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    <title>FürFortgeschrittene &amp;mdash; Aus Hypergrid und Umgebung</title>
    <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:FürFortgeschrittene</link>
    <description>Ein Blog über OpenSimulator und andere virtuelle Welten</description>
    <pubDate>Mon, 20 Apr 2026 13:03:04 +0200</pubDate>
    <item>
      <title>Singularity: Der Wettlauf eines Viewers mit seinem Tod</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/singularity-der-wettlauf-eines-viewers-mit-seinem-tod</link>
      <description>&lt;![CDATA[Der Singularity Viewer hat vor allem in OpenSim noch viele treue Anhänger. Was diese aber zumeist nicht wahrhaben wollen: Der Viewer ist eigentlich mausetot. Oder vielleicht eher untot. Seit 2020 sind keine neuen Binaries mehr herausgekommen. Und es werden auch keine mehr kommen. Der ganze Viewer wird nicht mehr weiterentwickelt werden.&#xA;&#xA;Warum das so ist und warum das so kam, möchte ich hier erzählen. !--more--&#xA;&#xA;Singularity ist eigentlich ein uralter Viewer. Vor etwa zehn Jahren wurde er von Ascent geforkt, was seinerseits ein Fork von Inertia war mit dem Ziel, den vor 14 Jahren gestarteten, aber nur kurze Zeit entwickelten Inertia in Second Life zugelassen zu bekommen.&#xA;&#xA;Asbach-Code&#xA;&#xA;So alt der Viewer ist, so alt ist zu erheblichen Teilen natürlich auch der Code. Und wenn man aus der Software-Entwicklung eins gelernt hat, dann ist das: Wenn Bibliotheken oder andere Abhängigkeiten, gegen die etwas entwickelt ist, aktualisiert werden, wird der Code, der gegen sie entwickelt wurde, nicht mitaktualisiert. Jedenfalls nicht, wenn es nicht unbedingt notwendig ist.&#xA;&#xA;Niemand eröffnet einen Issue, weil irgendeine Abhängigkeit aktualisiert wurde, um den Code entsprechend zu modernisieren, wenn der Code auf dem Stand von vor sieben Jahren immer noch wunderbar kompiliert. Und selbst wenn, wird der Issue nicht etwa gefixt, sondern ignoriert oder mit Won&#39;t Fix geschlossen. Den Aufwand, etwas zu „reparieren“, was funktioniert, ohne daß sich sichtlich irgendetwas verbessert, macht sich kein Entwickler. Selbst wenn jemand einen Pull Request einreichen würde mit einer gründlichen Code-Modernisierung, dürften viele Kernentwickler keine Lust haben, den zu überprüfen, wenn er nichts wirklich repariert oder verbessert.&#xA;&#xA;Natürlich fängt der Compiler irgendwann an, „Deprecated“-Meldungen auszugeben. Und die werden mit der Zeit immer mehr. Die werden aber geflissentlich ignoriert. Kompiliert ja und läuft hinterher auch. Also alles in Ordnung. „Deprecated“ wird von vielen Entwicklern als „stilistisch veraltet“ angesehen. Tatsächlich aber bedeutet es: „Wird demnächst nicht mehr unterstützt, also kommt in die Puschen und bringt euren Code auf Stand!“&#xA;&#xA;Die ganz schlimmen Finger copy-pasten sogar Code, der deprecated ist, oder schreiben ganz neuen Code, der gleich deprecated ist, weil sie das schon immer so gemacht haben. Außerdem: Wer achtet denn beim Kompilieren darauf, was genau deprecated ist?&#xA;&#xA;Und irgendwann geht’s einfach nicht mehr&#xA;&#xA;Eines schönen Tages dann bekommt man auf seinen Rechner per Systemupdate neue Versionen der Bibliotheken und des anderen Zeugs, gegen die man baut. Auf einmal kompiliert der eigene Code nicht mehr. Was bis gerade eben noch deprecated war, wird jetzt endgültig gar nicht mehr unterstützt.&#xA;&#xA;Dann hat man als Entwickler ein Riesenproblem. Einige Entwickler erinnern sich an die „Deprecated“-Meldungen und sagen: „Hätte ich mal …“ Andere reden sich ein, daß das doch niemand hätte ahnen können, daß das mal passieren würde – nur daß eben die „Deprecated“-Meldungen genau das eben angekündigt hatten.&#xA;&#xA;Gewissenhafte Entwickler würden nun eine sofortige Modernisierung ihres ganzen Code in Angriff nehmen, und zwar mit höchster Priorität. Wenn man allerdings zigtausende oder hunderttausende Codezeilen hat, ist das ein Riesenaufwand, auch ein zeitlicher.&#xA;&#xA;Um trotzdem irgendwas kompilieren zu können, versuchen einige daher, auf irgendeinem Wege alte Versionen ihrer Abhängigkeiten zu installieren. Noch viel mehr Entwickler tun das aber, um die Code-Modernisierung entweder möglichst lange aufzuschieben oder ganz vermeiden zu können. Natürlich bringt auch das nur etwas bei statischen Builds, die die Abhängigkeiten nur zum Kompilieren brauchen und hinterher ohne diese Abhängigkeiten laufen. Ansonsten wäre das Ganze nämlich allmählich auch bei den Nutzern nicht mehr lauffähig.&#xA;&#xA;Irgendwann kommt man dann aber an einen Punkt, an dem die alten Versionen der Abhängigkeiten des eigenen Code auf der eigenen Maschine nicht mehr installierbar sind, weil ihre eigenen Abhängigkeiten nicht mehr da sind bzw. per Update auf eine zu neue Version gebracht werden. Selbst dann gibt’s Entwickler, die schlicht und ergreifend ihre Maschine, auf der sie entwickeln, einfach nicht mehr updaten. Nicht, daß sie sich dann endlich mal dran machen würden, ihren Code auf Stand zu bringen. Natürlich nicht, denn seit aus „deprecated“ „nicht mehr unterstützt“ wurde, hat sich die Menge an eigentlich nicht mehr unterstütztem Code nicht verringert, sondern vermehrt, weil auch der Entwickler sich nicht aufgeschlaut hat, wie man’s denn heute macht.&#xA;&#xA;Paradebeispiel Python&#xA;&#xA;Singularity ging letztlich vermutlich an zwei Abhängigkeiten zugrunde. Die eine ist die GNU Compiler Collection, kurz gcc, die andere Python. Der Python-Anteil im Singularity-Code macht zwar nur 0,6% aus, aber auch die können sich quer stellen.&#xA;&#xA;Schon das ganze Jahrzehnt über gibt es Riesenärger mit uraltem Python-2-Code, von dem irgendetwas abhängt, den auf Python 3 zu bringen aber wie ein unmögliches Unterfangen wirkt. Eigentlich wäre das Migrieren von relativ aktuellem Python-2-Code, also auf dem Stand von Python 2.7, nach Python 3 nicht so überwältigend schwierig. Aber wenn etwas bis heute auf Python 2 basiert, dann basiert es wahrscheinlich auf einer ziemlich alten Version von Python 2, also Python 2.5 oder älter, das noch keine Python-3-Bestandteile hat. Und wieder hat sich niemand je die Mühe gemacht, den Code zu modernisieren, weil er ja auch unter Python 2.7 wunderbar lief. Allen „Deprecated“-Meldungen zum Trotze.&#xA;&#xA;Calibre zum Beispiel, eine E-Book-Verwaltung, ist von 2006, also aus der Zeit von Python 2.5 und somit der Zeit vor Python 3. Python 3.0 war im Dezember 2008 erschienen; zeitgleich kam Python 2.6 raus, das schon Elemente von Python 3 enthielt. Schon im Juni 2009 kamen Python 3.1 und Python 2.7 hinterher. Seitdem wurde aber höchstwahrscheinlich am Bestandscode von Calibre genau gar nichts modernisiert, nicht nach Python 3.1, nicht mal nach Python 2.7.&#xA;&#xA;Auch noch 2008 kündigte die Python Foundation an, die Unterstützung von Python 2 im Jahr 2015 einzustellen. Python-Entwickler hatten sechs Jahre Zeit, ihre Projekte auf Stand zu bringen. Sehr viele haben genau gar nichts gemacht. Anfangs hatten sie keine Eile, dann vergaßen sie es ganz einfach und entwickelten mitunter lustig auf dem vollkommen veralteten Stand von Python 2.5 oder älter weiter, und als der Termin vor der Tür stand, hätte die Zeit nicht mehr gereicht. Das betraf durchaus wichtige, kritische Sachen, auf die nicht verzichtet werden konnte. Also wurde der Support von Python 2 bis 2020 verlängert. Dann sollte aber Ende sein.&#xA;&#xA;Einige drückten nun auf die Tube. Spätestens ab 2018 saßen ihnen einige Linux-Distributionen im Nacken, die sagten, wenn sie nicht auf Python 3 gehen, fliegen ihre Projekte raus.&#xA;&#xA;Schließlich fingen 2020 Linux-Distributionen an, das ab Jahreswechsel 2019/2020 offiziell nicht mehr unterstützte Python 2 aus ihren Softwarequellen zu entfernen. Damit mußten natürlich auch diejenigen Pakete aus den Quellen geworfen werden, die von Python 2 abhingen. Die Entwickler wurden angeschrieben; sie sollten entweder ihre Sachen schleunigst auf Python 3 bringen, oder die werden aus den Quellen entfernt. Einige reagierten wieder erst, als große Distributionen ankündigten, ihre Kreationen aus Versionen mit Langzeitunterstützung (Debian stable, Ubuntu LTS etc.) zu entfernen.&#xA;&#xA;Das betraf letztlich nur noch sehr wenige Projekte. Aber Calibre betraf es sehr wohl. Der einzige Entwickler fing daraufhin an zu jammern, daß Calibre über eine halbe Million Codezeilen auf Python-2-Stand hatte, die könne er nie und nimmer auf Python 3 bringen. Das klang schon sehr danach, als wenn das ganze Ding tatsächlich immer noch praktisch komplett auf Python-2.5-Stand war, also genau überhaupt nichts aus Python 3 eingebaut hatte. Und der Entwickler schlug vor, er könne statt dessen die Weiterentwicklung von Python 2 übernehmen, dann könnten die Distributionen das weiter in ihren Quellen behalten, und er bräuchte Calibre nicht aufwendig zu sanieren. Das schien ihm wirklich der geringere Aufwand zu sein. Allerdings lehnten die Distributionen das ab.&#xA;&#xA;Letztlich konnte Calibre nur weiter bestehen, indem es bis September 2020 doch noch auf Python 3 aktualisiert wurde. Daran wirkten wohl einige Freiwillige mit. Außerdem wurden in diesem Zuge den Entwicklern von Plugins, die immer noch auf Python 2 aufbauten, Pistolen auf die Brüste gesetzt: Wenn die nicht auch auf Python 3 aktualisieren, fliegen ihre Plugins raus. Einige Plugins, die schon längst nicht mehr weiterentwickelt wurden, sind wohl tatsächlich geflogen.&#xA;&#xA;Auch wenn bei Singularity nun der gesamte Python-Anteil auf dem Stand von Python 2.5 sein, also keinerlei Spuren von Python 3 enthalten sollte, ist Python längst nicht das größte Hindernis. Das ist vielmehr gcc, denn Singularity ist größtenteils in C++ geschrieben.&#xA;&#xA;Extremfall gcc&#xA;&#xA;Auch C++ ist nicht TeX, wo 46 Jahre alter Dokumentencode heute noch kompiliert und das daraus resultierende Dokument haargenau so aussieht, wie wenn es vor 46 Jahren kompiliert worden wäre. Es ist auch nicht LaTeX, wo das mit einer Zeitdifferenz von 40 Jahren noch funktioniert. C++ entwickelt sich nicht nur weiter, es baut auch mal Sachen um und schmeißt alte Sachen raus.&#xA;&#xA;Das heißt: Knapp vier Jahrzehnte alter C++-Code kompiliert heutzutage nicht mehr unbedingt. Und schon zehn Jahre alter Code kompiliert heute nicht mehr, wenn er nur ausgefuchst genug ist.&#xA;&#xA;Genau deshalb gibt es ja „Deprecated“-Meldungen. Kaum ein Entwickler folgt irgendeiner Mailinglist, die Änderungen in Compilern ankündigt. Aber was beim Kompilieren passiert, das sehen die meisten. Also wird genau da darauf hingewiesen, daß Teile des Code so veraltet sind, daß das schon kritisch wird und schleunigst behoben werden sollte. Blöderweise ignorieren Entwickler meistens kleinere Mengen an „Deprecated“-Meldungen als harmlos und zu vernachlässigen. Und wenn die Meldungen sich häufen, wird es ihnen zuviel Arbeit, endlich was dagegen zu machen.&#xA;&#xA;Durch sein Inertia-Erbe ist der Code von Singularity zu erheblichen Teilen auf dem Stand von Mitte der 2000er, also bestenfalls dem von C​+​+​03. Auch dieser Code wurde nie auf einen neueren Stand gebracht.&#xA;&#xA;Der C++-Compiler in der Collection heißt g++. Mit g++ 4 war der Code noch kompilierbar, wobei wahrscheinlich neuere Versionen jede Menge „Deprecated“-Meldungen ausgaben. Aber schon der g++ 5 konnte den Code nicht mehr in etwas Ausführbares umsetzen.&#xA;&#xA;gcc 5 kam schon im April 2015 raus, aber Singularity wurde auf einem Ubuntu-LTS-Rechner kompiliert. Ubuntu 14.04 LTS „Trusty Tahr“ kam noch mit gcc 4.8.2. Mit dem Upgrade auf Ubuntu 16.04 LTS „Xenial Xerus“ wurde das aber ersetzt durch gcc 5.3.1. Und schon war Singularity nicht mehr kompilierbar. Das war schon vor gut neun Jahren.&#xA;&#xA;Statt jetzt aber den veralteten Code auf Vordermann zu bringen, ging man einen einfacheren Weg – und bastelte irgendwie wieder gcc 4 auf die Maschine drauf. Aber nicht, um sich für die Code-Modernisierung die nötige Zeit zu verschaffen, sondern wohl eher in der Hoffnung, damit den Code überhaupt nie modernisieren zu müssen. Dahinter stand auch die Hoffnung, daß es bis in alle Ewigkeit möglich sein würde, gcc 4 unter Ubuntu zu installieren.&#xA;&#xA;Nichts geht mehr&#xA;&#xA;Ziemlich genau vier Jahre später wurde Singularity das letzte Mal erfolgreich kompiliert, und zwar immer noch unter demselben alten Ubuntu „Xenial“. Das war im Frühjahr 2020. Inzwischen waren Ubuntu 18.04 LTS „Bionic Beaver“ und Ubuntu 20.04 LTS „Focal Fossa“ erschienen. Es dürfte klar sein, warum der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, nicht auf eine der beiden Versionen upgegradet wurde. Vielleicht hatte man festgestellt, daß die alten gcc-4-Pakete schon unter „Bionic“ nicht mehr installierbar waren.&#xA;&#xA;Normalerweise hätte spätestens 2018 die Aussicht, daß gcc 4 irgendwann nicht mal mehr nachinstalliert werden kann, auch nicht aus losen Paketdateien, der Tritt in den Hintern sein müssen, der dazu hätte führen müssen, den Code von Singularity endlich auf einen Stand zu bringen, der nicht schon seit mindestens drei Jahren völlig veraltet war. Passiert ist aber wieder genau gar nichts. Man hatte ja Ubuntu „Xenial“, das lief, da war gcc 4 installiert, Singularity kompilierte, alles war gut.&#xA;&#xA;Wie gesagt, bis Frühjahr 2020. Da wurde noch einmal eine neue Release-Versionen kompiliert, 1.8.9, die erstmals Bakes-on-Mesh neue Beta-Versionen kompiliert. Etwas später folgten ein paar neue Beta-Versionen. Wahrscheinlich ist dann irgendwas mit dem Rechner passiert, auf dem kompiliert wurde. Zu diesem Zeitpunkt dürfte das der einzige noch verfügbare Rechner mit Ubuntu „Xenial“ gewesen sein, auf dem also gcc 4 installierbar war.&#xA;&#xA;Aktuell war damals ja Ubuntu „Focal“, das gcc 9.3.0 mitbrachte und als erstes Ubuntu LTS kein Python 2 mehr. Der Support für Ubuntu „Xenial“ lief noch bis April 2021, aber ich glaube nicht, daß Ubuntu für diese alte Version noch Images zum Installieren zur Verfügung stellte. Hätte also der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, neu aufgesetzt oder durch eine andere Maschine ersetzt werden müssen, hätte kein Ubuntu mehr installiert werden können, mit dem Singularity hätte kompiliert werden können.&#xA;&#xA;Ein mögliches Szenario ist also, daß irgendetwas mit dem Entwicklungsrechner bzw. dem Rechner, auf dem kompiliert wurde, passierte. Irgendetwas, das die Weiterverwendung der alten Ubuntu-Installation unmöglich machte, z. B., daß die Festplatte ihren Geist aufgab.&#xA;&#xA;Wie auch immer: Der Rechner stand so, wie er war, nicht mehr zur Verfügung. Es brauchte Ersatz. Dieser Ersatz hätte aber Ubuntu „Xenial“ von 2016 als System gebraucht. Schon 2020 hätte man das Problem gehabt, daß man „Xenial“ nicht mehr hätte installieren können, sofern man kein entsprechend altes Installationsmedium mehr hatte und auch kein ISO-Image, um eins zu bauen. Und wer bewahrt so etwas auf? Schlimmstenfalls hatte man auch die gcc-4-Pakete verloren oder verschlampt und konnte die auch nirgendwo mehr herunterladen, weil Ubuntu „Trusty“, von dem sie kamen, seit 2019 nicht mehr unterstützt wurde.&#xA;&#xA;So hatte man keinen Rechner mehr, auf dem Singularity hätte kompiliert werden können. Man hatte auch keine Möglichkeit mehr, einen Rechner aufzusetzen, mit dem man Singularity hätte kompilieren können. Schon die eh notwendige Weiterentwicklung, um mit Neuerungen in und neuen Anforderungen von Second Life Schritt zu halten, schaffte man 2020 gerade noch so mit Ach und Krach. Selbst die Website war damals schon in Teilen veraltet; das Versprechen, die Singularity-Erklärseite auf den damals aktuellen Stand von Version 1.8.9 zu bringen, wurde nie eingelöst; sie ist bis heute auf dem Stand von Singularity 1.7.0. Da war also auch nicht daran zu denken, den Code von Singularity so aufzufrischen, daß er wieder kompilierbar wäre.&#xA;&#xA;Heutiger Stand&#xA;&#xA;Inzwischen ist 2024. Die letzte Ubuntu-Version, auf der Singularity hätte kompiliert werden können, kam vor zehn Jahren heraus und wird seit fünf Jahren nicht mehr unterstützt. Auch andere Linux-Distributionen unterstützen gcc 4 schon lange nicht mehr. Und selbst die aktuellsten Singularity-Binaries starten, obwohl sie weitgehend statische Builds ohne großartige Abhängigkeiten sind, unter mehr und mehr Linux-Distributionen inzwischen überhaupt nicht mehr.&#xA;&#xA;Vielleicht hätte man noch eine Chance, Singularity unter Arch Linux oder einem seiner Derivate zu kompilieren, ohne den Code anfassen zu müssen. Im Arch User Repository gibt es sehr viele Sachen auch noch in wirklich uralten Versionen, so auch gcc 4.9 und Python 2.7.18. Aber das wäre wirklich für sehr weit Fortgeschrittene – und der Sprung von Ubuntu nach Arch wäre heftig – und würde auf eigene Gefahr laufen, weil beides von den jeweiligen Anbietern schon ewig nicht mehr unterstützt wird.&#xA;&#xA;An eine Weiterentwicklung von Singularity wäre aber selbst dann nicht zu denken. Inzwischen ist sehr viel passiert. Singularity unterstützt noch Windlight, das inzwischen nicht nur in Second Life, sondern auch fast im gesamten Hypergrid durch EEP ersetzt wurde; das wiederum unterstützt Singularity noch nicht. Von Physically-Based Rendering will ich gar nicht erst anfangen.&#xA;&#xA;Es wäre allerdings reiner Wahnsinn, das in den Singularity einbauen zu wollen, wie er jetzt ist. Schon vor acht Jahren ging der Code von Singularity nur noch mit Tricks und unter Verwendung eines veralteten Compilers zu kompilieren. Wenn überhaupt, muß der ganze Code als allererstes um mehr als ein Jahrzehnt modernisiert werden. Ansonsten wäre der Einbau neuer Features wie ein nagelneuer Anbau an einem Gebäude, das seit acht Jahren wegen Baufälligkeit gesperrt ist.&#xA;&#xA;#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #Software]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Der <a href="https://www.singularityviewer.org" rel="nofollow">Singularity Viewer</a> hat vor allem in OpenSim noch viele treue Anhänger. Was diese aber zumeist nicht wahrhaben wollen: Der Viewer ist eigentlich mausetot. Oder vielleicht eher untot. Seit 2020 sind keine neuen Binaries mehr herausgekommen. Und es werden auch keine mehr kommen. Der ganze Viewer wird nicht mehr weiterentwickelt werden.</p>

