar waren, war der populärste davon so verbuggt, daß er für viele unbenutzbar war und sich deshalb Viewer ohne BoM-Unterstützung noch wacker hielten.&#xA;&#xA;Mit BoM ging es in OpenSim erst ab Herbst 2020 richtig los, als nach einer Pause von etwa einem halben Jahr endlich der Firestorm 6.4.13 erschien, der BoM konnte und den häßlichen Bug des 6.3.9 nicht mehr hatte. Für den Herbst 2024 wird auch mit dem Firestorm 7 gerechnet, der PBR einführen soll.&#xA;&#xA;Was BoM anschob, waren vor allem die Werbekampagnen für Athena 6, Adonis 4 und Zubehör mit dem türkisen „Free Bakes on Mesh“-Logo. Einige, die sich beim Umzug in neue Grids neue Avatare bauen mußten und keinen Wert darauf lagen, daß ihre Avatare in allen Grids gleich aussahen, schwenkten gleich auf die neuen BoM-Bodys um. Frische Second-Life-Umsteiger nutzten die sowieso, weil sie meistens eh schon an BoM gewöhnt waren und nicht wieder zurück wollten. Außerdem hängten sich immer mehr Freebie-Shops Athena 6, Adonis 4 und das ganze Drumherum auf, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.&#xA;&#xA;Ähnliches könnte sich in diesem Herbst mit dem Erscheinen des Firestorm 7 wiederholen: Sobald PBR-Content in Second Life um sich greift, wird er von da umgehend geklaut und nach OpenSim geholt werden. Das wird höchstwahrscheinlich geschehen über zwei der aktuell populärsten Freebie-Sims, die sich damit weiter behaupten werden. Es wird einhergehen mit einer Werbekampagne für PBR, mit der es EvoX – eigentlich eine Marke, deren Eigentümer in OpenSim gar nicht vertreten ist – als Buzzword für den heißesten neuen Content ablösen soll. Dabei sehe ich bei zumindest einer das Risiko, daß die Sachen ohne Fallback-Texturen zusammengebaut werden, zum einen, um Zeit zu sparen und mehr Content in derselben Zeit zusammenbauen zu können, zum anderen, weil nicht bekannt ist, daß ohne PBR Fallback-Texturen gebraucht werden. Wenn der Zusammenbau selbst allerdings ohne aktives PBR im Viewer erfolgt, wird sofort auffallen, daß die Fallback-Texturen fehlen, weil die Objekte grau bleiben.&#xA;&#xA;2021 gab es in Sachen BoM fast Stagnation. Mesh-Klamotten paßten ja gleichermaßen auf BoM- und Nicht-BoM-Versionen von Athena. Layer-Klamotten, die BoM benötigt hätten, hat seit ein bißchen Lingerie im Sommer 2020 fast niemand mehr geklaut. Höchstens gab es mal ein paar neue Köpfe, ein paar neue Skins und ein bißchen neues Make-up. Nach Bodys und Köpfen ohne BoM schien allmählich kein Hahn mehr zu krähen, aber die Vorteile von BoM wurden kaum richtig ausgereizt, zumal weder Athena 6 noch Adonis 4 out-of-the-box Alphamasken unterstützt.&#xA;&#xA;Mit PBR wird es 2025 wahrscheinlich ähnlich aussehen wie mit BoM 2021 oder mit EvoX dieses Jahr: Auch wenn immer noch kaum einer weiß, was das eigentlich ist, wird es auf allem relevanten Content stehen und als Buzzword und Synonym für „der aktuell heiße Scheiß, den man einfach haben muß, weil man ohne komplett altmodisch ist“ gepusht werden bis zum Gehtnichtmehr. Allerdings werden die großen Anbieter jeweils ihr eigenes PBR-Logo machen.&#xA;&#xA;Natürlich wird das alles stehen und fallen mit der Verfügbarkeit von PBR-Content in Second Life. In OpenSim selbst werden nur sehr wenige eigenen Content mit PBR-Unterstützung machen und ihn dann nur selbst vertreiben. Wahrscheinlich werden das die paar wenigen sein, die heute schon Blinn-Phong unterstützen, etwa Luna Lunaria im Payware-Bereich und Aaack Aardvark (Arcadia Shop) bei den Freebies.&#xA;&#xA;Die Zweifler und Gegner wird es natürlich weiterhin geben. Bei BoM bestand der Widerstand eigentlich nur darin, nicht über den Firestorm 6.0.2 hinaus upzugraden. Zur Verwendung von BoM am eigenen Avatar ist ja niemand gezwungen. Das Gemoser über BoM-Avatare, die „komisch“ aussahen, weil BoM kein vollwertiges Fallback hat, ist verstummt, weil eh niemand für diejenigen, die keinen neueren Viewer installieren wollten, sich den Aufwand machen wollte, BoM wieder aufzugeben. Die wenigen, die heute noch den Firestorm 6.0.2 oder älter verwenden, dürften BoM-Avatare statt dessen händisch derendern, auch wenn sie dann auf Partys ziemlich einsam sein werden.&#xA;&#xA;Bei PBR wird es anders gelagert sein. PBR wird wahrscheinlich sowohl Avatarausstattung als auch ortsfesten Content betreffen bis hin zu Bodentexturen. Bis eventuell auf die Bodentexturen ist nahezu vollwertiges Fallback möglich. Wo es kein Fallback gibt, sei es, weil technisch nicht möglich, sei es, weil jemand keine Lust auf das bißchen Mehraufwand hatte, werden die PBR-Verweigerer über den angeblich kaputten Content, die angeblich kaputte Sim oder gar das angeblich kaputte Grid mosern. Erst wenn sie nach ein paar Monaten begriffen haben, daß das mit PBR zusammenhängt, werden sie PBR noch blöder finden und noch mehr darüber meckern, um so mehr, je mehr PBR-Content ohne Fallback sich auf allen möglichen Sims und an allen möglichen Avataren ausbreitet.&#xA;&#xA;Andererseits allerdings glaube ich, PBR-Content ohne_ Fallback wird kaum Verwendung finden. Das liegt ganz einfach daran, daß viele Simbauer selbst keine so leistungsfähigen Rechner haben, daß sie dauerhaft PBR einschalten würden. Wenn dann irgendetwas keine Fallback-Texturen hat, sehen auch sie es als untexturiert grau, und dann werden sie es definitiv nicht verwenden. PBR-Content ohne Fallback wird es nur auf Sims von Erbauern geben, die selbst einen High-End-Rechner haben und den Viewer auch beim Bauen immer auf Luxuseinstellungen fahren. Das sind dann nämlich die einzigen, die die fehlenden Fallback-Texturen gar nicht bemerken werden.&#xA;&#xA;#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #ContentDesign #Drama&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Sowohl Second Life als auch OpenSimulator bereiten sich auf die Einführung von PBR vor. Ebenso tun es Third-Party-Viewer wie der <a href="https://www.firestormviewer.org/pbr-where-we-are-where-we-are-going-and-what-you-can-do-to-be-ready/" rel="nofollow">Firestorm</a>. PBR steht für <a href="https://wiki.secondlife.com/wiki/PBR_Materials" rel="nofollow"><em>Physically-Based Rendering</em></a>, überarbeitet das Rendering komplett, macht ganz neue Dinge möglich – und sorgt gleichzeitig für jede Menge Drama und Boykottankündigungen. </p>

<h2 id="was-ist-pbr-eigentlich">Was ist PBR eigentlich?</h2>

<p>Die grundlegendste Frage, die sich hier stellt, ist: Was ist PBR eigentlich, und was macht es?</p>

<p>PBR ist der Nachfolger des Erweiterten Beleuchtungsmodells (<em>Advanced Lighting Model</em>, kurz ALM). Das gibt es an sich schon viele Jahre. Es ändert nicht nur das Verhalten des Lichts, sondern es macht auch Schattenwurf, Ambient Occlusion und andere Tricks möglich.</p>

<p>Zwei andere Features, die vom ALM verbessert werden, bemerkt man in OpenSim nur selten, weil sie gerade bei den riesigen Mengen an aus Second Life geklautem Content beim Wiederzusammenbauen nicht wieder eingebaut wurden. Das eine sind Normal Maps, etwas ähnliches wie Bump Maps, die Oberflächenunebenheiten generieren können, ohne das 3D-Modell darunter komplexer zu machen. Das andere sind Specular Maps, die bestimmen, wo eine Oberfläche wie stark glänzen kann. Ich glaube, vielen ist gar nicht bewußt, daß Oberflächen in OpenSim <em>überhaupt</em> glänzen können, zumeist auch, weil sie nie an glänzenden Oberflächen vorbeikommen.</p>

<p>Das klingt zunächst einmal ganz toll. In der Praxis ist das ALM aber hoffnungslos veraltet. Es wird eh nur von wenig Content unterstützt. Und seien wir mal ehrlich: Wenn beim ALM der Glanz einer Oberfläche auf „gering“ gestellt ist, dann ist das nicht seidenmatt, sondern Plastikglanz. Früher war das mal spektakulär; heute gibt es nur noch wenige wie Luna Lunaria, die das gut aussehen lassen können, weil es einfach nicht mehr zeitgemäß ist.</p>

<p>PBR ist, was aktuelle Videospiele anwenden. Es ist auch Bestandteil des glTF-Standards, der sich generell in neuen virtuellen 3D-Welten mehr und mehr durchsetzt. Zu dem soll Second Life kompatibel werden, was bedeutet, daß auch OpenSim nachziehen wird.</p>

<p>PBR ist eine Abkehr von solchen generischen Tricks wie oben erklärt. PBR ist keine grobe Emulation, sondern Simulation. PBR hat als Ziel, reale Materialien und reale Oberflächen virtuell sehr viel realistischer darzustellen. Metall soll wie Metall wirken, Holz wie Holz und nicht mehr wie unrealistisches Plastik mit Aufdruck.</p>

<p>Im Second-Life-Wiki gibt es <a href="https://wiki.secondlife.com/wiki/File:PrePostPBR.png" rel="nofollow">ein schönes Vergleichsbild</a>: Links sieht man das ALM, rechts PBR. Auf einmal wirkt Metall wirklich wie Metall, Glas wie Glas und der seidenmatte Lack der Lampe wie seidenmatter Lack. Und wenn man mal bei den Metallbügeln genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren tatsächlich die Umgebung, also die Bodentextur, das Wasser und den Himmel. Und wenn man ganz genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren sogar die anderen Teile der Lampe! Die glänzen nicht mehr irgendwie. Das ist ein Look, den einige vielleicht noch von früher von PoV-Ray kennen oder vielleicht noch von den Renderingfunktionen in professionellen 3D-CAD-Systemen. Nur mußte damals noch die Einkern-CPU minutenlang unter Vollast laufen, um ein einzelnes Bild mit einer Auflösung von 800×600 Pixeln zu rendern, auch weil man das noch nicht auf der GPU konnte. Ganz so superdetailliert wie damals ist PBR nicht, dafür aber läuft es in Echtzeit.</p>

<p>Das Ganze funktioniert unter anderem mit einem komplett neuen Beleuchtungsmodell. Die Art und Weise, wie sich Licht in-world verhält und mit Oberflächen interagiert, wird nun detailliert berechnet. Es geht z. B. nicht mehr darum, <em>daß</em> etwas glänzt, sondern <em>wie</em> es glänzt. Es gibt keinen generischen Irgendwie-Ganz mehr, sondern Reflexionen. Im Zusammenhang mit PBR wird auch gern genannt, daß damit sogar Spiegel möglich sein werden. Das heißt, superrealistische Spiegel, in denen ein Avatar sich detailliert selbst sehen kann, gehen auch mit PBR nicht, aber Spiegel können Avatare in PBR reflektieren.</p>

<h2 id="änderungen-beim-content">Änderungen beim Content</h2>

<p>Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings auch entsprechenden Content. PBR kann nicht auf vorhandene Sachen seine realistischen Materialeffekte anwenden, nicht auf Objekte, die die alten Specular Maps und Normal Maps haben – das System wird jetzt als „Blinn-Phong“ bezeichnet –, und schon gar nicht auf Objekte, die nicht einmal das haben.</p>

<p>Bisheriger Content wird natürlich auch mit PBR weiterhin angezeigt, und der Glanzeffekt, so vorhanden, verbessert sich im Vergleich zu heute, weil auch ältere glänzende Objekte mit Reflexionen arbeiten.</p>

<p>Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings zusätzliche Texturen, und zwar vier davon, von denen drei die Oberflächenbeschaffenheit beeinflussen. Neu ist dabei auch, daß die Glanztextur, also die bisherige Specular Map, jetzt nicht mehr nur schwarz-weiß kann, wobei heller gleich mehr Glanz ist, sondern mittels Farben auch die Art des Glanzes beeinflußt.</p>

<p>PBR hat seinen eigenen Satz an Texturen. Das heißt, die eine Textur, die man von den meisten Objekten kennt, die braucht es für PBR noch einmal separat plus die drei Materialtexturen.</p>

<p>Eine und dieselbe Oberfläche kann in Zukunft bis zu <em>sieben</em> Texturen haben. Zum einen sind das der eigentliche „Aufdruck“ plus die beiden Blinn-Phong-Texturen, also Normal Map und Specular Map. Die werden nur gerendert, wenn es kein PBR gibt, und von PBR-Viewern im PBR-Modus ignoriert. Und das Rendern der Normal Map und der Specular Map läßt sich im Viewer ja heute schon abschalten, was auch in Zukunft möglich sein wird. Dazu kommt noch einmal der eigentliche „Aufdruck“ plus die drei Materialtexturen für PBR. Die werden umgekehrt von PBR-Viewern im PBR-Modus gerendert und ansonsten ignoriert, zumal Nicht-PBR-Viewer mit diesen Texturen eh nichts anfangen können.</p>

<p>Zu keinem Zeitpunkt muß der Viewer also sieben Texturen wuppen. Und PBR-Content bremst Nicht-PBR-Viewer bzw. PBR-Viewer mit abgeschaltetem PBR nicht mehr aus als gleichartiger Nicht-PBR-Content.</p>

<p>Allerdings wird Nicht-PBR-Content mit PBR nicht mehr haargenau so aussehen wie heute. Zum einen liegt das daran, daß PBR mit mehr Farbdynamik arbeitet. Es wird also am Ende alles etwas farbenfroher aussehen, wobei das auch vom Bildschirm abhängen kann.</p>

<p>Zum anderen, wie schon erwähnt, reflektiert PBR nicht mehr <em>irgendwas</em>, sondern die tatsächliche Umgebung. Draußen wird höchstwahrscheinlich vieles blaustichig wirken. Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß es das Blau des Himmels reflektiert. Das muß man wissen. Dann sollte man aber auch nicht versucht sein, den vermeintlichen Blaustich in den Texturen wieder zu korrigieren. Das ist dasselbe wie extrem langbeinige Avatare, bei denen die perspektivische Verzerrung durch die hoch liegende Kamera ausgeglichen wurde.</p>

<p>Umgekehrt ist PBR-Content nicht automatisch voll mit Nicht-PBR, also mit Nicht-PBR-Viewern und PBR-Viewern mit abgeschaltetem PBR, kompatibel. Dafür müssen die Contentschöpfer selbst sorgen, indem sie auch die ein bis drei Texturen für ohne PBR einbauen. Fehlen diese, wird PBR-Content ohne PBR einfach grau dargestellt.</p>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Content</th>
<th>ohne PBR</th>
<th>mit PBR</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>Nicht-PBR-Content</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
</tr>

<tr>
<td>PBR-Content mit zusätzlichen Nicht-PBR-Texturen</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
</tr>

<tr>
<td>PBR-Content ohne zusätzliche Nicht-PBR-Texturen</td>
<td>grau</td>
<td>✅</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<p><em>Tabelle 1: Was ohne bzw. mit PBR korrekt dargestellt wird</em></p>

<h2 id="auswirkungen-in-world">Auswirkungen in-world</h2>

<p>Übrigens wird PBR auf praktisch allen Oberflächen funktionieren – bis hin zur Bodentextur. Mit PBR wird die nicht mehr wie aufgemalt oder, salopper formuliert, „hingekotzt“ aussehen. Weil zeitgleich mit PBR auch Texturen mit einer Auflösung von 2048×2048 Pixeln eingeführt werden, werden Bodentexturen in entsprechend geeigneten Viewern auch ohne PBR besser aussehen, mit PBR erst recht. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es auch für Bodentexturen Nicht-PBR-Fallbacks geben wird. Es kann also sein, daß auf Sims, die auf PBR optimiert sind, der Sim-Untergrund grau bleibt, wenn man kein PBR nutzt.</p>

<p>Wer aber seine Sim für PBR optimieren will, muß sich generell mehr anstrengen und einige alte Gewohnheiten ablegen. Eine davon, die die weit überwiegende Mehrheit der Simbauer an den Tag zu legen scheint, ist, Licht komplett zu vernachlässigen. Viele Simbauer haben ihre Viewer ja permanent auf Mittag geschaltet, weil der Tag-und-Nacht-Wechsel beim Bauen stört, und die Einstellung dann vergessen. Die wissen überhaupt nicht, wie ihre Sim bei anderem Licht aussieht. Das erkennt man auch daran, daß Sachen bei Nacht hell leuchten, die eigentlich gar nicht leuchten sollten, z. B. Straßen, Pflanzen oder Häuser. Etliche scheinen generell die Grafikeinstellungen ihrer Viewer dauerhaft heruntergeschraubt zu haben; vielleicht haben sie sogar die Atmosphären-Shader aus.</p>

<p>Wenn man dann doch die eigene Sim im Dunklen sieht, entscheidet man entweder, daß das in Ordnung geht, weil man ja noch etwas sieht, weil es im Standard-Tageszyklus nie richtig realistisch finster wird. Aber selbst wenn es doch zu dunkel wird, installiert fast niemand Beleuchtung. Statt dessen wird alles, was zu dunkel ist, auf „ganz hell“ geschaltet, also das Shading komplett abgeschaltet, so daß es dauerhaft hell leuchtet.</p>

<p>Ich glaube, gerade auch viele OpenSim-Nutzer wissen gar nicht, daß es in OpenSim Lichtquellen geben kann, die ihre Umgebung tatsächlich ausleuchten können – also, von der Sonne und eventuell noch dem Mond abgesehen. Das liegt nicht unbedingt nur daran, daß sie im Viewer alle Lichtquellen abgeschaltet haben, die abzuschalten gehen. Vielmehr liegt es daran, daß sie auch auf anderer Leute Sims selten bis nie Lichtquellen sehen, weil da ganz einfach gar keine installiert sind.</p>

<p>Straßenlaternen beispielsweise sind weit überwiegend reine Deko. Wenn man ganz viel Glück hat, glühen die Lichtquellen. Meistens sind sie komplett funktionslos, und nichts leuchtet, als wären sie kaputt. Nur in ganz seltenen Fällen erhellen sie tatsächlich ihre Umgebung. Dazu haben über 99% der Gebäude in OpenSim keinerlei wie auch immer geartete Innenbeleuchtung.</p>

<p>Das liegt allerdings alles auch daran, daß Beleuchtung fast immer Eigeninitiative erfordert. Leuchten gibt es viele. Aber nur die wenigsten davon geben auch Licht ab. Von denen, die in jüngster Zeit aus Second Life geklaut worden sind und auf den brandheißen Freebie-Sims angeboten werden, die nur den neuesten heißesten Scheiß anbieten, dürfte das gar keine tun – wenn es da überhaupt welche gibt. Die Kundschaft legt keinen Wert drauf, und es ist Mehraufwand, weil es nicht mit aus Second Life exportiert werden kann und per Hand eingebaut werden muß. Also baut man es nicht ein.</p>

<p>Noch dazu gibt es für drinnen jede Menge Tischlampen, auch einiges an Stehlampen. Deckenlampen sind aber schwer zu finden, wohl auch, weil die allermeisten Gebäude viel zu hohe Decken haben, als daß Deckenlampen noch zu sehen wären. Da ist also langes Suchen oder Eigenbau angesagt. Und je neuer „Leuchtelemente“ sind, vor allem, wenn sie aus Second Life kommen, desto geringer ist die Chance, daß sie auch tatsächlich leuchten können.</p>

<p>Sehr viele Gebäude aus Second Life haben ja fest installierte Deckenleuchten. Die funktionieren aber erst recht nicht. Erstens hätte die Beleuchtung wie gesagt nach dem Import händisch eingebaut werden müssen. Zweitens wirkt sich jede Lichtquelle ein bißchen auf die Performance aus. Und drittens sind genau deshalb die allermeisten fest eingebauten Deckenbeleuchtungen auch in Second Life funktionslose Dummys. Das ist besonders dann offenkundig, wenn auf Boden- oder gar Wandtexturen das Licht-und-Schattenspiel der Sonneneinstrahlung von draußen aufgemalt ist. Wo allerdings schon funktionslose Deckenlampen hängen, baut beinahe kein Simbauer jemals tatsächlich nachträglich Lichtquellen ein.</p>

<p>Nicht nur allerdings sieht heute schon jede Sim im Dunklen viel besser aus, wenn sie beleuchtet ist. Nicht nur werden gerade Gebäude im Dunklen benutzbarer, wenn sie beleuchtet sind. Nicht nur sieht das sehr viel besser aus als ein Gebäude, das mitsamt Inneneinrichtung auf „ganz hell“ geschaltet ist. Sondern gerade PBR steht und fällt mit Beleuchtung.</p>

<p>Bei PBR geht es ja um Licht und dessen Verhalten. Ohne Lichtquellen gibt es aber nur das Ambient-Umgebungslicht, das standardmäßig immer und überall da ist, je nach Tageszeit mal mehr, mal weniger. Allerdings kann PBR damit wenig anfangen, und die Auswirkung von Ambient-Licht wird in PBR auch reduziert. Was mit PBR draußen also spektakulär aussieht, sieht in Gebäuden grau und stumpf aus, weil mit PBR im Gegensatz zu heute mit und ohne ALM das Sonnenlicht nicht mehr durch Gebäudewände und -decken dringt und in der Hütte sonst keine Lichtquelle installiert ist.</p>

<p>Höchstwahrscheinlich – hoffentlich – wird PBR mit einer häßlichen Nebenwirkung des ALM aufräumen. Und das sind Oberflächen, zumal völlig undurchsichtige, undurchscheinende Oberflächen wie Ziegelmauern, die von einer Lichtquelle <em>von hinten</em> beleuchtet werden. Das führt dann dazu, daß bei einem Gebäude, das von innen beleuchtet ist, auch die Außenmauern stellenweise leuchten.</p>

<p>Irgendwo habe ich mal gelesen, daß, wenn, dann ganze Sims tutto kompletto mit allem drauf auf PBR ausgelegt werden müssen, weil es sonst kacke aussieht, weil selbst das Aufeinandertreffen von PBR und Blinn-Phong zu inkonsistent wirkt. Mal ehrlich – selbst heute gibt es schon Sims, auf denen aufwendig gestaltete Objekte mit dem vollen Blinn-Phong-Programm auf Gebäude mit aufgemalten Schlagschatten treffen. Und in OpenSim kann daneben durchaus ein Prim-Gebäude auf dem Stand von 2007 mit gekachelten Meterwaretexturen stehen. Da jammert niemand, weil man es gar nicht anders kennt.</p>

<h2 id="abschied-vom-alten-beleuchtungsmodell">Abschied vom alten Beleuchtungsmodell</h2>

<p>Im Zuge der Einführung von PBR haben Linden Lab und das Firestorm-Team sich darauf geeinigt, mit Version 7 des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm das ganz alte Beleuchtungsmodell abzuschaffen und ALM permanent zu aktivieren. Das hat nicht so sehr den Hintergrund, daß dann nicht drei Beleuchtungsmodelle gepflegt werden müssen.</p>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Viewer-Version</th>
<th>ohne ALM</th>
<th>mit ALM</th>
<th>PBR</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>SL/Firestorm 6</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
<td>❌</td>
</tr>

<tr>
<td>SL/Firestorm 7</td>
<td>❌</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<p><em>Tabelle 2: Verfügbare Beleuchtungs- und Renderingmodelle je nach Viewer-Version</em></p>

<p>Vielmehr geht es darum, Contentschöpfer davon abzubringen, ihre Kreationen vermeintlich auf absolute Kartoffelrechner auszulegen, auf denen mit ALM und Bumpmapping keine vernünftigen Frameraten möglich sind, wo das also alles abgeschaltet ist. Die Sache ist nur die: Die Produkte sollen natürlich trotzdem toll aussehen, und zwar auf <em>jeder</em> Hardware. Dazu gehören auch Oberflächendetails, denn die Konkurrenz hat die ja auch. Und die sollen bitteschön auch noch auf der letzten Kartoffel zur Geltung kommen.</p>

<p>Wenn man aber keine Normal Maps verwenden will, weil zuviele potentielle Kunden zu schwache Maschinen haben, um sie darstellen zu lassen, gibt es dafür nur eine Lösung. Und die ist, die Oberfläche selbst detaillierter zu modellieren, also, die ganzen Unebenheiten und Details tatsächlich ins Mesh einzuarbeiten. Allerdings werden dadurch die Modelle sehr viel komplexer, was sich letztlich negativ auf die Performance auf <em>allen</em> Maschinen auswirkt – bis hin zu Assetserver und Regionserver.</p>

<p>Um diese Unsitte zu bekämpfen, soll sowohl im offiziellen Second-Life-Viewer als auch im Firestorm Viewer das unterste Ende der Grafikeinstellungen abgeschafft werden. Damit soll Bumpmapping attraktiver werden als z. B. das Ausmodellieren zahlloser Schraubenköpfe mitsamt Schlitz. Das ist letztlich eine der Maßnahmen, die Linden Lab ergreift, um Second Life wieder wegzubekommen von den immer detaillierteren, immer komplexeren Meshes.</p>

<h2 id="die-performance">Die Performance</h2>

<p>Eins ist ganz klar: PBR wird deutlich mehr Leistung brauchen als das ALM.</p>

<p>Aber: PBR-fähige Viewer, zumindest der offizielle Second-Life-Viewer und der Firestorm, werden gleichzeitig auch in die Lage kommen, mehr Leistung <em>abzurufen</em> als heute.</p>

<p>Machen wir uns nichts vor: Das ALM ist nicht unbedingt sehr performant. Gerade Windows-Nutzer, die nicht so etwas wie Rainmeter im Blick haben, sehen allerdings nicht, wie ihr Viewer ihre Maschine auslastet. Und ein halbwegs leistungsfähiger Rechner mit ein paar mehr CPU-Threads und einigermaßen Grafikpower wird tatsächlich vom Viewer kaum in Beschlag genommen.</p>

<p>Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß die Viewer heutzutage in einem Punkt immer noch in den 2000er Jahren feststecken: Sie können kein Multithreading. Sie nutzen immer nur einen einzigen CPU-Thread und packen da dann alles auf einmal drauf. Und unterm Strich hängt in einem Second-Life-/OpenSim-Viewer immer noch viel von der CPU ab, und die GPU kümmert sich allenfalls um die grafische Umsetzung des Ganzen. Letztlich hat die GPU häufig schon deshalb wenig zu tun, weil der eine völlig überlastete CPU-Thread nicht damit hinterherkommt, ihr zu sagen, was sie tun soll.</p>

<p>Deswegen wundern sich immer wieder Leute, wenn der Einbau einer stärkeren GPU in Second Life oder OpenSim nichts brachte, weil der tatsächliche Flaschenhals das Single-Threading ist, also im Grunde die CPU-Taktfrequenz, und schon die alte GPU kaum ausgelastet war.</p>

<p>Die PBR-fähigen Versionen des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm werden aber multithreadingfähig. Die werden sich auf Mehrkern-CPUs über die Kerne und Threads verteilen können. Neben PBR ist ein Grund dafür, daß man sich nicht mehr auf weiter steigende Taktfrequenzen verlassen kann, die ja schon seit Jahren stagnieren. CPU-Mehrleistung kommt heutzutage nur noch aus mehr Kernen. Davon hat aber Software nichts, die eh nur mit einem Thread auf einem Kern läuft.</p>

<p>Die Einführung von Multithreading ist als Schritt nicht nur konsequent, sondern eigentlich längst überfällig. Für die Performance wird das ein Quantensprung sein: Schon wenn man eine AMD-Mittelklasse-CPU mit vier Kernen, also acht Threads hat, steht dem Viewer in Zukunft die achtfache CPU-Leistung im Vergleich zu heute zur Verfügung.</p>

<p>Wohl schon im unteren Midrange-Bereich wird der zusätzliche Berechungsaufwand durch das Multithreading aufgefangen. Wer von ALM auf PBR umsteigen will, dürfte selbst in einer PBR-lastigen Umgebung keine nennenswerten Performance-Einbußen spüren. Wer vorher kein ALM nutzte, es aber aufgezwungen bekommt, für den sollte sich performancemäßig auch nicht viel ändern, derweil aber alles schicker aussieht. Wer vorher schon das ALM aktiv hatte und dabei bleiben will, für den wird der Viewer definitiv sogar schneller. Partys werden nicht mehr so schnell zu Diashows, und gerade auf Partys gibt es wenig Anlaß, PBR zu aktivieren, so, wie heute kaum jemand auf Partys Schatten an hat. Und wenn keine Party ist, kann man vielleicht eher mal Schatten dauerhaft eingeschaltet lassen.</p>

<p>Ein bißchen oberhalb, und da reden wir noch nicht von High-End, kann es sogar durchaus passieren, daß der Viewer mit PBR sogar schneller wird als vorher mit ALM oder mit ALM schneller als vorher ohne. Tatsächliche High-End-Gaming-Maschinen werden von den PBR-Versionen definitiv profitieren – nicht nur optisch, sondern auch in der Performance, weil der Viewer endlich so schnell wird, wie er gemäß verbauter Hardware eigentlich schon immer hätte sein müssen.</p>

<p>Das bedeutet natürlich auch, daß andere Alternativviewer gegenüber dem Firestorm ins Hintertreffen geraten, wenn sie nicht auch Multithreading einführen oder schon unterstützen.</p>

<p>Für die Zukunft sind weitergehende Einstellungen für PBR geplant, mit denen der Leistungsbedarf detaillierter geregelt werden kann.</p>

<h2 id="von-mißverständnissen-halbwissen-und-kartoffeln">Von Mißverständnissen, Halbwissen und Kartoffeln</h2>

<p>Nun kann man sich fragen: Wenn sich das alles so toll liest, dann sollte doch binnen kürzester Zeit alles und jeder auf PBR upgraden, oder? Wo ist das Problem?</p>

<p>Das Problem fängt damit an, daß PBR eben sehr viel mehr Rechenaufwand bedeutet. Und längst nicht jeder hat einen Rechner, der das auffangen kann.</p>

<p>Zunächst einmal gibt es Leute, die virtuelle 3D-Welten mit Uralt-Hardware nutzen. <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/502688-firestorm-pbr-alpha-viewer/page/4/#comment-2678611" rel="nofollow">Eine Statistik vom August 2023</a> ergab, daß unter den Firestorm-Nutzern mit Laptops einer von 40 eine CPU von vor 2012 nutzte. Und wer so eine alte Maschine nutzt, der tut das nicht aus Gründen der Nachhaltigkeit, sondern der kann sich selbst einen auch nur ein bißchen neueren Gebrauchtrechner nicht leisten. Häufig sind die betreffenden Rechner schon damals keine Gamingmaschinen oder Workstations gewesen, sondern billige Lowend-Consumer-Maschinen, die schon neu kaum für virtuelle 3D-Welten geeignet waren. Deren Nutzer haben wahrscheinlich schon geflucht, als der Schalter für die Darstellung von Mesh entfernt wurde.</p>

<p>Ich kann mich noch daran erinnern, wie das Firestorm-Team die Unterstützung von 32-Bit-Windows abkündigte. Es war damals tatsächlich einiges an Gejammer zu hören von Leuten, die sagten, daß sie dann bald Second Life nicht mehr nutzen können werden, weil sie noch eine uralte 32-Bit-Kiste haben und sich seitdem nie auch nur einen gebrauchten Ersatzrechner für ca. 200 € leisten konnten. Und auf solchen absoluten Kartoffelrechnern nutzen sie dann Second Life und/oder OpenSim, und zwar nicht etwa mit dem Radegast-Textviewer, sondern mit dem offiziellen Second-Life-Viewer oder dem Firestorm.</p>

<p>Generell sieht es so aus, daß mindestens jeder zehnte Second-Life-Nutzer einen vergleichsweise alten Rechner nutzt, der von vornherein nur als Büro- oder Surfmaschine gebaut worden war. Die Geräte haben dann mitunter nur zwei CPU-Kerne, höchstens 4 GB RAM und einfache Intel-GMA-Onboardgrafik. In den allermeisten Fällen sind es Laptops, eine Geräteklasse, die spätestens seit den frühen 2010ern im PC-Bereich die untersten Preiskategorien belegt. Aber selbst wer einen neuen Rechner braucht, greift so manches Mal zu einem Billig-Lowend-Notebook – immer noch mit der Intention, darauf Second Life zu nutzen. Wohlgemerkt, mitunter käme man zum selben Preis an eine gebrauchte Mobilworkstation als massenhaft verfügbarer Leasingrückläufer mit massivem Preisverfall, die hier immer noch leistungsfähiger wäre.</p>

<p>Und weil OpenSim inzwischen längst zu Second Life für Leute, die sich Second Life nicht leisten können, geworden ist, ist der Anteil untermotorisierter Rechner in OpenSim höchstwahrscheinlich noch höher als in Second Life.</p>

<p>Hier hat sich längst eine laute Front gegen PBR gebildet. PBR wird mit „Peanut Butter Rendering“ übersetzt und als vollkommen unnötiger Schnickschnack bezeichnet, den kein Mensch braucht, der aber die Viewer unbenutzbar macht – und zwar auch, wenn es gar nicht eingeschaltet ist. Second Life läßt ja immer nur die drei neuesten Versionen von Drittviewern zu. Das heißt, die Zeit, die man noch hat, um Second Life mit Viewern ohne PBR zu nutzen, in denen das ALM noch abschaltbar ist, geht allmählich zu Ende. Wenn die dritte Firestorm-Version mit PBR raus ist, ist sie vorbei, und man hat nur noch die Wahl zwischen ALM und PBR. So manch ein User sieht keine Chance, bis dahin auch noch an einen leistungsfähigeren Gebrauchtrechner zu kommen. Und überhaupt ist angeblich jede neue Firestorm-Version nachweislich immer deutlich langsamer geworden als die vorige.</p>

<p>Dazu kommt allerdings die Annahme, daß man für Second Life und OpenSim in naher Zukunft absolute High-End-Maschinen in weit vierstelligen Preisbereichen brauchen wird, weil PBR soviel Rechenpower brauchen wird. Das hat zwei Gründe. Der eine ist, daß das Firestorm-Team selbst von „High-End-Rechnern“ schreibt, damit aber nicht dieselben Leistungsklassen meint wie die meisten anderen Leute. Und überhaupt hat die Aussage, daß auch <em>Cyberpunk 2077</em> PBR verwendet, zur Implikation geführt, daß auch Second Life und OpenSim in naher Zukunft dieselben aberwitzigen Hardwareanforderungen wie <em>Cyberpunk 2077</em> haben werden.</p>

<p>Der andere ist, daß völlig unbekannt ist, daß PBR-fähige Viewer auch mehr Hardwareleistung abrufen können werden. Viele Nutzer wissen nicht einmal, daß ihr Viewer die ganze Zeit nur auf einem einzigen CPU-Thread läuft und trotz womöglich vernehmlich fönenden CPU-Kühlerlüfters ihre Maschine nur zu einem Bruchteil ausgelastet ist. Wenn irgendwas am Anschlag läuft, ist das nur der eine Thread. Aber das weiß kaum jemand. Entsprechend weiß auch kaum jemand, daß sich die PBR-Versionen von Second-Life-Viewer und Firestorm über die CPU verteilen und ihren Leistungsbedarf aus mehreren Threads holen können werden.</p>

<h2 id="parallele-zu-bom-und-ausblick">Parallele zu BoM und Ausblick</h2>

<p>Meine Prognose gerade für OpenSim ist, daß die Einführung von PBR ganz ähnlich sein wird wie die von <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-der-avatar" rel="nofollow">Bakes-on-Mesh</a>.</p>

<p>Schon eine ganze Weile vorher wird in Second Life darüber geredet. BoM wurde 2018 zum Thema, PBR 2022. Im Jahr darauf kam die allmähliche Einführung in Second Life und, weitestgehend unbemerkt und eher experimentell, in OpenSim. Tatsächlich gab es in OpenSim schon 2019 die ersten ein, zwei geforkten Meshbodys aus der Ruth-2.0-Familie mit BoM, während in Second Life schon die offizielle Umstellung der etablierten Bodys auf BoM angelaufen war. In OpenSim kam im Mai 2022 Roth2 v2 von den offiziellen Maintainern des RuthAndRoth-Projekts und im Juli, leider für viele der erste BoM-Body in OpenSim überhaupt, Athena 6.</p>

<p>Derweil ist PBR auf beiden Seiten immer noch sehr experimentell und noch kein Content zum Mitnehmen verfügbar, zumal zumindest vom Firestorm nur Entwicklerversionen PBR unterstützen. Meines Wissens ist der Cool VL Viewer der einzige, der PBR schon in einem stabilen Release implementiert hat.</p>

<p>Im Frühjahr und Sommer 2020 waren Firestorm 6.3.9 und Singularity 1.8.9 die einzigen Drittviewer und die einzigen OpenSim-Viewer, die BoM unterstützten. Zumindest der Firestorm war ein stabiler Release, aber leider so verbuggt, daß vor allem Simbauer beim Firestorm 6.0.2 blieben, der aber kein BoM konnte. Auch mit dem Aufkommen von Athena 6 und, einen Monat später, Adonis 4 setzte also noch nicht der BoM-Boom ein.</p>

<p>OpenSim selbst hatte im stabilen Release 0.8.2.1 erstmals grundlegende BoM-Features eingebaut. Die Skript-Unterstützung für BoM gab es aber erst seit der damals aktuellen Version 0.9.1.1, die immer eine Entwicklerversion blieb.</p>