<p>Warum das so ist und warum das so kam, möchte ich hier erzählen. </p>

<p>Singularity ist eigentlich ein uralter Viewer. Vor etwa zehn Jahren wurde er von Ascent geforkt, was seinerseits ein Fork von Inertia war mit dem Ziel, den vor 14 Jahren gestarteten, aber nur kurze Zeit entwickelten Inertia in Second Life zugelassen zu bekommen.</p>

<h2 id="asbach-code">Asbach-Code</h2>

<p>So alt der Viewer ist, so alt ist zu erheblichen Teilen natürlich auch <a href="https://github.com/singularity-viewer/SingularityViewer" rel="nofollow">der Code</a>. Und wenn man aus der Software-Entwicklung eins gelernt hat, dann ist das: Wenn Bibliotheken oder andere Abhängigkeiten, gegen die etwas entwickelt ist, aktualisiert werden, wird der Code, der gegen sie entwickelt wurde, nicht mitaktualisiert. Jedenfalls nicht, wenn es nicht unbedingt notwendig ist.</p>

<p>Niemand eröffnet einen Issue, weil irgendeine Abhängigkeit aktualisiert wurde, um den Code entsprechend zu modernisieren, wenn der Code auf dem Stand von vor sieben Jahren immer noch wunderbar kompiliert. Und selbst wenn, wird der Issue nicht etwa gefixt, sondern ignoriert oder mit <em>Won&#39;t Fix</em> geschlossen. Den Aufwand, etwas zu „reparieren“, was funktioniert, ohne daß sich sichtlich irgendetwas verbessert, macht sich kein Entwickler. Selbst wenn jemand einen Pull Request einreichen würde mit einer gründlichen Code-Modernisierung, dürften viele Kernentwickler keine Lust haben, den zu überprüfen, wenn er nichts wirklich repariert oder verbessert.</p>

<p>Natürlich fängt der Compiler irgendwann an, „Deprecated“-Meldungen auszugeben. Und die werden mit der Zeit immer mehr. Die werden aber geflissentlich ignoriert. Kompiliert ja und läuft hinterher auch. Also alles in Ordnung. „Deprecated“ wird von vielen Entwicklern als „stilistisch veraltet“ angesehen. Tatsächlich aber bedeutet es: „Wird demnächst nicht mehr unterstützt, also kommt in die Puschen und bringt euren Code auf Stand!“</p>

<p>Die ganz schlimmen Finger copy-pasten sogar Code, der deprecated ist, oder schreiben ganz neuen Code, der gleich deprecated ist, weil sie das schon immer so gemacht haben. Außerdem: Wer achtet denn beim Kompilieren darauf, <em>was genau</em> deprecated ist?</p>

<h2 id="und-irgendwann-geht-s-einfach-nicht-mehr">Und irgendwann geht’s einfach nicht mehr</h2>

<p>Eines schönen Tages dann bekommt man auf seinen Rechner per Systemupdate neue Versionen der Bibliotheken und des anderen Zeugs, gegen die man baut. Auf einmal kompiliert der eigene Code nicht mehr. Was bis gerade eben noch deprecated war, wird jetzt endgültig gar nicht mehr unterstützt.</p>

<p>Dann hat man als Entwickler ein Riesenproblem. Einige Entwickler erinnern sich an die „Deprecated“-Meldungen und sagen: „Hätte ich mal …“ Andere reden sich ein, daß das doch niemand hätte ahnen können, daß das mal passieren würde – nur daß eben die „Deprecated“-Meldungen genau das eben angekündigt hatten.</p>

<p>Gewissenhafte Entwickler würden nun eine sofortige Modernisierung ihres ganzen Code in Angriff nehmen, und zwar mit höchster Priorität. Wenn man allerdings zigtausende oder hunderttausende Codezeilen hat, ist das ein Riesenaufwand, auch ein zeitlicher.</p>

<p>Um trotzdem <em>irgendwas</em> kompilieren zu können, versuchen einige daher, auf irgendeinem Wege alte Versionen ihrer Abhängigkeiten zu installieren. Noch viel mehr Entwickler tun das aber, um die Code-Modernisierung entweder möglichst lange aufzuschieben oder ganz vermeiden zu können. Natürlich bringt auch das nur etwas bei statischen Builds, die die Abhängigkeiten nur zum Kompilieren brauchen und hinterher ohne diese Abhängigkeiten laufen. Ansonsten wäre das Ganze nämlich allmählich auch bei den Nutzern nicht mehr lauffähig.</p>

<p>Irgendwann kommt man dann aber an einen Punkt, an dem die alten Versionen der Abhängigkeiten des eigenen Code auf der eigenen Maschine nicht mehr installierbar sind, weil ihre eigenen Abhängigkeiten nicht mehr da sind bzw. per Update auf eine zu neue Version gebracht werden. Selbst dann gibt’s Entwickler, die schlicht und ergreifend ihre Maschine, auf der sie entwickeln, einfach nicht mehr updaten. Nicht, daß sie sich dann endlich mal dran machen würden, ihren Code auf Stand zu bringen. Natürlich nicht, denn seit aus „deprecated“ „nicht mehr unterstützt“ wurde, hat sich die Menge an eigentlich nicht mehr unterstütztem Code nicht verringert, sondern vermehrt, weil auch der Entwickler sich nicht aufgeschlaut hat, wie man’s denn heute macht.</p>

<h2 id="paradebeispiel-python">Paradebeispiel Python</h2>

<p>Singularity ging letztlich vermutlich an zwei Abhängigkeiten zugrunde. Die eine ist die GNU Compiler Collection, kurz gcc, die andere Python. Der Python-Anteil im Singularity-Code macht zwar nur 0,6% aus, aber auch die können sich quer stellen.</p>

<p>Schon das ganze Jahrzehnt über gibt es Riesenärger mit uraltem Python-2-Code, von dem irgendetwas abhängt, den auf Python 3 zu bringen aber wie ein unmögliches Unterfangen wirkt. Eigentlich wäre das Migrieren von relativ aktuellem Python-2-Code, also auf dem Stand von Python 2.7, nach Python 3 nicht so überwältigend schwierig. Aber wenn etwas bis heute auf Python 2 basiert, dann basiert es wahrscheinlich auf einer ziemlich alten Version von Python 2, also Python 2.5 oder älter, das noch keine Python-3-Bestandteile hat. Und wieder hat sich niemand je die Mühe gemacht, den Code zu modernisieren, weil er ja auch unter Python 2.7 wunderbar lief. Allen „Deprecated“-Meldungen zum Trotze.</p>

<p><a href="http://calibre-ebook.com/" rel="nofollow">Calibre</a> zum Beispiel, eine E-Book-Verwaltung, ist von 2006, also aus der Zeit von Python 2.5 und somit der Zeit vor Python 3. Python 3.0 war im Dezember 2008 erschienen; zeitgleich kam Python 2.6 raus, das schon Elemente von Python 3 enthielt. Schon im Juni 2009 kamen Python 3.1 und Python 2.7 hinterher. Seitdem wurde aber höchstwahrscheinlich am Bestandscode von Calibre genau gar nichts modernisiert, nicht nach Python 3.1, nicht mal nach Python 2.7.</p>

<p>Auch noch 2008 kündigte die Python Foundation an, die Unterstützung von Python 2 im Jahr 2015 einzustellen. Python-Entwickler hatten sechs Jahre Zeit, ihre Projekte auf Stand zu bringen. Sehr viele haben genau gar nichts gemacht. Anfangs hatten sie keine Eile, dann vergaßen sie es ganz einfach und entwickelten mitunter lustig auf dem vollkommen veralteten Stand von Python 2.5 oder älter weiter, und als der Termin vor der Tür stand, hätte die Zeit nicht mehr gereicht. Das betraf durchaus wichtige, kritische Sachen, auf die nicht verzichtet werden konnte. Also wurde der Support von Python 2 bis 2020 verlängert. Dann sollte aber Ende sein.</p>

<p>Einige drückten nun auf die Tube. Spätestens ab 2018 saßen ihnen einige Linux-Distributionen im Nacken, die sagten, wenn sie nicht auf Python 3 gehen, fliegen ihre Projekte raus.</p>

<p>Schließlich fingen 2020 Linux-Distributionen an, das ab Jahreswechsel 2019/2020 offiziell nicht mehr unterstützte Python 2 aus ihren Softwarequellen zu entfernen. Damit mußten natürlich auch diejenigen Pakete aus den Quellen geworfen werden, die von Python 2 abhingen. Die Entwickler wurden angeschrieben; sie sollten entweder ihre Sachen schleunigst auf Python 3 bringen, oder die werden aus den Quellen entfernt. Einige reagierten wieder erst, als große Distributionen ankündigten, ihre Kreationen aus Versionen mit Langzeitunterstützung (Debian <em>stable</em>, Ubuntu LTS etc.) zu entfernen.</p>

<p>Das betraf letztlich nur noch sehr wenige Projekte. Aber Calibre betraf es sehr wohl. Der einzige Entwickler fing daraufhin an zu jammern, daß Calibre über eine halbe Million Codezeilen auf Python-2-Stand hatte, die könne er nie und nimmer auf Python 3 bringen. Das klang schon sehr danach, als wenn das ganze Ding tatsächlich immer noch praktisch komplett auf Python-2.5-Stand war, also genau überhaupt nichts aus Python 3 eingebaut hatte. Und der Entwickler schlug vor, er könne statt dessen die Weiterentwicklung von Python 2 übernehmen, dann könnten die Distributionen das weiter in ihren Quellen behalten, und er bräuchte Calibre nicht aufwendig zu sanieren. Das schien ihm wirklich der geringere Aufwand zu sein. Allerdings lehnten die Distributionen das ab.</p>

<p>Letztlich konnte Calibre nur weiter bestehen, indem es bis September 2020 doch noch auf Python 3 aktualisiert wurde. Daran wirkten wohl einige Freiwillige mit. Außerdem wurden in diesem Zuge den Entwicklern von Plugins, die immer noch auf Python 2 aufbauten, Pistolen auf die Brüste gesetzt: Wenn die nicht auch auf Python 3 aktualisieren, fliegen ihre Plugins raus. Einige Plugins, die schon längst nicht mehr weiterentwickelt wurden, sind wohl tatsächlich geflogen.</p>

<p>Auch wenn bei Singularity nun der gesamte Python-Anteil auf dem Stand von Python 2.5 sein, also keinerlei Spuren von Python 3 enthalten sollte, ist Python längst nicht das größte Hindernis. Das ist vielmehr gcc, denn Singularity ist größtenteils in C++ geschrieben.</p>

<h2 id="extremfall-gcc">Extremfall gcc</h2>

<p>Auch C++ ist nicht TeX, wo 46 Jahre alter Dokumentencode heute noch kompiliert und das daraus resultierende Dokument haargenau so aussieht, wie wenn es vor 46 Jahren kompiliert worden wäre. Es ist auch nicht LaTeX, wo das mit einer Zeitdifferenz von 40 Jahren noch funktioniert. C++ entwickelt sich nicht nur weiter, es baut auch mal Sachen um und schmeißt alte Sachen raus.</p>

<p>Das heißt: Knapp vier Jahrzehnte alter C++-Code kompiliert heutzutage nicht mehr unbedingt. Und schon zehn Jahre alter Code kompiliert heute nicht mehr, wenn er nur ausgefuchst genug ist.</p>

<p>Genau deshalb gibt es ja „Deprecated“-Meldungen. Kaum ein Entwickler folgt irgendeiner Mailinglist, die Änderungen in Compilern ankündigt. Aber was beim Kompilieren passiert, das sehen die meisten. Also wird genau da darauf hingewiesen, daß Teile des Code so veraltet sind, daß das schon kritisch wird und schleunigst behoben werden sollte. Blöderweise ignorieren Entwickler meistens kleinere Mengen an „Deprecated“-Meldungen als harmlos und zu vernachlässigen. Und wenn die Meldungen sich häufen, wird es ihnen zuviel Arbeit, endlich was dagegen zu machen.</p>

<p>Durch sein Inertia-Erbe ist der Code von Singularity zu erheblichen Teilen auf dem Stand von Mitte der 2000er, also bestenfalls dem von C​+​+​03. Auch dieser Code wurde nie auf einen neueren Stand gebracht.</p>

<p>Der C++-Compiler in der Collection heißt g++. Mit g++ 4 war der Code noch kompilierbar, wobei wahrscheinlich neuere Versionen jede Menge „Deprecated“-Meldungen ausgaben. Aber schon der g++ 5 konnte den Code nicht mehr in etwas Ausführbares umsetzen.</p>

<p>gcc 5 kam schon im April 2015 raus, aber Singularity wurde auf einem Ubuntu-LTS-Rechner kompiliert. Ubuntu 14.04 LTS „Trusty Tahr“ kam noch mit gcc 4.8.2. Mit dem Upgrade auf Ubuntu 16.04 LTS „Xenial Xerus“ wurde das aber ersetzt durch gcc 5.3.1. Und schon war Singularity nicht mehr kompilierbar. Das war schon vor gut neun Jahren.</p>

<p>Statt jetzt aber den veralteten Code <a href="https://www.gnu.org/software/gcc/gcc-5/porting_to.html" rel="nofollow">auf Vordermann zu bringen</a>, ging man einen einfacheren Weg – und bastelte irgendwie wieder gcc 4 auf die Maschine drauf. Aber nicht, um sich für die Code-Modernisierung die nötige Zeit zu verschaffen, sondern wohl eher in der Hoffnung, damit den Code überhaupt nie modernisieren zu müssen. Dahinter stand auch die Hoffnung, daß es bis in alle Ewigkeit möglich sein würde, gcc 4 unter Ubuntu zu installieren.</p>

<h2 id="nichts-geht-mehr">Nichts geht mehr</h2>

<p>Ziemlich genau vier Jahre später wurde Singularity das letzte Mal erfolgreich kompiliert, und zwar immer noch unter demselben alten Ubuntu „Xenial“. Das war im Frühjahr 2020. Inzwischen waren Ubuntu 18.04 LTS „Bionic Beaver“ und Ubuntu 20.04 LTS „Focal Fossa“ erschienen. Es dürfte klar sein, warum der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, nicht auf eine der beiden Versionen upgegradet wurde. Vielleicht hatte man festgestellt, daß die alten gcc-4-Pakete schon unter „Bionic“ nicht mehr installierbar waren.</p>

<p>Normalerweise hätte spätestens 2018 die Aussicht, daß gcc 4 irgendwann nicht mal mehr nachinstalliert werden kann, auch nicht aus losen Paketdateien, der Tritt in den Hintern sein müssen, der dazu hätte führen müssen, den Code von Singularity endlich auf einen Stand zu bringen, der nicht schon seit mindestens drei Jahren völlig veraltet war. Passiert ist aber wieder genau gar nichts. Man hatte ja Ubuntu „Xenial“, das lief, da war gcc 4 installiert, Singularity kompilierte, alles war gut.</p>

<p>Wie gesagt, bis Frühjahr 2020. Da wurde noch einmal eine neue Release-Versionen kompiliert, 1.8.9, die erstmals Bakes-on-Mesh neue Beta-Versionen kompiliert. Etwas später folgten ein paar neue Beta-Versionen. Wahrscheinlich ist dann irgendwas mit dem Rechner passiert, auf dem kompiliert wurde. Zu diesem Zeitpunkt dürfte das der einzige noch verfügbare Rechner mit Ubuntu „Xenial“ gewesen sein, auf dem also gcc 4 installierbar war.</p>

<p>Aktuell war damals ja Ubuntu „Focal“, das gcc 9.3.0 mitbrachte und als erstes Ubuntu LTS kein Python 2 mehr. Der Support für Ubuntu „Xenial“ lief noch bis April 2021, aber ich glaube nicht, daß Ubuntu für diese alte Version noch Images zum Installieren zur Verfügung stellte. Hätte also der Rechner, auf dem Singularity kompiliert wurde, neu aufgesetzt oder durch eine andere Maschine ersetzt werden müssen, hätte kein Ubuntu mehr installiert werden können, mit dem Singularity hätte kompiliert werden können.</p>

<p>Ein mögliches Szenario ist also, daß irgendetwas mit dem Entwicklungsrechner bzw. dem Rechner, auf dem kompiliert wurde, passierte. Irgendetwas, das die Weiterverwendung der alten Ubuntu-Installation unmöglich machte, z. B., daß die Festplatte ihren Geist aufgab.</p>

<p>Wie auch immer: Der Rechner stand so, wie er war, nicht mehr zur Verfügung. Es brauchte Ersatz. Dieser Ersatz hätte aber Ubuntu „Xenial“ von 2016 als System gebraucht. Schon 2020 hätte man das Problem gehabt, daß man „Xenial“ nicht mehr hätte installieren können, sofern man kein entsprechend altes Installationsmedium mehr hatte und auch kein ISO-Image, um eins zu bauen. Und wer bewahrt so etwas auf? Schlimmstenfalls hatte man auch die gcc-4-Pakete verloren oder verschlampt und konnte die auch nirgendwo mehr herunterladen, weil Ubuntu „Trusty“, von dem sie kamen, seit 2019 nicht mehr unterstützt wurde.</p>

<p>So hatte man keinen Rechner mehr, auf dem Singularity hätte kompiliert werden können. Man hatte auch keine Möglichkeit mehr, einen Rechner aufzusetzen, mit dem man Singularity hätte kompilieren können. Schon die eh notwendige Weiterentwicklung, um mit Neuerungen in und neuen Anforderungen von Second Life Schritt zu halten, schaffte man 2020 gerade noch so mit Ach und Krach. Selbst die Website war damals schon in Teilen veraltet; das Versprechen, die Singularity-Erklärseite auf den damals aktuellen Stand von Version 1.8.9 zu bringen, wurde nie eingelöst; sie ist bis heute auf dem Stand von Singularity 1.7.0. Da war also auch nicht daran zu denken, den Code von Singularity so aufzufrischen, daß er wieder kompilierbar wäre.</p>

<h2 id="heutiger-stand">Heutiger Stand</h2>

<p>Inzwischen ist 2024. Die letzte Ubuntu-Version, auf der Singularity hätte kompiliert werden können, kam vor zehn Jahren heraus und wird seit fünf Jahren nicht mehr unterstützt. Auch andere Linux-Distributionen unterstützen gcc 4 schon lange nicht mehr. Und selbst die aktuellsten Singularity-Binaries starten, obwohl sie weitgehend statische Builds ohne großartige Abhängigkeiten sind, unter mehr und mehr Linux-Distributionen inzwischen überhaupt nicht mehr.</p>

<p>Vielleicht hätte man noch eine Chance, Singularity unter Arch Linux oder einem seiner Derivate zu kompilieren, ohne den Code anfassen zu müssen. Im Arch User Repository gibt es sehr viele Sachen auch noch in wirklich uralten Versionen, so auch <a href="https://aur.archlinux.org/packages/gcc49" rel="nofollow">gcc 4.9</a> und <a href="https://aur.archlinux.org/packages/python2" rel="nofollow">Python 2.7.18</a>. Aber das wäre wirklich für sehr weit Fortgeschrittene – und der Sprung von Ubuntu nach Arch wäre heftig – und würde auf eigene Gefahr laufen, weil beides von den jeweiligen Anbietern schon ewig nicht mehr unterstützt wird.</p>

<p>An eine Weiterentwicklung von Singularity wäre aber selbst dann nicht zu denken. Inzwischen ist sehr viel passiert. Singularity unterstützt noch Windlight, das inzwischen nicht nur in Second Life, sondern auch fast im gesamten Hypergrid durch EEP ersetzt wurde; das wiederum unterstützt Singularity noch nicht. Von <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-pbr-drama" rel="nofollow">Physically-Based Rendering</a> will ich gar nicht erst anfangen.</p>