<p>Zum damaligen Zeitpunkt wußten die meisten Second-Life-Nutzer und die allermeisten OpenSim-Nutzer noch gar nicht, daß BoM existiert, geschweige denn, was es kann und was es soll. Mit dem Windlight-Ersatz EEP war es ja ähnlich. Dasselbe trifft heute auch bei PBR zu, nur daß PBR hitziger diskutiert wird. In allen drei Fällen hieß bzw. heißt es häufig: „Das braucht sowieso keiner, und wie es jetzt ist, ist es sowieso besser.“ Und in allen drei Fällen wurde bzw. wird ein Umdenken nötig.</p>

<p>Ein wesentlicher Unterschied zwischen BoM und PBR ist, daß PBR heutzutage auf einige wenige Experimentalsims beschränkt ist und kaum von Viewern unterstützt wird. BoM betraf damals aber nicht Sims und statischen Content, sondern Avatare, die sich durch die Grids bewegten, also überall auftauchen konnten. Und während BoM-fähige Viewer verfügbar waren, war der populärste davon so verbuggt, daß er für viele unbenutzbar war und sich deshalb Viewer ohne BoM-Unterstützung noch wacker hielten.</p>

<p>Mit BoM ging es in OpenSim erst ab Herbst 2020 richtig los, als nach einer Pause von etwa einem halben Jahr endlich der Firestorm 6.4.13 erschien, der BoM konnte und den häßlichen Bug des 6.3.9 nicht mehr hatte. Für den Herbst 2024 wird auch mit dem Firestorm 7 gerechnet, der PBR einführen soll.</p>

<p>Was BoM anschob, waren vor allem die Werbekampagnen für Athena 6, Adonis 4 und Zubehör mit dem türkisen „Free Bakes on Mesh“-Logo. Einige, die sich beim Umzug in neue Grids neue Avatare bauen mußten und keinen Wert darauf lagen, daß ihre Avatare in allen Grids gleich aussahen, schwenkten gleich auf die neuen BoM-Bodys um. Frische Second-Life-Umsteiger nutzten die sowieso, weil sie meistens eh schon an BoM gewöhnt waren und nicht wieder zurück wollten. Außerdem hängten sich immer mehr Freebie-Shops Athena 6, Adonis 4 und das ganze Drumherum auf, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.</p>

<p>Ähnliches könnte sich in diesem Herbst mit dem Erscheinen des Firestorm 7 wiederholen: Sobald PBR-Content in Second Life um sich greift, wird er von da umgehend geklaut und nach OpenSim geholt werden. Das wird höchstwahrscheinlich geschehen über zwei der aktuell populärsten Freebie-Sims, die sich damit weiter behaupten werden. Es wird einhergehen mit einer Werbekampagne für PBR, mit der es EvoX – eigentlich eine Marke, deren Eigentümer in OpenSim gar nicht vertreten ist – als Buzzword für den heißesten neuen Content ablösen soll. Dabei sehe ich bei zumindest einer das Risiko, daß die Sachen ohne Fallback-Texturen zusammengebaut werden, zum einen, um Zeit zu sparen und mehr Content in derselben Zeit zusammenbauen zu können, zum anderen, weil nicht bekannt ist, daß ohne PBR Fallback-Texturen gebraucht werden. Wenn der Zusammenbau selbst allerdings ohne aktives PBR im Viewer erfolgt, wird sofort auffallen, daß die Fallback-Texturen fehlen, weil die Objekte grau bleiben.</p>

<p>2021 gab es in Sachen BoM fast Stagnation. Mesh-Klamotten paßten ja gleichermaßen auf BoM- und Nicht-BoM-Versionen von Athena. Layer-Klamotten, die BoM benötigt hätten, hat seit ein bißchen Lingerie im Sommer 2020 fast niemand mehr geklaut. Höchstens gab es mal ein paar neue Köpfe, ein paar neue Skins und ein bißchen neues Make-up. Nach Bodys und Köpfen ohne BoM schien allmählich kein Hahn mehr zu krähen, aber die Vorteile von BoM wurden kaum richtig ausgereizt, zumal weder Athena 6 noch Adonis 4 out-of-the-box Alphamasken unterstützt.</p>

<p>Mit PBR wird es 2025 wahrscheinlich ähnlich aussehen wie mit BoM 2021 oder mit EvoX dieses Jahr: Auch wenn immer noch kaum einer weiß, was das eigentlich ist, wird es auf allem relevanten Content stehen und als Buzzword und Synonym für „der aktuell heiße Scheiß, den man einfach haben muß, weil man ohne komplett altmodisch ist“ gepusht werden bis zum Gehtnichtmehr. Allerdings werden die großen Anbieter jeweils ihr eigenes PBR-Logo machen.</p>

<p>Natürlich wird das alles stehen und fallen mit der Verfügbarkeit von PBR-Content in Second Life. In OpenSim selbst werden nur sehr wenige eigenen Content mit PBR-Unterstützung machen und ihn dann nur selbst vertreiben. Wahrscheinlich werden das die paar wenigen sein, die heute schon Blinn-Phong unterstützen, etwa Luna Lunaria im Payware-Bereich und Aaack Aardvark (Arcadia Shop) bei den Freebies.</p>

<p>Die Zweifler und Gegner wird es natürlich weiterhin geben. Bei BoM bestand der Widerstand eigentlich nur darin, nicht über den Firestorm 6.0.2 hinaus upzugraden. Zur Verwendung von BoM am eigenen Avatar ist ja niemand gezwungen. Das Gemoser über BoM-Avatare, die „komisch“ aussahen, weil BoM kein vollwertiges Fallback hat, ist verstummt, weil eh niemand für diejenigen, die keinen neueren Viewer installieren wollten, sich den Aufwand machen wollte, BoM wieder aufzugeben. Die wenigen, die heute noch den Firestorm 6.0.2 oder älter verwenden, dürften BoM-Avatare statt dessen händisch derendern, auch wenn sie dann auf Partys ziemlich einsam sein werden.</p>

<p>Bei PBR wird es anders gelagert sein. PBR wird wahrscheinlich sowohl Avatarausstattung als auch ortsfesten Content betreffen bis hin zu Bodentexturen. Bis eventuell auf die Bodentexturen ist nahezu vollwertiges Fallback möglich. Wo es kein Fallback gibt, sei es, weil technisch nicht möglich, sei es, weil jemand keine Lust auf das bißchen Mehraufwand hatte, werden die PBR-Verweigerer über den angeblich kaputten Content, die angeblich kaputte Sim oder gar das angeblich kaputte Grid mosern. Erst wenn sie nach ein paar Monaten begriffen haben, daß das mit PBR zusammenhängt, werden sie PBR noch blöder finden und noch mehr darüber meckern, um so mehr, je mehr PBR-Content ohne Fallback sich auf allen möglichen Sims und an allen möglichen Avataren ausbreitet.</p>

<p>Andererseits allerdings glaube ich, PBR-Content <em>ohne</em> Fallback wird kaum Verwendung finden. Das liegt ganz einfach daran, daß viele Simbauer selbst keine so leistungsfähigen Rechner haben, daß sie dauerhaft PBR einschalten würden. Wenn dann irgendetwas keine Fallback-Texturen hat, sehen auch sie es als untexturiert grau, und dann werden sie es definitiv nicht verwenden. PBR-Content ohne Fallback wird es nur auf Sims von Erbauern geben, die selbst einen High-End-Rechner haben und den Viewer auch beim Bauen immer auf Luxuseinstellungen fahren. Das sind dann nämlich die einzigen, die die fehlenden Fallback-Texturen gar nicht bemerken werden.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SecondLife" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SecondLife</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:ContentDesign" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">ContentDesign</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Drama" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Drama</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-pbr-drama</guid>
      <pubDate>Sun, 09 Jun 2024 15:32:39 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Das 3rd Rock Grid wird abgeschaltet</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-3rd-rock-grid-wird-abgeschaltet</link>
      <description>&lt;![CDATA[Und wieder werden wir eins der ältesten OpenSim-Grids verlieren, dieses Mal wieder mit Ansage. Und dieses Mal trifft es das 3rd Rock Grid, das drittälteste Grid, gestartet schon 2008. Am 15. Mai soll es abgeschaltet werden. !--more--&#xA;&#xA;Die Ursachen&#xA;&#xA;Allerdings hat das Grid über die Gründe wenig Kontrolle.&#xA;&#xA;Alles fing damit an, daß der Sysadmin das Grid von heute auf morgen verlassen hat. Er brach sämtlichen Kontakt ab und reagierte auch auf keine Anfragen mehr. Normalerweise wäre das ja kein Problem; man bestimmt einen neuen Sysadmin oder heuert einen neuen an, und weiter geht’s.&#xA;&#xA;Im 3rd Rock Grid war das aber nicht so einfach. Der Sysadmin war nämlich der einzige, der Zugang zu den Gridservern hatte, also auch alle Paßwörter und so weiter. Die hat er nie mit jemandem geteilt. Böser Fehler eigentlich, aber das ist so.&#xA;&#xA;Als wäre das noch nicht genug, hat er auch den OpenSim-Quellcode fürs 3rd Rock Grid verändert und verbessert. Allerdings hat er seine Veränderungen nie offengelegt und nirgendwo dokumentiert, und aufgrund genau dieser Veränderungen sind wohl alle üblichen Methoden, ein führerloses Grid zu „hijacken“, gescheitert. Wie gesagt, auf Anfrage hat er nie reagiert.&#xA;&#xA;Im Oktober 2023 ist dem 3rd Rock Grid dann einer der Regionserver kaputtgegangen, ausgerechnet der, auf dem unter anderem die Starfleet-Sims laufen. Eine Gridtechnikerin hat einige Zeit damit zugebracht, die Sims auf dem Server zu retten und bis Januar auf einen ganz neuen Server umzuziehen, zu dem dann zunächst einmal nur sie Zugang hatte. Sie hatte vor, im Februar nach Abschluß der ganzen Sache die Zugangsdaten an die übrige Gridadministration weiterzuleiten.&#xA;&#xA;Blöderweise hat sie aber noch im Januar das Zeitliche gesegnet, bevor sie das konnte. Also hat man auch auf diesen Server keinen Zugriff mehr.&#xA;&#xA;Kein Zugang zum leeren Cockpit mehr&#xA;&#xA;Jetzt haben die verbliebenen Admins auf die allermeisten Server null Zugriff. Die Server, auf die sie Zugriff erlangt haben, können sie nicht managen, weil der Sysadmin die Gridsoftware so umgebaut hat, daß sie sich in die nicht mehr einklinken können, nichts dokumentiert hat und partout nichts rausrückt. Das Ganze liest sich nämlich so, als wenn der Sysadmin auch wichtige Kommandozeilenbefehle so geändert hat, daß die Standards nicht mehr funktionieren.&#xA;&#xA;Kurzum: Das Grid kann nicht mehr administriert werden. Und weil es komplett sinnfrei und obendrein gefährlich ist, ein Grid weiterlaufen zu lassen ohne jegliche funktionierende Administration, haben die Admins gestern schweren Herzens beschlossen, daß es das Beste ist, das Grid endgültig abzuschalten.&#xA;&#xA;Was bleibt&#xA;&#xA;Ob überhaupt groß etwas vom Grid gerettet werden kann, ist momentan noch völlig offen. Sollte der Sysadmin wirklich die Kommandozeilenschnittstelle komplett umgeschrieben haben, wird es nicht mal möglich sein, IARs und OARs zu generieren und so die Inventare von Avataren und ganze Sims am Stück zu sichern.&#xA;&#xA;Um so empfehlenswerter ist es, das Grid in den nicht einmal zwei Monaten, die es noch läuft, zu besuchen, denn zu sehen gibt es nicht unbedingt wenig, etwa die Starfleet-Sims oder die Nuna Art Gallery. Das 3rd Rock Grid ist ziemlich benutzerfreundlich und bietet Teleporter überallhin von seiner Welcome-Sim (hop://grid.3rdrockgrid.com:8002/Welcome), genauer gesagt auf Navigation Island genau in der Mitte, wo der „Smiley“ seine „Nase“ hat.&#xA;&#xA;Eine letzte Shoppingtour&#xA;&#xA;Ebenfalls auf der Welcome-Sim, in der Südostecke (497,226,22), befindet sich ein Gebäude, das Newbies einweisen und ausstatten soll. Folglich gibt’s hier auch sehr viel Avatarausstattung, auch solche, die es exklusiv nur hier und sonst nirgendwo gibt.&#xA;&#xA;Leider ist viel davon einfach im Hypergrid zusammengeklaubt worden, und nicht alles davon ist legal. Beispielsweise gibt es eine Box mit Cardigans von Maitreya, die nicht einmal umbenannt worden sind. Und Onyx LeShelle hat nicht nur nie einer Verbreitung ihrer Produkte als Freebies auf OpenSim zugestimmt, sondern sogar in einem offenen Brief gefordert, daß diese entfernt werden. Vielfach erkennt nur das geschulte, erfahrene, kundige Auge, was legal ist und was nicht, und manchmal nicht einmal dann.&#xA;&#xA;Gerade von der legalen Damenbekleidung ist aber der Großteil exklusiv und wird höchstwahrscheinlich mit dem Shutdown des Grid nirgendwo mehr verfügbar sein. Dazu zählen mehrere Boxen von Dawn Greymyst mit Clutterfly-Meshkleidung, für die sie nicht nur neue Texturen gemacht hat, sondern auch HUDs, mit denen die Texturen gewechselt werden können. Wer für einen weiblichen Avatar legale Meshkleidung sucht, sollte hier zugreifen.&#xA;&#xA;Auch ein Blick auf die Damen-Layerkleidung lohnt sich. Hier gibt es etwa Badeanzüge, darauf basierende Gymnastikanzüge und Unterwäsche in durchweg überraschend guter Qualität. Außerdem liegen einige Boxen von Rhia Bachman aus, unter anderem mit Ballkleidern mit Flexi-Rockteilen.&#xA;&#xA;Für die Herren der Schöpfung lohnt sich ein Besuch eher nicht. An Exklusivcontent dürfte es da allenfalls Flexi-Haare oder das eine oder andere Kostüm geben.&#xA;&#xA;Leider aber kann man durchweg keine eigentlichen Boxen mitnehmen. Die sind nicht kopierbar und auch nicht kaufbar und geben ihre Inhalte nur mittels Skript heraus.&#xA;&#xA;So bleibt höchstens die Weitergabe von Avatar zu Avatar, die allerdings die Manipulation der Rechte mittels God-Mode erfordert, oder die Hoffnung, daß es anderweitig gelingt, die Boxen zu retten.&#xA;&#xA;#OpenSim #Grid #News #FürFortgeschrittene]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Und wieder werden wir eins der ältesten OpenSim-Grids verlieren, dieses Mal wieder mit Ansage. Und dieses Mal trifft es das <a href="https://www.3rdrockgrid.com" rel="nofollow">3rd Rock Grid</a>, das drittälteste Grid, gestartet schon 2008. <a href="https://opensimworld.com/post/107904" rel="nofollow">Am 15. Mai soll es abgeschaltet werden.</a> </p>

<h2 id="die-ursachen">Die Ursachen</h2>

<p>Allerdings hat das Grid über die Gründe wenig Kontrolle.</p>

<p>Alles fing damit an, daß der Sysadmin das Grid von heute auf morgen verlassen hat. Er brach sämtlichen Kontakt ab und reagierte auch auf keine Anfragen mehr. Normalerweise wäre das ja kein Problem; man bestimmt einen neuen Sysadmin oder heuert einen neuen an, und weiter geht’s.</p>

<p>Im 3rd Rock Grid war das aber nicht so einfach. Der Sysadmin war nämlich der einzige, der Zugang zu den Gridservern hatte, also auch alle Paßwörter und so weiter. Die hat er nie mit jemandem geteilt. Böser Fehler eigentlich, aber das ist so.</p>

<p>Als wäre das noch nicht genug, hat er auch den OpenSim-Quellcode fürs 3rd Rock Grid verändert und verbessert. Allerdings hat er seine Veränderungen nie offengelegt und nirgendwo dokumentiert, und aufgrund genau dieser Veränderungen sind wohl alle üblichen Methoden, ein führerloses Grid zu „hijacken“, gescheitert. Wie gesagt, auf Anfrage hat er nie reagiert.</p>

<p>Im Oktober 2023 ist dem 3rd Rock Grid dann einer der Regionserver kaputtgegangen, ausgerechnet der, auf dem unter anderem die Starfleet-Sims laufen. Eine Gridtechnikerin hat einige Zeit damit zugebracht, die Sims auf dem Server zu retten und bis Januar auf einen ganz neuen Server umzuziehen, zu dem dann zunächst einmal nur sie Zugang hatte. Sie hatte vor, im Februar nach Abschluß der ganzen Sache die Zugangsdaten an die übrige Gridadministration weiterzuleiten.</p>

<p>Blöderweise hat sie aber noch im Januar das Zeitliche gesegnet, bevor sie das konnte. Also hat man auch auf diesen Server keinen Zugriff mehr.</p>

<h2 id="kein-zugang-zum-leeren-cockpit-mehr">Kein Zugang zum leeren Cockpit mehr</h2>

<p>Jetzt haben die verbliebenen Admins auf die allermeisten Server null Zugriff. Die Server, auf die sie Zugriff erlangt haben, können sie nicht managen, weil der Sysadmin die Gridsoftware so umgebaut hat, daß sie sich in die nicht mehr einklinken können, nichts dokumentiert hat und partout nichts rausrückt. Das Ganze liest sich nämlich so, als wenn der Sysadmin auch wichtige Kommandozeilenbefehle so geändert hat, daß die Standards nicht mehr funktionieren.</p>

<p>Kurzum: Das Grid kann nicht mehr administriert werden. Und weil es komplett sinnfrei und obendrein gefährlich ist, ein Grid weiterlaufen zu lassen ohne jegliche funktionierende Administration, haben die Admins gestern schweren Herzens beschlossen, daß es das Beste ist, das Grid endgültig abzuschalten.</p>

<h2 id="was-bleibt">Was bleibt</h2>

<p>Ob überhaupt groß etwas vom Grid gerettet werden kann, ist momentan noch völlig offen. Sollte der Sysadmin wirklich die Kommandozeilenschnittstelle komplett umgeschrieben haben, wird es nicht mal möglich sein, IARs und OARs zu generieren und so die Inventare von Avataren und ganze Sims am Stück zu sichern.</p>

<p>Um so empfehlenswerter ist es, das Grid in den nicht einmal zwei Monaten, die es noch läuft, zu besuchen, denn zu sehen gibt es nicht unbedingt wenig, etwa die Starfleet-Sims oder die Nuna Art Gallery. Das 3rd Rock Grid ist ziemlich benutzerfreundlich und bietet Teleporter überallhin von seiner Welcome-Sim (hop://grid.3rdrockgrid.com:8002/Welcome), genauer gesagt auf Navigation Island genau in der Mitte, wo der „Smiley“ seine „Nase“ hat.</p>

<h2 id="eine-letzte-shoppingtour">Eine letzte Shoppingtour</h2>

<p>Ebenfalls auf der Welcome-Sim, in der Südostecke (497,226,22), befindet sich ein Gebäude, das Newbies einweisen und ausstatten soll. Folglich gibt’s hier auch sehr viel Avatarausstattung, auch solche, die es exklusiv nur hier und sonst nirgendwo gibt.</p>

<p>Leider ist viel davon einfach im Hypergrid zusammengeklaubt worden, und nicht alles davon ist legal. Beispielsweise gibt es eine Box mit Cardigans von Maitreya, die nicht einmal umbenannt worden sind. Und Onyx LeShelle hat nicht nur nie einer Verbreitung ihrer Produkte als Freebies auf OpenSim zugestimmt, sondern sogar in einem offenen Brief gefordert, daß diese entfernt werden. Vielfach erkennt nur das geschulte, erfahrene, kundige Auge, was legal ist und was nicht, und manchmal nicht einmal dann.</p>

<p>Gerade von der legalen Damenbekleidung ist aber der Großteil exklusiv und wird höchstwahrscheinlich mit dem Shutdown des Grid nirgendwo mehr verfügbar sein. Dazu zählen mehrere Boxen von Dawn Greymyst mit Clutterfly-Meshkleidung, für die sie nicht nur neue Texturen gemacht hat, sondern auch HUDs, mit denen die Texturen gewechselt werden können. Wer für einen weiblichen Avatar legale Meshkleidung sucht, sollte hier zugreifen.</p>

<p>Auch ein Blick auf die Damen-Layerkleidung lohnt sich. Hier gibt es etwa Badeanzüge, darauf basierende Gymnastikanzüge und Unterwäsche in durchweg überraschend guter Qualität. Außerdem liegen einige Boxen von Rhia Bachman aus, unter anderem mit Ballkleidern mit Flexi-Rockteilen.</p>

<p>Für die Herren der Schöpfung lohnt sich ein Besuch eher nicht. An Exklusivcontent dürfte es da allenfalls Flexi-Haare oder das eine oder andere Kostüm geben.</p>

<p>Leider aber kann man durchweg keine eigentlichen Boxen mitnehmen. Die sind nicht kopierbar und auch nicht kaufbar und geben ihre Inhalte nur mittels Skript heraus.</p>

<p>So bleibt höchstens die Weitergabe von Avatar zu Avatar, die allerdings die Manipulation der Rechte mittels God-Mode erfordert, oder die Hoffnung, daß es anderweitig gelingt, die Boxen zu retten.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Grid" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Grid</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:News" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">News</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-3rd-rock-grid-wird-abgeschaltet</guid>
      <pubDate>Sun, 24 Mar 2024 23:28:51 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Der Second-Life-Ageplay-Skandal und OpenSim, Teil 2: Die Reaktionen</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-2-die-reaktionen</link>
      <description>&lt;![CDATA[Wie im ersten Teil bereits geschildert, berichtete ein Nutzer auf Medium von sexuellem Ageplay in Second Life, davon, daß die Lindens wenig bis gar nichts dagegen unternehmen, und davon, daß auch Lindens daran selbst aktiv beteiligt gewesen sein sollen.&#xA;&#xA;Weil die Lindens eben nichts unternehmen, nehmen die Nutzer die Angelegenheit in ihre eigenen Hände. Das heißt, das tun sie schon länger, aber jetzt verstärken sie diese Anstrengungen sogar noch. Und auch OpenSim verschärft seine ohnehin schon laufenden Gegenmaßnahmen gegen das auch da gegenwärtige sexuelle Ageplay.&#xA;&#xA;Allerdings sind diese Maßnahmen nicht ohne Kollateralschäden. !--more--&#xA;&#xA;Präventive Gegenmaßnahmen oder Paranoia?&#xA;&#xA;In OpenSim wird ebenso wie in Second Life nicht erst gegen sexuelles Ageplay vorgegangen, wenn es passiert oder kurz davor ist zu passieren. Das Vorgehen ist proaktiv und präventiv, und man reagiert lieber zuviel als zuwenig. Einiges davon mutet aber als regelrecht paranoide Überreaktionen auf Grundlage völlig verzerrter Standards an.&#xA;&#xA;Zugegeben, wenn jemand eine „familienfreundliche“ FKK-Sim baut, bekommt man automatisch nervöse Zuckungen. Wenn das mal wieder eine Strandsim voller „Mobiliar“ mit Sexanimationen ist, ist derjenige entweder kreuzdämlich und hat keine Ahnung, was er sich da eigentlich hinstellt, oder er ist zu blöd, das tatsächliche Ansinnen der Sim gut genug zu verschleiern. Wenn sie dann auch noch ein Adult-Rating hat, muß man sich fragen, wie das mit „familienfreundlich“ zusammenpassen soll.&#xA;&#xA;Aber selbst wenn die Sim maximal ein Moderate-Rating hat und nachweislich komplett frei von jeglichem Sexmobiliar ist, ist sie zumindest zweifelhaft. Entweder sind die Betreiber neu in virtuellen Welten und komplett ahnungslos, was aber unwahrscheinlich ist, wenn sie eindeutig Erfahrung in der Simgestaltung haben. Oder sie sind naiv und blauäugig genug, daß ausdrückliche Familienfreundlichkeit, ein Moderate-Rating, das Fehlen von Sexmobiliar und sogar ein ausdrückliches Verbot sexueller Elemente in der Nacktheit (z. B. Erektionen) ihre Sim sicher macht. Wie im ersten Teil schon geschrieben, solange kein Gesetzgeber sagt, nackte Kinderavatare sind keine Kinderpornographie, sind sie anzusehen als genau das.&#xA;&#xA;Und wenn dann auch noch die Avatare der Simbetreiber selbst nicht etwa als Personal der Anlage in Erscheinung treten, sondern selbst als Kinder – als nackte natürlich –, dann ist das entweder noch größere Naivität oder ein noch geschickteres Verschleiern von Dingen, die möglicherweise tatsächlich auf ganz anderen Sims stattfinden.&#xA;&#xA;In solchen Situationen Vorsicht walten zu lassen, ist also mehr als selbstverständlich, zumal das durchaus auch für Besucher strafrechtliche Konsequenzen haben kann.&#xA;&#xA;Keine Silikontitten = minderjährig&#xA;&#xA;An anderer Stelle hingegen wird regelrecht überreagiert. Das fängt bei gewissen Meshbodys an. Und nein, ich rede nicht von Kinderbodys.&#xA;&#xA;Ich rede von sogenannten Petite-Bodys. Normale weibliche Meshbodys haben ja idealisierte, also ziemlich große Brüste. Die wenigsten Frauen haben im Real Life so große Brüste, jedenfalls nicht in Form mit einer ansonsten so schlanken Figur. Und wenn sie die haben, dann sind die mit erheblicher Wahrscheinlichkeit irgendwann vergrößert worden, also nicht natürlich. Petite-Bodys entsprechen im wesentlichen diesen Meshbodys, haben aber deutlich kleinere Brüste. Realistischere Brüste.&#xA;&#xA;Das erste Problem ist nun: In Second Life und in OpenSim hat kaum mehr jemand eine realistische Vorstellung von menschlichen Proportionen. Der Standard ist „BBBBBL“: „Big Butt, Big Boobs, Big Lips“. Ein Riesenhintern, Riesenmöpse und gleichermaßen riesige Lippen, die inzwischen sogar häufig in permanenter Kußstellung sind. Ich meine, es wird ja auch als völlig normal angesehen, wenn der Kopf eines Avatars nur ein Neuntel oder weniger der Körpergröße ausmacht, die Körpergröße zu 60% auf die Beine entfällt und die Arme so kurz sind, daß die Fingerspitzen bei nach unten ausgestreckten Armen gerade eben so auf Schritthöhe sind.&#xA;&#xA;Wenn nun also „dicke Dinger“ als Standard für erwachsene Frauen wahrgenommen wird, werden Brüste, die eigentlich realistisch groß sind, Teenagern zugeschrieben. Schon allein auf dieser Grundlage gelten weibliche Avatare ohne das obligatorische Paar Riesenglocken als minderjährig und werden auch so behandelt. Allein deshalb ist auch gerade eine Ladenbetreiberin in Neverworld dabei, von ihren diversen nicht einmal kleinen Freebie-Sims absolut alles an Athena-Petite-Inhalten zu entfernen.&#xA;&#xA;Erschwerend kommt die Kleidung hinzu, die für Petite-Avatare aus Second Life importiert wird. Für die ganz normale Athena wird z. B. seit Jahren nur noch importiert, was sexy genug ist. Für Athena Petite wird dagegen zu großen Teilen importiert, was niedlich und lolitamäßig wirkt, also den Avatar noch weniger erwachsen wirken läßt.&#xA;&#xA;Es gibt leider durchaus auch Ageplayer, die einen Athena Petite haben, um einen minderjährigen Avatar darstellen zu können, der aber zumindest aktuell noch nicht keine attachmenterkennenden Autobans auslöst. Aber ein erheblicher Teil der Petite-Avatare verwendet diesen Body, weil, wer auch immer hinter dem Avatar steckt, keinen Bock auf die Übersexualisierung weiblicher Avatare und das völlig verzerrte Frauenbild hat.&#xA;&#xA;Unter einsachtzig = minderjährig&#xA;&#xA;Als weitere populäre „Früherkennungsmethode“ von Ageplayern wird die Größe des Avatars herangezogen. Das Schöne daran ist: Das kann mit einfachen Mitteln automatisiert werden. Es gibt ein Skript namens „Childgate“, das vollautomatisch alle Avatare, die eine damit ausgestattete Sim betreten und unterhalb einer Mindestgröße sind, nach kurzer Zeit nicht nur von der Sim wirft, sondern dauerhaft sperrt.&#xA;&#xA;Das Childgate hat zwei Vorteile. Zum einen, wie gesagt, funktioniert es vollautomatisch, also auchin Abwesenheit des Simpersonals. Zum anderen funktioniert es unabhängig von der übrigen Gestaltung des Avatars, man kann es also nicht mit ausschließlich „erwachsener“ oder hinreichend obskurer Avatarausstattung, die nicht auf der Blockliste steht, überlisten. So weit, so gut.&#xA;&#xA;Allerdings ist das Childgate vorkonfiguriert auf eine völlig überzogene Vorstellung davon, ab welcher Größe ein Avatar als erwachsen gilt. Die liegt nämlich normalerweise bei 6 Fuß, was 1,83 Meter sind. Wenn man seinen Avatar auf die eigene Körpergröße eingestellt hat, besteht schon bei männlichen Avataren die Chance, daß das das Childgate auslöst und man gesperrt wird. Bei weiblichen Avataren grenzt die Wahrscheinlichkeit gar an Sicherheit, denn das Childgate unterscheidet nicht zwischen Männlein und Weiblein und wendet auf alle Avatare dasselbe Mindestmaß an.&#xA;&#xA;Es gibt sogar Sim-Betreiber, die immer noch die völlig unrealistischen Riesenavatare von Second Life als Standard ansehen, auf die immer noch alles an Mobiliar in Second Life und OpenSim ausgelegt ist. Die rühren ja daher, daß Second Life bis heute einen Bug bei der Größenbestimmung von Avataren hat: Der offizielle Viewer von Second Life mißt sie nicht bis zur Schädeldecke, sondern bis Augenhöhe. Deswegen trauen Second-Life-Nutzer der Größenangabe im Viewer nicht und stellen ihre Avatare Pi mal Auge ein, was zu ebendiesen Riesenavataren von weit über 2 m Körpergröße führt.&#xA;&#xA;Und so ist auf einigen Sims das Childgate tatsächlich allen Ernstes auf 7 Fuß eingestellt, also 2,13 m. Kritik daran tun die Sim-Betreiber dann gern mit „dein Avatar ist zu klein“ ab.&#xA;&#xA;Umgekehrt gibt es zumindest auf europäischen Sims durchaus Childgates, die auf 1,70 m eingestellt sind. Aber auch die sperren viele realistische Avatare aus, ebenso viele Fantasy-Avatare und dergleichen.&#xA;&#xA;Selbst wenn es kein Childgate gibt, gibt es Sim-Betreiber, die Avatare per Hand kicken und sperren, wenn die ihnen zu klein vorkommen. Das „zu klein“ basiert dann auf Augenmaß, manchmal in Kombination mit den Proportionen des Avatars, aber nicht immer. Einige Sim-Betrieber lassen sich wohl auch die Shape-Größe von Avataren anzeigen und „beseitigen“ sie dann händisch, wenn sie ein gewisses Mindestmaß unterschreiten.&#xA;&#xA;Sommersprossen oder zu bunte Klamotten = minderjährig&#xA;&#xA;Aber auch wenn man das oben Genannte alles berücksichtigt, wenn also der eigene Avatar „sexy“ genug ist und auch groß genug, um zumindest keine 6-Fuß-Childgates auszulösen – oder wenn der eigene Avatar zwar „zu klein ist“, es aber kein Childgate gibt –, kann man Probleme bekommen. Denn inzwischen werden auch andere optische Merkmale herangezogen, um zu bewerten, ob ein Avatar „minderjährig aussieht“ oder nicht. Das passiert um so häufiger, je realistischer der eigene Avatar-Shape noch ist, und um so seltener, je weniger man sich den Idealen „Barbie-/Ken-Puppe“, „kurvenreiche Sexbombe mit Wespentaille“ und „muskelbepackter Riese“ annähert.&#xA;&#xA;Trägt ein Avatar zu knallig-bunte Kleidung, wird er schon mal als minderjährig angesehen, gekickt und gesperrt.&#xA;&#xA;Trägt ein weiblicher Avatar zuviel Rosa, ohne daß das Teil des typischen Schlampenlooks à la Jessica Biatchi ist, dito.&#xA;&#xA;Nach Frisur wird auch gern gegangen. Zopf bei weiblichen Avataren ist heikel, mehr als ein Zopf ist noch heikler. Seitliche Pferdeschwänze gehen gar nicht, ziemlich egal, wie der Avatar sonst aussieht. Im Grunde sind weibliche Avatare nur mit einer langen, gewellten Wallemähne, die offen getragen wird, wirklich sicher – und männliche Avatare entweder mit einem kurzen Maschinenschnitt ganz ohne angehängte Haare oder mit einer rockermäßigen Langhaarfrisur, idealerweise nebst Bart.&#xA;&#xA;Sommersprossen werden auch gern als Zeichen von Minderjährigkeit angesehen. Ich meine, kaum ein Avatar in OpenSim trägt Sommersprossen, auch weil die allermeisten Avatare dafür viel zu dunkle braungebrannte Haut haben. Ich würde nicht einmal ausschließen, daß generell zu helle Haut ein Auslöser für die Annahme sein kann, ein Avatar sei minderjährig.&#xA;&#xA;Umdefinition der Content Ratings&#xA;&#xA;Was ebenfalls Teil des Kampfes gegen Kinderavatare ist, ist der Mißbrauch des Adult-Rating. Eigentlich funktioniert das in OpenSim ja nur als Inhaltswarnung, denn gemäß Second-Life-Definition erlaubt es so ziemlich alles, aber OpenSim hat nicht Second Lifes Alterskontrolle.&#xA;&#xA;In Ermangelung einer Alterskontrolle für Nutzer wird das Adult-Rating aber zunehmend umdefiniert zu „keine Avatare, die minderjährig aussehen“. Wohlgemerkt, mitunter ist das das einzige Kriterium. Die in Second Life damit einhergehenden Freiheiten gibt es indes nicht; statt dessen kann eine Sim gleichzeitig Adult-rated und G-rated sein, also trotz Adult-Rating Nacktheit oder auch nur zu leichte Bekleidung überall auf der Sim ausnahmslos verboten sein.&#xA;&#xA;Sim-Betreiber kommen im allgemeinen problemlos damit davon. Es gibt keine OpenSim-weite Instanz, die die Ratings definiert und die Einhaltung der Definitionen durchsetzt. Die allermeisten Grids haben auch keine verbindlichen Definitionen für die Ratings, weil viele Gridowner felsenfest davon ausgehen, daß es Konsens sei, daß die Definitionen doch sowieso praktisch dieselben sind wie in Second Life. Die einzige Ausnahme ist DigiWorldz, und DigiWorldz erlaubt es tatsächlich, das Adult-Rating in seinen Freiheiten beliebig einzuschränken – also tatsächlich bis zum Pendant zu FSK0.&#xA;&#xA;Einen Nachteil hat das Ganze aber: In Second Life lernt man ganz schnell, daß schon das Moderate-Rating bedeuten kann, daß man in aller Öffentlichkeit auf nackte Avatare treffen kann – und das Adult-Rating, daß man noch „Schlimmeres“ sieht. In OpenSim glauben jetzt schon viele, daß das ganze Hypergrid – abseits dedizierter Sex- oder BDSM-Sims – komplett blitzsauber sei, weil ja sogar das Adult-Rating nicht einmal öffentliche Nacktheit zuläßt. Um so verstörter sind sie dann, wenn sie tatsächlich auf einer Adult-Sim auf nackte Avatare stoßen.&#xA;&#xA;Es wird noch weiter eskalieren&#xA;&#xA;Das Ende der Fahnenstange bei den Gegenmaßnahmen ist noch längst nicht erreicht. Wie schon im ersten Teil geschrieben, wurde alles, was mit Athena Petite zu tun hat, von drei recht umfangreichen Freebie-Sims in Neverworld restlos entfernt. Es würde mich nicht wundern, wenn zunächst einmal genug Druck aufgebaut wird, daß weitere Freebie-Sims denselben Schritt tun, und dann Legacy Perky als nächstes dran ist – ungeachtet Legacys notorisch überbreiter Hüften.&#xA;&#xA;Mehr und mehr Sims werden Avatare, die nicht „erwachsen“ wirken, ausschließen. Mehr und mehr von ihnen werden Childgates einrichten. Sowohl bei neuen als auch bei vorhandenen Childgates wird die Mindestgröße angehoben, auf amerikanischen Sims möglicherweise vermehrt von 6 auf 7 Fuß. Und wer das nicht alles tut, wird gebrandmarkt als Unterstützer von Pädos oder gleich selbst als Pädo.&#xA;&#xA;Auch die optischen Kriterien für minderjährige Avatare werden noch erweitert werden. Bei weiblichen Avataren beispielsweise flache Sneakers, schlimmstenfalls gar mit Socken. Oder überhaupt Schuhe mit Absatzhöhen von unter 15 cm. Weibliche Avatare werden außerdem keine kurzen, weiten Röcke mehr tragen dürfen, es sei denn, diese legen selbst aus der standardmäßigen Kameraperspektive den Hintern frei.&#xA;&#xA;Für weibliche Avatare werden Make-up und Nagellack zur Pflicht. Bei Meshbodys aus Second Life geht der Nagellack normalerweise sowieso nicht zu entfernen, und die Ruth2-Familie, die standardmäßig keinen Nagellack trägt, ist weitestgehend unbekannt, also wird fehlender Nagellack als Zeichen für einen Teenagerbody gewertet. Und das Make-up darf auch nicht zu dezent sein. A propos: Weibliche Avatare ohne Fischlippen werden in Zukunft auch „Kinderavatare“ sein.&#xA;&#xA;Männliche Avatare ohne Bart, und sei es ein Stoppelbart, werden als minderjährig angesehen werden, so selten die auch sind. Auch die Auswahl an zulässigen Bekleidungsfarben wird noch weiter reduziert, bis schlimmstenfalls bei männlichen Avataren nur noch Schwarz, Weiß, Flecktarn und blaues Denim durchgehen.&#xA;&#xA;Es ist gar damit zu rechnen, daß Haut- und Haarfarben mehr zum Kriterium werden. Hautfarben zwischen Gothic-Leichenblässe – und bei weiblichen Avataren geht auch die nur mit Gothic-Make-up durch – und knackbraun werden vermehrt als Zeichen der Minderjährigkeit gelten. Dasselbe wird gelten für helle Haare, vor allem alle Blondtöne, zumindest, bis die ersten Sim-Betreiber sich mit anderen Sim-Betreibern, DJs, Performern oder Gridownern anlegen, die blöderweise zufällig blond sind.&#xA;&#xA;Statt Sichtkontrollen werden sich so etwas wie „Attachment Gates“ ausbreiten, die Avatare automatisch kicken und sperren, je nachdem, was die Avatare tragen. Die gibt es schon mit Blocklisten, die voll sind mit tatsächlicher Kinderavatarausstattung oder zumindest einschlägigen Kinder- oder Teenager-Meshbodys. Aber die werden zum einen zahlreicher und zum anderen zunehmend schärfer konfiguriert, um auch automatisch diejenigen abfischen zu können, die mit „herkömmlicheren“ Mitteln versuchen, jugendlich wirkende Avatare zu bauen.&#xA;&#xA;Statt Schilder aufzustellen, die Kinderavataren den Zutritt verbieten, werden noch mehr Sims, womöglich gar noch mehr ganze Grids, das Adult-Rating mißbrauchen, um Kinderavatare auszusperren. Gleichzeitig werden auf Sims, die das Adult-Rating als Gegenmittel für Kinderavatare verwenden, Nacktheit und sexuelle Handlungen noch sehr viel häufiger gänzlich verboten, um ganz auf Nummer sicher zu gehen.&#xA;&#xA;Ich bin schon gespannt auf das Drama zwischen denjenigen, die all diese Maßnahmen für das ganze Hypergrid einfordern, und denjenigen, die sie ablehnen, und sei es, weil sie solchen Maßnahmen selbst fälschlicherweise zum Opfer gefallen sind.&#xA;&#xA;#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #News #Drama #NSFW]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Wie <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-1-die-situation" rel="nofollow">im ersten Teil</a> bereits geschildert, berichtete ein Nutzer auf Medium von sexuellem Ageplay in Second Life, davon, daß die Lindens wenig bis gar nichts dagegen unternehmen, und davon, daß auch Lindens daran selbst aktiv beteiligt gewesen sein sollen.</p>