<p>Es wäre allerdings reiner Wahnsinn, das in den Singularity einbauen zu wollen, wie er jetzt ist. Schon vor acht Jahren ging der Code von Singularity nur noch mit Tricks und unter Verwendung eines veralteten Compilers zu kompilieren. Wenn überhaupt, muß der ganze Code als allererstes um mehr als ein Jahrzehnt modernisiert werden. Ansonsten wäre der Einbau neuer Features wie ein nagelneuer Anbau an einem Gebäude, das seit acht Jahren wegen Baufälligkeit gesperrt ist.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SecondLife" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SecondLife</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Software" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Software</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/singularity-der-wettlauf-eines-viewers-mit-seinem-tod</guid>
      <pubDate>Sat, 20 Jul 2024 13:39:56 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Das PBR-Drama</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-pbr-drama</link>
      <description>&lt;![CDATA[Sowohl Second Life als auch OpenSimulator bereiten sich auf die Einführung von PBR vor. Ebenso tun es Third-Party-Viewer wie der Firestorm. PBR steht für Physically-Based Rendering, überarbeitet das Rendering komplett, macht ganz neue Dinge möglich – und sorgt gleichzeitig für jede Menge Drama und Boykottankündigungen. !--more--&#xA;&#xA;Was ist PBR eigentlich?&#xA;&#xA;Die grundlegendste Frage, die sich hier stellt, ist: Was ist PBR eigentlich, und was macht es?&#xA;&#xA;PBR ist der Nachfolger des Erweiterten Beleuchtungsmodells (Advanced Lighting Model, kurz ALM). Das gibt es an sich schon viele Jahre. Es ändert nicht nur das Verhalten des Lichts, sondern es macht auch Schattenwurf, Ambient Occlusion und andere Tricks möglich.&#xA;&#xA;Zwei andere Features, die vom ALM verbessert werden, bemerkt man in OpenSim nur selten, weil sie gerade bei den riesigen Mengen an aus Second Life geklautem Content beim Wiederzusammenbauen nicht wieder eingebaut wurden. Das eine sind Normal Maps, etwas ähnliches wie Bump Maps, die Oberflächenunebenheiten generieren können, ohne das 3D-Modell darunter komplexer zu machen. Das andere sind Specular Maps, die bestimmen, wo eine Oberfläche wie stark glänzen kann. Ich glaube, vielen ist gar nicht bewußt, daß Oberflächen in OpenSim überhaupt glänzen können, zumeist auch, weil sie nie an glänzenden Oberflächen vorbeikommen.&#xA;&#xA;Das klingt zunächst einmal ganz toll. In der Praxis ist das ALM aber hoffnungslos veraltet. Es wird eh nur von wenig Content unterstützt. Und seien wir mal ehrlich: Wenn beim ALM der Glanz einer Oberfläche auf „gering“ gestellt ist, dann ist das nicht seidenmatt, sondern Plastikglanz. Früher war das mal spektakulär; heute gibt es nur noch wenige wie Luna Lunaria, die das gut aussehen lassen können, weil es einfach nicht mehr zeitgemäß ist.&#xA;&#xA;PBR ist, was aktuelle Videospiele anwenden. Es ist auch Bestandteil des glTF-Standards, der sich generell in neuen virtuellen 3D-Welten mehr und mehr durchsetzt. Zu dem soll Second Life kompatibel werden, was bedeutet, daß auch OpenSim nachziehen wird.&#xA;&#xA;PBR ist eine Abkehr von solchen generischen Tricks wie oben erklärt. PBR ist keine grobe Emulation, sondern Simulation. PBR hat als Ziel, reale Materialien und reale Oberflächen virtuell sehr viel realistischer darzustellen. Metall soll wie Metall wirken, Holz wie Holz und nicht mehr wie unrealistisches Plastik mit Aufdruck.&#xA;&#xA;Im Second-Life-Wiki gibt es ein schönes Vergleichsbild: Links sieht man das ALM, rechts PBR. Auf einmal wirkt Metall wirklich wie Metall, Glas wie Glas und der seidenmatte Lack der Lampe wie seidenmatter Lack. Und wenn man mal bei den Metallbügeln genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren tatsächlich die Umgebung, also die Bodentextur, das Wasser und den Himmel. Und wenn man ganz genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren sogar die anderen Teile der Lampe! Die glänzen nicht mehr irgendwie. Das ist ein Look, den einige vielleicht noch von früher von PoV-Ray kennen oder vielleicht noch von den Renderingfunktionen in professionellen 3D-CAD-Systemen. Nur mußte damals noch die Einkern-CPU minutenlang unter Vollast laufen, um ein einzelnes Bild mit einer Auflösung von 800×600 Pixeln zu rendern, auch weil man das noch nicht auf der GPU konnte. Ganz so superdetailliert wie damals ist PBR nicht, dafür aber läuft es in Echtzeit.&#xA;&#xA;Das Ganze funktioniert unter anderem mit einem komplett neuen Beleuchtungsmodell. Die Art und Weise, wie sich Licht in-world verhält und mit Oberflächen interagiert, wird nun detailliert berechnet. Es geht z. B. nicht mehr darum, daß etwas glänzt, sondern wie es glänzt. Es gibt keinen generischen Irgendwie-Ganz mehr, sondern Reflexionen. Im Zusammenhang mit PBR wird auch gern genannt, daß damit sogar Spiegel möglich sein werden. Das heißt, superrealistische Spiegel, in denen ein Avatar sich detailliert selbst sehen kann, gehen auch mit PBR nicht, aber Spiegel können Avatare in PBR reflektieren.&#xA;&#xA;Änderungen beim Content&#xA;&#xA;Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings auch entsprechenden Content. PBR kann nicht auf vorhandene Sachen seine realistischen Materialeffekte anwenden, nicht auf Objekte, die die alten Specular Maps und Normal Maps haben – das System wird jetzt als „Blinn-Phong“ bezeichnet –, und schon gar nicht auf Objekte, die nicht einmal das haben.&#xA;&#xA;Bisheriger Content wird natürlich auch mit PBR weiterhin angezeigt, und der Glanzeffekt, so vorhanden, verbessert sich im Vergleich zu heute, weil auch ältere glänzende Objekte mit Reflexionen arbeiten.&#xA;&#xA;Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings zusätzliche Texturen, und zwar vier davon, von denen drei die Oberflächenbeschaffenheit beeinflussen. Neu ist dabei auch, daß die Glanztextur, also die bisherige Specular Map, jetzt nicht mehr nur schwarz-weiß kann, wobei heller gleich mehr Glanz ist, sondern mittels Farben auch die Art des Glanzes beeinflußt.&#xA;&#xA;PBR hat seinen eigenen Satz an Texturen. Das heißt, die eine Textur, die man von den meisten Objekten kennt, die braucht es für PBR noch einmal separat plus die drei Materialtexturen.&#xA;&#xA;Eine und dieselbe Oberfläche kann in Zukunft bis zu sieben Texturen haben. Zum einen sind das der eigentliche „Aufdruck“ plus die beiden Blinn-Phong-Texturen, also Normal Map und Specular Map. Die werden nur gerendert, wenn es kein PBR gibt, und von PBR-Viewern im PBR-Modus ignoriert. Und das Rendern der Normal Map und der Specular Map läßt sich im Viewer ja heute schon abschalten, was auch in Zukunft möglich sein wird. Dazu kommt noch einmal der eigentliche „Aufdruck“ plus die drei Materialtexturen für PBR. Die werden umgekehrt von PBR-Viewern im PBR-Modus gerendert und ansonsten ignoriert, zumal Nicht-PBR-Viewer mit diesen Texturen eh nichts anfangen können.&#xA;&#xA;Zu keinem Zeitpunkt muß der Viewer also sieben Texturen wuppen. Und PBR-Content bremst Nicht-PBR-Viewer bzw. PBR-Viewer mit abgeschaltetem PBR nicht mehr aus als gleichartiger Nicht-PBR-Content.&#xA;&#xA;Allerdings wird Nicht-PBR-Content mit PBR nicht mehr haargenau so aussehen wie heute. Zum einen liegt das daran, daß PBR mit mehr Farbdynamik arbeitet. Es wird also am Ende alles etwas farbenfroher aussehen, wobei das auch vom Bildschirm abhängen kann.&#xA;&#xA;Zum anderen, wie schon erwähnt, reflektiert PBR nicht mehr irgendwas, sondern die tatsächliche Umgebung. Draußen wird höchstwahrscheinlich vieles blaustichig wirken. Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß es das Blau des Himmels reflektiert. Das muß man wissen. Dann sollte man aber auch nicht versucht sein, den vermeintlichen Blaustich in den Texturen wieder zu korrigieren. Das ist dasselbe wie extrem langbeinige Avatare, bei denen die perspektivische Verzerrung durch die hoch liegende Kamera ausgeglichen wurde.&#xA;&#xA;Umgekehrt ist PBR-Content nicht automatisch voll mit Nicht-PBR, also mit Nicht-PBR-Viewern und PBR-Viewern mit abgeschaltetem PBR, kompatibel. Dafür müssen die Contentschöpfer selbst sorgen, indem sie auch die ein bis drei Texturen für ohne PBR einbauen. Fehlen diese, wird PBR-Content ohne PBR einfach grau dargestellt.&#xA;&#xA;| Content                                         | ohne PBR | mit PBR |&#xA;| ---                                             | ---      | ---     |&#xA;| Nicht-PBR-Content                               | ✅        | ✅       |&#xA;| PBR-Content mit zusätzlichen Nicht-PBR-Texturen | ✅        | ✅       |&#xA;| PBR-Content ohne zusätzliche Nicht-PBR-Texturen | grau     | ✅       |&#xA;Tabelle 1: Was ohne bzw. mit PBR korrekt dargestellt wird&#xA;&#xA;Auswirkungen in-world&#xA;&#xA;Übrigens wird PBR auf praktisch allen Oberflächen funktionieren – bis hin zur Bodentextur. Mit PBR wird die nicht mehr wie aufgemalt oder, salopper formuliert, „hingekotzt“ aussehen. Weil zeitgleich mit PBR auch Texturen mit einer Auflösung von 2048×2048 Pixeln eingeführt werden, werden Bodentexturen in entsprechend geeigneten Viewern auch ohne PBR besser aussehen, mit PBR erst recht. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es auch für Bodentexturen Nicht-PBR-Fallbacks geben wird. Es kann also sein, daß auf Sims, die auf PBR optimiert sind, der Sim-Untergrund grau bleibt, wenn man kein PBR nutzt.&#xA;&#xA;Wer aber seine Sim für PBR optimieren will, muß sich generell mehr anstrengen und einige alte Gewohnheiten ablegen. Eine davon, die die weit überwiegende Mehrheit der Simbauer an den Tag zu legen scheint, ist, Licht komplett zu vernachlässigen. Viele Simbauer haben ihre Viewer ja permanent auf Mittag geschaltet, weil der Tag-und-Nacht-Wechsel beim Bauen stört, und die Einstellung dann vergessen. Die wissen überhaupt nicht, wie ihre Sim bei anderem Licht aussieht. Das erkennt man auch daran, daß Sachen bei Nacht hell leuchten, die eigentlich gar nicht leuchten sollten, z. B. Straßen, Pflanzen oder Häuser. Etliche scheinen generell die Grafikeinstellungen ihrer Viewer dauerhaft heruntergeschraubt zu haben; vielleicht haben sie sogar die Atmosphären-Shader aus.&#xA;&#xA;Wenn man dann doch die eigene Sim im Dunklen sieht, entscheidet man entweder, daß das in Ordnung geht, weil man ja noch etwas sieht, weil es im Standard-Tageszyklus nie richtig realistisch finster wird. Aber selbst wenn es doch zu dunkel wird, installiert fast niemand Beleuchtung. Statt dessen wird alles, was zu dunkel ist, auf „ganz hell“ geschaltet, also das Shading komplett abgeschaltet, so daß es dauerhaft hell leuchtet.&#xA;&#xA;Ich glaube, gerade auch viele OpenSim-Nutzer wissen gar nicht, daß es in OpenSim Lichtquellen geben kann, die ihre Umgebung tatsächlich ausleuchten können – also, von der Sonne und eventuell noch dem Mond abgesehen. Das liegt nicht unbedingt nur daran, daß sie im Viewer alle Lichtquellen abgeschaltet haben, die abzuschalten gehen. Vielmehr liegt es daran, daß sie auch auf anderer Leute Sims selten bis nie Lichtquellen sehen, weil da ganz einfach gar keine installiert sind.&#xA;&#xA;Straßenlaternen beispielsweise sind weit überwiegend reine Deko. Wenn man ganz viel Glück hat, glühen die Lichtquellen. Meistens sind sie komplett funktionslos, und nichts leuchtet, als wären sie kaputt. Nur in ganz seltenen Fällen erhellen sie tatsächlich ihre Umgebung. Dazu haben über 99% der Gebäude in OpenSim keinerlei wie auch immer geartete Innenbeleuchtung.&#xA;&#xA;Das liegt allerdings alles auch daran, daß Beleuchtung fast immer Eigeninitiative erfordert. Leuchten gibt es viele. Aber nur die wenigsten davon geben auch Licht ab. Von denen, die in jüngster Zeit aus Second Life geklaut worden sind und auf den brandheißen Freebie-Sims angeboten werden, die nur den neuesten heißesten Scheiß anbieten, dürfte das gar keine tun – wenn es da überhaupt welche gibt. Die Kundschaft legt keinen Wert drauf, und es ist Mehraufwand, weil es nicht mit aus Second Life exportiert werden kann und per Hand eingebaut werden muß. Also baut man es nicht ein.&#xA;&#xA;Noch dazu gibt es für drinnen jede Menge Tischlampen, auch einiges an Stehlampen. Deckenlampen sind aber schwer zu finden, wohl auch, weil die allermeisten Gebäude viel zu hohe Decken haben, als daß Deckenlampen noch zu sehen wären. Da ist also langes Suchen oder Eigenbau angesagt. Und je neuer „Leuchtelemente“ sind, vor allem, wenn sie aus Second Life kommen, desto geringer ist die Chance, daß sie auch tatsächlich leuchten können.&#xA;&#xA;Sehr viele Gebäude aus Second Life haben ja fest installierte Deckenleuchten. Die funktionieren aber erst recht nicht. Erstens hätte die Beleuchtung wie gesagt nach dem Import händisch eingebaut werden müssen. Zweitens wirkt sich jede Lichtquelle ein bißchen auf die Performance aus. Und drittens sind genau deshalb die allermeisten fest eingebauten Deckenbeleuchtungen auch in Second Life funktionslose Dummys. Das ist besonders dann offenkundig, wenn auf Boden- oder gar Wandtexturen das Licht-und-Schattenspiel der Sonneneinstrahlung von draußen aufgemalt ist. Wo allerdings schon funktionslose Deckenlampen hängen, baut beinahe kein Simbauer jemals tatsächlich nachträglich Lichtquellen ein.&#xA;&#xA;Nicht nur allerdings sieht heute schon jede Sim im Dunklen viel besser aus, wenn sie beleuchtet ist. Nicht nur werden gerade Gebäude im Dunklen benutzbarer, wenn sie beleuchtet sind. Nicht nur sieht das sehr viel besser aus als ein Gebäude, das mitsamt Inneneinrichtung auf „ganz hell“ geschaltet ist. Sondern gerade PBR steht und fällt mit Beleuchtung.&#xA;&#xA;Bei PBR geht es ja um Licht und dessen Verhalten. Ohne Lichtquellen gibt es aber nur das Ambient-Umgebungslicht, das standardmäßig immer und überall da ist, je nach Tageszeit mal mehr, mal weniger. Allerdings kann PBR damit wenig anfangen, und die Auswirkung von Ambient-Licht wird in PBR auch reduziert. Was mit PBR draußen also spektakulär aussieht, sieht in Gebäuden grau und stumpf aus, weil mit PBR im Gegensatz zu heute mit und ohne ALM das Sonnenlicht nicht mehr durch Gebäudewände und -decken dringt und in der Hütte sonst keine Lichtquelle installiert ist.&#xA;&#xA;Höchstwahrscheinlich – hoffentlich – wird PBR mit einer häßlichen Nebenwirkung des ALM aufräumen. Und das sind Oberflächen, zumal völlig undurchsichtige, undurchscheinende Oberflächen wie Ziegelmauern, die von einer Lichtquelle von hinten beleuchtet werden. Das führt dann dazu, daß bei einem Gebäude, das von innen beleuchtet ist, auch die Außenmauern stellenweise leuchten.&#xA;&#xA;Irgendwo habe ich mal gelesen, daß, wenn, dann ganze Sims tutto kompletto mit allem drauf auf PBR ausgelegt werden müssen, weil es sonst kacke aussieht, weil selbst das Aufeinandertreffen von PBR und Blinn-Phong zu inkonsistent wirkt. Mal ehrlich – selbst heute gibt es schon Sims, auf denen aufwendig gestaltete Objekte mit dem vollen Blinn-Phong-Programm auf Gebäude mit aufgemalten Schlagschatten treffen. Und in OpenSim kann daneben durchaus ein Prim-Gebäude auf dem Stand von 2007 mit gekachelten Meterwaretexturen stehen. Da jammert niemand, weil man es gar nicht anders kennt.&#xA;&#xA;Abschied vom alten Beleuchtungsmodell&#xA;&#xA;Im Zuge der Einführung von PBR haben Linden Lab und das Firestorm-Team sich darauf geeinigt, mit Version 7 des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm das ganz alte Beleuchtungsmodell abzuschaffen und ALM permanent zu aktivieren. Das hat nicht so sehr den Hintergrund, daß dann nicht drei Beleuchtungsmodelle gepflegt werden müssen.&#xA;&#xA;| Viewer-Version | ohne ALM | mit ALM | PBR |&#xA;| ---            | ---      | ---     | --- |&#xA;| SL/Firestorm 6 | ✅        | ✅       | ❌   |&#xA;| SL/Firestorm 7 | ❌        | ✅       | ✅   |&#xA;Tabelle 2: Verfügbare Beleuchtungs- und Renderingmodelle je nach Viewer-Version&#xA;&#xA;Vielmehr geht es darum, Contentschöpfer davon abzubringen, ihre Kreationen vermeintlich auf absolute Kartoffelrechner auszulegen, auf denen mit ALM und Bumpmapping keine vernünftigen Frameraten möglich sind, wo das also alles abgeschaltet ist. Die Sache ist nur die: Die Produkte sollen natürlich trotzdem toll aussehen, und zwar auf jeder Hardware. Dazu gehören auch Oberflächendetails, denn die Konkurrenz hat die ja auch. Und die sollen bitteschön auch noch auf der letzten Kartoffel zur Geltung kommen.&#xA;&#xA;Wenn man aber keine Normal Maps verwenden will, weil zuviele potentielle Kunden zu schwache Maschinen haben, um sie darstellen zu lassen, gibt es dafür nur eine Lösung. Und die ist, die Oberfläche selbst detaillierter zu modellieren, also, die ganzen Unebenheiten und Details tatsächlich ins Mesh einzuarbeiten. Allerdings werden dadurch die Modelle sehr viel komplexer, was sich letztlich negativ auf die Performance auf allen Maschinen auswirkt – bis hin zu Assetserver und Regionserver.&#xA;&#xA;Um diese Unsitte zu bekämpfen, soll sowohl im offiziellen Second-Life-Viewer als auch im Firestorm Viewer das unterste Ende der Grafikeinstellungen abgeschafft werden. Damit soll Bumpmapping attraktiver werden als z. B. das Ausmodellieren zahlloser Schraubenköpfe mitsamt Schlitz. Das ist letztlich eine der Maßnahmen, die Linden Lab ergreift, um Second Life wieder wegzubekommen von den immer detaillierteren, immer komplexeren Meshes.&#xA;&#xA;Die Performance&#xA;&#xA;Eins ist ganz klar: PBR wird deutlich mehr Leistung brauchen als das ALM.&#xA;&#xA;Aber: PBR-fähige Viewer, zumindest der offizielle Second-Life-Viewer und der Firestorm, werden gleichzeitig auch in die Lage kommen, mehr Leistung abzurufen als heute.&#xA;&#xA;Machen wir uns nichts vor: Das ALM ist nicht unbedingt sehr performant. Gerade Windows-Nutzer, die nicht so etwas wie Rainmeter im Blick haben, sehen allerdings nicht, wie ihr Viewer ihre Maschine auslastet. Und ein halbwegs leistungsfähiger Rechner mit ein paar mehr CPU-Threads und einigermaßen Grafikpower wird tatsächlich vom Viewer kaum in Beschlag genommen.&#xA;&#xA;Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß die Viewer heutzutage in einem Punkt immer noch in den 2000er Jahren feststecken: Sie können kein Multithreading. Sie nutzen immer nur einen einzigen CPU-Thread und packen da dann alles auf einmal drauf. Und unterm Strich hängt in einem Second-Life-/OpenSim-Viewer immer noch viel von der CPU ab, und die GPU kümmert sich allenfalls um die grafische Umsetzung des Ganzen. Letztlich hat die GPU häufig schon deshalb wenig zu tun, weil der eine völlig überlastete CPU-Thread nicht damit hinterherkommt, ihr zu sagen, was sie tun soll.&#xA;&#xA;Deswegen wundern sich immer wieder Leute, wenn der Einbau einer stärkeren GPU in Second Life oder OpenSim nichts brachte, weil der tatsächliche Flaschenhals das Single-Threading ist, also im Grunde die CPU-Taktfrequenz, und schon die alte GPU kaum ausgelastet war.&#xA;&#xA;Die PBR-fähigen Versionen des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm werden aber multithreadingfähig. Die werden sich auf Mehrkern-CPUs über die Kerne und Threads verteilen können. Neben PBR ist ein Grund dafür, daß man sich nicht mehr auf weiter steigende Taktfrequenzen verlassen kann, die ja schon seit Jahren stagnieren. CPU-Mehrleistung kommt heutzutage nur noch aus mehr Kernen. Davon hat aber Software nichts, die eh nur mit einem Thread auf einem Kern läuft.&#xA;&#xA;Die Einführung von Multithreading ist als Schritt nicht nur konsequent, sondern eigentlich längst überfällig. Für die Performance wird das ein Quantensprung sein: Schon wenn man eine AMD-Mittelklasse-CPU mit vier Kernen, also acht Threads hat, steht dem Viewer in Zukunft die achtfache CPU-Leistung im Vergleich zu heute zur Verfügung.&#xA;&#xA;Wohl schon im unteren Midrange-Bereich wird der zusätzliche Berechungsaufwand durch das Multithreading aufgefangen. Wer von ALM auf PBR umsteigen will, dürfte selbst in einer PBR-lastigen Umgebung keine nennenswerten Performance-Einbußen spüren. Wer vorher kein ALM nutzte, es aber aufgezwungen bekommt, für den sollte sich performancemäßig auch nicht viel ändern, derweil aber alles schicker aussieht. Wer vorher schon das ALM aktiv hatte und dabei bleiben will, für den wird der Viewer definitiv sogar schneller. Partys werden nicht mehr so schnell zu Diashows, und gerade auf Partys gibt es wenig Anlaß, PBR zu aktivieren, so, wie heute kaum jemand auf Partys Schatten an hat. Und wenn keine Party ist, kann man vielleicht eher mal Schatten dauerhaft eingeschaltet lassen.&#xA;&#xA;Ein bißchen oberhalb, und da reden wir noch nicht von High-End, kann es sogar durchaus passieren, daß der Viewer mit PBR sogar schneller wird als vorher mit ALM oder mit ALM schneller als vorher ohne. Tatsächliche High-End-Gaming-Maschinen werden von den PBR-Versionen definitiv profitieren – nicht nur optisch, sondern auch in der Performance, weil der Viewer endlich so schnell wird, wie er gemäß verbauter Hardware eigentlich schon immer hätte sein müssen.&#xA;&#xA;Das bedeutet natürlich auch, daß andere Alternativviewer gegenüber dem Firestorm ins Hintertreffen geraten, wenn sie nicht auch Multithreading einführen oder schon unterstützen.&#xA;&#xA;Für die Zukunft sind weitergehende Einstellungen für PBR geplant, mit denen der Leistungsbedarf detaillierter geregelt werden kann.&#xA;&#xA;Von Mißverständnissen, Halbwissen und Kartoffeln&#xA;&#xA;Nun kann man sich fragen: Wenn sich das alles so toll liest, dann sollte doch binnen kürzester Zeit alles und jeder auf PBR upgraden, oder? Wo ist das Problem?&#xA;&#xA;Das Problem fängt damit an, daß PBR eben sehr viel mehr Rechenaufwand bedeutet. Und längst nicht jeder hat einen Rechner, der das auffangen kann.&#xA;&#xA;Zunächst einmal gibt es Leute, die virtuelle 3D-Welten mit Uralt-Hardware nutzen. Eine Statistik vom August 2023 ergab, daß unter den Firestorm-Nutzern mit Laptops einer von 40 eine CPU von vor 2012 nutzte. Und wer so eine alte Maschine nutzt, der tut das nicht aus Gründen der Nachhaltigkeit, sondern der kann sich selbst einen auch nur ein bißchen neueren Gebrauchtrechner nicht leisten. Häufig sind die betreffenden Rechner schon damals keine Gamingmaschinen oder Workstations gewesen, sondern billige Lowend-Consumer-Maschinen, die schon neu kaum für virtuelle 3D-Welten geeignet waren. Deren Nutzer haben wahrscheinlich schon geflucht, als der Schalter für die Darstellung von Mesh entfernt wurde.&#xA;&#xA;Ich kann mich noch daran erinnern, wie das Firestorm-Team die Unterstützung von 32-Bit-Windows abkündigte. Es war damals tatsächlich einiges an Gejammer zu hören von Leuten, die sagten, daß sie dann bald Second Life nicht mehr nutzen können werden, weil sie noch eine uralte 32-Bit-Kiste haben und sich seitdem nie auch nur einen gebrauchten Ersatzrechner für ca. 200 € leisten konnten. Und auf solchen absoluten Kartoffelrechnern nutzen sie dann Second Life und/oder OpenSim, und zwar nicht etwa mit dem Radegast-Textviewer, sondern mit dem offiziellen Second-Life-Viewer oder dem Firestorm.&#xA;&#xA;Generell sieht es so aus, daß mindestens jeder zehnte Second-Life-Nutzer einen vergleichsweise alten Rechner nutzt, der von vornherein nur als Büro- oder Surfmaschine gebaut worden war. Die Geräte haben dann mitunter nur zwei CPU-Kerne, höchstens 4 GB RAM und einfache Intel-GMA-Onboardgrafik. In den allermeisten Fällen sind es Laptops, eine Geräteklasse, die spätestens seit den frühen 2010ern im PC-Bereich die untersten Preiskategorien belegt. Aber selbst wer einen neuen Rechner braucht, greift so manches Mal zu einem Billig-Lowend-Notebook – immer noch mit der Intention, darauf Second Life zu nutzen. Wohlgemerkt, mitunter käme man zum selben Preis an eine gebrauchte Mobilworkstation als massenhaft verfügbarer Leasingrückläufer mit massivem Preisverfall, die hier immer noch leistungsfähiger wäre.&#xA;&#xA;Und weil OpenSim inzwischen längst zu Second Life für Leute, die sich Second Life nicht leisten können, geworden ist, ist der Anteil untermotorisierter Rechner in OpenSim höchstwahrscheinlich noch höher als in Second Life.&#xA;&#xA;Hier hat sich längst eine laute Front gegen PBR gebildet. PBR wird mit „Peanut Butter Rendering“ übersetzt und als vollkommen unnötiger Schnickschnack bezeichnet, den kein Mensch braucht, der aber die Viewer unbenutzbar macht – und zwar auch, wenn es gar nicht eingeschaltet ist. Second Life läßt ja immer nur die drei neuesten Versionen von Drittviewern zu. Das heißt, die Zeit, die man noch hat, um Second Life mit Viewern ohne PBR zu nutzen, in denen das ALM noch abschaltbar ist, geht allmählich zu Ende. Wenn die dritte Firestorm-Version mit PBR raus ist, ist sie vorbei, und man hat nur noch die Wahl zwischen ALM und PBR. So manch ein User sieht keine Chance, bis dahin auch noch an einen leistungsfähigeren Gebrauchtrechner zu kommen. Und überhaupt ist angeblich jede neue Firestorm-Version nachweislich immer deutlich langsamer geworden als die vorige.&#xA;&#xA;Dazu kommt allerdings die Annahme, daß man für Second Life und OpenSim in naher Zukunft absolute High-End-Maschinen in weit vierstelligen Preisbereichen brauchen wird, weil PBR soviel Rechenpower brauchen wird. Das hat zwei Gründe. Der eine ist, daß das Firestorm-Team selbst von „High-End-Rechnern“ schreibt, damit aber nicht dieselben Leistungsklassen meint wie die meisten anderen Leute. Und überhaupt hat die Aussage, daß auch Cyberpunk 2077 PBR verwendet, zur Implikation geführt, daß auch Second Life und OpenSim in naher Zukunft dieselben aberwitzigen Hardwareanforderungen wie Cyberpunk 2077 haben werden.&#xA;&#xA;Der andere ist, daß völlig unbekannt ist, daß PBR-fähige Viewer auch mehr Hardwareleistung abrufen können werden. Viele Nutzer wissen nicht einmal, daß ihr Viewer die ganze Zeit nur auf einem einzigen CPU-Thread läuft und trotz womöglich vernehmlich fönenden CPU-Kühlerlüfters ihre Maschine nur zu einem Bruchteil ausgelastet ist. Wenn irgendwas am Anschlag läuft, ist das nur der eine Thread. Aber das weiß kaum jemand. Entsprechend weiß auch kaum jemand, daß sich die PBR-Versionen von Second-Life-Viewer und Firestorm über die CPU verteilen und ihren Leistungsbedarf aus mehreren Threads holen können werden.&#xA;&#xA;Parallele zu BoM und Ausblick&#xA;&#xA;Meine Prognose gerade für OpenSim ist, daß die Einführung von PBR ganz ähnlich sein wird wie die von Bakes-on-Mesh.&#xA;&#xA;Schon eine ganze Weile vorher wird in Second Life darüber geredet. BoM wurde 2018 zum Thema, PBR 2022. Im Jahr darauf kam die allmähliche Einführung in Second Life und, weitestgehend unbemerkt und eher experimentell, in OpenSim. Tatsächlich gab es in OpenSim schon 2019 die ersten ein, zwei geforkten Meshbodys aus der Ruth-2.0-Familie mit BoM, während in Second Life schon die offizielle Umstellung der etablierten Bodys auf BoM angelaufen war. In OpenSim kam im Mai 2022 Roth2 v2 von den offiziellen Maintainern des RuthAndRoth-Projekts und im Juli, leider für viele der erste BoM-Body in OpenSim überhaupt, Athena 6.&#xA;&#xA;Derweil ist PBR auf beiden Seiten immer noch sehr experimentell und noch kein Content zum Mitnehmen verfügbar, zumal zumindest vom Firestorm nur Entwicklerversionen PBR unterstützen. Meines Wissens ist der Cool VL Viewer der einzige, der PBR schon in einem stabilen Release implementiert hat.&#xA;&#xA;Im Frühjahr und Sommer 2020 waren Firestorm 6.3.9 und Singularity 1.8.9 die einzigen Drittviewer und die einzigen OpenSim-Viewer, die BoM unterstützten. Zumindest der Firestorm war ein stabiler Release, aber leider so verbuggt, daß vor allem Simbauer beim Firestorm 6.0.2 blieben, der aber kein BoM konnte. Auch mit dem Aufkommen von Athena 6 und, einen Monat später, Adonis 4 setzte also noch nicht der BoM-Boom ein.&#xA;&#xA;OpenSim selbst hatte im stabilen Release 0.8.2.1 erstmals grundlegende BoM-Features eingebaut. Die Skript-Unterstützung für BoM gab es aber erst seit der damals aktuellen Version 0.9.1.1, die immer eine Entwicklerversion blieb.&#xA;&#xA;Zum damaligen Zeitpunkt wußten die meisten Second-Life-Nutzer und die allermeisten OpenSim-Nutzer noch gar nicht, daß BoM existiert, geschweige denn, was es kann und was es soll. Mit dem Windlight-Ersatz EEP war es ja ähnlich. Dasselbe trifft heute auch bei PBR zu, nur daß PBR hitziger diskutiert wird. In allen drei Fällen hieß bzw. heißt es häufig: „Das braucht sowieso keiner, und wie es jetzt ist, ist es sowieso besser.“ Und in allen drei Fällen wurde bzw. wird ein Umdenken nötig.&#xA;&#xA;Ein wesentlicher Unterschied zwischen BoM und PBR ist, daß PBR heutzutage auf einige wenige Experimentalsims beschränkt ist und kaum von Viewern unterstützt wird. BoM betraf damals aber nicht Sims und statischen Content, sondern Avatare, die sich durch die Grids bewegten, also überall auftauchen konnten. Und während BoM-fähige Viewer verfügbar waren, war der populärste davon so verbuggt, daß er für viele unbenutzbar war und sich deshalb Viewer ohne BoM-Unterstützung noch wacker hielten.&#xA;&#xA;Mit BoM ging es in OpenSim erst ab Herbst 2020 richtig los, als nach einer Pause von etwa einem halben Jahr endlich der Firestorm 6.4.13 erschien, der BoM konnte und den häßlichen Bug des 6.3.9 nicht mehr hatte. Für den Herbst 2024 wird auch mit dem Firestorm 7 gerechnet, der PBR einführen soll.&#xA;&#xA;Was BoM anschob, waren vor allem die Werbekampagnen für Athena 6, Adonis 4 und Zubehör mit dem türkisen „Free Bakes on Mesh“-Logo. Einige, die sich beim Umzug in neue Grids neue Avatare bauen mußten und keinen Wert darauf lagen, daß ihre Avatare in allen Grids gleich aussahen, schwenkten gleich auf die neuen BoM-Bodys um. Frische Second-Life-Umsteiger nutzten die sowieso, weil sie meistens eh schon an BoM gewöhnt waren und nicht wieder zurück wollten. Außerdem hängten sich immer mehr Freebie-Shops Athena 6, Adonis 4 und das ganze Drumherum auf, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.&#xA;&#xA;Ähnliches könnte sich in diesem Herbst mit dem Erscheinen des Firestorm 7 wiederholen: Sobald PBR-Content in Second Life um sich greift, wird er von da umgehend geklaut und nach OpenSim geholt werden. Das wird höchstwahrscheinlich geschehen über zwei der aktuell populärsten Freebie-Sims, die sich damit weiter behaupten werden. Es wird einhergehen mit einer Werbekampagne für PBR, mit der es EvoX – eigentlich eine Marke, deren Eigentümer in OpenSim gar nicht vertreten ist – als Buzzword für den heißesten neuen Content ablösen soll. Dabei sehe ich bei zumindest einer das Risiko, daß die Sachen ohne Fallback-Texturen zusammengebaut werden, zum einen, um Zeit zu sparen und mehr Content in derselben Zeit zusammenbauen zu können, zum anderen, weil nicht bekannt ist, daß ohne PBR Fallback-Texturen gebraucht werden. Wenn der Zusammenbau selbst allerdings ohne aktives PBR im Viewer erfolgt, wird sofort auffallen, daß die Fallback-Texturen fehlen, weil die Objekte grau bleiben.&#xA;&#xA;2021 gab es in Sachen BoM fast Stagnation. Mesh-Klamotten paßten ja gleichermaßen auf BoM- und Nicht-BoM-Versionen von Athena. Layer-Klamotten, die BoM benötigt hätten, hat seit ein bißchen Lingerie im Sommer 2020 fast niemand mehr geklaut. Höchstens gab es mal ein paar neue Köpfe, ein paar neue Skins und ein bißchen neues Make-up. Nach Bodys und Köpfen ohne BoM schien allmählich kein Hahn mehr zu krähen, aber die Vorteile von BoM wurden kaum richtig ausgereizt, zumal weder Athena 6 noch Adonis 4 out-of-the-box Alphamasken unterstützt.&#xA;&#xA;Mit PBR wird es 2025 wahrscheinlich ähnlich aussehen wie mit BoM 2021 oder mit EvoX dieses Jahr: Auch wenn immer noch kaum einer weiß, was das eigentlich ist, wird es auf allem relevanten Content stehen und als Buzzword und Synonym für „der aktuell heiße Scheiß, den man einfach haben muß, weil man ohne komplett altmodisch ist“ gepusht werden bis zum Gehtnichtmehr. Allerdings werden die großen Anbieter jeweils ihr eigenes PBR-Logo machen.&#xA;&#xA;Natürlich wird das alles stehen und fallen mit der Verfügbarkeit von PBR-Content in Second Life. In OpenSim selbst werden nur sehr wenige eigenen Content mit PBR-Unterstützung machen und ihn dann nur selbst vertreiben. Wahrscheinlich werden das die paar wenigen sein, die heute schon Blinn-Phong unterstützen, etwa Luna Lunaria im Payware-Bereich und Aaack Aardvark (Arcadia Shop) bei den Freebies.&#xA;&#xA;Die Zweifler und Gegner wird es natürlich weiterhin geben. Bei BoM bestand der Widerstand eigentlich nur darin, nicht über den Firestorm 6.0.2 hinaus upzugraden. Zur Verwendung von BoM am eigenen Avatar ist ja niemand gezwungen. Das Gemoser über BoM-Avatare, die „komisch“ aussahen, weil BoM kein vollwertiges Fallback hat, ist verstummt, weil eh niemand für diejenigen, die keinen neueren Viewer installieren wollten, sich den Aufwand machen wollte, BoM wieder aufzugeben. Die wenigen, die heute noch den Firestorm 6.0.2 oder älter verwenden, dürften BoM-Avatare statt dessen händisch derendern, auch wenn sie dann auf Partys ziemlich einsam sein werden.&#xA;&#xA;Bei PBR wird es anders gelagert sein. PBR wird wahrscheinlich sowohl Avatarausstattung als auch ortsfesten Content betreffen bis hin zu Bodentexturen. Bis eventuell auf die Bodentexturen ist nahezu vollwertiges Fallback möglich. Wo es kein Fallback gibt, sei es, weil technisch nicht möglich, sei es, weil jemand keine Lust auf das bißchen Mehraufwand hatte, werden die PBR-Verweigerer über den angeblich kaputten Content, die angeblich kaputte Sim oder gar das angeblich kaputte Grid mosern. Erst wenn sie nach ein paar Monaten begriffen haben, daß das mit PBR zusammenhängt, werden sie PBR noch blöder finden und noch mehr darüber meckern, um so mehr, je mehr PBR-Content ohne Fallback sich auf allen möglichen Sims und an allen möglichen Avataren ausbreitet.&#xA;&#xA;Andererseits allerdings glaube ich, PBR-Content ohne_ Fallback wird kaum Verwendung finden. Das liegt ganz einfach daran, daß viele Simbauer selbst keine so leistungsfähigen Rechner haben, daß sie dauerhaft PBR einschalten würden. Wenn dann irgendetwas keine Fallback-Texturen hat, sehen auch sie es als untexturiert grau, und dann werden sie es definitiv nicht verwenden. PBR-Content ohne Fallback wird es nur auf Sims von Erbauern geben, die selbst einen High-End-Rechner haben und den Viewer auch beim Bauen immer auf Luxuseinstellungen fahren. Das sind dann nämlich die einzigen, die die fehlenden Fallback-Texturen gar nicht bemerken werden.&#xA;&#xA;#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #ContentDesign #Drama&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Sowohl Second Life als auch OpenSimulator bereiten sich auf die Einführung von PBR vor. Ebenso tun es Third-Party-Viewer wie der <a href="https://www.firestormviewer.org/pbr-where-we-are-where-we-are-going-and-what-you-can-do-to-be-ready/" rel="nofollow">Firestorm</a>. PBR steht für <a href="https://wiki.secondlife.com/wiki/PBR_Materials" rel="nofollow"><em>Physically-Based Rendering</em></a>, überarbeitet das Rendering komplett, macht ganz neue Dinge möglich – und sorgt gleichzeitig für jede Menge Drama und Boykottankündigungen. </p>

<h2 id="was-ist-pbr-eigentlich">Was ist PBR eigentlich?</h2>

<p>Die grundlegendste Frage, die sich hier stellt, ist: Was ist PBR eigentlich, und was macht es?</p>

<p>PBR ist der Nachfolger des Erweiterten Beleuchtungsmodells (<em>Advanced Lighting Model</em>, kurz ALM). Das gibt es an sich schon viele Jahre. Es ändert nicht nur das Verhalten des Lichts, sondern es macht auch Schattenwurf, Ambient Occlusion und andere Tricks möglich.</p>

<p>Zwei andere Features, die vom ALM verbessert werden, bemerkt man in OpenSim nur selten, weil sie gerade bei den riesigen Mengen an aus Second Life geklautem Content beim Wiederzusammenbauen nicht wieder eingebaut wurden. Das eine sind Normal Maps, etwas ähnliches wie Bump Maps, die Oberflächenunebenheiten generieren können, ohne das 3D-Modell darunter komplexer zu machen. Das andere sind Specular Maps, die bestimmen, wo eine Oberfläche wie stark glänzen kann. Ich glaube, vielen ist gar nicht bewußt, daß Oberflächen in OpenSim <em>überhaupt</em> glänzen können, zumeist auch, weil sie nie an glänzenden Oberflächen vorbeikommen.</p>

<p>Das klingt zunächst einmal ganz toll. In der Praxis ist das ALM aber hoffnungslos veraltet. Es wird eh nur von wenig Content unterstützt. Und seien wir mal ehrlich: Wenn beim ALM der Glanz einer Oberfläche auf „gering“ gestellt ist, dann ist das nicht seidenmatt, sondern Plastikglanz. Früher war das mal spektakulär; heute gibt es nur noch wenige wie Luna Lunaria, die das gut aussehen lassen können, weil es einfach nicht mehr zeitgemäß ist.</p>

<p>PBR ist, was aktuelle Videospiele anwenden. Es ist auch Bestandteil des glTF-Standards, der sich generell in neuen virtuellen 3D-Welten mehr und mehr durchsetzt. Zu dem soll Second Life kompatibel werden, was bedeutet, daß auch OpenSim nachziehen wird.</p>