<p>Weil die Lindens eben nichts unternehmen, nehmen die Nutzer die Angelegenheit in ihre eigenen Hände. Das heißt, das tun sie schon länger, aber jetzt verstärken sie diese Anstrengungen sogar noch. Und auch OpenSim verschärft seine ohnehin schon laufenden Gegenmaßnahmen gegen das auch da gegenwärtige sexuelle Ageplay.</p>

<p>Allerdings sind diese Maßnahmen nicht ohne Kollateralschäden. </p>

<h2 id="präventive-gegenmaßnahmen-oder-paranoia">Präventive Gegenmaßnahmen oder Paranoia?</h2>

<p>In OpenSim wird ebenso wie in Second Life nicht erst gegen sexuelles Ageplay vorgegangen, wenn es passiert oder kurz davor ist zu passieren. Das Vorgehen ist proaktiv und präventiv, und man reagiert lieber zuviel als zuwenig. Einiges davon mutet aber als regelrecht paranoide Überreaktionen auf Grundlage völlig verzerrter Standards an.</p>

<p>Zugegeben, wenn jemand eine „familienfreundliche“ FKK-Sim baut, bekommt man automatisch nervöse Zuckungen. Wenn das mal wieder eine Strandsim voller „Mobiliar“ mit Sexanimationen ist, ist derjenige entweder kreuzdämlich und hat keine Ahnung, was er sich da eigentlich hinstellt, oder er ist zu blöd, das tatsächliche Ansinnen der Sim gut genug zu verschleiern. Wenn sie dann auch noch ein Adult-Rating hat, muß man sich fragen, wie das mit „familienfreundlich“ zusammenpassen soll.</p>

<p>Aber selbst wenn die Sim maximal ein Moderate-Rating hat und nachweislich komplett frei von jeglichem Sexmobiliar ist, ist sie zumindest zweifelhaft. Entweder sind die Betreiber neu in virtuellen Welten und komplett ahnungslos, was aber unwahrscheinlich ist, wenn sie eindeutig Erfahrung in der Simgestaltung haben. Oder sie sind naiv und blauäugig genug, daß ausdrückliche Familienfreundlichkeit, ein Moderate-Rating, das Fehlen von Sexmobiliar und sogar ein ausdrückliches Verbot sexueller Elemente in der Nacktheit (z. B. Erektionen) ihre Sim sicher macht. Wie im ersten Teil schon geschrieben, solange kein Gesetzgeber sagt, nackte Kinderavatare sind keine Kinderpornographie, sind sie anzusehen als genau das.</p>

<p>Und wenn dann auch noch die Avatare der Simbetreiber selbst nicht etwa als Personal der Anlage in Erscheinung treten, sondern selbst als Kinder – als nackte natürlich –, dann ist das entweder noch größere Naivität oder ein noch geschickteres Verschleiern von Dingen, die möglicherweise tatsächlich auf ganz anderen Sims stattfinden.</p>

<p>In solchen Situationen Vorsicht walten zu lassen, ist also mehr als selbstverständlich, zumal das durchaus auch für Besucher strafrechtliche Konsequenzen haben kann.</p>

<h2 id="keine-silikontitten-minderjährig">Keine Silikontitten = minderjährig</h2>

<p>An anderer Stelle hingegen wird regelrecht überreagiert. Das fängt bei gewissen Meshbodys an. Und nein, ich rede nicht von Kinderbodys.</p>

<p>Ich rede von sogenannten Petite-Bodys. Normale weibliche Meshbodys haben ja idealisierte, also ziemlich große Brüste. Die wenigsten Frauen haben im Real Life so große Brüste, jedenfalls nicht in Form mit einer ansonsten so schlanken Figur. Und wenn sie die haben, dann sind die mit erheblicher Wahrscheinlichkeit irgendwann vergrößert worden, also nicht natürlich. Petite-Bodys entsprechen im wesentlichen diesen Meshbodys, haben aber deutlich kleinere Brüste. Realistischere Brüste.</p>

<p>Das erste Problem ist nun: In Second Life und in OpenSim hat kaum mehr jemand eine realistische Vorstellung von menschlichen Proportionen. Der Standard ist „BBBBBL“: „Big Butt, Big Boobs, Big Lips“. Ein Riesenhintern, Riesenmöpse und gleichermaßen riesige Lippen, die inzwischen sogar häufig in permanenter Kußstellung sind. Ich meine, es wird ja auch als völlig normal angesehen, wenn der Kopf eines Avatars nur ein Neuntel oder weniger der Körpergröße ausmacht, die Körpergröße zu 60% auf die Beine entfällt und die Arme so kurz sind, daß die Fingerspitzen bei nach unten ausgestreckten Armen gerade eben so auf Schritthöhe sind.</p>

<p>Wenn nun also „dicke Dinger“ als Standard für erwachsene Frauen wahrgenommen wird, werden Brüste, die eigentlich realistisch groß sind, Teenagern zugeschrieben. Schon allein auf dieser Grundlage gelten weibliche Avatare ohne das obligatorische Paar Riesenglocken als minderjährig und werden auch so behandelt. Allein deshalb ist auch gerade eine Ladenbetreiberin in Neverworld dabei, von ihren diversen nicht einmal kleinen Freebie-Sims absolut alles an Athena-Petite-Inhalten zu entfernen.</p>

<p>Erschwerend kommt die Kleidung hinzu, die für Petite-Avatare aus Second Life importiert wird. Für die ganz normale Athena wird z. B. seit Jahren nur noch importiert, was sexy genug ist. Für Athena Petite wird dagegen zu großen Teilen importiert, was niedlich und lolitamäßig wirkt, also den Avatar noch weniger erwachsen wirken läßt.</p>

<p>Es gibt leider durchaus auch Ageplayer, die einen Athena Petite haben, um einen minderjährigen Avatar darstellen zu können, der aber zumindest aktuell noch nicht keine attachmenterkennenden Autobans auslöst. Aber ein erheblicher Teil der Petite-Avatare verwendet diesen Body, weil, wer auch immer hinter dem Avatar steckt, keinen Bock auf die Übersexualisierung weiblicher Avatare und das völlig verzerrte Frauenbild hat.</p>

<h2 id="unter-einsachtzig-minderjährig">Unter einsachtzig = minderjährig</h2>

<p>Als weitere populäre „Früherkennungsmethode“ von Ageplayern wird die Größe des Avatars herangezogen. Das Schöne daran ist: Das kann mit einfachen Mitteln automatisiert werden. Es gibt ein Skript namens „Childgate“, das vollautomatisch alle Avatare, die eine damit ausgestattete Sim betreten und unterhalb einer Mindestgröße sind, nach kurzer Zeit nicht nur von der Sim wirft, sondern dauerhaft sperrt.</p>

<p>Das Childgate hat zwei Vorteile. Zum einen, wie gesagt, funktioniert es vollautomatisch, also auchin Abwesenheit des Simpersonals. Zum anderen funktioniert es unabhängig von der übrigen Gestaltung des Avatars, man kann es also nicht mit ausschließlich „erwachsener“ oder hinreichend obskurer Avatarausstattung, die nicht auf der Blockliste steht, überlisten. So weit, so gut.</p>

<p>Allerdings ist das Childgate vorkonfiguriert auf eine völlig überzogene Vorstellung davon, ab welcher Größe ein Avatar als erwachsen gilt. Die liegt nämlich normalerweise bei 6 Fuß, was 1,83 Meter sind. Wenn man seinen Avatar auf die eigene Körpergröße eingestellt hat, besteht schon bei männlichen Avataren die Chance, daß das das Childgate auslöst und man gesperrt wird. Bei weiblichen Avataren grenzt die Wahrscheinlichkeit gar an Sicherheit, denn das Childgate unterscheidet nicht zwischen Männlein und Weiblein und wendet auf alle Avatare dasselbe Mindestmaß an.</p>

<p>Es gibt sogar Sim-Betreiber, die immer noch die völlig unrealistischen Riesenavatare von Second Life als Standard ansehen, auf die immer noch alles an Mobiliar in Second Life und OpenSim ausgelegt ist. Die rühren ja daher, daß Second Life bis heute einen Bug bei der Größenbestimmung von Avataren hat: Der offizielle Viewer von Second Life mißt sie nicht bis zur Schädeldecke, sondern bis Augenhöhe. Deswegen trauen Second-Life-Nutzer der Größenangabe im Viewer nicht und stellen ihre Avatare Pi mal Auge ein, was zu ebendiesen Riesenavataren von weit über 2 m Körpergröße führt.</p>

<p>Und so ist auf einigen Sims das Childgate tatsächlich allen Ernstes auf 7 Fuß eingestellt, also 2,13 m. Kritik daran tun die Sim-Betreiber dann gern mit „dein Avatar ist zu klein“ ab.</p>

<p>Umgekehrt gibt es zumindest auf europäischen Sims durchaus Childgates, die auf 1,70 m eingestellt sind. Aber auch die sperren viele realistische Avatare aus, ebenso viele Fantasy-Avatare und dergleichen.</p>

<p>Selbst wenn es kein Childgate gibt, gibt es Sim-Betreiber, die Avatare per Hand kicken und sperren, wenn die ihnen zu klein vorkommen. Das „zu klein“ basiert dann auf Augenmaß, manchmal in Kombination mit den Proportionen des Avatars, aber nicht immer. Einige Sim-Betrieber lassen sich wohl auch die Shape-Größe von Avataren anzeigen und „beseitigen“ sie dann händisch, wenn sie ein gewisses Mindestmaß unterschreiten.</p>

<h2 id="sommersprossen-oder-zu-bunte-klamotten-minderjährig">Sommersprossen oder zu bunte Klamotten = minderjährig</h2>

<p>Aber auch wenn man das oben Genannte alles berücksichtigt, wenn also der eigene Avatar „sexy“ genug ist und auch groß genug, um zumindest keine 6-Fuß-Childgates auszulösen – oder wenn der eigene Avatar zwar „zu klein ist“, es aber kein Childgate gibt –, kann man Probleme bekommen. Denn inzwischen werden auch andere optische Merkmale herangezogen, um zu bewerten, ob ein Avatar „minderjährig aussieht“ oder nicht. Das passiert um so häufiger, je realistischer der eigene Avatar-Shape noch ist, und um so seltener, je weniger man sich den Idealen „Barbie-/Ken-Puppe“, „kurvenreiche Sexbombe mit Wespentaille“ und „muskelbepackter Riese“ annähert.</p>

<p>Trägt ein Avatar zu knallig-bunte Kleidung, wird er schon mal als minderjährig angesehen, gekickt und gesperrt.</p>

<p>Trägt ein weiblicher Avatar zuviel Rosa, ohne daß das Teil des typischen Schlampenlooks à la Jessica Biatchi ist, dito.</p>

<p>Nach Frisur wird auch gern gegangen. Zopf bei weiblichen Avataren ist heikel, mehr als ein Zopf ist noch heikler. Seitliche Pferdeschwänze gehen gar nicht, ziemlich egal, wie der Avatar sonst aussieht. Im Grunde sind weibliche Avatare nur mit einer langen, gewellten Wallemähne, die offen getragen wird, wirklich sicher – und männliche Avatare entweder mit einem kurzen Maschinenschnitt ganz ohne angehängte Haare oder mit einer rockermäßigen Langhaarfrisur, idealerweise nebst Bart.</p>

<p>Sommersprossen werden auch gern als Zeichen von Minderjährigkeit angesehen. Ich meine, kaum ein Avatar in OpenSim trägt Sommersprossen, auch weil die allermeisten Avatare dafür viel zu dunkle braungebrannte Haut haben. Ich würde nicht einmal ausschließen, daß generell zu helle Haut ein Auslöser für die Annahme sein kann, ein Avatar sei minderjährig.</p>

<h2 id="umdefinition-der-content-ratings">Umdefinition der Content Ratings</h2>

<p>Was ebenfalls Teil des Kampfes gegen Kinderavatare ist, ist der Mißbrauch des Adult-Rating. Eigentlich funktioniert das in OpenSim ja nur als Inhaltswarnung, denn gemäß Second-Life-Definition erlaubt es so ziemlich alles, aber OpenSim hat nicht Second Lifes Alterskontrolle.</p>

<p>In Ermangelung einer Alterskontrolle für Nutzer wird das Adult-Rating aber zunehmend umdefiniert zu „keine Avatare, die minderjährig aussehen“. Wohlgemerkt, mitunter ist das <em>das einzige Kriterium</em>. Die in Second Life damit einhergehenden Freiheiten gibt es indes nicht; statt dessen kann eine Sim gleichzeitig Adult-rated und G-rated sein, also trotz Adult-Rating Nacktheit oder auch nur zu leichte Bekleidung überall auf der Sim ausnahmslos verboten sein.</p>

<p>Sim-Betreiber kommen im allgemeinen problemlos damit davon. Es gibt keine OpenSim-weite Instanz, die die Ratings definiert und die Einhaltung der Definitionen durchsetzt. Die allermeisten Grids haben auch keine verbindlichen Definitionen für die Ratings, weil viele Gridowner felsenfest davon ausgehen, daß es Konsens sei, daß die Definitionen doch sowieso praktisch dieselben sind wie in Second Life. Die einzige Ausnahme ist DigiWorldz, und DigiWorldz erlaubt es tatsächlich, das Adult-Rating in seinen Freiheiten beliebig einzuschränken – also tatsächlich bis zum Pendant zu FSK0.</p>

<p>Einen Nachteil hat das Ganze aber: In Second Life lernt man ganz schnell, daß schon das Moderate-Rating bedeuten kann, daß man in aller Öffentlichkeit auf nackte Avatare treffen kann – und das Adult-Rating, daß man noch „Schlimmeres“ sieht. In OpenSim glauben jetzt schon viele, daß das ganze Hypergrid – abseits dedizierter Sex- oder BDSM-Sims – komplett blitzsauber sei, weil ja sogar das Adult-Rating nicht einmal öffentliche Nacktheit zuläßt. Um so verstörter sind sie dann, wenn sie tatsächlich auf einer Adult-Sim auf nackte Avatare stoßen.</p>

<h2 id="es-wird-noch-weiter-eskalieren">Es wird noch weiter eskalieren</h2>

<p>Das Ende der Fahnenstange bei den Gegenmaßnahmen ist noch längst nicht erreicht. Wie schon im ersten Teil geschrieben, wurde alles, was mit Athena Petite zu tun hat, von drei recht umfangreichen Freebie-Sims in Neverworld restlos entfernt. Es würde mich nicht wundern, wenn zunächst einmal genug Druck aufgebaut wird, daß weitere Freebie-Sims denselben Schritt tun, und dann Legacy Perky als nächstes dran ist – ungeachtet Legacys notorisch überbreiter Hüften.</p>

<p>Mehr und mehr Sims werden Avatare, die nicht „erwachsen“ wirken, ausschließen. Mehr und mehr von ihnen werden Childgates einrichten. Sowohl bei neuen als auch bei vorhandenen Childgates wird die Mindestgröße angehoben, auf amerikanischen Sims möglicherweise vermehrt von 6 auf 7 Fuß. Und wer das nicht alles tut, wird gebrandmarkt als Unterstützer von Pädos oder gleich selbst als Pädo.</p>

<p>Auch die optischen Kriterien für minderjährige Avatare werden noch erweitert werden. Bei weiblichen Avataren beispielsweise flache Sneakers, schlimmstenfalls gar mit Socken. Oder überhaupt Schuhe mit Absatzhöhen von unter 15 cm. Weibliche Avatare werden außerdem keine kurzen, weiten Röcke mehr tragen dürfen, es sei denn, diese legen selbst aus der standardmäßigen Kameraperspektive den Hintern frei.</p>

<p>Für weibliche Avatare werden Make-up und Nagellack zur Pflicht. Bei Meshbodys aus Second Life geht der Nagellack normalerweise sowieso nicht zu entfernen, und die Ruth2-Familie, die standardmäßig keinen Nagellack trägt, ist weitestgehend unbekannt, also wird fehlender Nagellack als Zeichen für einen Teenagerbody gewertet. Und das Make-up darf auch nicht zu dezent sein. A propos: Weibliche Avatare ohne Fischlippen werden in Zukunft auch „Kinderavatare“ sein.</p>

<p>Männliche Avatare ohne Bart, und sei es ein Stoppelbart, werden als minderjährig angesehen werden, so selten die auch sind. Auch die Auswahl an zulässigen Bekleidungsfarben wird noch weiter reduziert, bis schlimmstenfalls bei männlichen Avataren nur noch Schwarz, Weiß, Flecktarn und blaues Denim durchgehen.</p>

<p>Es ist gar damit zu rechnen, daß Haut- und Haarfarben mehr zum Kriterium werden. Hautfarben zwischen Gothic-Leichenblässe – und bei weiblichen Avataren geht auch die nur mit Gothic-Make-up durch – und knackbraun werden vermehrt als Zeichen der Minderjährigkeit gelten. Dasselbe wird gelten für helle Haare, vor allem alle Blondtöne, zumindest, bis die ersten Sim-Betreiber sich mit anderen Sim-Betreibern, DJs, Performern oder Gridownern anlegen, die blöderweise zufällig blond sind.</p>

<p>Statt Sichtkontrollen werden sich so etwas wie „Attachment Gates“ ausbreiten, die Avatare automatisch kicken und sperren, je nachdem, was die Avatare tragen. Die gibt es schon mit Blocklisten, die voll sind mit tatsächlicher Kinderavatarausstattung oder zumindest einschlägigen Kinder- oder Teenager-Meshbodys. Aber die werden zum einen zahlreicher und zum anderen zunehmend schärfer konfiguriert, um auch automatisch diejenigen abfischen zu können, die mit „herkömmlicheren“ Mitteln versuchen, jugendlich wirkende Avatare zu bauen.</p>

<p>Statt Schilder aufzustellen, die Kinderavataren den Zutritt verbieten, werden noch mehr Sims, womöglich gar noch mehr ganze Grids, das Adult-Rating mißbrauchen, um Kinderavatare auszusperren. Gleichzeitig werden auf Sims, die das Adult-Rating als Gegenmittel für Kinderavatare verwenden, Nacktheit und sexuelle Handlungen noch sehr viel häufiger gänzlich verboten, um ganz auf Nummer sicher zu gehen.</p>

<p>Ich bin schon gespannt auf das Drama zwischen denjenigen, die all diese Maßnahmen für das ganze Hypergrid einfordern, und denjenigen, die sie ablehnen, und sei es, weil sie solchen Maßnahmen selbst fälschlicherweise zum Opfer gefallen sind.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SecondLife" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SecondLife</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:News" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">News</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Drama" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Drama</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:NSFW" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">NSFW</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-2-die-reaktionen</guid>
      <pubDate>Sun, 03 Mar 2024 18:11:39 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Der Second-Life-Ageplay-Skandal und OpenSim, Teil 1: Die Situation</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-1-die-situation</link>
      <description>&lt;![CDATA[Am Freitag, dem 1. März ging es durch den Second-Life-Buschfunk: Auf Medium hat jemand einen Artikel veröffentlicht, in dem es um Ageplay in Second Life geht. Nicht nur legt der Artikel dar, daß es so etwas in Second Life entgegen a) den Regeln in Second Life und b) den Beteuerungen von Linden Lab tatsächlich gibt – nein, es heißt auch, daß Lindens selbst daran teilgenommen haben.&#xA;&#xA;Die Reaktionen der Communitys von Second Life und OpenSim fallen aktuell entsprechend aus. Aber nicht nur auf die behauptete Teilnahme von Lindens, sondern darauf, daß es öffentlich angesprochen wird, daß so etwas existiert. !--more--&#xA;&#xA;Den Artikel auf Medium werde ich nicht verlinken; so ziemlich jeder, der diesen Artikel behandelt, weigert sich dagegen, so heikel ist der. Statt dessen kann man sich den dazugehörigen Thread im englischsprachigen Second-Life-Subreddit zu Gemüte führen.&#xA;&#xA;Ageplay?&#xA;&#xA;Zunächst einmal: Worum geht es hier eigentlich? Was ist dieses Ageplay?&#xA;&#xA;Gemeint ist hier sexuelles Ageplay. Im Klartext: Erwachsene Avatare, die von erwachsenen Nutzern gesteuert werden, führen sexuelle Handlungen durch mit Kinderavataren, die von erwachsenen Nutzern gesteuert werden. Und ja, das ist in Second Life eigentlich komplett verboten, und zwar auch auf Sims mit Adult-Rating.&#xA;&#xA;Fakt ist aber: Das gibt es trotzdem. Einige der ältesten Sims in Second Life spezialisieren sich geradezu auf so etwas – zwar nur hinter vorgehaltener Hand, aber wer weiß, wo man sich wie informieren kann, der findet das. Und es macht den Anschein, als hätten ausgerechnet die Lindens es in mehr als anderthalb Jahrzehnten nicht geschafft, das zu entdecken.&#xA;&#xA;Dabei kann es so undergroundig gar nicht sein. Es gibt ja tatsächlich Content, der ziemlich eindeutig genau dafür erschaffen wurde. Ich bin zwar selbst nicht in Second Life, geschweige denn in dieser Szene. Aber daß es diesen Content gibt, weiß ich daher, daß er zum einen immer wieder genannt wird, wenn es um das Problem Ageplay geht, und zum anderen es genau diesen Content auch in OpenSim gibt.&#xA;&#xA;Gibt es das wirklich?&#xA;&#xA;Annähernd alles, was seit ca. 2015 in OpenSim neu an Kindercontent aufgetaucht ist, wurde aus Second Life geklaut. Und damit es aus Second Life geklaut werden kann, muß es folgerichtigerweise in Second Life existieren.&#xA;&#xA;Gut, zunächst einmal kann man daran, daß es Sachen gibt, mit denen man seinen Avatar als Kind ausstaffieren kann, nichts Verwerfliches finden. Kann ja mal sein, daß jemand eine unbeschwerte Kindheit, die man selbst nie hatte, spielen will. Oder daß sich ein paar Leute zusammentun und eine Familie spielen wollen. Oder so.&#xA;&#xA;Aber dann guckt man sich den Content, den es in den Kinderläden auf einigen Freebie-Sims so gibt, mal genauer an. Da gibt es dann Kinder-Meshbodys. Mit dazugehörigen Skin-Appliern, denn das ist alles noch aus Vor-BoM-Zeiten. Und auf der Box ist dann eben so ein Kinderavatar mit diesem Meshbody abgebildet.&#xA;&#xA;Nackt.&#xA;&#xA;Standardmäßig ist da ein Mädchen zu sehen. Bei älteren Ausgaben der Box ist der Genitalbereich des Mädchens komplett unbedeckt. Diese Textur im Viewer-Cache zu haben, kann eigentlich schon den Straftatbestand des Besitzes von Kinderpornographie erfüllen, zumal es da bis heute keine juristischen Entscheidungen darüber gibt, wo die in virtuellen Welten anfängt und aufhört. Neuere Ausgaben derselben Box haben einen Querbalken mit dem Namen des Body über den Genitalbereich gelegt – und zwar ganz knapp, daß gerade eben so überdeckt wird, was unbedingt überdeckt werden muß.&#xA;&#xA;Da fragt man sich: Wofür muß ein Kinderavatar überhaupt die Möglichkeit haben, nackt zu sein? Kann man auf die Skin nicht zumindest einen Schlüpfer fest aufbaken, wie es ja teilweise tatsächlich praktiziert wird? Und auch Mesh-Badesachen können so zugeschnitten werden, daß sie den aufgebaketen Schlüpfer komplett überdecken, so daß man den nicht sieht.&#xA;&#xA;Wer so etwas in einem Laden anbietet, kuratiert entweder die Sachen nicht, die er an die Wände ballert, und guckt auch selbst nie nach, was da so hängt. Oder er will ganz einfach möglichst viel Content anbieten, egal, was es sein möge. Oder … denken wir lieber nicht darüber nach.&#xA;&#xA;Wenn man sich in so einem Kinderavatarladen etwas genauer umguckt, wird man auch auf mindestens eine Box stoßen mit – jetzt kommt’s – einem Kinderpimmel. Einem geskripteten, also mit gewissen Funktionen.&#xA;&#xA;Gut, jetzt kann man sagen: Die Nacktskins und den Schniepel braucht man z. B. für einen Nacktbadestrand oder eine FKK-Sim oder so. Oder vielleicht will die Familie ihr Kind ja auch mal baden. Ist doch eigentlich alles ganz harmlos.&#xA;&#xA;Zunächst einmal: Nein, in virtuellen Welten ist das nicht harmlos. Wie gesagt: Es gibt noch keine eindeutige, allgemeingültige juristische Entscheidung darüber, ob nackte Kinderavatare in virtuellen Welten Kipo sind oder nicht. Und solange es keine solche Entscheidung gibt, ist davon auszugehen, daß es als Kipo angesehen und entsprechend geahndet werden kann. Will sagen: Du kannst buchstäblich in den Knast dafür gehen, daß du einmal auf einer FKK-Sim warst.&#xA;&#xA;Vom Juristischen mal ganz abgesehen, ist da immer noch der Umstand, daß dieser Kinderschniepel geskriptet ist. Der hat also Funktionen, die auch Erwachsenenpimmel haben – möglicherweise vom Samenerguß abgesehen, der in dem Alter noch nicht möglich ist. Aber sonst alles. Jetzt kann man das Pipimachen als notwendigen Teil eines harmlosen Rollenspiels einer Familie oder gar einer Kinderbande auf einem FKK-Zeltplatz zu rechtfertigen versuchen, aber schon damit begibt man sich auf dünnes Eis. Und wofür, bitteschön, muß so ein Kinderschniepel zu Erektionen fähig sein? Wie will man das ohne sexuellen Kontext rechtfertigen?&#xA;&#xA;Präzedenzfälle in OpenSim&#xA;&#xA;Nun könnte man sagen: „Okay, es gibt all diese Sachen. Aber das benutzt doch keiner. Und sexuelles Ageplay macht doch auch keiner. Das kann ich mir nicht vorstellen.“&#xA;&#xA;Ich konnte mir bis 2021 auch nicht vorstellen, daß jemand die Sexanimationen in damit ausgestatteten Möbelstücken tatsächlich benutzt, bis ich das erste Mal in-world verführt worden bin.&#xA;&#xA;Und ja, Ageplay gibt es. Und ja, es gibt auch Pädophile in OpenSim. Eigentlich könnte man sagen, in Second Life haben die nicht viel zu verlieren, weil die Lindens auf dem Auge, das die einschlägigen Ageplay- und Pädo-Sims sehen könnte, blind sind. Aber es gibt eben die, denen das nicht reicht, die also ein Umfeld brauchen, in dem sie sich noch sicherer fühlen. Und OpenSim, das ja keinerlei wie auch immer geartete zentrale Administration hat, ist für sie genau das.&#xA;&#xA;Ich möchte mal zwei Beispiele aufführen.&#xA;&#xA;Travesty Winesmith&#xA;&#xA;Das eine war Travesty Winesmith, ein Texaner mit durchweg erwachsenen männlichen Avataren. Später agierte er auch unter den Namen Trav Gambino und Paul Jones. Seine eine Eigenart waren ständige Versuche, geltende Regeln als für ihn selbst ungültig zu erachten und durch seine eigenen zu ersetzen. Wenn er das nicht konnte, versuchte er sie zu umschiffen.&#xA;&#xA;So setzte er teilweise auf sogenanntes Daddyplay. Dafür trieb er sich auf Adult-Sims herum, auf denen die Wahrscheinlichkeit groß genug war, auf einzelne weibliche Avatare zu treffen, die idealerweise sogar nackt waren. Das Daddyplay, das er vorhatte, sollte ein Rollenspiel sein, in dem sein erwachsener männlicher Avatar den Papa spielt und ein erwachsener (!) weiblicher Avatar seine implizit oder gar explizit minderjährige (!) Tochter (!).&#xA;&#xA;Er wußte ganz genau, daß man ihn dafür nicht sanktionieren konnte. Immerhin hätte es sich de facto immer noch um ein sexuelles Rollenspiel zwischen zwei erwachsenen Avataren gehandelt, von denen einer eben nur eine minderjährige Person gespielt hätte. Wohlgemerkt, in beiderseitigem Einvernehmen. Das hätte nicht gegen die jeweiligen Simregeln verstoßen, das hätte nicht gegen die jeweiligen Gridregeln verstoßen, das hätte auch nicht gegen geltendes Real-Life-Recht verstoßen, zumindest nicht in der westlichen Welt, in der fast alles in OpenSim läuft. Jeglicher Versuch, das zu ahnden, wäre laut ihm nichts weiter gewesen als Teil einer Hexenjagd und Verleumdungskampagne gegen ihn.&#xA;&#xA;Manchmal reichte ihm aber auch das nicht aus. Es gab mindestens einmal einen Fall, in dem öffentlich ein Bild gepostet wurde, das ihn auf einer Sim mit Kinderthema und General-Rating zeigt, wie er nackt neben einem angezogenen Kinderavatar steht. Wohlgemerkt, das Bild wurde nicht mit der Fotofunktion gerendert, sondern es war tatsächlich ein Screenshot mit Namen über den Avataren. Der Name des Kinderavatars wurde unkenntlich gemacht, ebenso Travs Gemächt, aber was da zu sehen war, war eindeutig. Travs Reputation wurde dadurch nicht geschädigt, sondern eher bestätigt, aber die Sim und ihre Betreiberin standen in einem sehr schlechten Licht da.&#xA;&#xA;Nachdem die Identität „Travesty Winesmith“ komplett verbrannt war, kehrte er zurück als Trav Gambino. Als solcher führte er sich aber wieder genauso auf, und es war in nullkommanix klar, daß das Travesty Winesmith mit neuem Namen war. Daraufhin legte er sich die Identität Paul Jones zu, die zum einen weniger offensichtlich sein sollte, und die er zum anderen nur in-world verwendete, aber nicht auf wie auch immer gearteten Websites. Aber auch hier blieb nicht lange unklar, wer das war.&#xA;&#xA;Der Engländer mit den vielen Kleinmädchenavataren&#xA;&#xA;Das andere war ein wegen pädophiler Straftaten bereits vorbestrafter Engländer. Der ging anders vor: Statt jeweils immer nur eines einzigen erwachsenen Männeravatars hatte er etliche Avatare in Gestalt kleiner Mädchen. Er hatte dafür eine ganze Liste an Identitäten, mindestens ein halbes Dutzend davon. Er legte Avatare mit diesen Identitäten jeweils auf etlichen Grids an. Und er hatte mit Sicherheit immer eine und dieselbe Avatar-Grundausstattung, die er von Avatar zu Avatar weitergab, um die Ausgestaltung der Avatare zu beschleunigen.&#xA;&#xA;Dann nahm er einen dieser Mädchenavatare und schickte ihn auf eine Sim mit mindestens einem weiteren Avatar darauf. Diese Sim mußte er sicherlich vorher auskundschaften, denn sie durfte nicht die Kombination eines Landepunktes direkt neben einer aktiv genutzten Partylocation mit einem Verbot von Kinderavataren haben. Oder er riskierte es einfach, daß einer seiner Avatare ungünstig landete und damit für diese Sim oder das ganze Grid verbrannt war – egal, er hatte ja dutzendweise Ersatzavatare und konnte jederzeit mit minimalem Aufwand neue machen.&#xA;&#xA;Der nächste Schritt war dann, die Liste der auf der Sim befindlichen Avatare zu öffnen und einen männlichen Avatar herauszusuchen – oder einen, dessen Name männlich erschien. Er war nämlich nicht die hellste Kerze auf der Torte und hielt „Juno“ für einen Männernamen.&#xA;&#xA;Diesen Avatar schrieb er dann per PN an. Dabei schrieb er immer exakt denselben Wortlaut. Zumindest die Zeilen fürs Anschreiben hatte er auf einer Notecard oder in einer Textdatei oder einem Word-Dokument oder so und copy-pastete sie immer in den Chat, statt sie neu zu tippen.&#xA;&#xA;Als erstes winkte er dem anderen Avatar zu – selbst wenn das über eine Distanz von über 100 Metern war mit etlichen Sichtbarrieren dazwischen. Auch wenn man nicht darauf einging, schob er eine Frage nach dem werten Befinden hinterher, die er immer „How is you“ schrieb. Wenn man dann darauf einging, kam als nächstes die Ansage dieses Mädchens, daß ihr Papa gerade nicht zu Hause ist, und ob man mit ihr nach Hause kommen möchte. Wie gesagt, immer 100% identischer Wortlaut.&#xA;&#xA;Wenn er das auf einer Partysim tat, schrieb er auf diese Art mitunter gleich mehrere Avatare gleichzeitig an in der Hoffnung, einer würde anbeißen.&#xA;&#xA;Der Kerl war damals derart aktiv, daß es nicht lange dauerte, bis man von ihm mehrfach angeschrieben worden war. Er führte ja nie Buch darüber, wo er schon war und wen er schon angeschrieben hatte. Nach ein paarmal erkannte man ihn sofort an seiner gecopypasteten Schreibweise, ohne seinen Avatar auch nur zu sehen. Nach ein paarmal mehr kannte man auch zumindest ein paar der Namen, die seine Avatare trugen. Wie gesagt, denselben Namen gab es durchaus auf zwei, drei oder noch mehr Grids.&#xA;&#xA;Gegenmaßnahmen&#xA;&#xA;Die beiden waren allerdings keine Einzelfälle und schon gar nicht die einzigen. Wer nicht gerade in einer winzigen Blase sitzt und diese nie verläßt, weiß, daß es in OpenSim einiges an Pädophilie gibt. In Ermangelung einer zentralen Administration, einer zentralen Definition von Regeln und einer zentralen Durchsetzung dieser Regeln obliegt es der Community, dagegen etwas zu unternehmen. Und angesichts des Berichts über Ageplay in Second Life ist nicht nur davon auszugehen, daß dies noch verschärft wird – es passiert bereits.&#xA;&#xA;Die Konsequenzen dieser Maßnahmen, die harmlosen Avataren in Gestalt Minderjähriger ebenso wie auch manchen eigentlich erwachsenen Avataren das Leben schwer machen, möchte ich im zweiten Teil schildern.&#xA;&#xA;#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #News #Drama #NSFW&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Am Freitag, dem 1. März ging es durch den Second-Life-Buschfunk: Auf Medium hat jemand einen Artikel veröffentlicht, in dem es um Ageplay in Second Life geht. Nicht nur legt der Artikel dar, daß es so etwas in Second Life entgegen a) den Regeln in Second Life und b) den Beteuerungen von Linden Lab tatsächlich gibt – nein, es heißt auch, daß Lindens selbst daran teilgenommen haben.</p>

<p>Die Reaktionen der Communitys von Second Life und OpenSim fallen aktuell entsprechend aus. Aber nicht nur auf die behauptete Teilnahme von Lindens, sondern darauf, daß es öffentlich angesprochen wird, daß so etwas existiert. </p>

<p>Den Artikel auf Medium werde ich nicht verlinken; so ziemlich jeder, der diesen Artikel behandelt, weigert sich dagegen, so heikel ist der. Statt dessen kann man sich <a href="https://old.reddit.com/r/secondlife/comments/1b3etxt/confirmed_linden_lab_investigating_serious/" rel="nofollow">den dazugehörigen Thread im englischsprachigen Second-Life-Subreddit</a> zu Gemüte führen.</p>

<h2 id="ageplay">Ageplay?</h2>

<p>Zunächst einmal: Worum geht es hier eigentlich? Was ist dieses Ageplay?</p>

<p>Gemeint ist hier sexuelles Ageplay. Im Klartext: Erwachsene Avatare, die von erwachsenen Nutzern gesteuert werden, führen sexuelle Handlungen durch mit Kinderavataren, die von erwachsenen Nutzern gesteuert werden. Und ja, das ist in Second Life eigentlich komplett verboten, und zwar auch auf Sims mit Adult-Rating.</p>