<p>PBR ist eine Abkehr von solchen generischen Tricks wie oben erklärt. PBR ist keine grobe Emulation, sondern Simulation. PBR hat als Ziel, reale Materialien und reale Oberflächen virtuell sehr viel realistischer darzustellen. Metall soll wie Metall wirken, Holz wie Holz und nicht mehr wie unrealistisches Plastik mit Aufdruck.</p>

<p>Im Second-Life-Wiki gibt es <a href="https://wiki.secondlife.com/wiki/File:PrePostPBR.png" rel="nofollow">ein schönes Vergleichsbild</a>: Links sieht man das ALM, rechts PBR. Auf einmal wirkt Metall wirklich wie Metall, Glas wie Glas und der seidenmatte Lack der Lampe wie seidenmatter Lack. Und wenn man mal bei den Metallbügeln genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren tatsächlich die Umgebung, also die Bodentextur, das Wasser und den Himmel. Und wenn man ganz genau hinguckt, sieht man: Die reflektieren sogar die anderen Teile der Lampe! Die glänzen nicht mehr irgendwie. Das ist ein Look, den einige vielleicht noch von früher von PoV-Ray kennen oder vielleicht noch von den Renderingfunktionen in professionellen 3D-CAD-Systemen. Nur mußte damals noch die Einkern-CPU minutenlang unter Vollast laufen, um ein einzelnes Bild mit einer Auflösung von 800×600 Pixeln zu rendern, auch weil man das noch nicht auf der GPU konnte. Ganz so superdetailliert wie damals ist PBR nicht, dafür aber läuft es in Echtzeit.</p>

<p>Das Ganze funktioniert unter anderem mit einem komplett neuen Beleuchtungsmodell. Die Art und Weise, wie sich Licht in-world verhält und mit Oberflächen interagiert, wird nun detailliert berechnet. Es geht z. B. nicht mehr darum, <em>daß</em> etwas glänzt, sondern <em>wie</em> es glänzt. Es gibt keinen generischen Irgendwie-Ganz mehr, sondern Reflexionen. Im Zusammenhang mit PBR wird auch gern genannt, daß damit sogar Spiegel möglich sein werden. Das heißt, superrealistische Spiegel, in denen ein Avatar sich detailliert selbst sehen kann, gehen auch mit PBR nicht, aber Spiegel können Avatare in PBR reflektieren.</p>

<h2 id="änderungen-beim-content">Änderungen beim Content</h2>

<p>Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings auch entsprechenden Content. PBR kann nicht auf vorhandene Sachen seine realistischen Materialeffekte anwenden, nicht auf Objekte, die die alten Specular Maps und Normal Maps haben – das System wird jetzt als „Blinn-Phong“ bezeichnet –, und schon gar nicht auf Objekte, die nicht einmal das haben.</p>

<p>Bisheriger Content wird natürlich auch mit PBR weiterhin angezeigt, und der Glanzeffekt, so vorhanden, verbessert sich im Vergleich zu heute, weil auch ältere glänzende Objekte mit Reflexionen arbeiten.</p>

<p>Um PBR wirklich zur Geltung zu bringen, braucht es allerdings zusätzliche Texturen, und zwar vier davon, von denen drei die Oberflächenbeschaffenheit beeinflussen. Neu ist dabei auch, daß die Glanztextur, also die bisherige Specular Map, jetzt nicht mehr nur schwarz-weiß kann, wobei heller gleich mehr Glanz ist, sondern mittels Farben auch die Art des Glanzes beeinflußt.</p>

<p>PBR hat seinen eigenen Satz an Texturen. Das heißt, die eine Textur, die man von den meisten Objekten kennt, die braucht es für PBR noch einmal separat plus die drei Materialtexturen.</p>

<p>Eine und dieselbe Oberfläche kann in Zukunft bis zu <em>sieben</em> Texturen haben. Zum einen sind das der eigentliche „Aufdruck“ plus die beiden Blinn-Phong-Texturen, also Normal Map und Specular Map. Die werden nur gerendert, wenn es kein PBR gibt, und von PBR-Viewern im PBR-Modus ignoriert. Und das Rendern der Normal Map und der Specular Map läßt sich im Viewer ja heute schon abschalten, was auch in Zukunft möglich sein wird. Dazu kommt noch einmal der eigentliche „Aufdruck“ plus die drei Materialtexturen für PBR. Die werden umgekehrt von PBR-Viewern im PBR-Modus gerendert und ansonsten ignoriert, zumal Nicht-PBR-Viewer mit diesen Texturen eh nichts anfangen können.</p>

<p>Zu keinem Zeitpunkt muß der Viewer also sieben Texturen wuppen. Und PBR-Content bremst Nicht-PBR-Viewer bzw. PBR-Viewer mit abgeschaltetem PBR nicht mehr aus als gleichartiger Nicht-PBR-Content.</p>

<p>Allerdings wird Nicht-PBR-Content mit PBR nicht mehr haargenau so aussehen wie heute. Zum einen liegt das daran, daß PBR mit mehr Farbdynamik arbeitet. Es wird also am Ende alles etwas farbenfroher aussehen, wobei das auch vom Bildschirm abhängen kann.</p>

<p>Zum anderen, wie schon erwähnt, reflektiert PBR nicht mehr <em>irgendwas</em>, sondern die tatsächliche Umgebung. Draußen wird höchstwahrscheinlich vieles blaustichig wirken. Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß es das Blau des Himmels reflektiert. Das muß man wissen. Dann sollte man aber auch nicht versucht sein, den vermeintlichen Blaustich in den Texturen wieder zu korrigieren. Das ist dasselbe wie extrem langbeinige Avatare, bei denen die perspektivische Verzerrung durch die hoch liegende Kamera ausgeglichen wurde.</p>

<p>Umgekehrt ist PBR-Content nicht automatisch voll mit Nicht-PBR, also mit Nicht-PBR-Viewern und PBR-Viewern mit abgeschaltetem PBR, kompatibel. Dafür müssen die Contentschöpfer selbst sorgen, indem sie auch die ein bis drei Texturen für ohne PBR einbauen. Fehlen diese, wird PBR-Content ohne PBR einfach grau dargestellt.</p>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Content</th>
<th>ohne PBR</th>
<th>mit PBR</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>Nicht-PBR-Content</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
</tr>

<tr>
<td>PBR-Content mit zusätzlichen Nicht-PBR-Texturen</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
</tr>

<tr>
<td>PBR-Content ohne zusätzliche Nicht-PBR-Texturen</td>
<td>grau</td>
<td>✅</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<p><em>Tabelle 1: Was ohne bzw. mit PBR korrekt dargestellt wird</em></p>

<h2 id="auswirkungen-in-world">Auswirkungen in-world</h2>

<p>Übrigens wird PBR auf praktisch allen Oberflächen funktionieren – bis hin zur Bodentextur. Mit PBR wird die nicht mehr wie aufgemalt oder, salopper formuliert, „hingekotzt“ aussehen. Weil zeitgleich mit PBR auch Texturen mit einer Auflösung von 2048×2048 Pixeln eingeführt werden, werden Bodentexturen in entsprechend geeigneten Viewern auch ohne PBR besser aussehen, mit PBR erst recht. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es auch für Bodentexturen Nicht-PBR-Fallbacks geben wird. Es kann also sein, daß auf Sims, die auf PBR optimiert sind, der Sim-Untergrund grau bleibt, wenn man kein PBR nutzt.</p>

<p>Wer aber seine Sim für PBR optimieren will, muß sich generell mehr anstrengen und einige alte Gewohnheiten ablegen. Eine davon, die die weit überwiegende Mehrheit der Simbauer an den Tag zu legen scheint, ist, Licht komplett zu vernachlässigen. Viele Simbauer haben ihre Viewer ja permanent auf Mittag geschaltet, weil der Tag-und-Nacht-Wechsel beim Bauen stört, und die Einstellung dann vergessen. Die wissen überhaupt nicht, wie ihre Sim bei anderem Licht aussieht. Das erkennt man auch daran, daß Sachen bei Nacht hell leuchten, die eigentlich gar nicht leuchten sollten, z. B. Straßen, Pflanzen oder Häuser. Etliche scheinen generell die Grafikeinstellungen ihrer Viewer dauerhaft heruntergeschraubt zu haben; vielleicht haben sie sogar die Atmosphären-Shader aus.</p>

<p>Wenn man dann doch die eigene Sim im Dunklen sieht, entscheidet man entweder, daß das in Ordnung geht, weil man ja noch etwas sieht, weil es im Standard-Tageszyklus nie richtig realistisch finster wird. Aber selbst wenn es doch zu dunkel wird, installiert fast niemand Beleuchtung. Statt dessen wird alles, was zu dunkel ist, auf „ganz hell“ geschaltet, also das Shading komplett abgeschaltet, so daß es dauerhaft hell leuchtet.</p>

<p>Ich glaube, gerade auch viele OpenSim-Nutzer wissen gar nicht, daß es in OpenSim Lichtquellen geben kann, die ihre Umgebung tatsächlich ausleuchten können – also, von der Sonne und eventuell noch dem Mond abgesehen. Das liegt nicht unbedingt nur daran, daß sie im Viewer alle Lichtquellen abgeschaltet haben, die abzuschalten gehen. Vielmehr liegt es daran, daß sie auch auf anderer Leute Sims selten bis nie Lichtquellen sehen, weil da ganz einfach gar keine installiert sind.</p>

<p>Straßenlaternen beispielsweise sind weit überwiegend reine Deko. Wenn man ganz viel Glück hat, glühen die Lichtquellen. Meistens sind sie komplett funktionslos, und nichts leuchtet, als wären sie kaputt. Nur in ganz seltenen Fällen erhellen sie tatsächlich ihre Umgebung. Dazu haben über 99% der Gebäude in OpenSim keinerlei wie auch immer geartete Innenbeleuchtung.</p>

<p>Das liegt allerdings alles auch daran, daß Beleuchtung fast immer Eigeninitiative erfordert. Leuchten gibt es viele. Aber nur die wenigsten davon geben auch Licht ab. Von denen, die in jüngster Zeit aus Second Life geklaut worden sind und auf den brandheißen Freebie-Sims angeboten werden, die nur den neuesten heißesten Scheiß anbieten, dürfte das gar keine tun – wenn es da überhaupt welche gibt. Die Kundschaft legt keinen Wert drauf, und es ist Mehraufwand, weil es nicht mit aus Second Life exportiert werden kann und per Hand eingebaut werden muß. Also baut man es nicht ein.</p>

<p>Noch dazu gibt es für drinnen jede Menge Tischlampen, auch einiges an Stehlampen. Deckenlampen sind aber schwer zu finden, wohl auch, weil die allermeisten Gebäude viel zu hohe Decken haben, als daß Deckenlampen noch zu sehen wären. Da ist also langes Suchen oder Eigenbau angesagt. Und je neuer „Leuchtelemente“ sind, vor allem, wenn sie aus Second Life kommen, desto geringer ist die Chance, daß sie auch tatsächlich leuchten können.</p>

<p>Sehr viele Gebäude aus Second Life haben ja fest installierte Deckenleuchten. Die funktionieren aber erst recht nicht. Erstens hätte die Beleuchtung wie gesagt nach dem Import händisch eingebaut werden müssen. Zweitens wirkt sich jede Lichtquelle ein bißchen auf die Performance aus. Und drittens sind genau deshalb die allermeisten fest eingebauten Deckenbeleuchtungen auch in Second Life funktionslose Dummys. Das ist besonders dann offenkundig, wenn auf Boden- oder gar Wandtexturen das Licht-und-Schattenspiel der Sonneneinstrahlung von draußen aufgemalt ist. Wo allerdings schon funktionslose Deckenlampen hängen, baut beinahe kein Simbauer jemals tatsächlich nachträglich Lichtquellen ein.</p>

<p>Nicht nur allerdings sieht heute schon jede Sim im Dunklen viel besser aus, wenn sie beleuchtet ist. Nicht nur werden gerade Gebäude im Dunklen benutzbarer, wenn sie beleuchtet sind. Nicht nur sieht das sehr viel besser aus als ein Gebäude, das mitsamt Inneneinrichtung auf „ganz hell“ geschaltet ist. Sondern gerade PBR steht und fällt mit Beleuchtung.</p>

<p>Bei PBR geht es ja um Licht und dessen Verhalten. Ohne Lichtquellen gibt es aber nur das Ambient-Umgebungslicht, das standardmäßig immer und überall da ist, je nach Tageszeit mal mehr, mal weniger. Allerdings kann PBR damit wenig anfangen, und die Auswirkung von Ambient-Licht wird in PBR auch reduziert. Was mit PBR draußen also spektakulär aussieht, sieht in Gebäuden grau und stumpf aus, weil mit PBR im Gegensatz zu heute mit und ohne ALM das Sonnenlicht nicht mehr durch Gebäudewände und -decken dringt und in der Hütte sonst keine Lichtquelle installiert ist.</p>

<p>Höchstwahrscheinlich – hoffentlich – wird PBR mit einer häßlichen Nebenwirkung des ALM aufräumen. Und das sind Oberflächen, zumal völlig undurchsichtige, undurchscheinende Oberflächen wie Ziegelmauern, die von einer Lichtquelle <em>von hinten</em> beleuchtet werden. Das führt dann dazu, daß bei einem Gebäude, das von innen beleuchtet ist, auch die Außenmauern stellenweise leuchten.</p>

<p>Irgendwo habe ich mal gelesen, daß, wenn, dann ganze Sims tutto kompletto mit allem drauf auf PBR ausgelegt werden müssen, weil es sonst kacke aussieht, weil selbst das Aufeinandertreffen von PBR und Blinn-Phong zu inkonsistent wirkt. Mal ehrlich – selbst heute gibt es schon Sims, auf denen aufwendig gestaltete Objekte mit dem vollen Blinn-Phong-Programm auf Gebäude mit aufgemalten Schlagschatten treffen. Und in OpenSim kann daneben durchaus ein Prim-Gebäude auf dem Stand von 2007 mit gekachelten Meterwaretexturen stehen. Da jammert niemand, weil man es gar nicht anders kennt.</p>

<h2 id="abschied-vom-alten-beleuchtungsmodell">Abschied vom alten Beleuchtungsmodell</h2>

<p>Im Zuge der Einführung von PBR haben Linden Lab und das Firestorm-Team sich darauf geeinigt, mit Version 7 des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm das ganz alte Beleuchtungsmodell abzuschaffen und ALM permanent zu aktivieren. Das hat nicht so sehr den Hintergrund, daß dann nicht drei Beleuchtungsmodelle gepflegt werden müssen.</p>

<table>
<thead>
<tr>
<th>Viewer-Version</th>
<th>ohne ALM</th>
<th>mit ALM</th>
<th>PBR</th>
</tr>
</thead>

<tbody>
<tr>
<td>SL/Firestorm 6</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
<td>❌</td>
</tr>

<tr>
<td>SL/Firestorm 7</td>
<td>❌</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<p><em>Tabelle 2: Verfügbare Beleuchtungs- und Renderingmodelle je nach Viewer-Version</em></p>

<p>Vielmehr geht es darum, Contentschöpfer davon abzubringen, ihre Kreationen vermeintlich auf absolute Kartoffelrechner auszulegen, auf denen mit ALM und Bumpmapping keine vernünftigen Frameraten möglich sind, wo das also alles abgeschaltet ist. Die Sache ist nur die: Die Produkte sollen natürlich trotzdem toll aussehen, und zwar auf <em>jeder</em> Hardware. Dazu gehören auch Oberflächendetails, denn die Konkurrenz hat die ja auch. Und die sollen bitteschön auch noch auf der letzten Kartoffel zur Geltung kommen.</p>

<p>Wenn man aber keine Normal Maps verwenden will, weil zuviele potentielle Kunden zu schwache Maschinen haben, um sie darstellen zu lassen, gibt es dafür nur eine Lösung. Und die ist, die Oberfläche selbst detaillierter zu modellieren, also, die ganzen Unebenheiten und Details tatsächlich ins Mesh einzuarbeiten. Allerdings werden dadurch die Modelle sehr viel komplexer, was sich letztlich negativ auf die Performance auf <em>allen</em> Maschinen auswirkt – bis hin zu Assetserver und Regionserver.</p>

<p>Um diese Unsitte zu bekämpfen, soll sowohl im offiziellen Second-Life-Viewer als auch im Firestorm Viewer das unterste Ende der Grafikeinstellungen abgeschafft werden. Damit soll Bumpmapping attraktiver werden als z. B. das Ausmodellieren zahlloser Schraubenköpfe mitsamt Schlitz. Das ist letztlich eine der Maßnahmen, die Linden Lab ergreift, um Second Life wieder wegzubekommen von den immer detaillierteren, immer komplexeren Meshes.</p>

<h2 id="die-performance">Die Performance</h2>

<p>Eins ist ganz klar: PBR wird deutlich mehr Leistung brauchen als das ALM.</p>

<p>Aber: PBR-fähige Viewer, zumindest der offizielle Second-Life-Viewer und der Firestorm, werden gleichzeitig auch in die Lage kommen, mehr Leistung <em>abzurufen</em> als heute.</p>

<p>Machen wir uns nichts vor: Das ALM ist nicht unbedingt sehr performant. Gerade Windows-Nutzer, die nicht so etwas wie Rainmeter im Blick haben, sehen allerdings nicht, wie ihr Viewer ihre Maschine auslastet. Und ein halbwegs leistungsfähiger Rechner mit ein paar mehr CPU-Threads und einigermaßen Grafikpower wird tatsächlich vom Viewer kaum in Beschlag genommen.</p>

<p>Das liegt schlicht und ergreifend daran, daß die Viewer heutzutage in einem Punkt immer noch in den 2000er Jahren feststecken: Sie können kein Multithreading. Sie nutzen immer nur einen einzigen CPU-Thread und packen da dann alles auf einmal drauf. Und unterm Strich hängt in einem Second-Life-/OpenSim-Viewer immer noch viel von der CPU ab, und die GPU kümmert sich allenfalls um die grafische Umsetzung des Ganzen. Letztlich hat die GPU häufig schon deshalb wenig zu tun, weil der eine völlig überlastete CPU-Thread nicht damit hinterherkommt, ihr zu sagen, was sie tun soll.</p>

<p>Deswegen wundern sich immer wieder Leute, wenn der Einbau einer stärkeren GPU in Second Life oder OpenSim nichts brachte, weil der tatsächliche Flaschenhals das Single-Threading ist, also im Grunde die CPU-Taktfrequenz, und schon die alte GPU kaum ausgelastet war.</p>

<p>Die PBR-fähigen Versionen des offiziellen Second-Life-Viewers und des Firestorm werden aber multithreadingfähig. Die werden sich auf Mehrkern-CPUs über die Kerne und Threads verteilen können. Neben PBR ist ein Grund dafür, daß man sich nicht mehr auf weiter steigende Taktfrequenzen verlassen kann, die ja schon seit Jahren stagnieren. CPU-Mehrleistung kommt heutzutage nur noch aus mehr Kernen. Davon hat aber Software nichts, die eh nur mit einem Thread auf einem Kern läuft.</p>

<p>Die Einführung von Multithreading ist als Schritt nicht nur konsequent, sondern eigentlich längst überfällig. Für die Performance wird das ein Quantensprung sein: Schon wenn man eine AMD-Mittelklasse-CPU mit vier Kernen, also acht Threads hat, steht dem Viewer in Zukunft die achtfache CPU-Leistung im Vergleich zu heute zur Verfügung.</p>

<p>Wohl schon im unteren Midrange-Bereich wird der zusätzliche Berechungsaufwand durch das Multithreading aufgefangen. Wer von ALM auf PBR umsteigen will, dürfte selbst in einer PBR-lastigen Umgebung keine nennenswerten Performance-Einbußen spüren. Wer vorher kein ALM nutzte, es aber aufgezwungen bekommt, für den sollte sich performancemäßig auch nicht viel ändern, derweil aber alles schicker aussieht. Wer vorher schon das ALM aktiv hatte und dabei bleiben will, für den wird der Viewer definitiv sogar schneller. Partys werden nicht mehr so schnell zu Diashows, und gerade auf Partys gibt es wenig Anlaß, PBR zu aktivieren, so, wie heute kaum jemand auf Partys Schatten an hat. Und wenn keine Party ist, kann man vielleicht eher mal Schatten dauerhaft eingeschaltet lassen.</p>

<p>Ein bißchen oberhalb, und da reden wir noch nicht von High-End, kann es sogar durchaus passieren, daß der Viewer mit PBR sogar schneller wird als vorher mit ALM oder mit ALM schneller als vorher ohne. Tatsächliche High-End-Gaming-Maschinen werden von den PBR-Versionen definitiv profitieren – nicht nur optisch, sondern auch in der Performance, weil der Viewer endlich so schnell wird, wie er gemäß verbauter Hardware eigentlich schon immer hätte sein müssen.</p>

<p>Das bedeutet natürlich auch, daß andere Alternativviewer gegenüber dem Firestorm ins Hintertreffen geraten, wenn sie nicht auch Multithreading einführen oder schon unterstützen.</p>

<p>Für die Zukunft sind weitergehende Einstellungen für PBR geplant, mit denen der Leistungsbedarf detaillierter geregelt werden kann.</p>

<h2 id="von-mißverständnissen-halbwissen-und-kartoffeln">Von Mißverständnissen, Halbwissen und Kartoffeln</h2>

<p>Nun kann man sich fragen: Wenn sich das alles so toll liest, dann sollte doch binnen kürzester Zeit alles und jeder auf PBR upgraden, oder? Wo ist das Problem?</p>

<p>Das Problem fängt damit an, daß PBR eben sehr viel mehr Rechenaufwand bedeutet. Und längst nicht jeder hat einen Rechner, der das auffangen kann.</p>

<p>Zunächst einmal gibt es Leute, die virtuelle 3D-Welten mit Uralt-Hardware nutzen. <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/502688-firestorm-pbr-alpha-viewer/page/4/#comment-2678611" rel="nofollow">Eine Statistik vom August 2023</a> ergab, daß unter den Firestorm-Nutzern mit Laptops einer von 40 eine CPU von vor 2012 nutzte. Und wer so eine alte Maschine nutzt, der tut das nicht aus Gründen der Nachhaltigkeit, sondern der kann sich selbst einen auch nur ein bißchen neueren Gebrauchtrechner nicht leisten. Häufig sind die betreffenden Rechner schon damals keine Gamingmaschinen oder Workstations gewesen, sondern billige Lowend-Consumer-Maschinen, die schon neu kaum für virtuelle 3D-Welten geeignet waren. Deren Nutzer haben wahrscheinlich schon geflucht, als der Schalter für die Darstellung von Mesh entfernt wurde.</p>

<p>Ich kann mich noch daran erinnern, wie das Firestorm-Team die Unterstützung von 32-Bit-Windows abkündigte. Es war damals tatsächlich einiges an Gejammer zu hören von Leuten, die sagten, daß sie dann bald Second Life nicht mehr nutzen können werden, weil sie noch eine uralte 32-Bit-Kiste haben und sich seitdem nie auch nur einen gebrauchten Ersatzrechner für ca. 200 € leisten konnten. Und auf solchen absoluten Kartoffelrechnern nutzen sie dann Second Life und/oder OpenSim, und zwar nicht etwa mit dem Radegast-Textviewer, sondern mit dem offiziellen Second-Life-Viewer oder dem Firestorm.</p>

<p>Generell sieht es so aus, daß mindestens jeder zehnte Second-Life-Nutzer einen vergleichsweise alten Rechner nutzt, der von vornherein nur als Büro- oder Surfmaschine gebaut worden war. Die Geräte haben dann mitunter nur zwei CPU-Kerne, höchstens 4 GB RAM und einfache Intel-GMA-Onboardgrafik. In den allermeisten Fällen sind es Laptops, eine Geräteklasse, die spätestens seit den frühen 2010ern im PC-Bereich die untersten Preiskategorien belegt. Aber selbst wer einen neuen Rechner braucht, greift so manches Mal zu einem Billig-Lowend-Notebook – immer noch mit der Intention, darauf Second Life zu nutzen. Wohlgemerkt, mitunter käme man zum selben Preis an eine gebrauchte Mobilworkstation als massenhaft verfügbarer Leasingrückläufer mit massivem Preisverfall, die hier immer noch leistungsfähiger wäre.</p>

<p>Und weil OpenSim inzwischen längst zu Second Life für Leute, die sich Second Life nicht leisten können, geworden ist, ist der Anteil untermotorisierter Rechner in OpenSim höchstwahrscheinlich noch höher als in Second Life.</p>

<p>Hier hat sich längst eine laute Front gegen PBR gebildet. PBR wird mit „Peanut Butter Rendering“ übersetzt und als vollkommen unnötiger Schnickschnack bezeichnet, den kein Mensch braucht, der aber die Viewer unbenutzbar macht – und zwar auch, wenn es gar nicht eingeschaltet ist. Second Life läßt ja immer nur die drei neuesten Versionen von Drittviewern zu. Das heißt, die Zeit, die man noch hat, um Second Life mit Viewern ohne PBR zu nutzen, in denen das ALM noch abschaltbar ist, geht allmählich zu Ende. Wenn die dritte Firestorm-Version mit PBR raus ist, ist sie vorbei, und man hat nur noch die Wahl zwischen ALM und PBR. So manch ein User sieht keine Chance, bis dahin auch noch an einen leistungsfähigeren Gebrauchtrechner zu kommen. Und überhaupt ist angeblich jede neue Firestorm-Version nachweislich immer deutlich langsamer geworden als die vorige.</p>

<p>Dazu kommt allerdings die Annahme, daß man für Second Life und OpenSim in naher Zukunft absolute High-End-Maschinen in weit vierstelligen Preisbereichen brauchen wird, weil PBR soviel Rechenpower brauchen wird. Das hat zwei Gründe. Der eine ist, daß das Firestorm-Team selbst von „High-End-Rechnern“ schreibt, damit aber nicht dieselben Leistungsklassen meint wie die meisten anderen Leute. Und überhaupt hat die Aussage, daß auch <em>Cyberpunk 2077</em> PBR verwendet, zur Implikation geführt, daß auch Second Life und OpenSim in naher Zukunft dieselben aberwitzigen Hardwareanforderungen wie <em>Cyberpunk 2077</em> haben werden.</p>

<p>Der andere ist, daß völlig unbekannt ist, daß PBR-fähige Viewer auch mehr Hardwareleistung abrufen können werden. Viele Nutzer wissen nicht einmal, daß ihr Viewer die ganze Zeit nur auf einem einzigen CPU-Thread läuft und trotz womöglich vernehmlich fönenden CPU-Kühlerlüfters ihre Maschine nur zu einem Bruchteil ausgelastet ist. Wenn irgendwas am Anschlag läuft, ist das nur der eine Thread. Aber das weiß kaum jemand. Entsprechend weiß auch kaum jemand, daß sich die PBR-Versionen von Second-Life-Viewer und Firestorm über die CPU verteilen und ihren Leistungsbedarf aus mehreren Threads holen können werden.</p>

<h2 id="parallele-zu-bom-und-ausblick">Parallele zu BoM und Ausblick</h2>

<p>Meine Prognose gerade für OpenSim ist, daß die Einführung von PBR ganz ähnlich sein wird wie die von <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-der-avatar" rel="nofollow">Bakes-on-Mesh</a>.</p>

<p>Schon eine ganze Weile vorher wird in Second Life darüber geredet. BoM wurde 2018 zum Thema, PBR 2022. Im Jahr darauf kam die allmähliche Einführung in Second Life und, weitestgehend unbemerkt und eher experimentell, in OpenSim. Tatsächlich gab es in OpenSim schon 2019 die ersten ein, zwei geforkten Meshbodys aus der Ruth-2.0-Familie mit BoM, während in Second Life schon die offizielle Umstellung der etablierten Bodys auf BoM angelaufen war. In OpenSim kam im Mai 2022 Roth2 v2 von den offiziellen Maintainern des RuthAndRoth-Projekts und im Juli, leider für viele der erste BoM-Body in OpenSim überhaupt, Athena 6.</p>

<p>Derweil ist PBR auf beiden Seiten immer noch sehr experimentell und noch kein Content zum Mitnehmen verfügbar, zumal zumindest vom Firestorm nur Entwicklerversionen PBR unterstützen. Meines Wissens ist der Cool VL Viewer der einzige, der PBR schon in einem stabilen Release implementiert hat.</p>

<p>Im Frühjahr und Sommer 2020 waren Firestorm 6.3.9 und Singularity 1.8.9 die einzigen Drittviewer und die einzigen OpenSim-Viewer, die BoM unterstützten. Zumindest der Firestorm war ein stabiler Release, aber leider so verbuggt, daß vor allem Simbauer beim Firestorm 6.0.2 blieben, der aber kein BoM konnte. Auch mit dem Aufkommen von Athena 6 und, einen Monat später, Adonis 4 setzte also noch nicht der BoM-Boom ein.</p>

<p>OpenSim selbst hatte im stabilen Release 0.8.2.1 erstmals grundlegende BoM-Features eingebaut. Die Skript-Unterstützung für BoM gab es aber erst seit der damals aktuellen Version 0.9.1.1, die immer eine Entwicklerversion blieb.</p>

<p>Zum damaligen Zeitpunkt wußten die meisten Second-Life-Nutzer und die allermeisten OpenSim-Nutzer noch gar nicht, daß BoM existiert, geschweige denn, was es kann und was es soll. Mit dem Windlight-Ersatz EEP war es ja ähnlich. Dasselbe trifft heute auch bei PBR zu, nur daß PBR hitziger diskutiert wird. In allen drei Fällen hieß bzw. heißt es häufig: „Das braucht sowieso keiner, und wie es jetzt ist, ist es sowieso besser.“ Und in allen drei Fällen wurde bzw. wird ein Umdenken nötig.</p>

<p>Ein wesentlicher Unterschied zwischen BoM und PBR ist, daß PBR heutzutage auf einige wenige Experimentalsims beschränkt ist und kaum von Viewern unterstützt wird. BoM betraf damals aber nicht Sims und statischen Content, sondern Avatare, die sich durch die Grids bewegten, also überall auftauchen konnten. Und während BoM-fähige Viewer verfügbar waren, war der populärste davon so verbuggt, daß er für viele unbenutzbar war und sich deshalb Viewer ohne BoM-Unterstützung noch wacker hielten.</p>

<p>Mit BoM ging es in OpenSim erst ab Herbst 2020 richtig los, als nach einer Pause von etwa einem halben Jahr endlich der Firestorm 6.4.13 erschien, der BoM konnte und den häßlichen Bug des 6.3.9 nicht mehr hatte. Für den Herbst 2024 wird auch mit dem Firestorm 7 gerechnet, der PBR einführen soll.</p>

<p>Was BoM anschob, waren vor allem die Werbekampagnen für Athena 6, Adonis 4 und Zubehör mit dem türkisen „Free Bakes on Mesh“-Logo. Einige, die sich beim Umzug in neue Grids neue Avatare bauen mußten und keinen Wert darauf lagen, daß ihre Avatare in allen Grids gleich aussahen, schwenkten gleich auf die neuen BoM-Bodys um. Frische Second-Life-Umsteiger nutzten die sowieso, weil sie meistens eh schon an BoM gewöhnt waren und nicht wieder zurück wollten. Außerdem hängten sich immer mehr Freebie-Shops Athena 6, Adonis 4 und das ganze Drumherum auf, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.</p>

<p>Ähnliches könnte sich in diesem Herbst mit dem Erscheinen des Firestorm 7 wiederholen: Sobald PBR-Content in Second Life um sich greift, wird er von da umgehend geklaut und nach OpenSim geholt werden. Das wird höchstwahrscheinlich geschehen über zwei der aktuell populärsten Freebie-Sims, die sich damit weiter behaupten werden. Es wird einhergehen mit einer Werbekampagne für PBR, mit der es EvoX – eigentlich eine Marke, deren Eigentümer in OpenSim gar nicht vertreten ist – als Buzzword für den heißesten neuen Content ablösen soll. Dabei sehe ich bei zumindest einer das Risiko, daß die Sachen ohne Fallback-Texturen zusammengebaut werden, zum einen, um Zeit zu sparen und mehr Content in derselben Zeit zusammenbauen zu können, zum anderen, weil nicht bekannt ist, daß ohne PBR Fallback-Texturen gebraucht werden. Wenn der Zusammenbau selbst allerdings ohne aktives PBR im Viewer erfolgt, wird sofort auffallen, daß die Fallback-Texturen fehlen, weil die Objekte grau bleiben.</p>

<p>2021 gab es in Sachen BoM fast Stagnation. Mesh-Klamotten paßten ja gleichermaßen auf BoM- und Nicht-BoM-Versionen von Athena. Layer-Klamotten, die BoM benötigt hätten, hat seit ein bißchen Lingerie im Sommer 2020 fast niemand mehr geklaut. Höchstens gab es mal ein paar neue Köpfe, ein paar neue Skins und ein bißchen neues Make-up. Nach Bodys und Köpfen ohne BoM schien allmählich kein Hahn mehr zu krähen, aber die Vorteile von BoM wurden kaum richtig ausgereizt, zumal weder Athena 6 noch Adonis 4 out-of-the-box Alphamasken unterstützt.</p>