<p>Fakt ist aber: Das gibt es trotzdem. Einige der ältesten Sims in Second Life spezialisieren sich geradezu auf so etwas – zwar nur hinter vorgehaltener Hand, aber wer weiß, wo man sich wie informieren kann, der findet das. Und es macht den Anschein, als hätten ausgerechnet die Lindens es in mehr als anderthalb Jahrzehnten nicht geschafft, das zu entdecken.</p>

<p>Dabei kann es so undergroundig gar nicht sein. Es gibt ja tatsächlich Content, der ziemlich eindeutig genau dafür erschaffen wurde. Ich bin zwar selbst nicht in Second Life, geschweige denn in dieser Szene. Aber daß es diesen Content gibt, weiß ich daher, daß er zum einen immer wieder genannt wird, wenn es um das Problem Ageplay geht, und zum anderen es genau diesen Content auch in OpenSim gibt.</p>

<h2 id="gibt-es-das-wirklich">Gibt es das wirklich?</h2>

<p>Annähernd alles, was seit ca. 2015 in OpenSim neu an Kindercontent aufgetaucht ist, wurde aus Second Life geklaut. Und damit es aus Second Life geklaut werden kann, muß es folgerichtigerweise in Second Life existieren.</p>

<p>Gut, zunächst einmal kann man daran, daß es Sachen gibt, mit denen man seinen Avatar als Kind ausstaffieren kann, nichts Verwerfliches finden. Kann ja mal sein, daß jemand eine unbeschwerte Kindheit, die man selbst nie hatte, spielen will. Oder daß sich ein paar Leute zusammentun und eine Familie spielen wollen. Oder so.</p>

<p>Aber dann guckt man sich den Content, den es in den Kinderläden auf einigen Freebie-Sims so gibt, mal genauer an. Da gibt es dann Kinder-Meshbodys. Mit dazugehörigen Skin-Appliern, denn das ist alles noch aus Vor-BoM-Zeiten. Und auf der Box ist dann eben so ein Kinderavatar mit diesem Meshbody abgebildet.</p>

<p>Nackt.</p>

<p>Standardmäßig ist da ein Mädchen zu sehen. Bei älteren Ausgaben der Box ist der Genitalbereich des Mädchens komplett unbedeckt. Diese Textur im Viewer-Cache zu haben, kann eigentlich schon den Straftatbestand des Besitzes von Kinderpornographie erfüllen, zumal es da bis heute keine juristischen Entscheidungen darüber gibt, wo die in virtuellen Welten anfängt und aufhört. Neuere Ausgaben derselben Box haben einen Querbalken mit dem Namen des Body über den Genitalbereich gelegt – und zwar ganz knapp, daß gerade eben so überdeckt wird, was unbedingt überdeckt werden muß.</p>

<p>Da fragt man sich: Wofür muß ein Kinderavatar überhaupt die Möglichkeit haben, nackt zu sein? Kann man auf die Skin nicht zumindest einen Schlüpfer fest aufbaken, wie es ja teilweise tatsächlich praktiziert wird? Und auch Mesh-Badesachen können so zugeschnitten werden, daß sie den aufgebaketen Schlüpfer komplett überdecken, so daß man den nicht sieht.</p>

<p>Wer so etwas in einem Laden anbietet, kuratiert entweder die Sachen nicht, die er an die Wände ballert, und guckt auch selbst nie nach, was da so hängt. Oder er will ganz einfach möglichst viel Content anbieten, egal, was es sein möge. Oder … denken wir lieber nicht darüber nach.</p>

<p>Wenn man sich in so einem Kinderavatarladen etwas genauer umguckt, wird man auch auf mindestens eine Box stoßen mit – jetzt kommt’s – einem Kinderpimmel. Einem geskripteten, also mit gewissen Funktionen.</p>

<p>Gut, jetzt kann man sagen: Die Nacktskins und den Schniepel braucht man z. B. für einen Nacktbadestrand oder eine FKK-Sim oder so. Oder vielleicht will die Familie ihr Kind ja auch mal baden. Ist doch eigentlich alles ganz harmlos.</p>

<p>Zunächst einmal: Nein, in virtuellen Welten ist das nicht harmlos. Wie gesagt: Es gibt noch keine eindeutige, allgemeingültige juristische Entscheidung darüber, ob nackte Kinderavatare in virtuellen Welten Kipo sind oder nicht. Und solange es keine solche Entscheidung gibt, ist davon auszugehen, daß es als Kipo angesehen und entsprechend geahndet werden kann. Will sagen: Du kannst buchstäblich in den Knast dafür gehen, daß du einmal auf einer FKK-Sim warst.</p>

<p>Vom Juristischen mal ganz abgesehen, ist da immer noch der Umstand, daß dieser Kinderschniepel <em>geskriptet</em> ist. Der hat also Funktionen, die auch Erwachsenenpimmel haben – möglicherweise vom Samenerguß abgesehen, der in dem Alter noch nicht möglich ist. Aber sonst alles. Jetzt kann man das Pipimachen als notwendigen Teil eines harmlosen Rollenspiels einer Familie oder gar einer Kinderbande auf einem FKK-Zeltplatz zu rechtfertigen versuchen, aber schon damit begibt man sich auf dünnes Eis. Und wofür, bitteschön, muß so ein Kinderschniepel zu <em>Erektionen</em> fähig sein? Wie will man das ohne sexuellen Kontext rechtfertigen?</p>

<h2 id="präzedenzfälle-in-opensim">Präzedenzfälle in OpenSim</h2>

<p>Nun könnte man sagen: „Okay, es gibt all diese Sachen. Aber das benutzt doch keiner. Und sexuelles Ageplay macht doch auch keiner. Das kann ich mir nicht vorstellen.“</p>

<p>Ich konnte mir bis 2021 auch nicht vorstellen, daß jemand die Sexanimationen in damit ausgestatteten Möbelstücken tatsächlich benutzt, bis ich das erste Mal in-world verführt worden bin.</p>

<p>Und ja, Ageplay gibt es. Und ja, es gibt auch Pädophile in OpenSim. Eigentlich könnte man sagen, in Second Life haben die nicht viel zu verlieren, weil die Lindens auf dem Auge, das die einschlägigen Ageplay- und Pädo-Sims sehen könnte, blind sind. Aber es gibt eben die, denen das nicht reicht, die also ein Umfeld brauchen, in dem sie sich noch sicherer fühlen. Und OpenSim, das ja keinerlei wie auch immer geartete zentrale Administration hat, ist für sie genau das.</p>

<p>Ich möchte mal zwei Beispiele aufführen.</p>

<h3 id="travesty-winesmith">Travesty Winesmith</h3>

<p>Das eine war Travesty Winesmith, ein Texaner mit durchweg erwachsenen männlichen Avataren. Später agierte er auch unter den Namen Trav Gambino und Paul Jones. Seine eine Eigenart waren ständige Versuche, geltende Regeln als für ihn selbst ungültig zu erachten und durch seine eigenen zu ersetzen. Wenn er das nicht konnte, versuchte er sie zu umschiffen.</p>

<p>So setzte er teilweise auf sogenanntes Daddyplay. Dafür trieb er sich auf Adult-Sims herum, auf denen die Wahrscheinlichkeit groß genug war, auf einzelne weibliche Avatare zu treffen, die idealerweise sogar nackt waren. Das Daddyplay, das er vorhatte, sollte ein Rollenspiel sein, in dem sein erwachsener männlicher Avatar den Papa spielt und ein erwachsener (!) weiblicher Avatar seine implizit oder gar explizit minderjährige (!) Tochter (!).</p>

<p>Er wußte ganz genau, daß man ihn dafür nicht sanktionieren konnte. Immerhin hätte es sich de facto immer noch um ein sexuelles Rollenspiel zwischen zwei erwachsenen Avataren gehandelt, von denen einer eben nur eine minderjährige Person gespielt hätte. Wohlgemerkt, in beiderseitigem Einvernehmen. Das hätte nicht gegen die jeweiligen Simregeln verstoßen, das hätte nicht gegen die jeweiligen Gridregeln verstoßen, das hätte auch nicht gegen geltendes Real-Life-Recht verstoßen, zumindest nicht in der westlichen Welt, in der fast alles in OpenSim läuft. Jeglicher Versuch, das zu ahnden, wäre laut ihm nichts weiter gewesen als Teil einer Hexenjagd und Verleumdungskampagne gegen ihn.</p>

<p>Manchmal reichte ihm aber auch das nicht aus. Es gab mindestens einmal einen Fall, in dem öffentlich ein Bild gepostet wurde, das ihn auf einer Sim mit Kinderthema und General-Rating zeigt, wie er nackt neben einem angezogenen Kinderavatar steht. Wohlgemerkt, das Bild wurde nicht mit der Fotofunktion gerendert, sondern es war tatsächlich ein Screenshot mit Namen über den Avataren. Der Name des Kinderavatars wurde unkenntlich gemacht, ebenso Travs Gemächt, aber was da zu sehen war, war eindeutig. Travs Reputation wurde dadurch nicht geschädigt, sondern eher bestätigt, aber die Sim und ihre Betreiberin standen in einem sehr schlechten Licht da.</p>

<p>Nachdem die Identität „Travesty Winesmith“ komplett verbrannt war, kehrte er zurück als Trav Gambino. Als solcher führte er sich aber wieder genauso auf, und es war in nullkommanix klar, daß das Travesty Winesmith mit neuem Namen war. Daraufhin legte er sich die Identität Paul Jones zu, die zum einen weniger offensichtlich sein sollte, und die er zum anderen nur in-world verwendete, aber nicht auf wie auch immer gearteten Websites. Aber auch hier blieb nicht lange unklar, wer das war.</p>

<h3 id="der-engländer-mit-den-vielen-kleinmädchenavataren">Der Engländer mit den vielen Kleinmädchenavataren</h3>

<p>Das andere war ein wegen pädophiler Straftaten bereits vorbestrafter Engländer. Der ging anders vor: Statt jeweils immer nur eines einzigen erwachsenen Männeravatars hatte er etliche Avatare in Gestalt kleiner Mädchen. Er hatte dafür eine ganze Liste an Identitäten, mindestens ein halbes Dutzend davon. Er legte Avatare mit diesen Identitäten jeweils auf etlichen Grids an. Und er hatte mit Sicherheit immer eine und dieselbe Avatar-Grundausstattung, die er von Avatar zu Avatar weitergab, um die Ausgestaltung der Avatare zu beschleunigen.</p>

<p>Dann nahm er einen dieser Mädchenavatare und schickte ihn auf eine Sim mit mindestens einem weiteren Avatar darauf. Diese Sim mußte er sicherlich vorher auskundschaften, denn sie durfte nicht die Kombination eines Landepunktes direkt neben einer aktiv genutzten Partylocation mit einem Verbot von Kinderavataren haben. Oder er riskierte es einfach, daß einer seiner Avatare ungünstig landete und damit für diese Sim oder das ganze Grid verbrannt war – egal, er hatte ja dutzendweise Ersatzavatare und konnte jederzeit mit minimalem Aufwand neue machen.</p>

<p>Der nächste Schritt war dann, die Liste der auf der Sim befindlichen Avatare zu öffnen und einen männlichen Avatar herauszusuchen – oder einen, dessen Name männlich erschien. Er war nämlich nicht die hellste Kerze auf der Torte und hielt „Juno“ für einen Männernamen.</p>

<p>Diesen Avatar schrieb er dann per PN an. Dabei schrieb er immer exakt denselben Wortlaut. Zumindest die Zeilen fürs Anschreiben hatte er auf einer Notecard oder in einer Textdatei oder einem Word-Dokument oder so und copy-pastete sie immer in den Chat, statt sie neu zu tippen.</p>

<p>Als erstes winkte er dem anderen Avatar zu – selbst wenn das über eine Distanz von über 100 Metern war mit etlichen Sichtbarrieren dazwischen. Auch wenn man nicht darauf einging, schob er eine Frage nach dem werten Befinden hinterher, die er <em>immer</em> „How is you“ schrieb. Wenn man dann darauf einging, kam als nächstes die Ansage dieses Mädchens, daß ihr Papa gerade nicht zu Hause ist, und ob man mit ihr nach Hause kommen möchte. Wie gesagt, immer 100% identischer Wortlaut.</p>

<p>Wenn er das auf einer Partysim tat, schrieb er auf diese Art mitunter gleich mehrere Avatare gleichzeitig an in der Hoffnung, einer würde anbeißen.</p>

<p>Der Kerl war damals derart aktiv, daß es nicht lange dauerte, bis man von ihm mehrfach angeschrieben worden war. Er führte ja nie Buch darüber, wo er schon war und wen er schon angeschrieben hatte. Nach ein paarmal erkannte man ihn sofort an seiner gecopypasteten Schreibweise, ohne seinen Avatar auch nur zu sehen. Nach ein paarmal mehr kannte man auch zumindest ein paar der Namen, die seine Avatare trugen. Wie gesagt, denselben Namen gab es durchaus auf zwei, drei oder noch mehr Grids.</p>

<h2 id="gegenmaßnahmen">Gegenmaßnahmen</h2>

<p>Die beiden waren allerdings keine Einzelfälle und schon gar nicht die einzigen. Wer nicht gerade in einer winzigen Blase sitzt und diese nie verläßt, weiß, daß es in OpenSim einiges an Pädophilie gibt. In Ermangelung einer zentralen Administration, einer zentralen Definition von Regeln und einer zentralen Durchsetzung dieser Regeln obliegt es der Community, dagegen etwas zu unternehmen. Und angesichts des Berichts über Ageplay in Second Life ist nicht nur davon auszugehen, daß dies noch verschärft wird – es passiert bereits.</p>

<p>Die Konsequenzen dieser Maßnahmen, die harmlosen Avataren in Gestalt Minderjähriger ebenso wie auch manchen eigentlich erwachsenen Avataren das Leben schwer machen, möchte ich im zweiten Teil schildern.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SecondLife" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SecondLife</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:News" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">News</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Drama" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Drama</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:NSFW" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">NSFW</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-1-die-situation</guid>
      <pubDate>Sun, 03 Mar 2024 17:05:39 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Alts: Ein Nutzer, mehrere Avatare</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/alts-ein-nutzer-mehrere-avatare</link>
      <description>&lt;![CDATA[Alts sind ein Phänomen, das es sehr häufig in Online-Spielen, -Diensten und -Welten gibt. „Alt“ steht für „alternate character“ oder „alternate account“ und meint in Online-Welten einen Alternativ-Avatar, also einen Avatar, den man zusätzlich zum schon existierenden anlegt. !--more--&#xA;&#xA;Schon in Second Life sind Alts weit davon entfernt, unüblich zu sein. Auch wenn das Ausstatten eines jeden Avatars normalerweise eine ziemliche Stange Echtgeld kostet, sind Alts so populär, daß Linden Labs immer wieder neue Methoden eingeführt hat, um die Alt-Flut unter Kontrolle zu bekommen. Und immer wieder aufs Neue wurden diese Methoden umgangen.&#xA;&#xA;In OpenSim sind Alts noch weiterverbreitet, denn jegliche Restriktionen in Second Life fehlen. Erstens kosten Avatare im allgemeinen kein Geld; man muß in einen neuen Avatar nur Zeit und Mühe investieren – und nicht noch zig Euro, bis er annehmbar aussieht. Zweitens schränkt wohl kein Grid die Zahl der Avatare ein, die man da pro Nase registrieren darf, auch wenn einige es nicht gern haben, wenn man Alts hat. Und drittens gibt’s ja mehr als nur ein Grid, so daß man sogar mehrere Avatare mit demselben Namen haben kann – im Prinzip einen pro Grid.&#xA;&#xA;Im allgemeinen kann man unterscheiden zwischen zwei Arten von Alts: Alts mit derselben Identität wie ein schon vorhandener Avatar und Alts mit einer völlig neuen Identität.&#xA;&#xA;Alts mit schon existierender Identität&#xA;&#xA;Die in OpenSim bekannteste Form des Alt ist die Kopie eines schon vorhandenen Avatars. Sie ist deswegen am bekanntesten, weil sie mit Abstand am leichtesten zu identifizieren ist.&#xA;&#xA;Es gibt sie praktisch – und unter Beibehaltung des exakt selben Namens tatsächlich – eben nur in OpenSim im Hypergrid, wo man denselben Namen ja einmal pro Grid verwenden kann. In Second Life ginge es nur mit einer leichten Variation des Vornamen. Sinnvoll wäre es nur, um irgendwelche persönlichen Sperren ohne Identitätsverlust umgehen zu können. In Second Life muß man ja auch keinen neuen Avatar anlegen, wenn man bei einer Heirat den Nachnamen des Partners angenommen hat, weil man seinen Anzeigenamen ändern kann.&#xA;&#xA;Grundsätzlich geht diese Art von Alt in OpenSim einher mit der Übernahme sowohl des Aussehens als auch des halben oder, noch häufiger, ganzen Namens des schon vorhandenen Avatars. Es gibt natürlich Nutzer, die ihre Alts unterschiedlich gestalten und trotzdem gleich nennen.&#xA;&#xA;Wenn der ganze Name übernommen wird, dann geht das einher mit einem Gridwechsel. Man kann ja keine mehreren Avatare mit demselben Namen im selben Grid haben. Aber man kann einen Avatar mit einem Namen, den man schon nutzt, in einem anderen Grid anlegen. In demselben Grid braucht man einen zumindest teilweise anderen Namen; das kommt am ehesten nach Hochzeiten vor.&#xA;&#xA;Aber warum?&#xA;&#xA;Und damit wären wir bei den Gründen, warum man einen neuen Avatar anlegt mit derselben Identität wie meistens der eigene Hauptavatar.&#xA;&#xA;Einer der Hauptgründe ist der Gridumzug. Sagen wir, das Grid, auf dem man bisher tätig war, gefällt einem nicht mehr. Die Admins fällen unschöne Entscheidungen. Oder sie haben den Laden nicht mehr im Griff. Das ganze Grid hat mehr und mehr Bugs, die obendrein nicht mal behoben werden. Irgendein Feature, das man bisher gern genutzt oder gar gebraucht hat, fällt weg. Man hat sich mit den Admins in die Wolle gekriegt. Die Sim-Miete, die schon unverschämt teuer war, wird unbezahlbar. Die Admins haben angekündigt, das Grid zu schließen. Oder es ist woanders ganz einfach schöner.&#xA;&#xA;Jetzt kann man aber nicht einfach mit einem ganzen Avatar von einem Grid in ein anderes umziehen. Man hat nur eine Möglichkeit: Man muß im neuen Grid einen ganz neuen Avatar anlegen. Dem kann man dann aber denselben Namen geben wie dem bisherigen Avatar. Nun muß man dem neuen Avatar „nur noch“ dasselbe Aussehen wie dem bisherigen geben, was meist im wesentlichen mit dem Weiterreichen von Inventarinhalten erledigt werden kann.&#xA;&#xA;Meistens endet dies damit, daß der neue Avatar zum neuen Hauptavatar erklärt und der bisherige zum Alt herabgestuft wird. Aber auch dann hat man einen Alt – außer wenn das bisherige Heimatgrid schließt. Übrigens sollte man vor einer Gridschließung beim betroffenen Avatar alle Freundschaften und Gruppenmitgliedschaften löschen. Die Freunde und Gruppen werden einen sonst, wenn das Grid erst weg ist, nicht wieder los. Natürlich sollte man, sofern sinnvoll, sie davor wiederum mit dem neuen Hauptavatar neu anlegen.&#xA;&#xA;Manche Nutzer haben Alts mit derselben Identität in etlichen Grids gleichzeitig. Das hat oft mit schlechten Erfahrungen beim Hypergridden zu tun, so daß sie lieber einen Avatar „vor Ort“ haben, als immer einen aus einem ganz anderen Grid zu holen. Oder sie betreiben Sims und/oder Shops in mehreren Grids und müssen daher da jeweils mit einem eigenen Avatar zugegen sein.&#xA;&#xA;Ein anderer Grund ist Redundanz: Falls das Grid, in dem man seinen Hauptavatar hat, mal offline sein oder andere technische Probleme haben sollte, hat man immer noch einen mehr oder weniger identischen Avatar in einem anderen Grid zur Verfügung. Man kann also weiterhin Events im Hypergrid besuchen, Freunde treffen usw. Außerdem kann man Eigenkreationen und andere essentielle, schwer wiederzubeschaffende Teile des Inventars als Kopien beim Alt lagern, sofern sie kopier- und transferierbar sind.&#xA;&#xA;Noch ein Grund wäre Tarnung: Alts haben ja nicht automatisch dieselbe Freundesliste. Mit einem Alt kann man online gehen und sich in Ruhe irgendwo herumtreiben, ohne daß die eigenen Freunde es bemerken. Man sollte diesen Alt natürlich vor ihnen geheim halten und vor allem sie nicht auch zu Freunden des Alt machen.&#xA;&#xA;Eine Variation ist „selber Vorname, selbe Identität, selbes Aussehen, anderer Nachname“. Das tritt nach Hochzeiten auf, wenn die eigene Identität diejenige ist, die den Nachnamen des Ehepartners annimmt – oder wenn man nach einer Scheidung einen neuen oder wieder seinen alten Nachnamen braucht. In Second Life würde man dafür einfach den Anzeigenamen ändern. In OpenSim geht das in den allermeisten Grids nicht, und man kann den Nachnamen nur mit einem ganz neuen Avatar ändern. Der aber kann in einem Grid residieren, in dem man schon einen Avatar mit ansonsten derselben Identität hat.&#xA;&#xA;Alts mit neuer Identität&#xA;&#xA;Ein Alt mit neuer Identität ist keine „Kopie“ eines vorhandenen Avatars mit hinreichend geändertem oder gänzlich neuem Namen, sondern eine komplett neue Person mit eben komplett neuer Identität. Selbst das Geschlecht muß nicht vom Hauptavatar übernommen werden.&#xA;&#xA;Das ist übrigens noch ein Grund mehr, warum aus dem Geschlecht eines Avatars nicht immer ein sicherer Rückschluß auf das Geschlecht des Nutzers hinter dem Avatar gezogen werden kann: Ein weiblicher Avatar könnte ein Female Alt eines Mannes – oder einer Frau – mit männlichem Hauptavatar sein. Umgekehrt könnte ein männlicher Avatar ein Male Alt einer Frau – oder eines Mannes – mit weiblichem Hauptavatar sein.&#xA;&#xA;Je nachdem, warum man sich diese Art von Alt anlegt, kann man sich auch entscheiden, ob – und wenn ja, wie – man sein Umfeld wissen läßt, daß das ein Alt von einem selbst ist. Man kann es offen sagen, man kann es jedem unter die Nase reiben, man kann es ganz geheimhalten, oder man kann subtile Hinweise geben, damit die Leute es merken, ohne daß man es lautstark herausposaunt.&#xA;&#xA;Außerhalb des Hypergrid, also etwa in Second Life und anderen Online-Welten, aber auch in OpenSim-Grids, die nicht im Hypergrid sind, gibt es fast nur diese Sorte Alt.&#xA;&#xA;Sinn und Zweck des Ganzen&#xA;&#xA;Für einen Alt mit neuer Identität kann es einiges an Gründen geben.&#xA;&#xA;Einer der häufigsten Gründe ist auch hier wieder Tarnung, aber in größerem Maßstab: Man kann sich in-world bewegen, ohne daß jemand, den man kennt, es bemerkt. Es gab beispielsweise schon Fälle, wo jemand seinen In-World-Partner der Untreue verdächtigte und ihm mit einem Alt nachspionierte. Man kann sich auch an Orte begeben, wo der eigene Hauptavatar eine persona non grata ist. So etwas geht natürlich nur, wenn geheim bleibt, wessen Alt dieser Alt ist.&#xA;&#xA;Alts mit einem anderen Geschlecht als der Hauptavatar haben auch häufig experimentelle Gründe. Modeschöpfer, die sowohl Damen- als auch Herrenmode machen – so selten die in OpenSim auch sind –, haben beispielsweise häufig Avatare beiderlei Geschlechts, um ihre Kleidung testen zu können. Vielleicht will man aber auch generell ausprobieren, wie ein Avatar des anderen Geschlechts funktioniert, wie es ist, so einen Avatar zu bauen und auszustatten. Oder man möchte selbst sehen, wie ein Avatar des jeweils anderen Geschlechts bei anderen wirkt.&#xA;&#xA;Fallstricke bei der Trennung zwischen Hauptavatar und Alt&#xA;&#xA;Wie ich schon schrieb: Man kann offen zugeben, daß dieser Avatar ein Alt von einem selbst ist bzw. von welchem Avatar „man“ ein Alt ist. Man kann auch Hinweise darauf geben. Oftmals spielen die Leute um einen herum ja auch mit und behandeln die beiden Avatare wie separate Personen.&#xA;&#xA;Häufig aber will man aber beides nicht und statt dessen die Verknüpfung zum jeweils anderen Avatar geheimhalten. Und damit fangen die Schwierigkeiten an. Denn es gibt mehr Dinge, die einen Avatar als einen Alt eines bestimmten anderen Avatars erkennbar machen können, als man glaubt.&#xA;&#xA;Die Online-Zeiten der beiden Avatare scheinen in irgendeiner Verbindung zueinander zu stehen. Beispielsweise ist oft genau einer von beiden online, aber nie beide gleichzeitig.&#xA;&#xA;&#x9;Wenn ein Avatar z. B. fast jeden Abend online ist, aber genau an den Abenden, wenn er offline ist, ist „zufällig“ der andere Avatar online, dann fällt das auf. Oder wenn öfters einer der beiden Avatare online geht, und nur Sekunden oder maximal ein, zwei Minuten früher ist der jeweils andere gerade offline gegangen, dann fällt das auch auf.&#xA;&#xA;&#x9;Oder beide sind zur Abwechslung gleichzeitig online, aber beide sind fast gleichzeitig online gekommen und gehen am besten auch noch fast gleichzeitig offline.&#xA;&#xA;&#x9;In dem Augenblick, wo die beiden auch nur einen gemeinsamen Freund haben, wird es dafür einen Zeugen geben, dem das auffällt. Vielleicht nicht beim ersten Mal – beim fünften Mal in Folge aber sehr wohl.&#xA;&#xA;Die Namen der Avatare folgen demselben oder einem ähnlichen Schema.&#xA;&#xA;Die Avatare sind von der Machart sehr ähnlich. Vor allem haben sie beide gemeinsame Elemente, die sonst eher selten sind.&#xA;&#xA;&#x9;Das kann eine realistische Körpergröße sein. Das können eher obskure Meshbodys sein (besonders, wenn beide Meshbodys vom selben Schöpfer stammen oder gar beide den gleichen Body haben). Das können gewisse eher obskure oder unpopulärere Kleidungsstücke sein. Das können ähnliche Kleidungsstile sein, z. B. zwei weibliche Avatare, die beide gern längere Röcke tragen, obwohl man die nur ganz selten auf ganz wenigen Freebie-Sims findet. Das können stilistisch ähnliche Einträge im Profil sein. Das kann bei weiblichen Avataren der Verzicht auf die sonst üblichen aufgeblasenen Schlauchbootlippen in permanenter Kußstellung sein. Bei weiblichen Avataren kann das auch die häufige Anpassung der Fußstellung sein, statt die Füße einfach immer auf „high“ gestellt zu lassen.&#xA;&#xA;&#x9;Wenn beide Avatare gemeinsame Bekannte haben, also Dritte, die beide immer mal wieder sehen, dann könnten die es merken.&#xA;&#xA;Solche gemeinsamen Bekannten werden auch Verhaltensweisen bemerken, die beide Avatare gemeinsam haben, die auch eher selten sind.&#xA;&#xA;&#x9;Das kann eine ähnliche Schreibweise im Chat sein. Das kann sein, daß beide Avatare gern zu Fuß gehen, wenn sie auch teleportieren könnten. Das kann sein, daß beide Avatare auf Partys immer Tänze passend zur Musik auswählen. Das können Ähnlichkeiten im Einrichtungsstil des Hauses/der Parzelle/der Sim sein. Das kann sein, daß beide Avatare an Textilstränden nach dem Baden darauf bestehen, ihre Badesachen zu wechseln. Da gäbe es viel.&#xA;&#xA;    Wie heißt es so schön? „Am Gang erkennt man seine Schweine.“&#xA;&#xA;Gemeinsame Bekannte können auch feststellen, daß beide Avatare dieselben ungewöhnlichen Eigenheiten in der Rechtschreibung haben. Z. B. schreiben beide dasselbe Wort auf dieselbe Art und Weise, die man sonst noch nirgendwo gesehen hat, ständig falsch.&#xA;&#xA;Einer der beiden Avatare weiß etwas, was nur der jeweils andere wissen sollte.&#xA;&#xA;Zwei Avatare, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, besuchen zwar nicht unbedingt gleichzeitig, aber regelmäßig oder zumindest häufig kurz nacheinander dieselben Orte. Dafür muß man die beiden nicht einmal kennen – es reicht, wenn man auf mehreren Sims auf dem Besucherboard jeweils diese beiden Namen liest.&#xA;&#xA;Dafür muß man noch nicht einmal beide Avatare kennen: Ein weniger als eine Woche alter Avatar versucht, einen zu verführen.&#xA;&#xA;&#x9;Daß ein so neuer Avatar schon virtuellen Sex kennt, fällt an sich schon auf. Aber dann nimmt dieser Avatar einen mit ins – am besten noch nicht einmal so leicht zu findende – Privathaus eines ganz anderen Avatars, das nicht gleich in der Nähe steht.&#xA;&#xA;&#x9;Dabei geht es nicht einmal darum, daß Newbies häufig nicht wissen, daß es in OpenSim Privatgrundstücke gibt, auf denen sie nichts zu suchen haben. Viel eher muß man sich fragen: Woher weiß ein Newbie nach wenigen Tagen, daß auf dieser Sim ohne OpenSimWorld-Beacon in einem völlig anderen Grid dieses Haus steht mit Sexmobiliar drin?&#xA;&#xA;&#x9;Okay, daß er ein Alt ist, also nicht der erste und einzige Avatar eines totalen Anfängers, erkennt man schon daran, daß er weiß, wie virtueller Sex in OpenSim geht. Aber trotzdem – woher kennt er ausgerechnet genau dieses Haus so gut?&#xA;&#xA;Überhaupt ist ein Avatar auffallend häufig auf dem Land eines bestimmten völlig anderen Avatars zu sehen. Dabei ist der andere Avatar manchmal, aber nicht zwingend anwesend. Der Landeigentümer duldet den anderen Avatar also mindestens. Wenn man da immer wieder denselben Fremdavatar sieht, sind der und der Eigentümer entweder gute Freunde oder Alts voneinander.&#xA;&#xA;Man kommt eigentlich mit sehr viel davon, solange es genau niemanden gibt, der von der Existenz beider Avatare weiß. Sobald aber jemand die Möglichkeit hat, beide Avatare zu beobachten, muß man sehr aufpassen. Das trifft zu, wenn Hauptavatar und Alt unter Zeugen in-world aufeinandertreffen, z. B. auf einer Party.&#xA;&#xA;Das trifft aber auch zu, wenn Hauptavatar und Alt mindestens einen gemeinsamen Freund haben. Wenn man einen Avatar einloggt und dann sieht, daß der gemeinsame Freund online ist, sollte man den anderen Avatar nicht direkt danach auch einloggen. Umgekehrt, wenn man beide Avatare online hat, und ein gemeinsamer Freund ist online, sollte man nicht beide Avatare kurz nacheinander ausloggen.&#xA;&#xA;Es gibt noch mehr Dinge, die verraten können, daß ein Avatar ein Alt eines anderen ist, und die dann auftreten, wenn tatsächlich mal beide Avatare zur selben Zeit am selben Ort sind.&#xA;&#xA;Einer der beiden sagt etwas, und der andere antwortet extrem schnell darauf, als hätte er vorher gewußt, was der erste sagen wollte. Das ist um so gefährlicher, je schneller man tippen kann.&#xA;Auf Partys tanzen ausgerechnet diese beiden Avatare auffallend oft miteinander und selten bis nie mit jemand anderem, jedenfalls nicht, wenn beide anwesend sind. Das fällt zum einen auf, wenn es auch noch andere Hinweise gibt, und zum anderen, wenn einer der Avatare erst kürzlich erstmals aufgetaucht ist, aber trotzdem seitdem fast immer mit dem einen gewissen anderen Avatar tanzt.&#xA;Man sieht nie beide Avatare gleichzeitig laufen. Das kann nur bedeuten, daß eine und dieselbe Person beide Avatare über denselben Rechner steuert.&#xA;Man sieht beide Avatare gelegentlich gleichzeitig laufen, aber man stellt fest, daß das meistens in einer Art Abhängigkeit zueinander ist. Beispielsweise laufen auch mal beide gleichzeitig los, oder beide bleiben gleichzeitig stehen, vor allem, wenn nur einer stehenbleiben müßte. Oder häufig rennt einer der Avatare gegen ein Hindernis oder kommt anderweitig vom Weg ab. Das ist schon fortgeschrittene Handhabung zweier Avatare, und zwar mit zwei getrennten Rechnern. Aber auch wenn man zwei Avatare simultan steuern kann, so kann man trotzdem immer nur auf einen achtgeben.&#xA;Es ist oft genau einer der beiden unaufmerksam und reagiert nur sehr verzögert auf IMs, Freundschaftsanfragen oder dergleichen.&#xA;Beide Avatare haben exakt zeitgleich einen Computercrash. Dem kann man mit einem Rechner pro Avatar vorbeugen. Einen Internetausfall bei einem zu Hause, der auch beide Avatare betrifft, kann man damit aber nicht kaschieren.&#xA;&#xA;Gerade wenn beide im selben Grid bzw. in derselben Community sind, ist es andererseits kontraproduktiv, sie überhaupt nie oder nur sehr selten zusammen auftauchen zu lassen. Denn wenn eigentlich immer entweder der eine oder der andere von den beiden bei einem gewissen Event ist, aber praktisch nie beide gleichzeitig, dann fällt das auch auf. Da kann man dann auch gleich mitten während einer Party einen verschwinden lassen, und drei Minuten später taucht „zufällig“ der andere auf.&#xA;&#xA;Ganz wichtig: Wenn man zwei Avatare auf demselben Event hat und nicht sowieso klar ist, daß einer ein Alt des anderen ist, sollte man für beide jeweils einen Musikstream starten. Das verhindert, daß ein Avatar mehr als Streamhörer da sind. In einem Viewer kann man dann die Lautstärke des Stream auf null stellen.&#xA;&#xA;Wer einen Alt häufiger verwendet, sollte ein guter Schauspieler sein. Denn jede noch so gute Tarnung eines Alt fliegt auf, wenn der Alt dieselbe Persönlichkeit hat wie der Hauptavatar. Dann ist auch klar, wessen Alt der Alt ist. Statt dessen könnte man über Hauptavatar und Alt verschiedene Facetten der eigenen Persönlichkeit verteilen. Oder man spielt sich mit dem Hauptavatar im wesentlichen selbst und mit dem Alt eine komplett fiktive Rolle.&#xA;&#xA;Voice macht es extra schwierig: Wenn beide sich weigern zu voicen, dann ist das eine auffällige Gemeinsamkeit. Wenn einer bereitwillig voicet und der andere sich standhaft weigert, kann das auch verdächtig sein, wenngleich deutlich weniger. Aus offensichtlichen Gründen ist es natürlich keine Lösung, beide voicen zu lassen, es sei denn, man hat jemanden als „Synchronsprecher“ für den Alt. Und nein, Pitchshifter oder andere Stimmenverzerrer bringen da nichts.&#xA;&#xA;Fallstricke bei der Alt-Tarnung&#xA;&#xA;Aber auch der einzelne Alt ist leicht als Alt identifizierbar, solange er noch neu ist. Hinweise dafür wären:&#xA;&#xA;Der Avatar ist beispielsweise noch ziemlich neu, aber schon in mindestens vier, fünf, sechs Gruppen, im Hypergrid gar in Gruppen in mehreren verschiedenen Grids.&#xA;Der Avatar hat schon am ersten Tag ein ziemlich komplett ausgefülltes Profil.&#xA;Der brandneue Avatar hat schon lauter Bilder im Profil. Bonuspunkte, wenn deren Seitenverhältnisse nicht verzerrt sind.&#xA;Der Avatar ist erst wenige Tage alt, trägt aber schon einen Meshbody mit Meshkleidung, und es ist kein Startavatar.&#xA;Man sieht einen nagelneuen Avatar an mehreren Tagen in Folge, und jeden Tag trägt er ein anderes, gleichermaßen perfektes Outfit. Auch das sind keine bekannten Komplettoutfits.&#xA;Der Avatar ist flammneu, kann aber vom Fleck weg perfekt mit Tanzmaschinen umgehen. Es gibt Avatare, die schon fünf Jahre oder älter sind und den Clubmaster im Paartanz bis heute immer auf Automatik laufen haben. Mit „Umsteiger aus Second Life“ kann man das nicht begründen – den Clubmaster kann es in Second Life gar nicht geben, weil da die technischen Voraussetzungen dafür nicht gegeben sind.&#xA;Der Avatar fängt schon in der ersten Woche an, eine Parzelle oder gar eine Sim zu bebauen – und macht das wie einer, der darin schon viel Erfahrung hat. Ganz zu schweigen davon, daß der Avatar schon ein prallvolles Inventar zu haben scheint, wenn man bedenkt, was er da alles aufs Land draufbaut.&#xA;Der Avatar ist erst wenige Tage alt, scheint aber schon alle möglichen Leute und Sims zu kennen.&#xA;Der nigelnagelneue Avatar kennt etliche Insiderwitze.&#xA;&#xA;Man hat es hier vielleicht nicht unbedingt zu tun mit einem getarnten Alt, zumindest aber mit einem Umzieher.&#xA;&#xA;Ältere Alts, die nicht darauf hinweisen, daß sie Alts sind, sind schwieriger zu erkennen, solange man nicht auch erkennen kann, wessen Alts sie sind. Selbst Crossplaying ist nicht zuverlässig erkennbar, also Female Alts von Männern oder Male Alts von Frauen.&#xA;&#xA;Es heißt, Männer stecken in ihre Avatare keinen Aufwand, so daß Female Alts daran zu erkennen sind, daß sie einfach gestaltet sind und immer gleich aussehen. Umgekehrt nutzen Frauen ihre Avatare auch als Anziehpuppen, so daß Male Alts immer schick gestylt sind und hunderte Outfits haben.&#xA;&#xA;Darauf kann man sich aber nicht verlassen, denn es gibt durchaus virtuelle Dressmen, und es gibt durchaus Frauen, die in die Gestaltung ihres weiblichen Hauptavatars nicht mehr Aufwand stecken als nötig oder aus Prinzip oder Tradition immer dasselbe tragen. Auch die Vermutung, daß Nutzer Avatare des jeweils anderen Geschlechts betont sexy gestalten, läuft weitgehend ins Leere, denn ganz besonders weibliche Avatare, die auf Second-Life-Bodys basieren, lassen sich mangels entsprechender Kleidung nur schwerlich nicht sexy machen – auch Athena nicht.&#xA;&#xA;Fallstricke für den unerkannten Alt&#xA;&#xA;Ganz spezielle Probleme ergeben sich für einen Alt, wenn ihm zuviel eigenständiges Interesse zuteil wird von Leuten, die eben nicht ahnen oder gar wissen, daß er ein Alt ist. Das Risiko besteht immer dann, wenn der Alt vom Hauptavatar isoliert betrachtet wird.&#xA;&#xA;Solange anderen einigermaßen klar ist, daß und vielleicht sogar von wem der Alt ein Alt ist, ist die Situation relativ sicher. Wenn man in Begleitung des eigenen Alt auf eine Party geht, wo sowieso klar ist, daß das Hauptavatar und dazugehöriger Alt sind, kann der Alt mit den Leuten soviel Quatsch machen, wie er will. Das einzige Risiko wäre, daß jemand nicht wüßte, wer der Hauptavatar ist und wer der Alt. Dem könnte man mit Einträgen im Profil begegnen; dazu komme ich noch. Außerdem ist normalerweise der jeweils jüngere Avatar der Alt.&#xA;&#xA;Aber schon wenn Hauptavatar und Alt zusammen auf derselben Party sind und man verschleiert, daß das Hauptavatar und Alt sind, wird es problematisch. Auf gar keinen Fall dürfen die anderen Besucher irgendwelche unerklärlichen Gemeinsamkeiten oder andere Auffälligkeiten bemerken.&#xA;&#xA;Wenn der eigene Alt auf eine Party eingeladen wird, auf der man Leute erwartet, die man normalerweise mit dem Main trifft, wird es schon unangenehm. Wenn man auf dieselbe Party tatsächlich schon den Main schicken will, wird es noch unangenehmer. Wenn die Party ein Konzept hat, das den Alt eigentlich interessieren sollte, kann sich der Alt noch dazu schwer rausreden.&#xA;&#xA;Ebenso problembehaftet ist es, wenn der Alt alleine unterwegs ist und jemandem zum ersten Mal begegnet, der dann natürlich nicht zwingend weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Man kann einen Alt nämlich auch zu gut schauspielern.&#xA;&#xA;Heikel wird es dann, wenn man es mit jemandem zu tun bekommt, der keine Grenze zwischen virtuellem und wahrem Leben zieht und nicht weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Dabei stellt sich stets die Frage, wie man als jemand, dessen Alt das betrifft, damit umgehen sollte. Dasselbe Problem kann übrigens auch auftreten mit einem Hauptavatar, der ein anderes Geschlecht hat als der Nutzer dahinter.&#xA;&#xA;Es gilt ja als „weithin bekannt“, daß das Geschlecht eines Avatars nicht immer dem des Nutzers dahinter entspricht. Man sagt, 50% der weiblichen Avatare im Hypergrid haben männliche Nutzer. Aber es scheint immer noch Leute zu geben, die das nicht wissen. Andere glauben, genau und zuverlässig erkennen zu können, welches Geschlecht der Nutzer hinter einem Avatar hat – hier wird einem dann das eigene Schauspieltalent zum Verhängnis. Und dann gibt es die, die für einen Avatar eine solche Obsession entwickeln, daß sie nicht wahrhaben wollen, daß der Nutzer dahinter ganz anders sein könnte als der Avatar, beispielsweise eben ein Mann hinter einem sehr attraktiv gestalteten weiblichen Avatar.&#xA;&#xA;Stellen wir uns das Ganze einmal vor anhand von Alice. Alice ist der Female Alt eines männlichen Nutzers.&#xA;&#xA;So kann es passieren, daß Alice auf eine Roberta trifft. Roberta kannte Alice bis dahin noch nicht. Sie kennt auch den Hauptavatar des Nutzers hinter Alice nicht. Sie weiß nicht, daß Alice ein Alt ist, geschweige denn, wessen Alt, und schon gar nicht, daß sich hinter Alice ein Mann verbirgt. Roberta kann Männer nicht ausstehen, und sie hat noch kaum bis gar keine Freunde in OpenSim. Alice ist ihr sympathisch, und sie freundet sich mit Alice an.&#xA;&#xA;Schon bald will Roberta alles über die reale Alice erfahren und fragt sie danach. Womöglich breitet Roberta vor Alice ihr eigenes ganzes Privatleben aus, und Alice steht nun in einer Art Bringschuld. Oder noch schlimmer: Roberta will sich unbedingt mit Alice im Real Life treffen.&#xA;&#xA;Eine andere mögliche heikle Situation entsteht, wenn Alice auf einer Nacktparty Bob kennenlernt, der heiß auf sie ist – sie ist wohlgemerkt natürlich nackt – und sie anspricht, um noch in derselben Nacht virtuellen Sex mit ihr zu haben. Auch hier besteht das Risiko, daß Bob mehr über Alices Real Life erfahren will. Wenn Bob sich öfter mit ihr zum Sex treffen möchte, wird das sowohl wahrscheinlicher als auch riskanter. Womöglich will er sich irgendwann sogar im Real Life zum Sex treffen.&#xA;&#xA;Der Extremfall ist allerdings, wenn Bob, nachdem er Alice kennengelernt hat, sich in sie verliebt – nicht nur in den Avatar, sondern in seine Vorstellung von der realen Alice aus dem, was er vom Avatar Alice erfährt. Natürlich gibt Alice auch hier ihr Real Life nicht preis. Aber gerade in dieser Situation will Bob natürlich unbedingt alles davon wissen. Natürlich ist sich Bob bewußt, daß es weibliche Avatare mit männlichen Nutzern gibt. Aber Alice doch nicht. Alice ist anders. Hinter Alice kann nur eine Frau stecken. Das weiß er ganz genau. Auch wenn sie sich standhaft weigert, das zu bestätigen, weiß er das ganz genau.&#xA;&#xA;Zunächst einmal gerät der Nutzer hier leicht an einen Punkt, an dem er seinen Alt Alice verhältnismäßig oft online bringen muß. Im zweiten Fall muß er das weniger, außer Bob will Alice täglich mindestens einmal virtuell haben. Aber in den anderen beiden Fällen will Roberta ihre beste Freundin bzw. Bob seine Angebetete natürlich sehen, so oft es irgendwie geht. Das ist dann für den Nutzer einiges an Zeit, die von der für seinen Hauptavatar, dessen Freunde und dessen Projekte abgeht. Selbst wenn es ihm möglich sein sollte, zwei Avatare gleichzeitig online zu haben, wird es ihm nicht möglich sein, beiden konstante Aufmerksamkeit zukommen zu lassen.&#xA;&#xA;Robertas bzw. Bobs Versuche, die Grenzen zum Real Life einzureißen, sind noch problematischer. Sie erwarten hinter dem Avatar Alice ja eine Frau, die Alice nicht unähnlich ist. Tatsächlich steckt hinter Alice aber zunächst einmal ein Mann, der obendrein Alices fast komplette Persönlichkeit nur spielt, damit sie sich von seinem Hauptavatar unterscheidet.&#xA;&#xA;Was soll Alice jetzt also tun?&#xA;&#xA;Sie könnte Roberta bzw. Bob reinen Wein einschenken. Sie könnte ihr bzw. ihm erzählen, wer, was und wie sie im Real Life tatsächlich ist – inklusive, daß sie ein Mann ist. Roberta würde sie damit aber das Herz brechen. Auch dem liebeskranken Bob würde sie das Herz brechen, aber gleichzeitig wäre er zutiefst angewidert, weil er unterm Strich eine Beziehung mit einem Mann eingegangen ist. Er war ja felsenfest davon ausgegangen, es mit einer Frau zu tun zu haben.&#xA;&#xA;Das war auch der geile Bob im zweiten Fall. Wenn er Alice vor dem Sex gefragt hätte, wäre das für ihn ein Schreckmoment gewesen, und er hätte sich einfach zurückgezogen und es vielleicht mit der nächsten versucht. Hätte er sie dagegen nach dem Sex gefragt, hätte er daraus gelernt, daß er im Grunde virtuellen Sex mit einem Mann gehabt hat. Das wäre noch verstörender gewesen als für den liebeskranken Bob, sofern der zu diesem Zeitpunkt noch keinen Sex mit Alice gehabt hat.&#xA;&#xA;Außerdem: Wenn Alice alle Karten auf den Tisch legen würde, wüßte Roberta bzw. Bob, von welchem Avatar Alice der Female Alt ist. Genau das sollte aber vermieden werden, und genau an der Stelle hat Alice einen ziemlichen Aufwand betrieben. Der wäre jetzt für die Katz, denn das Risiko besteht, daß Roberta bzw. Bob herumerzählt, daß Alice keine wirkliche Frau ist, sondern der Female Alt von dem-und-dem, auf den Roberta bzw. Bob jetzt stinksauer ist, weil er sie bzw. ihn so hinters Licht geführt hat.&#xA;&#xA;Alice könnte sich natürlich auch ein künstliches Real Life ausdenken, das auch zu ihrer künstlichen Persönlichkeit paßt. Aber erstens wäre das ein Zusatzaufwand, zumal das Ganze natürlich in sich stimmig bleiben muß. Da ist also Planung nötig. Zweitens würde das die Obsession von Roberta bzw. Bob sogar noch steigern. Und drittens würde das auch das Risiko steigern, daß Roberta bzw. Bob auf einem Real-Life-Treffen besteht, bei dem sie bzw. er dann begreifen müßte, die ganze Zeit angelogen worden zu sein. Unterm Strich wäre das nicht nur aufwendiger, sondern gefährlicher.&#xA;&#xA;So bliebe nur noch eine mögliche Lösung: Alice behält ihr Real Life für sich. Und sie macht auch klipp und klar, daß das niemanden etwas angeht. Egal, wie hartnäckig Roberta bzw. Bob nachhakt und nachhakt – Alice rückt nicht mit ihren Real Life raus, Punkt. Das kann Roberta bzw. Bob wehtun, aber die Erkenntnis, daß Alice nicht ist, was sie zu sein scheint, würde noch mehr schmerzen.&#xA;&#xA;Im Profil als Alt offenbaren?&#xA;&#xA;Man könnte das Ganze noch erleichtern, indem man das Profil eines Alt entsprechend gestaltet. Darüber, ob und wie man das tut, gehen die Meinungen allerdings auseinander.&#xA;&#xA;Direkt im Profiltext im Zweites Leben-Tab zu schreiben, daß der jeweilige Avatar ein Alt von dem-und-dem ist, ist vielleicht am sichersten, macht aber keinen Spaß. Das sollte man, wenn überhaupt, nur bei wirklich absichtlich offensichtlichen Alts tun, vor allem dann, wenn man eher will, daß die Leute mit dem Hauptavatar in Kontakt treten und nicht mit dem Alt.&#xA;&#xA;Man könnte auch nur schreiben, daß es ein Alt ist. Die Trennung des Alt vom Hauptavatar bleibt bestehen, sofern man es nicht woanders vermasselt. Aber auch das wird viele auf Distanz halten. Das kann gewollt sein, das kann das ausdrückliche Ziel sein. Aber wenn auch der Alt ab und an mal Spaß haben will, besonders sexueller Art, kann das immer noch hinderlich sein. Viele Männer mit männlichen Avataren wollen keinen Sex mit weiblichen Avataren, die männliche Nutzer haben. Zugegeben, wer einfach nur virtuellen Sex will, dem sind Profile oft herzlich egal.&#xA;&#xA;Der Erstes Leben-Tab könnte hier weniger aufdringlich sein, und man hat auch mehr Möglichkeiten. Unter Zweites Leben beschreibt sich der Avatar nur selbst, wie jeder das tun sollte; alles, was darüber hinausgeht, parkt man unter Erstes Leben. Was da steht, springt dem Besucher des Profils nicht sofort ins Auge, wenn er es vielleicht gar nicht wissen will.&#xA;&#xA;Da kann stehen, daß der Avatar nur ein Alt ist. Bei weniger stark getarnten Alts kann man auch angeben, wessen Alt es ist. Vorsichtigere Naturen könnten alternativ schreiben, welches Geschlecht der Nutzer hinter dem Avatar hat, ohne den Hauptavatar oder gar die eigene Real-Life-Identität zu offenbaren.&#xA;&#xA;Wer trotz allem verbergen will, daß der eigene Alt ein Alt ist, sollte unter Erstes Leben zumindest schreiben, daß das Real Life dieses Avatars niemanden etwas angeht und man gar nicht erst danach fragen sollte, weil es eh nicht beantwortet würde. Wen das Real Life eines Avatars wirklich interessiert, der wird diesen Tab tatsächlich aufrufen in einem Versuch, sich da zu informieren. Wer dann trotzdem nachbohrt und nachhakt, kann dann zumindest nicht überrascht sein, wenn er wirklich keine Antwort bekommt.&#xA;&#xA;Allerdings sei angemerkt, daß viele den Erstes Leben-Tab beim Checken eines Profils nicht aufrufen, weil sie eben nicht wissen wollen, wer und was jemand im Real Life ist. Wer das unbedingt wissen will, geht tatsächlich auf diesen Tab, und wenn da steht, daß das Real Life des Avatars ihn nichts angeht, dann steht das da an der richtigen stelle. Wenn aber nur da steht, daß der Avatar ein Alt ist, und nicht im Zweites Leben-Tab, liest das eben nicht jeder, der sich das Profil ansieht.&#xA;&#xA;Zusätzliche Überlegungen zum Anlegen von Alts&#xA;&#xA;Je nachdem, was man sich für einen Alt anlegen will, sollte man sich über ein paar weitere Dinge Gedanken machen.&#xA;&#xA;Die Gridwahl&#xA;&#xA;Was für ein Grid man für den Alt wählt, hängt davon ab, was für einen Alt man haben möchte.&#xA;&#xA;Wenn der Alt kein Alt sein soll, sondern der neue Hauptavatar, wählt man natürlich das Grid, in das man sowieso umziehen möchte. Dasselbe gilt, wenn man in einem anderen Grid Aktivitäten wie das Betreiben eines Ladens vorhat, für die man einen Avatar vor Ort braucht.&#xA;&#xA;Einen Alt mit nur dünn verhüllter eigener Identität, bei dem also bei genauerem Hinsehen leicht erkennbar sein soll, wessen Alt das ist, kann man getrost auf dem eigenen Heimatgrid anlegen. Besonders wenn man auch wirklich erreichen will, daß andere unterschwellig erkennen, daß das ein Alt von einem selbst ist, ist das sinnvoll.&#xA;&#xA;Bei einem Alt, bei dem nicht ersichtlich sein soll, wessen Alt das ist, kann man das nur in sehr großen Grids mit vielen Nutzern und Avataren machen. Bei kleineren Grids ist das schwieriger. So einen Alt kann man aber auch, wenn man damit sowieso keine allzu hochtrabenden Pläne wie z. B. einen gänzlichen Wechsel der eigenen Online-Identität hat, nutzen, um andere Grids zu testen. Dann darf aber der eigene Hauptavatar nicht über Dinge aus dem vom Alt getesteten Grid reden, die er selbst gar nicht kennen kann.&#xA;&#xA;Auf gar keinen Fall sollte man, wenn man ein eigenes kleines Privatgrid hat, einen gut getarnten Alt auch auf diesem Grid anlegen. Spätestens wenn die Leute nämlich anfangen, sich zu fragen, wie dieser Avatar auf dieses Grid gekommen sein kann, wo da sonst niemand hinkommt, ist es mit der Tarnung vorbei.&#xA;&#xA;Einen Reserveavatar unter Beibehaltung der Identität des Hauptavatars sollte man immer auf einem gleichermaßen großen, aktuellen und voraussichtlich langlebigen Grid parken, etwa dem OSgrid. Da geht man ohnehin in der Masse unter, und niemand wundert sich, daß dieser neue Avatar nicht an Community-Aktivitäten teilnimmt. Das hat man ja mit einem Reserveavatar im allgemeinen eh nicht vor; wenn, dann begibt er sich in dieselbe Community wie der Hauptavatar und an dessen Stelle.&#xA;&#xA;Kleine Grids sind dagegen häufig gar nicht bestrebt, unnötig groß zu werden. Sie wollen lieber eine lebendige Community, eine „Grid-Familie“ darstellen und nicht als Lager für auch bei geringer Nutzung ressourcenfressende Reserveavatare mißbraucht werden. Außerdem fallen Avatare dort eher auf, wenn sie neu registriert werden, aber nie in der Grid-Community auftauchen.&#xA;&#xA;Einen Bogen sollte man auch machen um Grids, die den Eindruck machen, daß sie kaum bis gar nicht mehr administriert werden. Eine hoffnungslos veraltete OpenSim-Version zeugt von einer entweder sehr konservativen oder schon länger völlig inaktiven Administration. Wenn man dann feststellt, daß tatsächlich ewig kein einziger Admin mehr online war, z. B. weil selbst auf der Landesim kein einziges Skript mehr funktioniert und OpenSimWorld diese seit Monaten oder Jahren als offline listet, sollte man das Grid schleunigst abschreiben.&#xA;&#xA;Schon in ersterem Fall kann man Kompatibilitätsprobleme bekommen. In letzterem Fall gibt’s bestenfalls einen Wartungsstau, der Schwierigkeiten verursacht und das Grid unzuverlässig macht. Schlimmstenfalls muß man ständig damit rechnen, daß das ganze Grid sang- und klanglos verschwindet und die eigene Avatar-Rückfallebene gleich mit in den Orkus reißt.&#xA;&#xA;Namensgebung&#xA;&#xA;Natürlich braucht ein Avatar auch einen Namen. Wenn man sowieso die Identität des eigenen Hauptavatars behalten will, behält man im allgemeinen auch den Namen. Etwas schwieriger wird es, wenn man einen Alt mit eigener Identität anlegen will.&#xA;&#xA;Beim offensichtlicheren Alt kann man sich namentlich an den Hauptavatar anlehnen und z. B. sagen, der Alt ist mit dem Hauptavatar in irgendeiner Weise verwandt. Vorsicht: Ein Alt als Instant-Ehepartner ist sehr schlechter Stil, und auch sonst sind feste Partnerschaften mit Alts schwierig so zu vermitteln, daß sie akzeptiert werden. Das geht noch am ehesten, wenn man ausdrückt, daß man sowieso kein Interesse an Partnerschaften mit anderen Avataren hat.&#xA;&#xA;Beim getarnten Alt gilt das Gegenteil: Tunlichst sollte man vermeiden, den Alt ähnlich zu benennen wie den Hauptavatar. Man sollte nicht einmal dasselbe Benennungsschema anwenden – es kann immer jemanden geben, der es durchschaut, egal, wie obskur es sein mag. Und es kann immer jemanden geben, mit dem sowohl der eigene Hauptavatar als auch  ein getarnter Alt bekannt oder gar befreundet ist. Man weiß nie, wer für Partys wie weit und wohin hypergriddet.&#xA;&#xA;Kostenloses Zuhause, ja oder nein?&#xA;&#xA;Auch wenn man einem Avatar gern ein Dach überm Kopf gönnt: Nicht jeder Alt braucht auch eine eigene Heimat, vor allem nicht, wenn man nicht vorhat, dafür zu bezahlen. Wenn man mehrere Avatare mit derselben Identität hat, sollte höchstens der Hauptavatar eigenes kostenloses Land haben, vor allem in Grids, in denen dieses knapp ist. Ein Reserve-Alt braucht eigentlich nur einen geeigneten Landeplatz, an den er mit der Home-Tastenkombination zurückkehren und wo man ihn beim Ausloggen parken kann.&#xA;&#xA;Das heißt nicht, daß Alts keine Bezahl-Sims betreiben sollen. Mitunter legt man sich ja nur dafür einen Alt an, und Gridbetreiber freuen sich über zahlende Kunden, Alt oder nicht. Second-Life-Umsteiger seien noch einmal daran erinnert, daß es im Hypergrid keine Knappheit an freien Regionen gibt und man keine Skrupel haben sollte, beim Anmieten aus dem Vollen zu schöpfen.&#xA;&#xA;Aber kostenloses Land sollte ein Alt mit einer schon woanders existierenden Identität allenfalls dann in Anspruch nehmen, wenn es ihm vom Landeigner ausdrücklich zugestanden oder gar angeboten wird. Auch wenn in einem Grid jedem Avatar, Alt oder nicht, eine kostenlose Region zusteht, darf er die gern nutzen. Ansonsten kann er notfalls das Zuhause des Hauptavatars mitnutzen bis darauf, daß er da nicht beim Einloggen landen kann, wenn sein Heimatgrid woanders ist.&#xA;&#xA;Zieht man mit dem eigenen Hauptavatar in ein anderes Grid um, und der bisherige Hauptavatar hat noch eine kostenlose Parzelle, ist es situationsabhängig, wie man damit verfährt. Wenn dort Parzellen ohnehin knapp sind, sollte man so fair sein und die eigene Parzelle räumen und aufgeben, besonders dann, wenn der neue Hauptavatar sich auch ein Zuhause aufbauen kann bzw. man den bisherigen Hauptavatar ganz aufgeben will. Behalten sollte man sie, wenn man den bisherigen Hauptavatar als Alt weiternutzen möchte, genügend Parzellen zur Verfügung stehen und die Grid-/Simbetreiber eigentlich gar nicht möchten, daß man die Parzelle aufgibt, z. B. um eine weitere Baulücke zu vermeiden.&#xA;&#xA;Hat man eine Parzelle in einem völlig anderen Grid angemietet, können beide Avatare sie gleichermaßen nutzen, stellen sie doch eigentlich dieselbe Person dar. Idealerweise sollte aber nur der Avatar, der die Parzelle gemietet hat, da auch bauen. Allerdings sei angemerkt: Selbst wenn man es schaffen sollte, sein Home auf eine Parzelle außerhalb des Heimatgrids zu setzen, wird man trotzdem beim Einloggen immer im Heimatgrid landen. Beim Einloggen gleich irgendwo im Hypergrid zu landen, das funktioniert nicht. Das reduziert den Nutzen einer Parzelle im Hypergrid.&#xA;&#xA;Bei einem Alt mit ganz neuer Identität, der ja auch verschleiert, wessen Alt er ist, sieht es wieder etwas anders aus. Wenn man da ausdrücklich Land angeboten bekommt, kann man wieder getrost zugreifen. Hat der Avatar ein eigenes Zuhause, wirkt er auf den ersten Blick sowieso weniger wie ein Alt; das kann eine Rolle spielen, wenn man sich entschieden hat, im Profil des Alt nicht zu erwähnen, daß er ein Alt ist.&#xA;&#xA;Eigenmächtig Land anmieten sollte man höchstens, wenn davon reichlich zur Verfügung steht, schon länger gestanden hat und wohl auf absehbare Zeit auch stehen wird. Wenn also z. B. die Hälfte der Parzellen ungenutzt ist und man weiß, daß die Sim schon länger nicht überragend gut ausgelastet ist, sollte es kein großes Problem darstellen, wenn man eine Parzelle anmietet. Allerdings sollte man sich trotzdem nicht gerade gleich das allerbeste Grundstück schnappen, wenn man es gar nicht braucht.&#xA;&#xA;Wenn dagegen von mehr als einem Dutzend Parzellen nur noch eine oder zwei frei sind, sollte man davon absehen, vor allem, wenn die Sim mit den Parzellen erst wenige Tage alt sind und der Run auf das Land noch läuft. Es ist unfair, den Hauptavataren anderer Leute mit einem Alt Land wegzuschnappen. Auch wenn Land nur auf Anfrage vergeben wird, sollte man davon Abstand nehmen, weil da die Wahrscheinlichkeit größer ist, daß man dafür gründlich gescreent wird.&#xA;&#xA;Wohlgemerkt, dies sei vor allem Second-Life-Umsteigern gesagt: Meine Empfehlungen, ob man einem Alt eigenes Land gönnt oder nicht, gelten nur für kostenlose Parzellen, die ja zumeist notorisch knapp sind. Regionen gegen Geld kann man für jeden Avatar anmieten, soviel man will und kann. Auch wenn ein Grid jedem Avatar kostenlos eine ganze kostenlose Region anbietet, kann jeder Avatar, den man auf dem Grid hat, dieses Angebot nutzen. Im Gegensatz zum proppevollen Second-Life-Grid nutzen die Grids im Hypergrid ihre mögliche Fläche zu nicht einmal 1‰ aus, und das, obwohl es sowieso schon viel mehr bebaute Sims als Avatare gibt.&#xA;&#xA;Wenn man dann Land hat und anfängt, es zu bebauen, sollte man darauf achten, daß die eigenen Avatare keine zu ähnlichen Baustile haben. Beispielsweise könnte man die „Macke“ haben, Regenrinnen an Häuser zu bauen, die keine haben – und es gibt meines Wissens in OpenSim keine fertigen Häuser mit Regenrinnen. Es bringt auch keine Sau Regenrinnen nachträglich an fertigen Häusern an, und herzlich wenige Leute bauen sie an ihre Eigenbauhäuser. Wenn, dann sollte nur der Hauptavatar an sein Haus Regenrinnen bauen. Wenn der Alt das auch tut, ist er sehr schnell enttarnt als Alt von „dem, der immer Regenrinnen an die Häuser baut“.&#xA;&#xA;Fazit zum Schluß&#xA;&#xA;Grundsätzlich sind Alts nichts Böses oder Schlimmes. Klar, manche Alts wurden aus niederen Beweggründen angelegt, etwa, um anderen Leuten nachzuspionieren oder für OpenSimWorld auf der eigenen Sim mehr Traffic vorzutäuschen, als sie tatsächlich hat. Manchmal werden sie allerdings notwendig, z. B. beim Umzug von einem Grid in ein anderes. Oder man braucht einen Alt zum Experimentieren oder als Fotomodell oder so.&#xA;&#xA;Aber auch wenn die Hürden zum Anlegen eines Alt in OpenSim im Vergleich zu Second Life sehr viel niedriger sind, gibt es beim Anlegen und bei der Handhabung von Alts viel zu beachten. Insbesondere dann, wenn man nicht will, daß der eigene Alt als solcher enttarnt wird – und schon gar nicht, wer der dazugehörige Hauptavatar ist –, ist vor- und umsichtiges Handeln vonnöten.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürAnfänger #FürFortgeschrittene #FürSecondLifeUmsteiger #Avatar]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Alts sind ein Phänomen, das es sehr häufig in Online-Spielen, -Diensten und -Welten gibt. „Alt“ steht für „alternate character“ oder „alternate account“ und meint in Online-Welten einen Alternativ-Avatar, also einen <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-der-avatar" rel="nofollow">Avatar</a>, den man zusätzlich zum schon existierenden anlegt. </p>

<p>Schon in Second Life sind Alts weit davon entfernt, unüblich zu sein. Auch wenn das Ausstatten eines jeden Avatars normalerweise eine ziemliche Stange Echtgeld kostet, sind Alts so populär, daß Linden Labs immer wieder neue Methoden eingeführt hat, um die Alt-Flut unter Kontrolle zu bekommen. Und immer wieder aufs Neue wurden diese Methoden umgangen.</p>

<p>In OpenSim sind Alts noch weiterverbreitet, denn jegliche Restriktionen in Second Life fehlen. Erstens kosten Avatare im allgemeinen kein Geld; man muß in einen neuen Avatar nur Zeit und Mühe investieren – und nicht noch zig Euro, bis er annehmbar aussieht. Zweitens schränkt wohl kein <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-virtueller-welten-die-struktur" rel="nofollow">Grid</a> die Zahl der Avatare ein, die man da pro Nase registrieren darf, auch wenn einige es nicht gern haben, wenn man Alts hat. Und drittens gibt’s ja mehr als nur ein Grid, so daß man sogar mehrere Avatare mit demselben Namen haben kann – im Prinzip einen pro Grid.</p>

<p>Im allgemeinen kann man unterscheiden zwischen zwei Arten von Alts: Alts mit derselben Identität wie ein schon vorhandener Avatar und Alts mit einer völlig neuen Identität.</p>

<h2 id="alts-mit-schon-existierender-identität">Alts mit schon existierender Identität</h2>

<p>Die in OpenSim bekannteste Form des Alt ist die Kopie eines schon vorhandenen Avatars. Sie ist deswegen am bekanntesten, weil sie mit Abstand am leichtesten zu identifizieren ist.</p>

<p>Es gibt sie praktisch – und unter Beibehaltung des exakt selben Namens tatsächlich – eben nur in OpenSim im Hypergrid, wo man denselben Namen ja einmal pro Grid verwenden kann. In Second Life ginge es nur mit einer leichten Variation des Vornamen. Sinnvoll wäre es nur, um irgendwelche persönlichen Sperren ohne Identitätsverlust umgehen zu können. In Second Life muß man ja auch keinen neuen Avatar anlegen, wenn man bei einer Heirat den Nachnamen des Partners angenommen hat, weil man seinen Anzeigenamen ändern kann.</p>

<p>Grundsätzlich geht diese Art von Alt in OpenSim einher mit der Übernahme sowohl des Aussehens als auch des halben oder, noch häufiger, ganzen Namens des schon vorhandenen Avatars. Es gibt natürlich Nutzer, die ihre Alts unterschiedlich gestalten und trotzdem gleich nennen.</p>

<p>Wenn der ganze Name übernommen wird, dann geht das einher mit einem Gridwechsel. Man kann ja keine mehreren Avatare mit demselben Namen im selben Grid haben. Aber man kann einen Avatar mit einem Namen, den man schon nutzt, in einem anderen Grid anlegen. In demselben Grid braucht man einen zumindest teilweise anderen Namen; das kommt am ehesten nach Hochzeiten vor.</p>

<h3 id="aber-warum">Aber warum?</h3>

<p>Und damit wären wir bei den Gründen, warum man einen neuen Avatar anlegt mit derselben Identität wie meistens der eigene Hauptavatar.</p>

<p>Einer der Hauptgründe ist der Gridumzug. Sagen wir, das Grid, auf dem man bisher tätig war, gefällt einem nicht mehr. Die Admins fällen unschöne Entscheidungen. Oder sie haben den Laden nicht mehr im Griff. Das ganze Grid hat mehr und mehr Bugs, die obendrein nicht mal behoben werden. Irgendein Feature, das man bisher gern genutzt oder gar gebraucht hat, fällt weg. Man hat sich mit den Admins in die Wolle gekriegt. Die Sim-Miete, die schon unverschämt teuer war, wird unbezahlbar. Die Admins haben angekündigt, das Grid zu schließen. Oder es ist woanders ganz einfach schöner.</p>

<p>Jetzt kann man aber nicht einfach mit einem ganzen Avatar von einem Grid in ein anderes umziehen. Man hat nur eine Möglichkeit: Man muß im neuen Grid einen ganz neuen Avatar anlegen. Dem kann man dann aber denselben Namen geben wie dem bisherigen Avatar. Nun muß man dem neuen Avatar „nur noch“ dasselbe Aussehen wie dem bisherigen geben, was meist im wesentlichen mit dem Weiterreichen von Inventarinhalten erledigt werden kann.</p>

<p>Meistens endet dies damit, daß der neue Avatar zum neuen Hauptavatar erklärt und der bisherige zum Alt herabgestuft wird. Aber auch dann hat man einen Alt – außer wenn das bisherige Heimatgrid schließt. Übrigens sollte man vor einer Gridschließung beim betroffenen Avatar alle Freundschaften und Gruppenmitgliedschaften löschen. Die Freunde und Gruppen werden einen sonst, wenn das Grid erst weg ist, nicht wieder los. Natürlich sollte man, sofern sinnvoll, sie davor wiederum mit dem neuen Hauptavatar neu anlegen.</p>

<p>Manche Nutzer haben Alts mit derselben Identität in etlichen Grids gleichzeitig. Das hat oft mit schlechten Erfahrungen beim Hypergridden zu tun, so daß sie lieber einen Avatar „vor Ort“ haben, als immer einen aus einem ganz anderen Grid zu holen. Oder sie betreiben Sims und/oder Shops in mehreren Grids und müssen daher da jeweils mit einem eigenen Avatar zugegen sein.</p>

<p>Ein anderer Grund ist Redundanz: Falls das Grid, in dem man seinen Hauptavatar hat, mal offline sein oder andere technische Probleme haben sollte, hat man immer noch einen mehr oder weniger identischen Avatar in einem anderen Grid zur Verfügung. Man kann also weiterhin Events im Hypergrid besuchen, Freunde treffen usw. Außerdem kann man Eigenkreationen und andere essentielle, schwer wiederzubeschaffende Teile des Inventars als Kopien beim Alt lagern, sofern sie <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-rechte" rel="nofollow">kopier- und transferierbar</a> sind.</p>

<p>Noch ein Grund wäre Tarnung: Alts haben ja nicht automatisch dieselbe Freundesliste. Mit einem Alt kann man online gehen und sich in Ruhe irgendwo herumtreiben, ohne daß die eigenen Freunde es bemerken. Man sollte diesen Alt natürlich vor ihnen geheim halten und vor allem sie nicht auch zu Freunden des Alt machen.</p>

<p>Eine Variation ist „selber Vorname, selbe Identität, selbes Aussehen, anderer Nachname“. Das tritt nach Hochzeiten auf, wenn die eigene Identität diejenige ist, die den Nachnamen des Ehepartners annimmt – oder wenn man nach einer Scheidung einen neuen oder wieder seinen alten Nachnamen braucht. In Second Life würde man dafür einfach den Anzeigenamen ändern. In OpenSim geht das in den allermeisten Grids nicht, und man kann den Nachnamen nur mit einem ganz neuen Avatar ändern. Der aber kann in einem Grid residieren, in dem man schon einen Avatar mit ansonsten derselben Identität hat.</p>

<h2 id="alts-mit-neuer-identität">Alts mit neuer Identität</h2>

<p>Ein Alt mit neuer Identität ist keine „Kopie“ eines vorhandenen Avatars mit hinreichend geändertem oder gänzlich neuem Namen, sondern eine komplett neue Person mit eben komplett neuer Identität. Selbst das Geschlecht muß nicht vom Hauptavatar übernommen werden.</p>

<p>Das ist übrigens noch ein Grund mehr, warum aus dem Geschlecht eines Avatars nicht immer ein sicherer Rückschluß auf das Geschlecht des Nutzers hinter dem Avatar gezogen werden kann: Ein weiblicher Avatar könnte ein Female Alt eines Mannes – oder einer Frau – mit männlichem Hauptavatar sein. Umgekehrt könnte ein männlicher Avatar ein Male Alt einer Frau – oder eines Mannes – mit weiblichem Hauptavatar sein.</p>

<p>Je nachdem, warum man sich diese Art von Alt anlegt, kann man sich auch entscheiden, ob – und wenn ja, wie – man sein Umfeld wissen läßt, daß das ein Alt von einem selbst ist. Man kann es offen sagen, man kann es jedem unter die Nase reiben, man kann es ganz geheimhalten, oder man kann subtile Hinweise geben, damit die Leute es merken, ohne daß man es lautstark herausposaunt.</p>

<p>Außerhalb des Hypergrid, also etwa in Second Life und anderen Online-Welten, aber auch in OpenSim-Grids, die nicht im Hypergrid sind, gibt es fast nur diese Sorte Alt.</p>

<h3 id="sinn-und-zweck-des-ganzen">Sinn und Zweck des Ganzen</h3>

<p>Für einen Alt mit neuer Identität kann es einiges an Gründen geben.</p>

<p>Einer der häufigsten Gründe ist auch hier wieder Tarnung, aber in größerem Maßstab: Man kann sich in-world bewegen, ohne daß jemand, den man kennt, es bemerkt. Es gab beispielsweise schon Fälle, wo jemand seinen In-World-Partner der Untreue verdächtigte und ihm mit einem Alt nachspionierte. Man kann sich auch an Orte begeben, wo der eigene Hauptavatar eine <em>persona non grata</em> ist. So etwas geht natürlich nur, wenn geheim bleibt, wessen Alt dieser Alt ist.</p>

<p>Alts mit einem anderen Geschlecht als der Hauptavatar haben auch häufig experimentelle Gründe. Modeschöpfer, die sowohl Damen- als auch Herrenmode machen – so selten die in OpenSim auch sind –, haben beispielsweise häufig Avatare beiderlei Geschlechts, um ihre Kleidung testen zu können. Vielleicht will man aber auch generell ausprobieren, wie ein Avatar des anderen Geschlechts funktioniert, wie es ist, so einen Avatar zu bauen und auszustatten. Oder man möchte selbst sehen, wie ein Avatar des jeweils anderen Geschlechts bei anderen wirkt.</p>

<h3 id="fallstricke-bei-der-trennung-zwischen-hauptavatar-und-alt">Fallstricke bei der Trennung zwischen Hauptavatar und Alt</h3>

<p>Wie ich schon schrieb: Man kann offen zugeben, daß dieser Avatar ein Alt von einem selbst ist bzw. von welchem Avatar „man“ ein Alt ist. Man kann auch Hinweise darauf geben. Oftmals spielen die Leute um einen herum ja auch mit und behandeln die beiden Avatare wie separate Personen.</p>

<p>Häufig aber will man aber beides nicht und statt dessen die Verknüpfung zum jeweils anderen Avatar geheimhalten. Und damit fangen die Schwierigkeiten an. Denn es gibt mehr Dinge, die einen Avatar als einen Alt eines bestimmten anderen Avatars erkennbar machen können, als man glaubt.</p>
<ul><li><p>Die Online-Zeiten der beiden Avatare scheinen in irgendeiner Verbindung zueinander zu stehen. Beispielsweise ist oft genau einer von beiden online, aber nie beide gleichzeitig.</p>

<p>Wenn ein Avatar z. B. fast jeden Abend online ist, aber genau an den Abenden, wenn er offline ist, ist „zufällig“ der andere Avatar online, dann fällt das auf. Oder wenn öfters einer der beiden Avatare online geht, und nur Sekunden oder maximal ein, zwei Minuten früher ist der jeweils andere gerade offline gegangen, dann fällt das auch auf.</p>

<p>Oder beide sind zur Abwechslung gleichzeitig online, aber beide sind fast gleichzeitig online gekommen und gehen am besten auch noch fast gleichzeitig offline.</p>

<p>In dem Augenblick, wo die beiden auch nur einen gemeinsamen Freund haben, wird es dafür einen Zeugen geben, dem das auffällt. Vielleicht nicht beim ersten Mal – beim fünften Mal in Folge aber sehr wohl.</p></li>

<li><p>Die Namen der Avatare folgen demselben oder einem ähnlichen Schema.</p></li>

<li><p>Die Avatare sind von der Machart sehr ähnlich. Vor allem haben sie beide gemeinsame Elemente, die sonst eher selten sind.</p>

<p>Das kann eine realistische Körpergröße sein. Das können eher obskure Meshbodys sein (besonders, wenn beide Meshbodys vom selben Schöpfer stammen oder gar beide den gleichen Body haben). Das können gewisse eher obskure oder unpopulärere Kleidungsstücke sein. Das können ähnliche Kleidungsstile sein, z. B. zwei weibliche Avatare, die beide gern längere Röcke tragen, obwohl man die nur ganz selten auf ganz wenigen Freebie-Sims findet. Das können stilistisch ähnliche Einträge im Profil sein. Das kann bei weiblichen Avataren der Verzicht auf die sonst üblichen aufgeblasenen Schlauchbootlippen in permanenter Kußstellung sein. Bei weiblichen Avataren kann das auch die häufige Anpassung der Fußstellung sein, statt die Füße einfach immer auf „high“ gestellt zu lassen.</p>

<p>Wenn beide Avatare gemeinsame Bekannte haben, also Dritte, die beide immer mal wieder sehen, dann könnten die es merken.</p></li>

<li><p>Solche gemeinsamen Bekannten werden auch Verhaltensweisen bemerken, die beide Avatare gemeinsam haben, die auch eher selten sind.</p>

<p>Das kann eine ähnliche Schreibweise im Chat sein. Das kann sein, daß beide Avatare gern zu Fuß gehen, wenn sie auch teleportieren könnten. Das kann sein, daß beide Avatare auf Partys immer Tänze passend zur Musik auswählen. Das können Ähnlichkeiten im Einrichtungsstil des Hauses/der Parzelle/der Sim sein. Das kann sein, daß beide Avatare an Textilstränden nach dem Baden darauf bestehen, ihre Badesachen zu wechseln. Da gäbe es viel.</p>

<p>Wie heißt es so schön? „Am Gang erkennt man seine Schweine.“</p></li>

<li><p>Gemeinsame Bekannte können auch feststellen, daß beide Avatare dieselben ungewöhnlichen Eigenheiten in der Rechtschreibung haben. Z. B. schreiben beide dasselbe Wort auf dieselbe Art und Weise, die man sonst noch nirgendwo gesehen hat, ständig falsch.</p></li>

<li><p>Einer der beiden Avatare weiß etwas, was nur der jeweils andere wissen sollte.</p></li>

<li><p>Zwei Avatare, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, besuchen zwar nicht unbedingt gleichzeitig, aber regelmäßig oder zumindest häufig kurz nacheinander dieselben Orte. Dafür muß man die beiden nicht einmal kennen – es reicht, wenn man auf mehreren Sims auf dem Besucherboard jeweils diese beiden Namen liest.</p></li>

<li><p>Dafür muß man noch nicht einmal beide Avatare kennen: Ein weniger als eine Woche alter Avatar versucht, einen zu verführen.</p>

<p>Daß ein so neuer Avatar schon virtuellen Sex kennt, fällt an sich schon auf. Aber dann nimmt dieser Avatar einen mit ins – am besten noch nicht einmal so leicht zu findende – Privathaus eines ganz anderen Avatars, das nicht gleich in der Nähe steht.</p>

<p>Dabei geht es nicht einmal darum, daß Newbies häufig nicht wissen, daß es in OpenSim Privatgrundstücke gibt, auf denen sie nichts zu suchen haben. Viel eher muß man sich fragen: Woher weiß ein Newbie nach wenigen Tagen, daß auf dieser Sim ohne OpenSimWorld-Beacon in einem völlig anderen Grid dieses Haus steht mit Sexmobiliar drin?</p>

<p>Okay, daß er ein Alt ist, also nicht der erste und einzige Avatar eines totalen Anfängers, erkennt man schon daran, daß er weiß, wie virtueller Sex in OpenSim geht. Aber trotzdem – <em>woher kennt er ausgerechnet genau dieses Haus so gut?</em></p></li>

<li><p>Überhaupt ist ein Avatar auffallend häufig auf dem Land eines bestimmten völlig anderen Avatars zu sehen. Dabei ist der andere Avatar manchmal, aber nicht zwingend anwesend. Der Landeigentümer duldet den anderen Avatar also mindestens. Wenn man da immer wieder denselben Fremdavatar sieht, sind der und der Eigentümer entweder gute Freunde oder Alts voneinander.</p></li></ul>

<p>Man kommt eigentlich mit sehr viel davon, solange es genau niemanden gibt, der von der Existenz beider Avatare weiß. Sobald aber jemand die Möglichkeit hat, beide Avatare zu beobachten, muß man <em>sehr</em> aufpassen. Das trifft zu, wenn Hauptavatar und Alt unter Zeugen in-world aufeinandertreffen, z. B. auf einer Party.</p>

<p>Das trifft aber auch zu, wenn Hauptavatar und Alt mindestens einen gemeinsamen Freund haben. Wenn man einen Avatar einloggt und dann sieht, daß der gemeinsame Freund online ist, sollte man den anderen Avatar nicht direkt danach auch einloggen. Umgekehrt, wenn man beide Avatare online hat, und ein gemeinsamer Freund ist online, sollte man nicht beide Avatare kurz nacheinander ausloggen.</p>

<p>Es gibt noch mehr Dinge, die verraten können, daß ein Avatar ein Alt eines anderen ist, und die dann auftreten, wenn tatsächlich mal beide Avatare zur selben Zeit am selben Ort sind.</p>
<ul><li>Einer der beiden sagt etwas, und der andere antwortet extrem schnell darauf, als hätte er vorher gewußt, was der erste sagen wollte. Das ist um so gefährlicher, je schneller man tippen kann.</li>
<li>Auf Partys tanzen ausgerechnet diese beiden Avatare auffallend oft miteinander und selten bis nie mit jemand anderem, jedenfalls nicht, wenn beide anwesend sind. Das fällt zum einen auf, wenn es auch noch andere Hinweise gibt, und zum anderen, wenn einer der Avatare erst kürzlich erstmals aufgetaucht ist, aber trotzdem seitdem fast immer mit dem einen gewissen anderen Avatar tanzt.</li>
<li>Man sieht nie beide Avatare gleichzeitig laufen. Das kann nur bedeuten, daß eine und dieselbe Person beide Avatare über denselben Rechner steuert.</li>
<li>Man sieht beide Avatare gelegentlich gleichzeitig laufen, aber man stellt fest, daß das meistens in einer Art Abhängigkeit zueinander ist. Beispielsweise laufen auch mal beide gleichzeitig los, oder beide bleiben gleichzeitig stehen, vor allem, wenn nur einer stehenbleiben müßte. Oder häufig rennt einer der Avatare gegen ein Hindernis oder kommt anderweitig vom Weg ab. Das ist schon fortgeschrittene Handhabung zweier Avatare, und zwar mit zwei getrennten Rechnern. Aber auch wenn man zwei Avatare simultan steuern kann, so kann man trotzdem immer nur auf einen achtgeben.</li>
<li>Es ist oft genau einer der beiden unaufmerksam und reagiert nur sehr verzögert auf IMs, Freundschaftsanfragen oder dergleichen.</li>
<li>Beide Avatare haben exakt zeitgleich einen Computercrash. Dem kann man mit einem Rechner pro Avatar vorbeugen. Einen Internetausfall bei einem zu Hause, der auch beide Avatare betrifft, kann man damit aber nicht kaschieren.</li></ul>

<p>Gerade wenn beide im selben Grid bzw. in derselben Community sind, ist es andererseits kontraproduktiv, sie überhaupt nie oder nur sehr selten zusammen auftauchen zu lassen. Denn wenn eigentlich immer entweder der eine oder der andere von den beiden bei einem gewissen Event ist, aber praktisch nie beide gleichzeitig, dann fällt das auch auf. Da kann man dann auch gleich mitten während einer Party einen verschwinden lassen, und drei Minuten später taucht „zufällig“ der andere auf.</p>

<p>Ganz wichtig: Wenn man zwei Avatare auf demselben Event hat und nicht sowieso klar ist, daß einer ein Alt des anderen ist, sollte man für beide jeweils einen Musikstream starten. Das verhindert, daß ein Avatar mehr als Streamhörer da sind. In einem Viewer kann man dann die Lautstärke des Stream auf null stellen.</p>

<p>Wer einen Alt häufiger verwendet, sollte ein guter Schauspieler sein. Denn jede noch so gute Tarnung eines Alt fliegt auf, wenn der Alt dieselbe Persönlichkeit hat wie der Hauptavatar. Dann ist auch klar, wessen Alt der Alt ist. Statt dessen könnte man über Hauptavatar und Alt verschiedene Facetten der eigenen Persönlichkeit verteilen. Oder man spielt sich mit dem Hauptavatar im wesentlichen selbst und mit dem Alt eine komplett fiktive Rolle.</p>

<p>Voice macht es extra schwierig: Wenn beide sich weigern zu voicen, dann ist das eine auffällige Gemeinsamkeit. Wenn einer bereitwillig voicet und der andere sich standhaft weigert, kann das auch verdächtig sein, wenngleich deutlich weniger. Aus offensichtlichen Gründen ist es natürlich keine Lösung, beide voicen zu lassen, es sei denn, man hat jemanden als „Synchronsprecher“ für den Alt. Und nein, Pitchshifter oder andere Stimmenverzerrer bringen da nichts.</p>

<h3 id="fallstricke-bei-der-alt-tarnung">Fallstricke bei der Alt-Tarnung</h3>

<p>Aber auch der einzelne Alt ist leicht als Alt identifizierbar, solange er noch neu ist. Hinweise dafür wären:</p>
<ul><li>Der Avatar ist beispielsweise noch ziemlich neu, aber schon in mindestens vier, fünf, sechs Gruppen, im Hypergrid gar in Gruppen in mehreren verschiedenen Grids.</li>
<li>Der Avatar hat schon am ersten Tag ein ziemlich komplett ausgefülltes Profil.</li>
<li>Der brandneue Avatar hat schon lauter Bilder im Profil. Bonuspunkte, wenn deren Seitenverhältnisse nicht verzerrt sind.</li>
<li>Der Avatar ist erst wenige Tage alt, trägt aber schon einen Meshbody mit Meshkleidung, und es ist kein Startavatar.</li>
<li>Man sieht einen nagelneuen Avatar an mehreren Tagen in Folge, und jeden Tag trägt er ein anderes, gleichermaßen perfektes Outfit. Auch das sind keine bekannten Komplettoutfits.</li>
<li>Der Avatar ist flammneu, kann aber vom Fleck weg perfekt mit Tanzmaschinen umgehen. Es gibt Avatare, die schon fünf Jahre oder älter sind und den Clubmaster im Paartanz bis heute immer auf Automatik laufen haben. Mit „Umsteiger aus Second Life“ kann man das nicht begründen – den Clubmaster kann es in Second Life gar nicht geben, weil da die technischen Voraussetzungen dafür nicht gegeben sind.</li>
<li>Der Avatar fängt schon in der ersten Woche an, eine Parzelle oder gar eine Sim zu bebauen – und macht das wie einer, der darin schon viel Erfahrung hat. Ganz zu schweigen davon, daß der Avatar schon ein prallvolles Inventar zu haben scheint, wenn man bedenkt, was er da alles aufs Land draufbaut.</li>
<li>Der Avatar ist erst wenige Tage alt, scheint aber schon alle möglichen Leute und Sims zu kennen.</li>
<li>Der nigelnagelneue Avatar kennt etliche Insiderwitze.</li></ul>

<p>Man hat es hier vielleicht nicht unbedingt zu tun mit einem getarnten Alt, zumindest aber mit einem Umzieher.</p>

<p>Ältere Alts, die nicht darauf hinweisen, daß sie Alts sind, sind schwieriger zu erkennen, solange man nicht auch erkennen kann, wessen Alts sie sind. Selbst Crossplaying ist nicht zuverlässig erkennbar, also Female Alts von Männern oder Male Alts von Frauen.</p>

<p>Es heißt, Männer stecken in ihre Avatare keinen Aufwand, so daß Female Alts daran zu erkennen sind, daß sie einfach gestaltet sind und immer gleich aussehen. Umgekehrt nutzen Frauen ihre Avatare auch als Anziehpuppen, so daß Male Alts immer schick gestylt sind und hunderte Outfits haben.</p>

<p>Darauf kann man sich aber nicht verlassen, denn es gibt durchaus virtuelle Dressmen, und es gibt durchaus Frauen, die in die Gestaltung ihres weiblichen Hauptavatars nicht mehr Aufwand stecken als nötig oder aus Prinzip oder Tradition immer dasselbe tragen. Auch die Vermutung, daß Nutzer Avatare des jeweils anderen Geschlechts betont sexy gestalten, läuft weitgehend ins Leere, denn ganz besonders weibliche Avatare, die auf Second-Life-Bodys basieren, lassen sich mangels entsprechender Kleidung nur schwerlich <em>nicht</em> sexy machen – auch Athena nicht.</p>

<h3 id="fallstricke-für-den-unerkannten-alt">Fallstricke für den unerkannten Alt</h3>

<p>Ganz spezielle Probleme ergeben sich für einen Alt, wenn ihm zuviel eigenständiges Interesse zuteil wird von Leuten, die eben nicht ahnen oder gar wissen, daß er ein Alt ist. Das Risiko besteht immer dann, wenn der Alt vom Hauptavatar isoliert betrachtet wird.</p>

<p>Solange anderen einigermaßen klar ist, daß und vielleicht sogar von wem der Alt ein Alt ist, ist die Situation relativ sicher. Wenn man in Begleitung des eigenen Alt auf eine Party geht, wo sowieso klar ist, daß das Hauptavatar und dazugehöriger Alt sind, kann der Alt mit den Leuten soviel Quatsch machen, wie er will. Das einzige Risiko wäre, daß jemand nicht wüßte, wer der Hauptavatar ist und wer der Alt. Dem könnte man mit Einträgen im Profil begegnen; dazu komme ich noch. Außerdem ist normalerweise der jeweils jüngere Avatar der Alt.</p>

<p>Aber schon wenn Hauptavatar und Alt zusammen auf derselben Party sind und man verschleiert, daß das Hauptavatar und Alt sind, wird es problematisch. Auf gar keinen Fall dürfen die anderen Besucher irgendwelche unerklärlichen Gemeinsamkeiten oder andere Auffälligkeiten bemerken.</p>

<p>Wenn der eigene Alt auf eine Party eingeladen wird, auf der man Leute erwartet, die man normalerweise mit dem Main trifft, wird es schon unangenehm. Wenn man auf dieselbe Party tatsächlich schon den Main schicken will, wird es noch unangenehmer. Wenn die Party ein Konzept hat, das den Alt eigentlich interessieren sollte, kann sich der Alt noch dazu schwer rausreden.</p>

<p>Ebenso problembehaftet ist es, wenn der Alt alleine unterwegs ist und jemandem zum ersten Mal begegnet, der dann natürlich nicht zwingend weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Man kann einen Alt nämlich auch zu gut schauspielern.</p>

<p>Heikel wird es dann, wenn man es mit jemandem zu tun bekommt, der keine Grenze zwischen virtuellem und wahrem Leben zieht und nicht weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Dabei stellt sich stets die Frage, wie man als jemand, dessen Alt das betrifft, damit umgehen sollte. Dasselbe Problem kann übrigens auch auftreten mit einem Hauptavatar, der ein anderes Geschlecht hat als der Nutzer dahinter.</p>

<p>Es gilt ja als „weithin bekannt“, daß das Geschlecht eines Avatars nicht immer dem des Nutzers dahinter entspricht. Man sagt, 50% der weiblichen Avatare im Hypergrid haben männliche Nutzer. Aber es scheint immer noch Leute zu geben, die das nicht wissen. Andere glauben, genau und zuverlässig erkennen zu können, welches Geschlecht der Nutzer hinter einem Avatar hat – hier wird einem dann das eigene Schauspieltalent zum Verhängnis. Und dann gibt es die, die für einen Avatar eine solche Obsession entwickeln, daß sie nicht wahrhaben wollen, daß der Nutzer dahinter ganz anders sein könnte als der Avatar, beispielsweise eben ein Mann hinter einem sehr attraktiv gestalteten weiblichen Avatar.</p>

<p>Stellen wir uns das Ganze einmal vor anhand von Alice. Alice ist der Female Alt eines männlichen Nutzers.</p>

<p>So kann es passieren, daß Alice auf eine Roberta trifft. Roberta kannte Alice bis dahin noch nicht. Sie kennt auch den Hauptavatar des Nutzers hinter Alice nicht. Sie weiß nicht, daß Alice ein Alt ist, geschweige denn, wessen Alt, und schon gar nicht, daß sich hinter Alice ein Mann verbirgt. Roberta kann Männer nicht ausstehen, und sie hat noch kaum bis gar keine Freunde in OpenSim. Alice ist ihr sympathisch, und sie freundet sich mit Alice an.</p>

<p>Schon bald will Roberta alles über die reale Alice erfahren und fragt sie danach. Womöglich breitet Roberta vor Alice ihr eigenes ganzes Privatleben aus, und Alice steht nun in einer Art Bringschuld. Oder noch schlimmer: Roberta will sich unbedingt mit Alice im Real Life treffen.</p>

<p>Eine andere mögliche heikle Situation entsteht, wenn Alice auf einer Nacktparty Bob kennenlernt, der heiß auf sie ist – sie ist wohlgemerkt natürlich nackt – und sie anspricht, um noch in derselben Nacht virtuellen Sex mit ihr zu haben. Auch hier besteht das Risiko, daß Bob mehr über Alices Real Life erfahren will. Wenn Bob sich öfter mit ihr zum Sex treffen möchte, wird das sowohl wahrscheinlicher als auch riskanter. Womöglich will er sich irgendwann sogar im Real Life zum Sex treffen.</p>

<p>Der Extremfall ist allerdings, wenn Bob, nachdem er Alice kennengelernt hat, sich in sie verliebt – nicht nur in den Avatar, sondern in seine Vorstellung von der realen Alice aus dem, was er vom Avatar Alice erfährt. Natürlich gibt Alice auch hier ihr Real Life nicht preis. Aber gerade in dieser Situation will Bob natürlich unbedingt alles davon wissen. Natürlich ist sich Bob bewußt, daß es weibliche Avatare mit männlichen Nutzern gibt. Aber Alice doch nicht. Alice ist anders. Hinter Alice <em>kann</em> nur eine Frau stecken. Das weiß er ganz genau. Auch wenn sie sich standhaft weigert, das zu bestätigen, weiß er das ganz genau.</p>

<p>Zunächst einmal gerät der Nutzer hier leicht an einen Punkt, an dem er seinen Alt Alice verhältnismäßig oft online bringen muß. Im zweiten Fall muß er das weniger, außer Bob will Alice täglich mindestens einmal virtuell haben. Aber in den anderen beiden Fällen will Roberta ihre beste Freundin bzw. Bob seine Angebetete natürlich sehen, so oft es irgendwie geht. Das ist dann für den Nutzer einiges an Zeit, die von der für seinen Hauptavatar, dessen Freunde und dessen Projekte abgeht. Selbst wenn es ihm möglich sein sollte, zwei Avatare gleichzeitig online zu haben, wird es ihm nicht möglich sein, beiden konstante Aufmerksamkeit zukommen zu lassen.</p>

<p>Robertas bzw. Bobs Versuche, die Grenzen zum Real Life einzureißen, sind noch problematischer. Sie erwarten hinter dem Avatar Alice ja eine Frau, die Alice nicht unähnlich ist. Tatsächlich steckt hinter Alice aber zunächst einmal ein Mann, der obendrein Alices fast komplette Persönlichkeit nur spielt, damit sie sich von seinem Hauptavatar unterscheidet.</p>

<p>Was soll Alice jetzt also tun?</p>

<p>Sie könnte Roberta bzw. Bob reinen Wein einschenken. Sie könnte ihr bzw. ihm erzählen, wer, was und wie sie im Real Life tatsächlich ist – inklusive, daß sie ein Mann ist. Roberta würde sie damit aber das Herz brechen. Auch dem liebeskranken Bob würde sie das Herz brechen, aber gleichzeitig wäre er zutiefst angewidert, weil er unterm Strich eine Beziehung mit einem Mann eingegangen ist. Er war ja felsenfest davon ausgegangen, es mit einer Frau zu tun zu haben.</p>

<p>Das war auch der geile Bob im zweiten Fall. Wenn er Alice vor dem Sex gefragt hätte, wäre das für ihn ein Schreckmoment gewesen, und er hätte sich einfach zurückgezogen und es vielleicht mit der nächsten versucht. Hätte er sie dagegen nach dem Sex gefragt, hätte er daraus gelernt, daß er im Grunde virtuellen Sex mit einem Mann gehabt hat. Das wäre noch verstörender gewesen als für den liebeskranken Bob, sofern der zu diesem Zeitpunkt noch keinen Sex mit Alice gehabt hat.</p>

<p>Außerdem: Wenn Alice alle Karten auf den Tisch legen würde, wüßte Roberta bzw. Bob, von welchem Avatar Alice der Female Alt ist. Genau das sollte aber vermieden werden, und genau an der Stelle hat Alice einen ziemlichen Aufwand betrieben. Der wäre jetzt für die Katz, denn das Risiko besteht, daß Roberta bzw. Bob herumerzählt, daß Alice keine wirkliche Frau ist, sondern der Female Alt von dem-und-dem, auf den Roberta bzw. Bob jetzt stinksauer ist, weil er sie bzw. ihn so hinters Licht geführt hat.</p>

<p>Alice könnte sich natürlich auch ein künstliches Real Life ausdenken, das auch zu ihrer künstlichen Persönlichkeit paßt. Aber erstens wäre das ein Zusatzaufwand, zumal das Ganze natürlich in sich stimmig bleiben muß. Da ist also Planung nötig. Zweitens würde das die Obsession von Roberta bzw. Bob sogar noch steigern. Und drittens würde das auch das Risiko steigern, daß Roberta bzw. Bob auf einem Real-Life-Treffen besteht, bei dem sie bzw. er dann begreifen müßte, die ganze Zeit angelogen worden zu sein. Unterm Strich wäre das nicht nur aufwendiger, sondern gefährlicher.</p>

<p>So bliebe nur noch eine mögliche Lösung: Alice behält ihr Real Life für sich. Und sie macht auch klipp und klar, daß das niemanden etwas angeht. Egal, wie hartnäckig Roberta bzw. Bob nachhakt und nachhakt – Alice rückt nicht mit ihren Real Life raus, Punkt. Das kann Roberta bzw. Bob wehtun, aber die Erkenntnis, daß Alice nicht ist, was sie zu sein scheint, würde noch mehr schmerzen.</p>

<h3 id="im-profil-als-alt-offenbaren">Im Profil als Alt offenbaren?</h3>

<p>Man könnte das Ganze noch erleichtern, indem man das Profil eines Alt entsprechend gestaltet. Darüber, ob und wie man das tut, gehen die Meinungen allerdings auseinander.</p>

<p>Direkt im Profiltext im <em>Zweites Leben</em>-Tab zu schreiben, daß der jeweilige Avatar ein Alt von dem-und-dem ist, ist vielleicht am sichersten, macht aber keinen Spaß. Das sollte man, wenn überhaupt, nur bei wirklich absichtlich offensichtlichen Alts tun, vor allem dann, wenn man eher will, daß die Leute mit dem Hauptavatar in Kontakt treten und nicht mit dem Alt.</p>

<p>Man könnte auch nur schreiben, daß es ein Alt ist. Die Trennung des Alt vom Hauptavatar bleibt bestehen, sofern man es nicht woanders vermasselt. Aber auch das wird viele auf Distanz halten. Das kann gewollt sein, das kann das ausdrückliche Ziel sein. Aber wenn auch der Alt ab und an mal Spaß haben will, besonders sexueller Art, kann das immer noch hinderlich sein. Viele Männer mit männlichen Avataren wollen keinen Sex mit weiblichen Avataren, die männliche Nutzer haben. Zugegeben, wer einfach nur virtuellen Sex will, dem sind Profile oft herzlich egal.</p>

<p>Der <em>Erstes Leben</em>-Tab könnte hier weniger aufdringlich sein, und man hat auch mehr Möglichkeiten. Unter <em>Zweites Leben</em> beschreibt sich der Avatar nur selbst, wie jeder das tun sollte; alles, was darüber hinausgeht, parkt man unter <em>Erstes Leben</em>. Was da steht, springt dem Besucher des Profils nicht sofort ins Auge, wenn er es vielleicht gar nicht wissen will.</p>

<p>Da kann stehen, daß der Avatar nur ein Alt ist. Bei weniger stark getarnten Alts kann man auch angeben, wessen Alt es ist. Vorsichtigere Naturen könnten alternativ schreiben, welches Geschlecht der Nutzer hinter dem Avatar hat, ohne den Hauptavatar oder gar die eigene Real-Life-Identität zu offenbaren.</p>

<p>Wer trotz allem verbergen will, daß der eigene Alt ein Alt ist, sollte unter <em>Erstes Leben</em> zumindest schreiben, daß das Real Life dieses Avatars niemanden etwas angeht und man gar nicht erst danach fragen sollte, weil es eh nicht beantwortet würde. Wen das Real Life eines Avatars wirklich interessiert, der wird diesen Tab tatsächlich aufrufen in einem Versuch, sich da zu informieren. Wer dann trotzdem nachbohrt und nachhakt, kann dann zumindest nicht überrascht sein, wenn er wirklich keine Antwort bekommt.</p>

<p>Allerdings sei angemerkt, daß viele den <em>Erstes Leben</em>-Tab beim Checken eines Profils nicht aufrufen, weil sie eben nicht wissen wollen, wer und was jemand im Real Life ist. Wer das unbedingt wissen will, geht tatsächlich auf diesen Tab, und wenn da steht, daß das Real Life des Avatars ihn nichts angeht, dann steht das da an der richtigen stelle. Wenn aber nur da steht, daß der Avatar ein Alt ist, und nicht im <em>Zweites Leben</em>-Tab, liest das eben nicht jeder, der sich das Profil ansieht.</p>

<h2 id="zusätzliche-überlegungen-zum-anlegen-von-alts">Zusätzliche Überlegungen zum Anlegen von Alts</h2>

<p>Je nachdem, was man sich für einen Alt anlegen will, sollte man sich über ein paar weitere Dinge Gedanken machen.</p>

<h3 id="die-gridwahl">Die Gridwahl</h3>

<p>Was für ein Grid man für den Alt wählt, hängt davon ab, was für einen Alt man haben möchte.</p>

<p>Wenn der Alt kein Alt sein soll, sondern der neue Hauptavatar, wählt man natürlich das Grid, in das man sowieso umziehen möchte. Dasselbe gilt, wenn man in einem anderen Grid Aktivitäten wie das Betreiben eines Ladens vorhat, für die man einen Avatar vor Ort braucht.</p>

<p>Einen Alt mit nur dünn verhüllter eigener Identität, bei dem also bei genauerem Hinsehen leicht erkennbar sein soll, wessen Alt das ist, kann man getrost auf dem eigenen Heimatgrid anlegen. Besonders wenn man auch wirklich erreichen will, daß andere unterschwellig erkennen, daß das ein Alt von einem selbst ist, ist das sinnvoll.</p>

<p>Bei einem Alt, bei dem nicht ersichtlich sein soll, wessen Alt das ist, kann man das nur in sehr großen Grids mit vielen Nutzern und Avataren machen. Bei kleineren Grids ist das schwieriger. So einen Alt kann man aber auch, wenn man damit sowieso keine allzu hochtrabenden Pläne wie z. B. einen gänzlichen Wechsel der eigenen Online-Identität hat, nutzen, um andere Grids zu testen. Dann darf aber der eigene Hauptavatar nicht über Dinge aus dem vom Alt getesteten Grid reden, die er selbst gar nicht kennen kann.</p>

<p>Auf gar keinen Fall sollte man, wenn man ein eigenes kleines Privatgrid hat, einen gut getarnten Alt auch auf diesem Grid anlegen. Spätestens wenn die Leute nämlich anfangen, sich zu fragen, wie dieser Avatar auf dieses Grid gekommen sein kann, wo da sonst niemand hinkommt, ist es mit der Tarnung vorbei.</p>

<p>Einen Reserveavatar unter Beibehaltung der Identität des Hauptavatars sollte man immer auf einem gleichermaßen großen, aktuellen und voraussichtlich langlebigen Grid parken, etwa dem OSgrid. Da geht man ohnehin in der Masse unter, und niemand wundert sich, daß dieser neue Avatar nicht an Community-Aktivitäten teilnimmt. Das hat man ja mit einem Reserveavatar im allgemeinen eh nicht vor; wenn, dann begibt er sich in dieselbe Community wie der Hauptavatar und an dessen Stelle.</p>

<p>Kleine Grids sind dagegen häufig gar nicht bestrebt, unnötig groß zu werden. Sie wollen lieber eine lebendige Community, eine „Grid-Familie“ darstellen und nicht als Lager für auch bei geringer Nutzung ressourcenfressende Reserveavatare mißbraucht werden. Außerdem fallen Avatare dort eher auf, wenn sie neu registriert werden, aber nie in der Grid-Community auftauchen.</p>

<p>Einen Bogen sollte man auch machen um Grids, die den Eindruck machen, daß sie kaum bis gar nicht mehr administriert werden. Eine hoffnungslos veraltete OpenSim-Version zeugt von einer entweder sehr konservativen oder schon länger völlig inaktiven Administration. Wenn man dann feststellt, daß tatsächlich ewig kein einziger Admin mehr online war, z. B. weil selbst auf der Landesim kein einziges Skript mehr funktioniert und OpenSimWorld diese seit Monaten oder Jahren als offline listet, sollte man das Grid schleunigst abschreiben.</p>

<p>Schon in ersterem Fall kann man Kompatibilitätsprobleme bekommen. In letzterem Fall gibt’s bestenfalls einen Wartungsstau, der Schwierigkeiten verursacht und das Grid unzuverlässig macht. Schlimmstenfalls muß man ständig damit rechnen, daß das ganze Grid sang- und klanglos verschwindet und die eigene Avatar-Rückfallebene gleich mit in den Orkus reißt.</p>

<h3 id="namensgebung">Namensgebung</h3>

<p>Natürlich braucht ein Avatar auch einen Namen. Wenn man sowieso die Identität des eigenen Hauptavatars behalten will, behält man im allgemeinen auch den Namen. Etwas schwieriger wird es, wenn man einen Alt mit eigener Identität anlegen will.</p>

<p>Beim offensichtlicheren Alt kann man sich namentlich an den Hauptavatar anlehnen und z. B. sagen, der Alt ist mit dem Hauptavatar in irgendeiner Weise verwandt. Vorsicht: Ein Alt als Instant-Ehepartner ist sehr schlechter Stil, und auch sonst sind feste Partnerschaften mit Alts schwierig so zu vermitteln, daß sie akzeptiert werden. Das geht noch am ehesten, wenn man ausdrückt, daß man sowieso kein Interesse an Partnerschaften mit anderen Avataren hat.</p>

<p>Beim getarnten Alt gilt das Gegenteil: Tunlichst sollte man vermeiden, den Alt ähnlich zu benennen wie den Hauptavatar. Man sollte nicht einmal dasselbe Benennungsschema anwenden – es kann immer jemanden geben, der es durchschaut, egal, wie obskur es sein mag. Und es kann immer jemanden geben, mit dem sowohl der eigene Hauptavatar als auch  ein getarnter Alt bekannt oder gar befreundet ist. Man weiß nie, wer für Partys wie weit und wohin hypergriddet.</p>

<h3 id="kostenloses-zuhause-ja-oder-nein">Kostenloses Zuhause, ja oder nein?</h3>

<p>Auch wenn man einem Avatar gern ein Dach überm Kopf gönnt: Nicht jeder Alt braucht auch eine eigene Heimat, vor allem nicht, wenn man nicht vorhat, dafür zu bezahlen. Wenn man mehrere Avatare mit derselben Identität hat, sollte höchstens der Hauptavatar eigenes kostenloses Land haben, vor allem in Grids, in denen dieses knapp ist. Ein Reserve-Alt braucht eigentlich nur einen geeigneten Landeplatz, an den er mit der Home-Tastenkombination zurückkehren und wo man ihn beim Ausloggen parken kann.</p>

<p>Das heißt nicht, daß Alts keine Bezahl-Sims betreiben sollen. Mitunter legt man sich ja nur dafür einen Alt an, und Gridbetreiber freuen sich über zahlende Kunden, Alt oder nicht. <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" rel="nofollow">Second-Life-Umsteiger</a> seien noch einmal daran erinnert, daß es im Hypergrid keine Knappheit an freien Regionen gibt und man keine Skrupel haben sollte, beim Anmieten aus dem Vollen zu schöpfen.</p>

<p>Aber kostenloses Land sollte ein Alt mit einer schon woanders existierenden Identität allenfalls dann in Anspruch nehmen, wenn es ihm vom Landeigner ausdrücklich zugestanden oder gar angeboten wird. Auch wenn in einem Grid jedem Avatar, Alt oder nicht, eine kostenlose Region zusteht, darf er die gern nutzen. Ansonsten kann er notfalls das Zuhause des Hauptavatars mitnutzen bis darauf, daß er da nicht beim Einloggen landen kann, wenn sein Heimatgrid woanders ist.</p>

<p>Zieht man mit dem eigenen Hauptavatar in ein anderes Grid um, und der bisherige Hauptavatar hat noch eine kostenlose Parzelle, ist es situationsabhängig, wie man damit verfährt. Wenn dort Parzellen ohnehin knapp sind, sollte man so fair sein und die eigene Parzelle räumen und aufgeben, besonders dann, wenn der neue Hauptavatar sich auch ein Zuhause aufbauen kann bzw. man den bisherigen Hauptavatar ganz aufgeben will. Behalten sollte man sie, wenn man den bisherigen Hauptavatar als Alt weiternutzen möchte, genügend Parzellen zur Verfügung stehen und die Grid-/Simbetreiber eigentlich gar nicht möchten, daß man die Parzelle aufgibt, z. B. um eine weitere Baulücke zu vermeiden.</p>

<p>Hat man eine Parzelle in einem völlig anderen Grid angemietet, können beide Avatare sie gleichermaßen nutzen, stellen sie doch eigentlich dieselbe Person dar. Idealerweise sollte aber nur der Avatar, der die Parzelle gemietet hat, da auch bauen. Allerdings sei angemerkt: Selbst wenn man es schaffen sollte, sein Home auf eine Parzelle außerhalb des Heimatgrids zu setzen, wird man trotzdem beim Einloggen immer im Heimatgrid landen. Beim Einloggen gleich irgendwo im Hypergrid zu landen, das funktioniert nicht. Das reduziert den Nutzen einer Parzelle im Hypergrid.</p>

<p>Bei einem Alt mit ganz neuer Identität, der ja auch verschleiert, wessen Alt er ist, sieht es wieder etwas anders aus. Wenn man da ausdrücklich Land angeboten bekommt, kann man wieder getrost zugreifen. Hat der Avatar ein eigenes Zuhause, wirkt er auf den ersten Blick sowieso weniger wie ein Alt; das kann eine Rolle spielen, wenn man sich entschieden hat, im Profil des Alt nicht zu erwähnen, daß er ein Alt ist.</p>

<p>Eigenmächtig Land anmieten sollte man höchstens, wenn davon reichlich zur Verfügung steht, schon länger gestanden hat und wohl auf absehbare Zeit auch stehen wird. Wenn also z. B. die Hälfte der Parzellen ungenutzt ist und man weiß, daß die Sim schon länger nicht überragend gut ausgelastet ist, sollte es kein großes Problem darstellen, wenn man eine Parzelle anmietet. Allerdings sollte man sich trotzdem nicht gerade gleich das allerbeste Grundstück schnappen, wenn man es gar nicht braucht.</p>

<p>Wenn dagegen von mehr als einem Dutzend Parzellen nur noch eine oder zwei frei sind, sollte man davon absehen, vor allem, wenn die Sim mit den Parzellen erst wenige Tage alt sind und der Run auf das Land noch läuft. Es ist unfair, den Hauptavataren anderer Leute mit einem Alt Land wegzuschnappen. Auch wenn Land nur auf Anfrage vergeben wird, sollte man davon Abstand nehmen, weil da die Wahrscheinlichkeit größer ist, daß man dafür gründlich gescreent wird.</p>

<p>Wohlgemerkt, dies sei vor allem <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" rel="nofollow">Second-Life-Umsteigern</a> gesagt: Meine Empfehlungen, ob man einem Alt eigenes Land gönnt oder nicht, gelten nur für kostenlose Parzellen, die ja zumeist notorisch knapp sind. Regionen gegen Geld kann man für jeden Avatar anmieten, soviel man will und kann. Auch wenn ein Grid jedem Avatar kostenlos eine ganze kostenlose Region anbietet, kann jeder Avatar, den man auf dem Grid hat, dieses Angebot nutzen. Im Gegensatz zum proppevollen Second-Life-Grid nutzen die Grids im Hypergrid ihre mögliche Fläche zu nicht einmal 1‰ aus, und das, obwohl es sowieso schon viel mehr bebaute Sims als Avatare gibt.</p>

<p>Wenn man dann Land hat und anfängt, es zu bebauen, sollte man darauf achten, daß die eigenen Avatare keine zu ähnlichen Baustile haben. Beispielsweise könnte man die „Macke“ haben, Regenrinnen an Häuser zu bauen, die keine haben – und es gibt meines Wissens in OpenSim keine fertigen Häuser mit Regenrinnen. Es bringt auch keine Sau Regenrinnen nachträglich an fertigen Häusern an, und herzlich wenige Leute bauen sie an ihre Eigenbauhäuser. Wenn, dann sollte nur der Hauptavatar an sein Haus Regenrinnen bauen. Wenn der Alt das auch tut, ist er sehr schnell enttarnt als Alt von „dem, der immer Regenrinnen an die Häuser baut“.</p>

<h2 id="fazit-zum-schluß">Fazit zum Schluß</h2>

<p>Grundsätzlich sind Alts nichts Böses oder Schlimmes. Klar, manche Alts wurden aus niederen Beweggründen angelegt, etwa, um anderen Leuten nachzuspionieren oder für OpenSimWorld auf der eigenen Sim mehr Traffic vorzutäuschen, als sie tatsächlich hat. Manchmal werden sie allerdings notwendig, z. B. beim Umzug von einem Grid in ein anderes. Oder man braucht einen Alt zum Experimentieren oder als Fotomodell oder so.</p>

<p>Aber auch wenn die Hürden zum Anlegen eines Alt in OpenSim im Vergleich zu Second Life sehr viel niedriger sind, gibt es beim Anlegen und bei der Handhabung von Alts viel zu beachten. Insbesondere dann, wenn man nicht will, daß der eigene Alt als solcher enttarnt wird – und schon gar nicht, wer der dazugehörige Hauptavatar ist –, ist vor- und umsichtiges Handeln vonnöten.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrAnf%C3%A4nger" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürAnfänger</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürSecondLifeUmsteiger</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Avatar" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Avatar</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/alts-ein-nutzer-mehrere-avatare</guid>
      <pubDate>Sun, 03 Sep 2023 22:57:47 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>CopyKat Grid: Oni Kiri hat sich zur Ruhe gesetzt, und das Grid ist Geschichte</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/copykat-grid-oni-kiri-hat-sich-zur-ruhe-gesetzt-und-das-grid-ist</link>
      <description>&lt;![CDATA[Wer aktuell nach CopyKat will, z. B. Adachi, Freckles, Xinashi oder eine der anderen Sims, wird feststellen, daß sie offline sind. Das ganze Grid ist offline. Es ist nicht nur offline, sondern es existiert in dieser Form nicht mehr.&#xA;&#xA;Der Grund ist, daß Oni Kiri keinen Bock mehr hat. Es war am Ende einfach zuviel Arbeit. Siehe OpenSimWorld. !--more--&#xA;&#xA;Weil wohl einige Leser nur Bahnhof verstehen dürften, sollte ich sehr viel weiter ausholen: Oni Kiri war bis vor sehr kurzem noch der Admin von CopyKat. Er beschreibt sich selbst als „alter Mann in Gestalt eines jungen Mädchens“.&#xA;&#xA;Er ist OpenSim-User der allerersten Stunde und war einer der ersten Einwohner des OSgrid. Vermutlich war es auch noch im OSgrid, wo er sehr viel später seine berühmten Freebie-Sims Adachi und Freckles gestartet hat. Vor allem Adachi war aber zum Brechen voll mit illegalem Content, was dann wohl im OSgrid nicht so gern gesehen wurde. Soweit ich mich erinnern kann, zog Oni daraufhin mitsamt Sims um nach Sacrarium und danach ins Foundation Grid, wohl um der Reputation Sacrariums als „das Copybotting-Gangster-Grid“ zu entgehen. 2021 wurde das Foundation Grid aber abgeschaltet, wie es aussieht, ohne vorherige Ankündigung.&#xA;&#xA;Es dauerte eine Weile, bis Adachi, Freckles &amp; Co. zurückkamen. Denn dafür mußte Oni ein ganz eigenes Grid starten, CopyKat. Weil sich das als stabil und leistungsfähig erwies, wurde es alsbald zum Zuhause auch für andere Leute. Nico Kailani, Eigentümerin von Xinashi, das vielleicht einigen für die &#34;oh Hello&#34;-Komplettavatare auf Athena-Basis bekannt sein dürfte, zog dahin ebenso um wie die Künstlerin Cherry Manga, die dadurch dem Niedergang des FrancoGrid zuvorkam und inzwischen im OSgrid residiert.&#xA;&#xA;Oni war letztlich CopyKat-Admin, Betreiber und Ausstatter einer ganzen Reihe von Freebie-Sims im eigenen Grid, darunter sieben mit „Adachi“ im Namen, und außerdem Clubbetreiber und Eventmanager, weil im CopyKat-Grid durchaus auch Events stattfanden. Man kann sich vorstellen, daß das ein ganzer Haufen Arbeit war.&#xA;&#xA;Letztes Jahr war CopyKat schon einmal eine Weile offline, weil der Server den Geist aufgegeben hatte; es konnte aber gerettet werden.&#xA;&#xA;Jetzt ist es wieder down, weil Oni von jetzt auf gleich die Brocken hingeworfen, sich als Admin zur Ruhe gesetzt, OARs exportiert und in befreundete Hände gegeben und daraufhin das Grid abgeschaltet hat. Das heißt, Bemühungen anderer CopyKat-User, darunter Nico Kailani, CopyKat auf neuen Servern unter neuer Administration aus den vorhandenen OARs ganz neu aufzubauen, wurden gestartet. Nach aktuellem Stand wird CopyKat aber nicht zurückkehren und zumindest Onis Sims auch nicht.&#xA;&#xA;#OpenSim #Grid #News]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Wer aktuell nach CopyKat will, z. B. Adachi, Freckles, Xinashi oder eine der anderen Sims, wird feststellen, daß sie offline sind. Das ganze Grid ist offline. Es ist nicht nur offline, sondern es existiert in dieser Form nicht mehr.</p>

<p>Der Grund ist, daß Oni Kiri keinen Bock mehr hat. Es war am Ende einfach zuviel Arbeit. Siehe <a href="https://opensimworld.com/post/99724" rel="nofollow">OpenSimWorld</a>. </p>

<p>Weil wohl einige Leser nur Bahnhof verstehen dürften, sollte ich sehr viel weiter ausholen: Oni Kiri war bis vor sehr kurzem noch der Admin von CopyKat. Er beschreibt sich selbst als „alter Mann in Gestalt eines jungen Mädchens“.</p>

<p>Er ist OpenSim-User der allerersten Stunde und war einer der ersten Einwohner des OSgrid. Vermutlich war es auch noch im OSgrid, wo er sehr viel später seine berühmten Freebie-Sims Adachi und Freckles gestartet hat. Vor allem Adachi war aber zum Brechen voll mit illegalem Content, was dann wohl im OSgrid nicht so gern gesehen wurde. Soweit ich mich erinnern kann, zog Oni daraufhin mitsamt Sims um nach Sacrarium und danach ins Foundation Grid, wohl um der Reputation Sacrariums als „das Copybotting-Gangster-Grid“ zu entgehen. 2021 wurde das Foundation Grid aber abgeschaltet, wie es aussieht, ohne vorherige Ankündigung.</p>

<p>Es dauerte eine Weile, bis Adachi, Freckles &amp; Co. zurückkamen. Denn dafür mußte Oni ein ganz eigenes Grid starten, CopyKat. Weil sich das als stabil und leistungsfähig erwies, wurde es alsbald zum Zuhause auch für andere Leute. Nico Kailani, Eigentümerin von Xinashi, das vielleicht einigen für die “oh Hello”-Komplettavatare auf Athena-Basis bekannt sein dürfte, zog dahin ebenso um wie die Künstlerin Cherry Manga, die dadurch dem Niedergang des FrancoGrid zuvorkam und inzwischen im OSgrid residiert.</p>

<p>Oni war letztlich CopyKat-Admin, Betreiber und Ausstatter einer ganzen Reihe von Freebie-Sims im eigenen Grid, darunter sieben mit „Adachi“ im Namen, und außerdem Clubbetreiber und Eventmanager, weil im CopyKat-Grid durchaus auch Events stattfanden. Man kann sich vorstellen, daß das ein ganzer Haufen Arbeit war.</p>

<p>Letztes Jahr war CopyKat schon einmal eine Weile offline, weil der Server den Geist aufgegeben hatte; es konnte aber gerettet werden.</p>

<p>Jetzt ist es wieder down, weil Oni von jetzt auf gleich die Brocken hingeworfen, sich als Admin zur Ruhe gesetzt, OARs exportiert und in befreundete Hände gegeben und daraufhin das Grid abgeschaltet hat. Das heißt, Bemühungen anderer CopyKat-User, darunter Nico Kailani, CopyKat auf neuen Servern unter neuer Administration aus den vorhandenen OARs ganz neu aufzubauen, wurden gestartet. Nach aktuellem Stand wird CopyKat aber nicht zurückkehren und zumindest Onis Sims auch nicht.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Grid" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Grid</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:News" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">News</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/copykat-grid-oni-kiri-hat-sich-zur-ruhe-gesetzt-und-das-grid-ist</guid>
      <pubDate>Wed, 24 May 2023 12:48:10 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Linda Kellie – wer ist das eigentlich?</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/linda-kellie-wer-ist-das-eigentlich</link>
      <description>&lt;![CDATA[Immer wieder liest oder hört man irgendwo von Linda Kellie. Alteingesessene OpenSim-Nutzer dürften die Person bzw. den Avatar Linda Kellie am ehesten kennen als Zicke, die in alle Richtungen ausgeteilt hat. Jüngere kennen sie nur vom Hörensagen als Schöpferin hoffnungslos veralteter Sachen, die es bei weitem nicht aufnehmen können mit gecopybotteten „Freebies“ aus Second Life, die da vielfach auf regelrecht industriellem Niveau angefertigt werden; Sachen, mit denen man sich nur lächerlich macht. Wieder andere schätzen bis heute ihre praktischen, flexibel verwendbaren und vor allem legalen Kreationen. In Copybotter-Kreisen ist sie die Galionsfigur der häufig kaum bekannten Schöpfer legaler Freebies im Hypergrid, die man am liebsten alle ausmerzen will.&#xA;&#xA;Aber was hat es eigentlich auf sich mit ihr? !--more--&#xA;&#xA;Im Oktober 2017 hat Linda ihre Geschichte auf einem Blog mit nur einem Post umrissen. Für weitere Details braucht es schon Detektivarbeit und eine Kenntnis dessen, was sie über die Jahre angefertigt hat. Hilfreich dabei sind auch die OARs, die von vielen ihrer Sims noch existieren und in so manch einer aktiven Sim im Hypergrid weiterleben. Viele ihrer Kreationen, darunter auch ihre OARs, bekommt man auf Zadaroo, das sich auf den Erhalt ihres Content spezialisiert hat.&#xA;&#xA;Die Anfänge&#xA;&#xA;Linda begann im November 2005 in Second Life unter dem Namen Karra Baker. Sie war also schon vor dem großen Hype dabei, als Second Life so ganz allmählich anfing zu wachsen. Auch in jener Zeit war sie schon kreativ tätig, und selbstlos, wie sie war, bot sie ihre Kreationen als Freebies an.&#xA;&#xA;Mitte der 2000er war das Qualitätsniveau in Second Life noch nicht so hoch wie heute, wo Content nicht nur professionell, sondern fast schon industriell produziert wird und Qualitätsstandards für Einzelkämpfer mit legalen Mitteln kaum zu halten sind. Vieles war auch noch gar nicht möglich, Mesh beispielsweise. Entsprechend kochten mehr noch als heute alle Schöpfer nur mit Wasser.&#xA;&#xA;Gleichzeitig war Linda, wenngleich wenig erfahren, durchaus talentiert. Sie war eine ernsthafte Konkurrenz für kommerzielle Anbieter, die die unliebsame Mitstreiterin mit dem unschlagbaren Preis-Leistungs-Verhältnis kurzerhand aus Second Life rausmobbten. Das war 2007.&#xA;&#xA;Zum Glück war gerade OpenSim gestartet. Mit Second Life hat es ja gemeinsam, daß gerade zu Anfang alles an In-World-Content von Nutzern gemacht wurde. Während Linden Lab aber professionelle Grafikdesigner dafür bezahlte, mit die ersten Residents zu sein und die Welt mit entsprechend hochwertigem Content auszustaffieren, landete in OpenSim die frühe Community buchstäblich in einer leeren Welt – dem OSgrid, dem ersten öffentlichen und heute ältesten und größten Grid. Kein Profi gestaltete ihnen die Landschaft um sie herum.&#xA;&#xA;Kommerzielle Anbieter hielten sich von OpenSim nicht nur deshalb fern, weil es noch kein Zahlungssystem mit Umtausch von/nach Echtgeld wie den Linden-Dollar gab, sondern auch aus Angst vor Content-Diebstahl. Aus demselben Grunde traute sich damals kaum jemand, Freebies zu produzieren und anzubieten, denn auch im Freebie-Bereich gab es im Prinzip nur eine strikte Copyright-All-Rights-Reserved-Kultur nach bester amerikanischer Façon. Bis heute hat ja die FLOSS-Community OpenSim noch nicht entdeckt – und die OpenSim-Community auch kaum bis gar nicht die FLOSS-Kultur, aber das ist eine andere Geschichte.&#xA;&#xA;Dazu kam, daß unter den frühen OpenSim-Nutzern viele Sim- oder Gridbetreiber mit Zugriff auf Adminrechte waren, die alle Berechtigungen von Content aushebeln konnten; in Second Life können das bis heute nur Lindens. Beschränkungen wie No Copy und No Transfer, wie sie damals üblich waren, waren halb wirkungslos. Niemand traute sich folglich, seine Kreationen anderen anzubieten, aus Angst, beklaut zu werden. Jeder mußte das, was er brauchte, buchstäblich selbst bauen bis hin zu allen Skripten und Texturen. Und auch das wurde kaum jemals mit anderen Leuten geteilt.&#xA;&#xA;So landete Linda in dieser jungen, kargen Welt, in der jeder auf sich gestellt war, und tat das, was sie am liebsten tat: basteln. Aber sie tat das nicht nur für sich, sondern full-perm für alle. Und sie stellte ihre Sachen von vornherein unter eine möglichst freie, liberale Lizenz. Sie dürfte überhaupt zu den ersten gehört haben, die ihren Content in OpenSim ausdrücklich unter eine Lizenz stellten, geschweige denn unter Creative Commons. Linda wählte sogar Creative Commons CC0, was im Grunde der Public Domain entspricht. Man konnte sie gar nicht beklauen, denn jeder konnte ihre Werke nehmen und damit machen, was er oder sie wollte.&#xA;&#xA;Genau das bezweckte Linda auch: Die Leute sollten mit den Sachen, die sie machte, ihrerseits etwas Kreatives anstellen. So mußte man auch dann, wenn man etwas Spezielles bauen wollte, nicht immer erst ganz bei null anfangen.&#xA;&#xA;In OpenSim nutzte sie übrigens erstmals ihren Klarnamen. Das heißt, tatsächlich sind das ihre beiden Vornamen.&#xA;&#xA;Linda Kellie Designs&#xA;&#xA;2008 hatte sie solche Mengen an Material von Layerkleidung über Konservendosen, Möbeln und Bäumen bis hin zu ganzen Gebäuden gebaut, daß es reichte für eine ganze Sim: Linda Kellie Designs, kurz auch LK Designs.&#xA;&#xA;Wer schon eine Weile in OpenSim ist, dürfte schon mal über eine Instanz von LK Designs gelaufen sein. Das ist die Sim mit dem rechteckigen Straßenverlauf, der innen und außen von pastellbunten Häusern gesäumt ist. Im Südwesten gibt’s einen Parkplatz und eine Rezzfläche, dazwischen landet man. Auf der Ostseite steht ein großes blaues Haus mit Möbeln, im Norden gibt’s eine Gartenabteilung und so weiter. Hat man vielleicht schon mal gesehen.&#xA;&#xA;Auf den ersten Blick ist LK Designs eine hoffnungslos veraltete Freebie-Sim. Aber nicht nur finden sich da trotzdem noch sehr brauchbare Sachen – ob das jetzt im Food Store ist oder die Schilder, die man an einer Bar aufhängen kann –, sondern es ist eigentlich eine Mehrzwecksim. Man kann da viel mehr machen, als nur Freebies abzuräumen. Man kann sich an einem warmen Sommertag auf einem Strandtuch oder einer Luftmatratze sonnen, man kann vom Sprungbrett ins Wasser springen, man kann auf einem Floß liegen und sich entspannen, man kann angeln – ja, man kann sogar kirchlich heiraten mit anschließender Party.&#xA;&#xA;Linda hat die anderen OpenSim-Nutzer ja auch immer dazu ermutigt, ihre Sachen weiter zu modifizieren, also nicht nur einzelne Objekte, sondern ebenso ihre Sims als Ganzes. Auch LK Designs bietet sich zur weiteren Modifikation an, ohne den Stil der Sim komplett umzuwerfen. Leerstehende Geschäfte könnten befüllt werden. Einige Ladengebäude sehen nur von außen so aus, als wären sie zweigeschossig; da könnte man die fehlende Zwischendecke einziehen und eine Treppe einbauen und hätte fast die doppelte Ladenfläche. Wenn man noch mehr Fläche braucht, könnte man sogar aufstocken.&#xA;&#xA;Man könnte das fast leerstehende Spa ausstatten mit passenden Möbeln, die Linda selbst später gebaut hat. Man könnte den Strand im Süden aufpimpen mit Tiki-Summer-Teilen von Linda selbst, Tiki-Fackeln von Nebadon Izumi oder Aaack Aardvark und Wellen von Selea Core. Man könnte die ollen Paartanz-Poseballs im Partypavillon ersetzen durch einen Clubmaster von Áine Caoimhe.&#xA;&#xA;Aber auch so war LK Designs damals ein ziemlicher Quantensprung. Auf einer einzelnen Sim bekam man fast alles, was man brauchte, obendrein aus einer Hand. Womöglich war LK Designs sogar die erste Sim mit dem Konzept einer städtischen Ladenlandschaft, in der man Freebies bekam. Noch dazu waren die Freebies thematisch sortiert und auf die Läden verteilt und nicht nach Schöpfer bzw. Anbieter.&#xA;&#xA;Der Terror von InWorldz und die Hochkreativitätsphase&#xA;&#xA;Um 2010 landete sie in InWorldz, nicht nur dem damals wichtigsten geschlossenen Grid ohne Hypergrid-Anschluß, sondern dem damals größten Grid überhaupt, größer noch als das OSgrid. Dort suchten sich vier Mobberinnen sie als Opfer aus und terrorisierten sie grundlos auch außerhalb von OpenSim überall, wo sie sie vorfanden. Das prägte Linda für den Rest ihrer Zeit in virtuellen Welten. Aus diesen zog sie sich ebenso zurück wie aus Social Media.&#xA;&#xA;Die Folgen dieser schlimmen Erfahrung trieben sie noch mehr in die Selbstlosigkeit. Binnen kürzester Zeit schuf sie auf einem kleinen geschlossenen Standalone-Grid gigantische Mengen an Material, das sie zunächst einmal nur auf ihrer eigenen Website zum Download anbot. Andere konnten es sich herunterladen, nach OpenSim importieren und da weiterbearbeiten. Aus OpenSim selbst hielt sie sich bis auf ihr eigenes kleines Grid fern und konnte daher auch keine öffentlich zugänglichen Sims mit dem Material bestücken.&#xA;&#xA;Möglicherweise war es noch 2011, als Linda wieder in die Öffentlichkeit von OpenSim zurückkehrte. Was sie bis dahin erschaffen hatte – und noch erschaffen sollte –, ergoß sich in eine Unzahl an Sims. Heute dürfte sich höchstens noch grob umreißen lassen, in welcher Reihenfolge diese entstanden. Vorhandene Sims hat Linda kaum erweitert und eher ganz neue angefangen, zumal irgendwann ihre Freebie-Sims aus allen Nähten platzten.&#xA;&#xA;Einerseits tat sie mit ihren Kreationen und Sims viel Gutes. Andererseits bekam sie aber mehr und mehr Probleme mit anderen Nutzern. So, wie sie damals in InWorldz bis aufs Blut drangsaliert wurde, begann sie, in ihren jeweiligen Heimatgrids gegen alle möglichen Leute auszuteilen, die es nicht immer verdient hatten. Ihre Versuche, Mobbern gegenüber Stärke zu zeigen, übertrieb sie maßlos und vergraulte sogar ihre Freunde.&#xA;&#xA;Das führte irgendwann dazu, daß an ihr vielfach nur noch ihre Kreativität und Selbstlosigkeit geschätzt wurde – und gnadenlos ausgenutzt. Gridbetreiber ließen sich von ihr ganze Landesims bauen, als wäre es das Selbstverständlichste auf der Welt. Dank bekam sie dafür aber nicht, denn eigentlich konnten die Gridbetreiber sie von vornherein nicht leiden. Die bekamen von ihr nur etwas ohne Gegenleistung, und sie spielte zunächst auch noch freiwillig mit, das war alles.&#xA;&#xA;Irgendwann ging ihr diese Undankbarkeit und das Ausgenutztwerden doch gegen den Strich. So kam es, daß sie sich auch mit schöner Regelmäßigkeit mit Gridbetreibern anlegte, mit der übrigen jeweiligen Gridcommunity sowieso. Immer wieder mußte sie daher mitsamt ihren immer zahlreicher werdenden Sims aus einem Grid abhauen und auf ein neues Grid umziehen. Ein positiver Nebeneffekt dessen war, daß sie von all ihren Sims sowieso OARs anlegen mußte, die sie dann auch gleich zum Download anbieten konnte.&#xA;&#xA;Themensims&#xA;&#xA;Ein Großteil von Lindas Sims waren Sims zu bestimmten Themen mit verschiedensten Verwendungszwecken. Ebenso verschieden war auch der „Freebie-Sim-Grad“. Einige Sims wie Tropical, Lake House oder Country Cabin waren gedacht als fix und fertige persönliche Sims. Andere Sims wie Winter oder Tiki Summer hatten ein paar wenige bestückte Läden, Boardwalk Amusement Park hatte ein paar mehr, und die Western Town hatte Lindas Sortiment in Kisten im General Store verstaut.&#xA;&#xA;City war dagegen quasi ein Nachfolger für LK Designs und bot so ziemlich Lindas gesamtes bisheriges Sortiment an Freebies an bis hin zu Rohmaterialien wie Sculpties und Texturen. Zumindest die Boxen und die Avatarausstattung war komplett verfügbar.&#xA;&#xA;Urban City basiert auf der City und dürfte inspiriert worden sein vom Urban Blight Project, das Arcadia Asylum ab 2006 in Second Life aufgebaut hatte, das später mit Arcadias Zustimmung nach OpenSim geholt wurde. Möglicherweise erfuhr Linda, daß Leute Arcadias eigentlich leeren Ghetto-Waschsalon mit der Waschsalonausstattung von LK-Designs aufrüsteten, und es war der Mangel an interaktivem Mobiliar in Arcadias Obdachlosenheim, der Linda dazu brachte, passende Betten zu bauen – und dann ihr eigenes Obdachlosenheim drumherum. Trotz allem ist und bleibt die Urban City eine vollwertige Freebie-Sim.&#xA;&#xA;Das Welcome Center wirkt wie ein Vorläufer des Avatar Center und gleichzeitig wie entweder eine Auftragsarbeit – oder Linda hat auf die Anfragen, Landesims zu bauen, reagiert mit einer fix und fertigen Landesim nebst umgebenden Freebie-Läden mit Avatarausstattung. Die Spezialisierung ergibt sogar Sinn: Wer hier erstmals landete, hatte nicht unbedingt schon vor, eine eigene Sim aufzubauen und auszustatten. Daher wäre es sinnlos gewesen, auch Möbel, Pflanzen und Gebäude anzubieten.&#xA;&#xA;Freebie Malls&#xA;&#xA;Noch eher ein Nachfolger für LK-Designs war die Fully Stocked Freebie Mall. Erstmals brachte Linda ihr bisheriges Sortiment in einem einzigen Gebäude unter, das dafür aber zweistöckig ausgeführt werden mußte. Im Erdgeschoß brachte sie die gegenüber LK-Designs erheblich angewachsene Auswahl an Avatarausstattung unter. Mobiliar, Texturen, Sculptmaps und ähnliches Baumaterial kam im Obergeschoß unter – darunter auch Möbel, die Linda bis dahin noch nie auf einer Sim eingebaut hatte.&#xA;&#xA;Wie bei Linda üblich ging das Konzept der Freebie Mall über das heutige Verständnis von Freebie Malls hinaus. Im Erdgeschoß gibt es einen – wenngleich funktionslosen – Info-Pavillon, eine Unisex-Kundentoilette und einen Food Court.&#xA;&#xA;Noch weiter zunehmender Content und die Unübersichtlichkeit der Freebie Mall führten letztlich zur Freebie Mall 2.0 von Mitte April 2012. Bis Clutterfly gestartet wurde, war das Lindas letzte Vollsortiment-Freebie-Sim. Das obere Stockwerk wurde entfernt, dafür gab es nun einen großen Anbau auf der Nordseite, der die Möbelabteilung aufnahm. Das übrige Erdgeschoß wurde gründlich umgekrempelt. Insgesamt wurde die Ladenfläche dadurch aber kleiner.&#xA;&#xA;Erstmals mußte Linda hier daher vor ihren Contentmengen kapitulieren: Einiges gab es nur noch in Sammelboxen verpackt, anderes wie die einzelnen Augen und Frisuren überhaupt nicht mehr. Nach Norden gliederte Linda ein weiteres Gebäude mit Teleportalen zu den Landesims anderer Grids hinter Türen an. Einige der Ziele – darunter die alte Landesim meines Heimatgrid – funktionieren selbst heute noch.&#xA;&#xA;Spezialisierte Freebie-Sims&#xA;&#xA;Mitnichten war an dieser Stelle aber das Ende erreicht. Linda erschuf weiter immer mehr Content. Um den zu veröffentlichen, reichten die bisherigen Sims nicht mehr aus. Wie gesagt, schon die Freebie Mall 2.0 hatte keinen Platz mehr für Lindas komplettes Sortiment. Also mußten Freebie-Sims her, die sich auf bestimmte Themen spezialisierten.&#xA;&#xA;Das Stocked Shopping Center – Linda machte auch eine leere Variante – wandte das Konzept der umgebenden Läden noch konsequenter an als das Welcome Center, zumal die Läden auch mehr Fläche bekamen. Nachdem diese aber mit Lindas wieder zahlreicher werdender Avatarausstattung bestückt worden waren, dürfte sie festgestellt haben, daß der Platz für ihre ebenfalls immer weiter anwachsende Simausstattung trotz allem nicht mehr reichte. Schließlich fand sich hier erstmals Lindas Kinderausstattung auf einer allgemeineren Sim, und ihre Furry-Ausstattung dürfte gänzlich neu gewesen sein. Jetzt mußte wirklich spezialisiert werden.&#xA;&#xA;Das Avatar Center war wie schon das Shopping Center und vorher das Welcome Center darauf ausgelegt worden, auch als Landesim fungieren zu können, auf der sich taufrisch gerezzte Neuavatare gleich ausstatten können. Auffallend ist hier, daß die ganze Sim der Übersichtlichkeit halber in einen rosa Damen- und einen blauen Herrenteil aufgeteilt ist. Selbst hier brachte Linda noch ganz neuen Content, und zwar Gor-Kleidung.&#xA;&#xA;Free Furniture lagerte im Prinzip die Möbelabteilung der Freebie Mall 2.0 auf eine eigene Sim aus. Dadurch entstand Platz für die inzwischen hinzugekommenen Möbel. Die Sim, die fast komplett mit einem zeltartigen Dach abgedeckt ist, ist gut ausgelastet, hat wie bei Linda üblich aber noch Platz für Erweiterungen.&#xA;&#xA;Auch Free Furniture hatte für das Sortiment an Pflanzen, Pavillons und anderer Landschaftsgestaltung keinen Platz mehr. Dafür entstand das Garden Center.&#xA;&#xA;Last but not least nahm Building Supply die „Baumaterialien“ auf: Texturen, Sculptmaps/fertige Sculpties, Skripte und Animationen. Building Supply sollte nebenher als Sandbox fungieren: Hinter den vier Gebäuden legte Linda nicht einfach nur eine Rezzfläche an, sondern eine, die groß genug war, um ganze Gebäude zu bauen. Noch dazu umgab sie die Fläche mit einer Reihe an Infotafeln, die das Bauen mit Prims erklären.&#xA;&#xA;Mesh und mehr Drama&#xA;&#xA;Spätestens 2013 verschwand Linda wieder von der Bildfläche. Der Strom immer neuer Sims riß ab, ihre bisherigen Sims verschwanden, und auch sie ließ sich nicht mehr blicken.&#xA;&#xA;An dieser Stelle sei erwähnt, daß sich inzwischen Mesh allmählich in OpenSim ausbreitete. Und Linda hatte ja immer den Daumen am Puls der Zeit. Wenn Mesh jetzt ein Ding war, mußte sie Mesh machen. Und das tat sie auch. Teilweise verwendete sie fertige, unter freien Lizenzen veröffentlichte 3-D-Objekte aus dem Netz, aber sie lernte auch Blender und das sogar recht gut.&#xA;&#xA;Allerdings wollte sie ihre neuen Erzeugnisse nicht wieder zusammen mit ihren alten Prä-Mesh-Sachen auf einer Sim feilbieten. Das meiste davon war ja noch von 2008 oder älter, und selbst im Prim-, Sculptie- und Texturenbau hatte sie inzwischen gewaltige Fortschritte gemacht. Außerdem – wie gesagt – rüstete sie eh im allgemeinen keine bestehenden Sims mit neuem Content nach. Es mußte also mindestens eine ganz neue Sim her, auf der es nur ganz neuen Content gab.&#xA;&#xA;Genügend neuer Content, um damit eine ganze Sim zu bestücken, brauchte aber seine Zeit. Im nachhinein ist es im Grunde beachtlich, daß LK Designs schon im Jahre 1 nach Start von OpenSim eröffnet wurde. Jetzt, wo Linda mit Mesh arbeitete und auch das Qualitätsniveau ihrer Texturen nach oben geschraubt hatte, brauchte sie natürlich noch länger.&#xA;&#xA;Im Grunde brauchte sie zu lange. 2015 brach dann nämlich das Drama über sie herein. Hintergrund waren Anweisungen seitens Content-Schöpfern aus Second Life zusammen mit Linden Lab an Grids, gestohlene Kreationen dieser Schöpfer zu löschen. Daraus resultierten dann Aufforderungen der Gridbetreiber an Freebie-Store-Betreiber, illegale Inhalte aus ihren Läden zu entfernen, andernfalls würde ihr Laden geschlossen – oder die ganze Sim oder gleich behördlicherweise das ganze Grid, egal, wie groß es war.&#xA;&#xA;Die Ladenbetreiber kamen diesen Aufforderungen durchaus nach. Es ging ja um die Existenz des ganzen Grid. Allerdings rechneten sie damit, daß das erst der Anfang sein und es noch mehr juristischen Druck aus Richtung Second Life geben könnte angesichts der riesigen Mengen gestohlenen Materials. Um ganz auf Nummer sicher zu gehen, warfen sie alles aus ihren Läden, wovon sie selbst nicht mit absoluter Sicherheit sagen konnten, daß es legal war. Danach standen sie vor mehr oder weniger leeren Läden.&#xA;&#xA;Die füllten sie dann überwiegend oder gar komplett mit Linda-Kellie-Produkten auf. Von allen Kreativen in OpenSim Linda war mit Abstand am bekanntesten für legale Freebies, die jeder in seinem Laden anbieten durfte. Allerdings, wie gesagt, war viel davon noch von 2008. Besucher mußten mit ansehen, wie brandneue heiße Mesh-Klamotten aus Second Life ersetzt wurden durch hoffnungslos veraltete Layer-Sachen aus der Anfangszeit von OpenSim.&#xA;&#xA;Viele wußten nichts von den rechtlichen Hintergründen und Androhungen seitens SL-Schöpfern und Linden Lab, ganze Grids durch die Justiz schließen zu lassen, wenn gewisse illegale Inhalte nicht entfernt werden. Sie dachten, Linda Kellie wollte ihre Marktmacht wieder ausbauen. Von ihr war ja seit mehr als zwei Jahren nichts Neues mehr gekommen, und in einer virtuellen Welt, in der inzwischen viele immer dem neuesten, heißesten Scheiß hinterherrannten, war sie einfach nicht mehr relevant. Es schien, als forderte sie die Freebie-Store-Betreiber dazu auf, geklaute Second-Life-Ware durch ihren Uralt-Content zu ersetzen, damit sie relevant bleibt. Überhaupt – wieso gab es ihre hoffnungslos veralteten Sachen aus LK-Designs-Zeiten noch? Und wieso sonst hängten sich Leute das in die Läden?&#xA;&#xA;Und so wurde sie das Ziel falscher Anschuldigungen. In dieser Zeit entstand erst der große Haß auf Linda Kellie. Mit angeschürt wurde er von der Copybotting-Mafia, die massiv Propaganda gegen alle legalen Inhalte im Hypergrid machte und dabei Linda Kellie exemplarisch für alle legalen Freebie-Schöpfer nannte. Sie war ja sowieso schon zu einem akzeptablen Ziel geworden, außerdem kannten viele außer ihr keine anderen OpenSim-Schöpfer.&#xA;&#xA;Hätte sie ihre erste Mesh-Sim vor den Ladenumgestaltungen gestartet, wäre möglicherweise alles anders gekommen. Denn dann hätten die Ladenbetreiber sich eindecken können mit funkelnagelneuem, absolut legalem Mesh. Aber sie war noch an der Arbeit, als das Drama losbrach.&#xA;&#xA;Als sie dann im Herbst 2015 fertig war, hatte sie zwei Sims, die fast nur noch Mesh enthielten. Angesichts des laufenden Dramas konnte sie aber nicht unter ihrer alten Identität zurückkehren. Es wäre wohl sofort zum Boykott ihrer nagelneuen Sims aufgerufen worden, ohne daß sich jemand den Content auch nur angesehen hätte. So legte sie sich nicht nur einen neuen Avatar auf zwei neuen Grids – Great Canadian Grid und DigiWorldz – zu, sondern auch einen neuen Namen: Shelby Moonlight. Wer ihr in Social Media folgte, wußte aber sofort, daß sie das war.&#xA;&#xA;Interessanterweise war sie auf einmal teilkommerziell geworden. Auf ihrer eigentlichen Shop-Sim in DigiWorldz, Moonlight Shops, bot sie fertig texturierte und ggf. geskriptete Sachen nur noch gegen Geld an. Die Rohmeshes nebst Shadowmaps bekam man aber kostenlos zum Selbsttexturieren. Dazu kam eine neue „Spiel-Sim“, The Lodge, ebenfalls in DigiWorldz, die nicht grundlos ein Adult-Rating bekam: Hier hatte sie sogar selbstgebaute BDSM-Sachen aufgestellt. Ein Shop war The Lodge nicht. Auch sind beide Sims nicht als OARs erhalten geblieben.&#xA;&#xA;Zusätzlich startete sie im Herbst mit einer „Freundin“ namens Jessica Random ein Projekt einer 6×6-Varsim in DigiWorldz. Binnen kürzester Zeit stoppte sie das Projekt aber wieder. Das lag nicht etwa am Drama, sondern daran, daß sie für so ein Monsterprojekt ganz einfach keine Zeit hatte und es nicht halb angefangen liegenlassen wollte.&#xA;&#xA;Das große Finale: Clutterfly&#xA;&#xA;Wie so oft waren aber auch die beiden Sims auf DigiWorldz nicht von Dauer. Wie und wohin sie umzog, läßt sich heute nicht mehr rekonstruieren. Fakt ist aber, daß sie noch eine letzte Sim baute: Clutterfly. Hier kam gegenüber den Moonlight Shops, deren Sortiment hier wieder und neuerdings kostenlos angeboten wurde, eventuell noch mehr Content dazu und mit ziemlicher Sicherheit auch etwas aus der Lodge, aber nicht alles. Auf jeden Fall war Clutterfly wieder eine reine Freebie-Sim. Und bis auf ein paar Boxen mit Layer-Kleidung, etwa Bikinis, war wieder alles Mesh.&#xA;&#xA;Möglicherweise war die Instanz von Clutterfly in Lindas gleichnamigem eigenen Grid das erste Auftauchen. Anfang 2016 existierte Clutterfly dort schon. Aus DigiWorldz hatte sie sich und ihre beiden bisherigen Sims wieder zurückgezogen. Das Clutterfly-Grid hatte aber nicht lange Bestand, und Clutterfly tauchte wieder auf in Metropolis. Danach kehrte Linda zurück ins Great Canadian Grid, wo Clutterfly aber vorübergehend nicht vom Hypergrid aus erreichbar war.&#xA;&#xA;Das machte jedoch nichts, denn zwischenzeitlich hatte Linda auch Clutterfly als OAR veröffentlicht, und eine der ersten Instanzen, die sie nicht selbst betrieb, war in Phaandoria, wo auch die leer stehenden Läden teilweise mit Content gefüllt wurden. Inzwischen läuft diese Sim nach einem Umzug in Dereos.&#xA;&#xA;Das Ende, zumindest in OpenSim&#xA;&#xA;Der Tropfen, der das Faß zum Überlaufen brachte, kam 2017, als das „offizielle“ Clutterfly noch im Great Canadian Grid lief. Leute meinten, die Lizenz, unter die Linda ihre Werke gestellt hatte – Creative Commons CC0 – erlaubte ihnen, alles damit zu machen. Einige erklärten Linda-Kellie-Kreationen kurzerhand zu ihrem eigenen geistigen Eigentum, stellten sie unter Copyright und drohten rechtliche Schritte gegen andere Anbieter derselben Objekte an. Ich weiß nicht, ob sie sich exklusiv an Lindas Sachen bereichern, Anbieter legaler Freebies im Namen der Copybotting-Mafia aus dem Weg räumen oder einfach nur Lindas Reputation noch weiter schädigen wollten.&#xA;&#xA;An dieser Stelle hatte Linda endgültig die Schnauze voll. Sie nahm mit Clutterfly ihre letzte Sim offline und zog sich endgültig aus OpenSim zurück. Sie ging zurück nach Second Life, bot dort Content nur noch als proprietäre Payware unter Copyright an und wurde zu einer erbitterten Gegnerin von Freebies. Sie war sich sicher, in OpenSim würde sie niemand vermissen, auch nicht ihre Kreationen, die schon lange nicht mehr mithalten konnten mit den Luxuswaren, die in Massen aus Second Life gestohlen und im Hypergrid als „Freebies“ verteilt wurden.&#xA;&#xA;Was bleibt&#xA;&#xA;Auch wenn einige sich wünschen, daß es in OpenSim auf den Freebie-Sims nur möglichst neuen, topaktuellen Content auf dem Niveau der besten Sachen aus Second Life gibt – legal oder nicht –, bleibt Linda Kellie durch ihre Kreationen präsent. Viele ihrer Werke sind bis heute kaum wegzudenken aus den Welten des Hypergrid.&#xA;&#xA;Aus den Vor-Mesh-Zeiten sieht man immer noch häufig z. B. ihre Registrierkasse, ihre diversen Bartheken, ihr Sprungbrett mit eingebauter Animation, ihren Tampon- und Kondomautomaten, überhaupt ihre Badezimmereinrichtung, ihre geskripteten Leuchten, ihre Verkaufswägelchen, ihr bestücktes Gebäckregal, ihren berühmten gekippten Stuhl mit Faß und so weiter. Ältere Sims bieten sogar immer noch ihre Avatarausstattung an, die teilweise in heutigen BoM-Zeiten sogar wieder einen Nutzwert bekommen hat.&#xA;&#xA;Clutterfly-Klassiker sind beispielsweise die Sitzsäcke, die aufblasbaren Poolobjekte oder die Strandtücher, mitunter in von Danny Cruise auf PMAC-Animationssteuerung umgebauten Versionen, aber auch der mit Glühbirnen umrandete Pfeil, die verschiedenen Regale oder die Vasen. Aber auch die Clutterfly-Damenbekleidung sieht man ab und an selbst an jüngeren Avataren, die beispielsweise daran gescheitert sind, woanders lange Röcke zu finden.&#xA;&#xA;Sogar Lindas Sims als Ganze tauchen immer wieder auf, meistens mehr oder weniger massiv umgebaut, manchmal tatsächlich original belassen. Das ist deshalb möglich, weil man sie als fix und fertige OARs herunterladen kann. Zadaroo ist eine Art Linda-Kellie-Nachlaßverwalter, der neben anderem Content von ihr auch ihre als OAR verfügbaren Sims aus der Zeit vor Mesh anbietet. Fred Beckhusens Outworldz hat eine beeindruckende Sammlung von OARs, auch solche von Linda und im Gegensatz zu Zadaroo auch ein voll bestücktes, intaktes Clutterfly – mit fast einem Gigabyte das größte OAR auf Outworldz übrigens.&#xA;&#xA;Leider sind – wahrscheinlich durch die ständigen Umzüge und immer neues Im- und Exportieren – einige Assets bei den älteren Sims in die Brüche gegangen. Ein paar Boxen gibt es meines Wissens nur im Stocked Shopping Center in intaktem Zustand, andere nicht einmal mehr da. Unterm Strich haben Lindas alte Sims aber nicht nur einen historischen, sondern manchmal selbst heute noch einen Nutzwert, so daß sie es durchaus verdient haben, erhalten zu bleiben und vielleicht auch eine technische Modernisierung zu erfahren.&#xA;&#xA;#OpenSim #OpenSimFrühzeit #FürFortgeschrittene #Personen #Drama]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Immer wieder liest oder hört man irgendwo von Linda Kellie. Alteingesessene OpenSim-Nutzer dürften die Person bzw. den Avatar Linda Kellie am ehesten kennen als Zicke, die in alle Richtungen ausgeteilt hat. Jüngere kennen sie nur vom Hörensagen als Schöpferin hoffnungslos veralteter Sachen, die es bei weitem nicht aufnehmen können mit <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/copybotting-was-ist-das-eigentlich" rel="nofollow">gecopybotteten</a> „Freebies“ aus Second Life, die da vielfach auf regelrecht industriellem Niveau angefertigt werden; Sachen, mit denen man sich nur lächerlich macht. Wieder andere schätzen bis heute ihre praktischen, flexibel verwendbaren und vor allem legalen Kreationen. In Copybotter-Kreisen ist sie die Galionsfigur der häufig kaum bekannten Schöpfer legaler Freebies im Hypergrid, die man am liebsten alle ausmerzen will.</p>

<p>Aber was hat es eigentlich auf sich mit ihr? </p>

<p>Im Oktober 2017 hat Linda <a href="https://web.archive.org/web/20171101101649/http://thefreebiebitch.com/" rel="nofollow">ihre Geschichte auf einem Blog mit nur einem Post umrissen</a>. Für weitere Details braucht es schon Detektivarbeit und eine Kenntnis dessen, was sie über die Jahre angefertigt hat. Hilfreich dabei sind auch die OARs, die von vielen ihrer Sims noch existieren und in so manch einer aktiven Sim im Hypergrid weiterleben. Viele ihrer Kreationen, darunter auch ihre OARs, bekommt man auf <a href="https://zadaroo.com/" rel="nofollow">Zadaroo</a>, das sich auf den Erhalt ihres Content spezialisiert hat.</p>

<h2 id="die-anfänge">Die Anfänge</h2>

<p>Linda begann <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-683372" rel="nofollow">im November 2005 in Second Life unter dem Namen Karra Baker</a>. Sie war also schon vor dem großen Hype dabei, als Second Life so ganz allmählich anfing zu wachsen. Auch in jener Zeit war sie schon kreativ tätig, und selbstlos, wie sie war, bot sie ihre Kreationen als Freebies an.</p>

<p>Mitte der 2000er war das Qualitätsniveau in Second Life noch nicht so hoch wie heute, wo Content nicht nur professionell, sondern fast schon industriell produziert wird und Qualitätsstandards für Einzelkämpfer mit legalen Mitteln kaum zu halten sind. Vieles war auch noch gar nicht möglich, Mesh beispielsweise. Entsprechend kochten mehr noch als heute alle Schöpfer nur mit Wasser.</p>

<p>Gleichzeitig war Linda, wenngleich wenig erfahren, durchaus talentiert. Sie war eine ernsthafte Konkurrenz für kommerzielle Anbieter, die die unliebsame Mitstreiterin mit dem unschlagbaren Preis-Leistungs-Verhältnis kurzerhand aus Second Life rausmobbten. Das war 2007.</p>

<p>Zum Glück war gerade OpenSim gestartet. Mit Second Life hat es ja gemeinsam, daß gerade zu Anfang alles an In-World-Content von Nutzern gemacht wurde. Während Linden Lab aber professionelle Grafikdesigner dafür bezahlte, mit die ersten Residents zu sein und die Welt mit entsprechend hochwertigem Content auszustaffieren, landete in OpenSim die frühe Community buchstäblich in einer leeren Welt – dem OSgrid, dem ersten öffentlichen und heute ältesten und größten Grid. Kein Profi gestaltete ihnen die Landschaft um sie herum.</p>

<p>Kommerzielle Anbieter hielten sich von OpenSim nicht nur deshalb fern, weil es noch kein Zahlungssystem mit Umtausch von/nach Echtgeld wie den Linden-Dollar gab, sondern auch aus Angst vor Content-Diebstahl. Aus demselben Grunde traute sich damals kaum jemand, Freebies zu produzieren und anzubieten, denn auch im Freebie-Bereich gab es im Prinzip nur eine strikte Copyright-All-Rights-Reserved-Kultur nach bester amerikanischer Façon. Bis heute hat ja die FLOSS-Community OpenSim noch nicht entdeckt – und die OpenSim-Community auch kaum bis gar nicht die FLOSS-Kultur, aber das ist eine andere Geschichte.</p>

<p>Dazu kam, daß unter den frühen OpenSim-Nutzern viele Sim- oder Gridbetreiber mit Zugriff auf Adminrechte waren, die alle Berechtigungen von Content aushebeln konnten; in Second Life können das bis heute nur Lindens. Beschränkungen wie No Copy und No Transfer, wie sie damals üblich waren, waren halb wirkungslos. Niemand traute sich folglich, seine Kreationen anderen anzubieten, aus Angst, beklaut zu werden. Jeder mußte das, was er brauchte, buchstäblich selbst bauen bis hin zu allen Skripten und Texturen. Und auch das wurde kaum jemals mit anderen Leuten geteilt.</p>

<p>So landete Linda in dieser jungen, kargen Welt, in der jeder auf sich gestellt war, und tat das, was sie am liebsten tat: basteln. Aber sie tat das nicht nur für sich, sondern full-perm für alle. Und sie stellte ihre Sachen von vornherein unter eine möglichst freie, liberale Lizenz. Sie dürfte überhaupt zu den ersten gehört haben, die ihren Content in OpenSim ausdrücklich unter eine Lizenz stellten, geschweige denn unter <a href="https://creativecommons.org/about/cclicenses/" rel="nofollow">Creative Commons</a>. Linda wählte sogar <a href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/" rel="nofollow">Creative Commons CC0</a>, was im Grunde der Public Domain entspricht. Man konnte sie gar nicht beklauen, denn jeder konnte ihre Werke nehmen und damit machen, was er oder sie wollte.</p>

<p>Genau das bezweckte Linda auch: Die Leute sollten mit den Sachen, die sie machte, ihrerseits etwas Kreatives anstellen. So mußte man auch dann, wenn man etwas Spezielles bauen wollte, nicht immer erst ganz bei null anfangen.</p>

<p>In OpenSim nutzte sie übrigens erstmals ihren Klarnamen. Das heißt, tatsächlich sind das ihre beiden Vornamen.</p>

<h2 id="linda-kellie-designs">Linda Kellie Designs</h2>

<p>2008 hatte sie solche Mengen an Material von Layerkleidung über Konservendosen, Möbeln und Bäumen bis hin zu ganzen Gebäuden gebaut, daß es reichte für eine ganze Sim: <strong>Linda Kellie Designs</strong>, kurz auch LK Designs.</p>

<p>Wer schon eine Weile in OpenSim ist, dürfte schon mal über eine Instanz von LK Designs gelaufen sein. Das ist die Sim mit dem rechteckigen Straßenverlauf, der innen und außen von pastellbunten Häusern gesäumt ist. Im Südwesten gibt’s einen Parkplatz und eine Rezzfläche, dazwischen landet man. Auf der Ostseite steht ein großes blaues Haus mit Möbeln, im Norden gibt’s eine Gartenabteilung und so weiter. Hat man vielleicht schon mal gesehen.</p>

<p>Auf den ersten Blick ist LK Designs eine hoffnungslos veraltete Freebie-Sim. Aber nicht nur finden sich da trotzdem noch sehr brauchbare Sachen – ob das jetzt im Food Store ist oder die Schilder, die man an einer Bar aufhängen kann –, sondern es ist eigentlich eine Mehrzwecksim. Man kann da viel mehr machen, als nur Freebies abzuräumen. Man kann sich an einem warmen Sommertag auf einem Strandtuch oder einer Luftmatratze sonnen, man kann vom Sprungbrett ins Wasser springen, man kann auf einem Floß liegen und sich entspannen, man kann angeln – ja, man kann sogar kirchlich heiraten mit anschließender Party.</p>

<p>Linda hat die anderen OpenSim-Nutzer ja auch immer dazu ermutigt, ihre Sachen weiter zu modifizieren, also nicht nur einzelne Objekte, sondern ebenso ihre Sims als Ganzes. Auch LK Designs bietet sich zur weiteren Modifikation an, ohne den Stil der Sim komplett umzuwerfen. Leerstehende Geschäfte könnten befüllt werden. Einige Ladengebäude sehen nur von außen so aus, als wären sie zweigeschossig; da könnte man die fehlende Zwischendecke einziehen und eine Treppe einbauen und hätte fast die doppelte Ladenfläche. Wenn man noch mehr Fläche braucht, könnte man sogar aufstocken.</p>

<p>Man könnte das fast leerstehende Spa ausstatten mit passenden Möbeln, die Linda selbst später gebaut hat. Man könnte den Strand im Süden aufpimpen mit Tiki-Summer-Teilen von Linda selbst, Tiki-Fackeln von Nebadon Izumi oder Aaack Aardvark und Wellen von Selea Core. Man könnte die ollen Paartanz-Poseballs im Partypavillon ersetzen durch einen Clubmaster von Áine Caoimhe.</p>

<p>Aber auch so war LK Designs damals ein ziemlicher Quantensprung. Auf einer einzelnen Sim bekam man fast alles, was man brauchte, obendrein aus einer Hand. Womöglich war LK Designs sogar die erste Sim mit dem Konzept einer städtischen Ladenlandschaft, in der man Freebies bekam. Noch dazu waren die Freebies thematisch sortiert und auf die Läden verteilt und nicht nach Schöpfer bzw. Anbieter.</p>

<h2 id="der-terror-von-inworldz-und-die-hochkreativitätsphase">Der Terror von InWorldz und die Hochkreativitätsphase</h2>

<p>Um 2010 landete sie in InWorldz, nicht nur dem damals wichtigsten geschlossenen Grid ohne Hypergrid-Anschluß, sondern dem damals größten Grid überhaupt, größer noch als das OSgrid. Dort suchten sich vier Mobberinnen sie als Opfer aus und terrorisierten sie grundlos auch außerhalb von OpenSim überall, wo sie sie vorfanden. Das prägte Linda für den Rest ihrer Zeit in virtuellen Welten. Aus diesen zog sie sich ebenso zurück wie aus Social Media.</p>

<p>Die Folgen dieser schlimmen Erfahrung trieben sie noch mehr in die Selbstlosigkeit. Binnen kürzester Zeit schuf sie auf einem kleinen geschlossenen Standalone-Grid gigantische Mengen an Material, das sie zunächst einmal nur auf ihrer eigenen Website zum Download anbot. Andere konnten es sich herunterladen, nach OpenSim importieren und da weiterbearbeiten. Aus OpenSim selbst hielt sie sich bis auf ihr eigenes kleines Grid fern und konnte daher auch keine öffentlich zugänglichen Sims mit dem Material bestücken.</p>

<p>Möglicherweise war es noch 2011, als Linda wieder in die Öffentlichkeit von OpenSim zurückkehrte. Was sie bis dahin erschaffen hatte – und noch erschaffen sollte –, ergoß sich in eine Unzahl an Sims. Heute dürfte sich höchstens noch grob umreißen lassen, in welcher Reihenfolge diese entstanden. Vorhandene Sims hat Linda kaum erweitert und eher ganz neue angefangen, zumal irgendwann ihre Freebie-Sims aus allen Nähten platzten.</p>

<p>Einerseits tat sie mit ihren Kreationen und Sims viel Gutes. Andererseits bekam sie aber mehr und mehr Probleme mit anderen Nutzern. So, wie sie damals in InWorldz bis aufs Blut drangsaliert wurde, begann sie, in ihren jeweiligen Heimatgrids gegen alle möglichen Leute auszuteilen, die es nicht immer verdient hatten. Ihre Versuche, Mobbern gegenüber Stärke zu zeigen, übertrieb sie maßlos und vergraulte sogar ihre Freunde.</p>

<p>Das führte irgendwann dazu, daß an ihr vielfach nur noch ihre Kreativität und Selbstlosigkeit geschätzt wurde – und gnadenlos ausgenutzt. Gridbetreiber ließen sich von ihr ganze Landesims bauen, als wäre es das Selbstverständlichste auf der Welt. Dank bekam sie dafür aber nicht, denn eigentlich konnten die Gridbetreiber sie von vornherein nicht leiden. Die bekamen von ihr nur etwas ohne Gegenleistung, und sie spielte zunächst auch noch freiwillig mit, das war alles.</p>

<p>Irgendwann ging ihr diese Undankbarkeit und das Ausgenutztwerden doch gegen den Strich. So kam es, daß sie sich auch mit schöner Regelmäßigkeit mit Gridbetreibern anlegte, mit der übrigen jeweiligen Gridcommunity sowieso. Immer wieder mußte sie daher mitsamt ihren immer zahlreicher werdenden Sims aus einem Grid abhauen und auf ein neues Grid umziehen. Ein positiver Nebeneffekt dessen war, daß sie von all ihren Sims sowieso OARs anlegen mußte, die sie dann auch gleich zum Download anbieten konnte.</p>

<h3 id="themensims">Themensims</h3>

<p>Ein Großteil von Lindas Sims waren Sims zu bestimmten Themen mit verschiedensten Verwendungszwecken. Ebenso verschieden war auch der „Freebie-Sim-Grad“. Einige Sims wie <strong>Tropical</strong>, <strong>Lake House</strong> oder <strong>Country Cabin</strong> waren gedacht als fix und fertige persönliche Sims. Andere Sims wie <strong>Winter</strong> oder <strong>Tiki Summer</strong> hatten ein paar wenige bestückte Läden, <strong>Boardwalk Amusement Park</strong> hatte ein paar mehr, und die <strong>Western Town</strong> hatte Lindas Sortiment in Kisten im General Store verstaut.</p>

<p><strong>City</strong> war dagegen quasi ein Nachfolger für LK Designs und bot so ziemlich Lindas gesamtes bisheriges Sortiment an Freebies an bis hin zu Rohmaterialien wie Sculpties und Texturen. Zumindest die Boxen und die Avatarausstattung war komplett verfügbar.</p>

<p><strong>Urban City</strong> basiert auf der City und dürfte inspiriert worden sein vom Urban Blight Project, das Arcadia Asylum ab 2006 in Second Life aufgebaut hatte, das später mit Arcadias Zustimmung nach OpenSim geholt wurde. Möglicherweise erfuhr Linda, daß Leute Arcadias eigentlich leeren Ghetto-Waschsalon mit der Waschsalonausstattung von LK-Designs aufrüsteten, und es war der Mangel an interaktivem Mobiliar in Arcadias Obdachlosenheim, der Linda dazu brachte, passende Betten zu bauen – und dann ihr eigenes Obdachlosenheim drumherum. Trotz allem ist und bleibt die Urban City eine vollwertige Freebie-Sim.</p>

<p>Das <strong>Welcome Center</strong> wirkt wie ein Vorläufer des Avatar Center und gleichzeitig wie entweder eine Auftragsarbeit – oder Linda hat auf die Anfragen, Landesims zu bauen, reagiert mit einer fix und fertigen Landesim nebst umgebenden Freebie-Läden mit Avatarausstattung. Die Spezialisierung ergibt sogar Sinn: Wer hier erstmals landete, hatte nicht unbedingt schon vor, eine eigene Sim aufzubauen und auszustatten. Daher wäre es sinnlos gewesen, auch Möbel, Pflanzen und Gebäude anzubieten.</p>

<h3 id="freebie-malls">Freebie Malls</h3>

<p>Noch eher ein Nachfolger für LK-Designs war die <strong>Fully Stocked Freebie Mall</strong>. Erstmals brachte Linda ihr bisheriges Sortiment in einem einzigen Gebäude unter, das dafür aber zweistöckig ausgeführt werden mußte. Im Erdgeschoß brachte sie die gegenüber LK-Designs erheblich angewachsene Auswahl an Avatarausstattung unter. Mobiliar, Texturen, Sculptmaps und ähnliches Baumaterial kam im Obergeschoß unter – darunter auch Möbel, die Linda bis dahin noch nie auf einer Sim eingebaut hatte.</p>

<p>Wie bei Linda üblich ging das Konzept der Freebie Mall über das heutige Verständnis von Freebie Malls hinaus. Im Erdgeschoß gibt es einen – wenngleich funktionslosen – Info-Pavillon, eine Unisex-Kundentoilette und einen Food Court.</p>

<p>Noch weiter zunehmender Content und die Unübersichtlichkeit der Freebie Mall führten letztlich zur <strong>Freebie Mall 2.0</strong> von <a href="https://www.kitely.com/virtual-world/Kat-Lemieux/Freebie-Mall-20" rel="nofollow">Mitte April 2012</a>. Bis Clutterfly gestartet wurde, war das Lindas letzte Vollsortiment-Freebie-Sim. Das obere Stockwerk wurde entfernt, dafür gab es nun einen großen Anbau auf der Nordseite, der die Möbelabteilung aufnahm. Das übrige Erdgeschoß wurde gründlich umgekrempelt. Insgesamt wurde die Ladenfläche dadurch aber kleiner.</p>

<p>Erstmals mußte Linda hier daher vor ihren Contentmengen kapitulieren: Einiges gab es nur noch in Sammelboxen verpackt, anderes wie die einzelnen Augen und Frisuren überhaupt nicht mehr. Nach Norden gliederte Linda ein weiteres Gebäude mit Teleportalen zu den Landesims anderer Grids hinter Türen an. Einige der Ziele – darunter die alte Landesim meines Heimatgrid – funktionieren selbst heute noch.</p>

<h3 id="spezialisierte-freebie-sims">Spezialisierte Freebie-Sims</h3>

<p>Mitnichten war an dieser Stelle aber das Ende erreicht. Linda erschuf weiter immer mehr Content. Um den zu veröffentlichen, reichten die bisherigen Sims nicht mehr aus. Wie gesagt, schon die Freebie Mall 2.0 hatte keinen Platz mehr für Lindas komplettes Sortiment. Also mußten Freebie-Sims her, die sich auf bestimmte Themen spezialisierten.</p>

<p>Das <strong>Stocked Shopping Center</strong> – Linda machte auch eine leere Variante – wandte das Konzept der umgebenden Läden noch konsequenter an als das Welcome Center, zumal die Läden auch mehr Fläche bekamen. Nachdem diese aber mit Lindas wieder zahlreicher werdender Avatarausstattung bestückt worden waren, dürfte sie festgestellt haben, daß der Platz für ihre ebenfalls immer weiter anwachsende Simausstattung trotz allem nicht mehr reichte. Schließlich fand sich hier erstmals Lindas Kinderausstattung auf einer allgemeineren Sim, und ihre Furry-Ausstattung dürfte gänzlich neu gewesen sein. Jetzt mußte wirklich spezialisiert werden.</p>

<p>Das <strong>Avatar Center</strong> war wie schon das Shopping Center und vorher das Welcome Center darauf ausgelegt worden, auch als Landesim fungieren zu können, auf der sich taufrisch gerezzte Neuavatare gleich ausstatten können. Auffallend ist hier, daß die ganze Sim der Übersichtlichkeit halber in einen rosa Damen- und einen blauen Herrenteil aufgeteilt ist. Selbst hier brachte Linda noch ganz neuen Content, und zwar <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/gor" rel="nofollow">Gor</a>-Kleidung.</p>

<p><strong>Free Furniture</strong> lagerte im Prinzip die Möbelabteilung der Freebie Mall 2.0 auf eine eigene Sim aus. Dadurch entstand Platz für die inzwischen hinzugekommenen Möbel. Die Sim, die fast komplett mit einem zeltartigen Dach abgedeckt ist, ist gut ausgelastet, hat wie bei Linda üblich aber noch Platz für Erweiterungen.</p>

<p>Auch Free Furniture hatte für das Sortiment an Pflanzen, Pavillons und anderer Landschaftsgestaltung keinen Platz mehr. Dafür entstand das <strong>Garden Center</strong>.</p>

<p>Last but not least nahm <strong>Building Supply</strong> die „Baumaterialien“ auf: Texturen, Sculptmaps/fertige Sculpties, Skripte und Animationen. Building Supply sollte nebenher als Sandbox fungieren: Hinter den vier Gebäuden legte Linda nicht einfach nur eine Rezzfläche an, sondern eine, die groß genug war, um ganze Gebäude zu bauen. Noch dazu umgab sie die Fläche mit einer Reihe an Infotafeln, die das Bauen mit Prims erklären.</p>

<h2 id="mesh-und-mehr-drama">Mesh und mehr Drama</h2>

<p>Spätestens 2013 verschwand Linda wieder von der Bildfläche. Der Strom immer neuer Sims riß ab, ihre bisherigen Sims verschwanden, und auch sie ließ sich nicht mehr blicken.</p>

<p>An dieser Stelle sei erwähnt, daß sich inzwischen Mesh allmählich in OpenSim ausbreitete. Und Linda hatte ja immer den Daumen am Puls der Zeit. Wenn Mesh jetzt ein Ding war, mußte sie Mesh machen. Und das tat sie auch. Teilweise verwendete sie fertige, unter freien Lizenzen veröffentlichte 3-D-Objekte aus dem Netz, aber sie lernte auch Blender und das sogar recht gut.</p>

<p>Allerdings wollte sie ihre neuen Erzeugnisse nicht wieder zusammen mit ihren alten Prä-Mesh-Sachen auf einer Sim feilbieten. Das meiste davon war ja noch von 2008 oder älter, und selbst im Prim-, Sculptie- und Texturenbau hatte sie inzwischen gewaltige Fortschritte gemacht. Außerdem – wie gesagt – rüstete sie eh im allgemeinen keine bestehenden Sims mit neuem Content nach. Es mußte also mindestens eine ganz neue Sim her, auf der es nur ganz neuen Content gab.</p>

<p>Genügend neuer Content, um damit eine ganze Sim zu bestücken, brauchte aber seine Zeit. Im nachhinein ist es im Grunde beachtlich, daß LK Designs schon im Jahre 1 nach Start von OpenSim eröffnet wurde. Jetzt, wo Linda mit Mesh arbeitete und auch das Qualitätsniveau ihrer Texturen nach oben geschraubt hatte, brauchte sie natürlich noch länger.</p>

<p>Im Grunde brauchte sie <em>zu</em> lange. 2015 brach dann nämlich das Drama über sie herein. Hintergrund waren Anweisungen seitens Content-Schöpfern aus Second Life zusammen mit Linden Lab an Grids, gestohlene Kreationen dieser Schöpfer zu löschen. Daraus resultierten dann Aufforderungen der Gridbetreiber an Freebie-Store-Betreiber, illegale Inhalte aus ihren Läden zu entfernen, andernfalls würde ihr Laden geschlossen – oder die ganze Sim oder gleich behördlicherweise das ganze Grid, egal, wie groß es war.</p>

<p>Die Ladenbetreiber kamen diesen Aufforderungen durchaus nach. Es ging ja um die Existenz des ganzen Grid. Allerdings rechneten sie damit, daß das erst der Anfang sein und es noch mehr juristischen Druck aus Richtung Second Life geben könnte angesichts der riesigen Mengen gestohlenen Materials. Um ganz auf Nummer sicher zu gehen, warfen sie alles aus ihren Läden, wovon sie selbst nicht mit absoluter Sicherheit sagen konnten, daß es legal war. Danach standen sie vor mehr oder weniger leeren Läden.</p>

<p>Die füllten sie dann überwiegend oder gar komplett mit Linda-Kellie-Produkten auf. Von allen Kreativen in OpenSim Linda war mit Abstand am bekanntesten für legale Freebies, die jeder in seinem Laden anbieten durfte. Allerdings, wie gesagt, war viel davon noch von 2008. Besucher mußten mit ansehen, wie brandneue heiße Mesh-Klamotten aus Second Life ersetzt wurden durch hoffnungslos veraltete Layer-Sachen aus der Anfangszeit von OpenSim.</p>

<p>Viele wußten nichts von den rechtlichen Hintergründen und Androhungen seitens SL-Schöpfern und Linden Lab, ganze Grids durch die Justiz schließen zu lassen, wenn gewisse illegale Inhalte nicht entfernt werden. Sie dachten, Linda Kellie wollte ihre Marktmacht wieder ausbauen. Von ihr war ja seit mehr als zwei Jahren nichts Neues mehr gekommen, und in einer virtuellen Welt, in der inzwischen viele immer dem neuesten, heißesten Scheiß hinterherrannten, war sie einfach nicht mehr relevant. Es schien, als forderte sie die Freebie-Store-Betreiber dazu auf, geklaute Second-Life-Ware durch ihren Uralt-Content zu ersetzen, damit sie relevant bleibt. Überhaupt – wieso gab es ihre hoffnungslos veralteten Sachen aus LK-Designs-Zeiten noch? Und wieso sonst hängten sich Leute das in die Läden?</p>

<p>Und so wurde sie das Ziel falscher Anschuldigungen. In dieser Zeit entstand erst der große Haß auf Linda Kellie. Mit angeschürt wurde er von der Copybotting-Mafia, die massiv Propaganda gegen alle legalen Inhalte im Hypergrid machte und dabei Linda Kellie exemplarisch für alle legalen Freebie-Schöpfer nannte. Sie war ja sowieso schon zu einem akzeptablen Ziel geworden, außerdem kannten viele außer ihr keine anderen OpenSim-Schöpfer.</p>

<p>Hätte sie ihre erste Mesh-Sim vor den Ladenumgestaltungen gestartet, wäre möglicherweise alles anders gekommen. Denn dann hätten die Ladenbetreiber sich eindecken können mit funkelnagelneuem, absolut legalem Mesh. Aber sie war noch an der Arbeit, als das Drama losbrach.</p>

<p>Als sie dann im Herbst 2015 fertig war, hatte sie zwei Sims, die fast nur noch Mesh enthielten. Angesichts des laufenden Dramas konnte sie aber nicht unter ihrer alten Identität zurückkehren. Es wäre wohl sofort zum Boykott ihrer nagelneuen Sims aufgerufen worden, ohne daß sich jemand den Content auch nur angesehen hätte. So legte sie sich nicht nur einen neuen Avatar auf zwei neuen Grids – Great Canadian Grid und DigiWorldz – zu, sondern auch einen neuen Namen: Shelby Moonlight. Wer ihr in Social Media folgte, wußte aber sofort, daß sie das war.</p>

<p>Interessanterweise war sie auf einmal teilkommerziell geworden. Auf ihrer eigentlichen Shop-Sim in DigiWorldz, <strong>Moonlight Shops</strong>, bot sie fertig texturierte und ggf. geskriptete Sachen nur noch gegen Geld an. Die Rohmeshes nebst Shadowmaps bekam man aber kostenlos zum Selbsttexturieren. Dazu kam eine neue „Spiel-Sim“, <strong>The Lodge</strong>, ebenfalls in DigiWorldz, die nicht grundlos ein Adult-Rating bekam: Hier hatte sie sogar selbstgebaute BDSM-Sachen aufgestellt. Ein Shop war The Lodge nicht. Auch sind beide Sims nicht als OARs erhalten geblieben.</p>

<p>Zusätzlich <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-617486" rel="nofollow">startete sie im Herbst mit einer „Freundin“ namens Jessica Random ein Projekt einer 6×6-Varsim</a> in DigiWorldz. <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-617539" rel="nofollow">Binnen kürzester Zeit stoppte sie das Projekt aber wieder</a>. Das lag nicht etwa am Drama, sondern daran, daß sie für so ein Monsterprojekt ganz einfach keine Zeit hatte und es nicht halb angefangen liegenlassen wollte.</p>

<h2 id="das-große-finale-clutterfly">Das große Finale: Clutterfly</h2>

<p>Wie so oft waren aber auch die beiden Sims auf DigiWorldz nicht von Dauer. Wie und wohin sie umzog, läßt sich heute nicht mehr rekonstruieren. Fakt ist aber, daß sie noch eine letzte Sim baute: <strong>Clutterfly</strong>. Hier kam gegenüber den Moonlight Shops, deren Sortiment hier wieder und neuerdings kostenlos angeboten wurde, eventuell noch mehr Content dazu und mit ziemlicher Sicherheit auch etwas aus der Lodge, aber nicht alles. Auf jeden Fall war Clutterfly wieder eine reine Freebie-Sim. Und bis auf ein paar Boxen mit Layer-Kleidung, etwa Bikinis, war wieder alles Mesh.</p>

<p>Möglicherweise war die Instanz von Clutterfly in Lindas gleichnamigem eigenen Grid das erste Auftauchen. <a href="https://www.hypergridbusiness.com/2016/02/favorite-avatar-outfitters-survey/" rel="nofollow">Anfang 2016 existierte Clutterfly dort schon</a>. Aus DigiWorldz hatte sie sich und ihre beiden bisherigen Sims wieder zurückgezogen. Das Clutterfly-Grid hatte aber nicht lange Bestand, und Clutterfly tauchte wieder auf in Metropolis. Danach kehrte Linda zurück ins Great Canadian Grid, <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-666158" rel="nofollow">wo Clutterfly aber vorübergehend nicht vom Hypergrid aus erreichbar war</a>.</p>

<p>Das machte jedoch nichts, denn zwischenzeitlich hatte Linda auch Clutterfly als OAR veröffentlicht, und <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-666121" rel="nofollow">eine der ersten Instanzen, die sie nicht selbst betrieb, war in Phaandoria</a>, wo auch die leer stehenden Läden teilweise mit Content gefüllt wurden. <a href="https://opensimworld.com/hop/88460" rel="nofollow">Inzwischen läuft diese Sim nach einem Umzug in Dereos</a>.</p>

<h2 id="das-ende-zumindest-in-opensim">Das Ende, zumindest in OpenSim</h2>

<p>Der Tropfen, der das Faß zum Überlaufen brachte, kam 2017, als das „offizielle“ Clutterfly noch im Great Canadian Grid lief. Leute meinten, die Lizenz, unter die Linda ihre Werke gestellt hatte – <a href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/" rel="nofollow">Creative Commons CC0</a> – erlaubte ihnen, <em>alles</em> damit zu machen. Einige erklärten Linda-Kellie-Kreationen kurzerhand zu ihrem eigenen geistigen Eigentum, stellten sie unter Copyright und drohten rechtliche Schritte gegen andere Anbieter derselben Objekte an. Ich weiß nicht, ob sie sich exklusiv an Lindas Sachen bereichern, Anbieter legaler Freebies im Namen der Copybotting-Mafia aus dem Weg räumen oder einfach nur Lindas Reputation noch weiter schädigen wollten.</p>

<p>An dieser Stelle hatte Linda endgültig die Schnauze voll. Sie nahm mit Clutterfly ihre letzte Sim offline und zog sich endgültig aus OpenSim zurück. Sie ging zurück nach Second Life, bot dort Content nur noch als proprietäre Payware unter Copyright an und wurde zu einer erbitterten Gegnerin von Freebies. Sie war sich sicher, in OpenSim würde sie niemand vermissen, auch nicht ihre Kreationen, die schon lange nicht mehr mithalten konnten mit den Luxuswaren, die in Massen aus Second Life gestohlen und im Hypergrid als „Freebies“ verteilt wurden.</p>

<h2 id="was-bleibt">Was bleibt</h2>

<p>Auch wenn einige sich wünschen, daß es in OpenSim auf den Freebie-Sims nur möglichst neuen, topaktuellen Content auf dem Niveau der besten Sachen aus Second Life gibt – legal oder nicht –, bleibt Linda Kellie durch ihre Kreationen präsent. Viele ihrer Werke sind bis heute kaum wegzudenken aus den Welten des Hypergrid.</p>

<p>Aus den Vor-Mesh-Zeiten sieht man immer noch häufig z. B. ihre Registrierkasse, ihre diversen Bartheken, ihr Sprungbrett mit eingebauter Animation, ihren Tampon- und Kondomautomaten, überhaupt ihre Badezimmereinrichtung, ihre geskripteten Leuchten, ihre Verkaufswägelchen, ihr bestücktes Gebäckregal, ihren berühmten gekippten Stuhl mit Faß und so weiter. Ältere Sims bieten sogar immer noch ihre Avatarausstattung an, die teilweise in heutigen BoM-Zeiten sogar wieder einen Nutzwert bekommen hat.</p>

<p>Clutterfly-Klassiker sind beispielsweise die Sitzsäcke, die aufblasbaren Poolobjekte oder die Strandtücher, mitunter in von Danny Cruise auf PMAC-Animationssteuerung umgebauten Versionen, aber auch der mit Glühbirnen umrandete Pfeil, die verschiedenen Regale oder die Vasen. Aber auch die Clutterfly-Damenbekleidung sieht man ab und an selbst an jüngeren Avataren, die beispielsweise daran gescheitert sind, woanders lange Röcke zu finden.</p>

<p>Sogar Lindas Sims als Ganze tauchen immer wieder auf, meistens mehr oder weniger massiv umgebaut, manchmal tatsächlich original belassen. Das ist deshalb möglich, weil man sie als fix und fertige OARs herunterladen kann. <a href="https://zadaroo.com/" rel="nofollow">Zadaroo</a> ist eine Art Linda-Kellie-Nachlaßverwalter, der neben anderem Content von ihr auch ihre als OAR verfügbaren Sims aus der Zeit vor Mesh anbietet. Fred Beckhusens <a href="https://outworldz.com/cgi/freesculpts.plx?q=OAR-" rel="nofollow">Outworldz</a> hat eine beeindruckende Sammlung von OARs, auch solche von Linda und im Gegensatz zu Zadaroo auch ein voll bestücktes, intaktes Clutterfly – mit fast einem Gigabyte das größte OAR auf Outworldz übrigens.</p>

<p>Leider sind – wahrscheinlich durch die ständigen Umzüge und immer neues Im- und Exportieren – einige Assets bei den älteren Sims in die Brüche gegangen. Ein paar Boxen gibt es meines Wissens nur im Stocked Shopping Center in intaktem Zustand, andere nicht einmal mehr da. Unterm Strich haben Lindas alte Sims aber nicht nur einen historischen, sondern manchmal selbst heute noch einen Nutzwert, so daß sie es durchaus verdient haben, erhalten zu bleiben und vielleicht auch eine technische Modernisierung zu erfahren.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSimFr%C3%BChzeit" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSimFrühzeit</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Personen" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Personen</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Drama" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Drama</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/linda-kellie-wer-ist-das-eigentlich</guid>
      <pubDate>Thu, 16 Mar 2023 17:42:49 +0100</pubDate>
    </item>
  </channel>
</rss>