<p>Mit PBR wird es 2025 wahrscheinlich ähnlich aussehen wie mit BoM 2021 oder mit EvoX dieses Jahr: Auch wenn immer noch kaum einer weiß, was das eigentlich ist, wird es auf allem relevanten Content stehen und als Buzzword und Synonym für „der aktuell heiße Scheiß, den man einfach haben muß, weil man ohne komplett altmodisch ist“ gepusht werden bis zum Gehtnichtmehr. Allerdings werden die großen Anbieter jeweils ihr eigenes PBR-Logo machen.</p>

<p>Natürlich wird das alles stehen und fallen mit der Verfügbarkeit von PBR-Content in Second Life. In OpenSim selbst werden nur sehr wenige eigenen Content mit PBR-Unterstützung machen und ihn dann nur selbst vertreiben. Wahrscheinlich werden das die paar wenigen sein, die heute schon Blinn-Phong unterstützen, etwa Luna Lunaria im Payware-Bereich und Aaack Aardvark (Arcadia Shop) bei den Freebies.</p>

<p>Die Zweifler und Gegner wird es natürlich weiterhin geben. Bei BoM bestand der Widerstand eigentlich nur darin, nicht über den Firestorm 6.0.2 hinaus upzugraden. Zur Verwendung von BoM am eigenen Avatar ist ja niemand gezwungen. Das Gemoser über BoM-Avatare, die „komisch“ aussahen, weil BoM kein vollwertiges Fallback hat, ist verstummt, weil eh niemand für diejenigen, die keinen neueren Viewer installieren wollten, sich den Aufwand machen wollte, BoM wieder aufzugeben. Die wenigen, die heute noch den Firestorm 6.0.2 oder älter verwenden, dürften BoM-Avatare statt dessen händisch derendern, auch wenn sie dann auf Partys ziemlich einsam sein werden.</p>

<p>Bei PBR wird es anders gelagert sein. PBR wird wahrscheinlich sowohl Avatarausstattung als auch ortsfesten Content betreffen bis hin zu Bodentexturen. Bis eventuell auf die Bodentexturen ist nahezu vollwertiges Fallback möglich. Wo es kein Fallback gibt, sei es, weil technisch nicht möglich, sei es, weil jemand keine Lust auf das bißchen Mehraufwand hatte, werden die PBR-Verweigerer über den angeblich kaputten Content, die angeblich kaputte Sim oder gar das angeblich kaputte Grid mosern. Erst wenn sie nach ein paar Monaten begriffen haben, daß das mit PBR zusammenhängt, werden sie PBR noch blöder finden und noch mehr darüber meckern, um so mehr, je mehr PBR-Content ohne Fallback sich auf allen möglichen Sims und an allen möglichen Avataren ausbreitet.</p>

<p>Andererseits allerdings glaube ich, PBR-Content <em>ohne</em> Fallback wird kaum Verwendung finden. Das liegt ganz einfach daran, daß viele Simbauer selbst keine so leistungsfähigen Rechner haben, daß sie dauerhaft PBR einschalten würden. Wenn dann irgendetwas keine Fallback-Texturen hat, sehen auch sie es als untexturiert grau, und dann werden sie es definitiv nicht verwenden. PBR-Content ohne Fallback wird es nur auf Sims von Erbauern geben, die selbst einen High-End-Rechner haben und den Viewer auch beim Bauen immer auf Luxuseinstellungen fahren. Das sind dann nämlich die einzigen, die die fehlenden Fallback-Texturen gar nicht bemerken werden.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SecondLife" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SecondLife</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:ContentDesign" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">ContentDesign</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Drama" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Drama</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-pbr-drama</guid>
      <pubDate>Sun, 09 Jun 2024 15:32:39 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Das 3rd Rock Grid wird abgeschaltet</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-3rd-rock-grid-wird-abgeschaltet</link>
      <description>&lt;![CDATA[Und wieder werden wir eins der ältesten OpenSim-Grids verlieren, dieses Mal wieder mit Ansage. Und dieses Mal trifft es das 3rd Rock Grid, das drittälteste Grid, gestartet schon 2008. Am 15. Mai soll es abgeschaltet werden. !--more--&#xA;&#xA;Die Ursachen&#xA;&#xA;Allerdings hat das Grid über die Gründe wenig Kontrolle.&#xA;&#xA;Alles fing damit an, daß der Sysadmin das Grid von heute auf morgen verlassen hat. Er brach sämtlichen Kontakt ab und reagierte auch auf keine Anfragen mehr. Normalerweise wäre das ja kein Problem; man bestimmt einen neuen Sysadmin oder heuert einen neuen an, und weiter geht’s.&#xA;&#xA;Im 3rd Rock Grid war das aber nicht so einfach. Der Sysadmin war nämlich der einzige, der Zugang zu den Gridservern hatte, also auch alle Paßwörter und so weiter. Die hat er nie mit jemandem geteilt. Böser Fehler eigentlich, aber das ist so.&#xA;&#xA;Als wäre das noch nicht genug, hat er auch den OpenSim-Quellcode fürs 3rd Rock Grid verändert und verbessert. Allerdings hat er seine Veränderungen nie offengelegt und nirgendwo dokumentiert, und aufgrund genau dieser Veränderungen sind wohl alle üblichen Methoden, ein führerloses Grid zu „hijacken“, gescheitert. Wie gesagt, auf Anfrage hat er nie reagiert.&#xA;&#xA;Im Oktober 2023 ist dem 3rd Rock Grid dann einer der Regionserver kaputtgegangen, ausgerechnet der, auf dem unter anderem die Starfleet-Sims laufen. Eine Gridtechnikerin hat einige Zeit damit zugebracht, die Sims auf dem Server zu retten und bis Januar auf einen ganz neuen Server umzuziehen, zu dem dann zunächst einmal nur sie Zugang hatte. Sie hatte vor, im Februar nach Abschluß der ganzen Sache die Zugangsdaten an die übrige Gridadministration weiterzuleiten.&#xA;&#xA;Blöderweise hat sie aber noch im Januar das Zeitliche gesegnet, bevor sie das konnte. Also hat man auch auf diesen Server keinen Zugriff mehr.&#xA;&#xA;Kein Zugang zum leeren Cockpit mehr&#xA;&#xA;Jetzt haben die verbliebenen Admins auf die allermeisten Server null Zugriff. Die Server, auf die sie Zugriff erlangt haben, können sie nicht managen, weil der Sysadmin die Gridsoftware so umgebaut hat, daß sie sich in die nicht mehr einklinken können, nichts dokumentiert hat und partout nichts rausrückt. Das Ganze liest sich nämlich so, als wenn der Sysadmin auch wichtige Kommandozeilenbefehle so geändert hat, daß die Standards nicht mehr funktionieren.&#xA;&#xA;Kurzum: Das Grid kann nicht mehr administriert werden. Und weil es komplett sinnfrei und obendrein gefährlich ist, ein Grid weiterlaufen zu lassen ohne jegliche funktionierende Administration, haben die Admins gestern schweren Herzens beschlossen, daß es das Beste ist, das Grid endgültig abzuschalten.&#xA;&#xA;Was bleibt&#xA;&#xA;Ob überhaupt groß etwas vom Grid gerettet werden kann, ist momentan noch völlig offen. Sollte der Sysadmin wirklich die Kommandozeilenschnittstelle komplett umgeschrieben haben, wird es nicht mal möglich sein, IARs und OARs zu generieren und so die Inventare von Avataren und ganze Sims am Stück zu sichern.&#xA;&#xA;Um so empfehlenswerter ist es, das Grid in den nicht einmal zwei Monaten, die es noch läuft, zu besuchen, denn zu sehen gibt es nicht unbedingt wenig, etwa die Starfleet-Sims oder die Nuna Art Gallery. Das 3rd Rock Grid ist ziemlich benutzerfreundlich und bietet Teleporter überallhin von seiner Welcome-Sim (hop://grid.3rdrockgrid.com:8002/Welcome), genauer gesagt auf Navigation Island genau in der Mitte, wo der „Smiley“ seine „Nase“ hat.&#xA;&#xA;Eine letzte Shoppingtour&#xA;&#xA;Ebenfalls auf der Welcome-Sim, in der Südostecke (497,226,22), befindet sich ein Gebäude, das Newbies einweisen und ausstatten soll. Folglich gibt’s hier auch sehr viel Avatarausstattung, auch solche, die es exklusiv nur hier und sonst nirgendwo gibt.&#xA;&#xA;Leider ist viel davon einfach im Hypergrid zusammengeklaubt worden, und nicht alles davon ist legal. Beispielsweise gibt es eine Box mit Cardigans von Maitreya, die nicht einmal umbenannt worden sind. Und Onyx LeShelle hat nicht nur nie einer Verbreitung ihrer Produkte als Freebies auf OpenSim zugestimmt, sondern sogar in einem offenen Brief gefordert, daß diese entfernt werden. Vielfach erkennt nur das geschulte, erfahrene, kundige Auge, was legal ist und was nicht, und manchmal nicht einmal dann.&#xA;&#xA;Gerade von der legalen Damenbekleidung ist aber der Großteil exklusiv und wird höchstwahrscheinlich mit dem Shutdown des Grid nirgendwo mehr verfügbar sein. Dazu zählen mehrere Boxen von Dawn Greymyst mit Clutterfly-Meshkleidung, für die sie nicht nur neue Texturen gemacht hat, sondern auch HUDs, mit denen die Texturen gewechselt werden können. Wer für einen weiblichen Avatar legale Meshkleidung sucht, sollte hier zugreifen.&#xA;&#xA;Auch ein Blick auf die Damen-Layerkleidung lohnt sich. Hier gibt es etwa Badeanzüge, darauf basierende Gymnastikanzüge und Unterwäsche in durchweg überraschend guter Qualität. Außerdem liegen einige Boxen von Rhia Bachman aus, unter anderem mit Ballkleidern mit Flexi-Rockteilen.&#xA;&#xA;Für die Herren der Schöpfung lohnt sich ein Besuch eher nicht. An Exklusivcontent dürfte es da allenfalls Flexi-Haare oder das eine oder andere Kostüm geben.&#xA;&#xA;Leider aber kann man durchweg keine eigentlichen Boxen mitnehmen. Die sind nicht kopierbar und auch nicht kaufbar und geben ihre Inhalte nur mittels Skript heraus.&#xA;&#xA;So bleibt höchstens die Weitergabe von Avatar zu Avatar, die allerdings die Manipulation der Rechte mittels God-Mode erfordert, oder die Hoffnung, daß es anderweitig gelingt, die Boxen zu retten.&#xA;&#xA;#OpenSim #Grid #News #FürFortgeschrittene]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Und wieder werden wir eins der ältesten OpenSim-Grids verlieren, dieses Mal wieder mit Ansage. Und dieses Mal trifft es das <a href="https://www.3rdrockgrid.com" rel="nofollow">3rd Rock Grid</a>, das drittälteste Grid, gestartet schon 2008. <a href="https://opensimworld.com/post/107904" rel="nofollow">Am 15. Mai soll es abgeschaltet werden.</a> </p>

<h2 id="die-ursachen">Die Ursachen</h2>

<p>Allerdings hat das Grid über die Gründe wenig Kontrolle.</p>

<p>Alles fing damit an, daß der Sysadmin das Grid von heute auf morgen verlassen hat. Er brach sämtlichen Kontakt ab und reagierte auch auf keine Anfragen mehr. Normalerweise wäre das ja kein Problem; man bestimmt einen neuen Sysadmin oder heuert einen neuen an, und weiter geht’s.</p>

<p>Im 3rd Rock Grid war das aber nicht so einfach. Der Sysadmin war nämlich der einzige, der Zugang zu den Gridservern hatte, also auch alle Paßwörter und so weiter. Die hat er nie mit jemandem geteilt. Böser Fehler eigentlich, aber das ist so.</p>

<p>Als wäre das noch nicht genug, hat er auch den OpenSim-Quellcode fürs 3rd Rock Grid verändert und verbessert. Allerdings hat er seine Veränderungen nie offengelegt und nirgendwo dokumentiert, und aufgrund genau dieser Veränderungen sind wohl alle üblichen Methoden, ein führerloses Grid zu „hijacken“, gescheitert. Wie gesagt, auf Anfrage hat er nie reagiert.</p>

<p>Im Oktober 2023 ist dem 3rd Rock Grid dann einer der Regionserver kaputtgegangen, ausgerechnet der, auf dem unter anderem die Starfleet-Sims laufen. Eine Gridtechnikerin hat einige Zeit damit zugebracht, die Sims auf dem Server zu retten und bis Januar auf einen ganz neuen Server umzuziehen, zu dem dann zunächst einmal nur sie Zugang hatte. Sie hatte vor, im Februar nach Abschluß der ganzen Sache die Zugangsdaten an die übrige Gridadministration weiterzuleiten.</p>

<p>Blöderweise hat sie aber noch im Januar das Zeitliche gesegnet, bevor sie das konnte. Also hat man auch auf diesen Server keinen Zugriff mehr.</p>

<h2 id="kein-zugang-zum-leeren-cockpit-mehr">Kein Zugang zum leeren Cockpit mehr</h2>

<p>Jetzt haben die verbliebenen Admins auf die allermeisten Server null Zugriff. Die Server, auf die sie Zugriff erlangt haben, können sie nicht managen, weil der Sysadmin die Gridsoftware so umgebaut hat, daß sie sich in die nicht mehr einklinken können, nichts dokumentiert hat und partout nichts rausrückt. Das Ganze liest sich nämlich so, als wenn der Sysadmin auch wichtige Kommandozeilenbefehle so geändert hat, daß die Standards nicht mehr funktionieren.</p>

<p>Kurzum: Das Grid kann nicht mehr administriert werden. Und weil es komplett sinnfrei und obendrein gefährlich ist, ein Grid weiterlaufen zu lassen ohne jegliche funktionierende Administration, haben die Admins gestern schweren Herzens beschlossen, daß es das Beste ist, das Grid endgültig abzuschalten.</p>

<h2 id="was-bleibt">Was bleibt</h2>

<p>Ob überhaupt groß etwas vom Grid gerettet werden kann, ist momentan noch völlig offen. Sollte der Sysadmin wirklich die Kommandozeilenschnittstelle komplett umgeschrieben haben, wird es nicht mal möglich sein, IARs und OARs zu generieren und so die Inventare von Avataren und ganze Sims am Stück zu sichern.</p>

<p>Um so empfehlenswerter ist es, das Grid in den nicht einmal zwei Monaten, die es noch läuft, zu besuchen, denn zu sehen gibt es nicht unbedingt wenig, etwa die Starfleet-Sims oder die Nuna Art Gallery. Das 3rd Rock Grid ist ziemlich benutzerfreundlich und bietet Teleporter überallhin von seiner Welcome-Sim (hop://grid.3rdrockgrid.com:8002/Welcome), genauer gesagt auf Navigation Island genau in der Mitte, wo der „Smiley“ seine „Nase“ hat.</p>

<h2 id="eine-letzte-shoppingtour">Eine letzte Shoppingtour</h2>

<p>Ebenfalls auf der Welcome-Sim, in der Südostecke (497,226,22), befindet sich ein Gebäude, das Newbies einweisen und ausstatten soll. Folglich gibt’s hier auch sehr viel Avatarausstattung, auch solche, die es exklusiv nur hier und sonst nirgendwo gibt.</p>

<p>Leider ist viel davon einfach im Hypergrid zusammengeklaubt worden, und nicht alles davon ist legal. Beispielsweise gibt es eine Box mit Cardigans von Maitreya, die nicht einmal umbenannt worden sind. Und Onyx LeShelle hat nicht nur nie einer Verbreitung ihrer Produkte als Freebies auf OpenSim zugestimmt, sondern sogar in einem offenen Brief gefordert, daß diese entfernt werden. Vielfach erkennt nur das geschulte, erfahrene, kundige Auge, was legal ist und was nicht, und manchmal nicht einmal dann.</p>

<p>Gerade von der legalen Damenbekleidung ist aber der Großteil exklusiv und wird höchstwahrscheinlich mit dem Shutdown des Grid nirgendwo mehr verfügbar sein. Dazu zählen mehrere Boxen von Dawn Greymyst mit Clutterfly-Meshkleidung, für die sie nicht nur neue Texturen gemacht hat, sondern auch HUDs, mit denen die Texturen gewechselt werden können. Wer für einen weiblichen Avatar legale Meshkleidung sucht, sollte hier zugreifen.</p>

<p>Auch ein Blick auf die Damen-Layerkleidung lohnt sich. Hier gibt es etwa Badeanzüge, darauf basierende Gymnastikanzüge und Unterwäsche in durchweg überraschend guter Qualität. Außerdem liegen einige Boxen von Rhia Bachman aus, unter anderem mit Ballkleidern mit Flexi-Rockteilen.</p>

<p>Für die Herren der Schöpfung lohnt sich ein Besuch eher nicht. An Exklusivcontent dürfte es da allenfalls Flexi-Haare oder das eine oder andere Kostüm geben.</p>

<p>Leider aber kann man durchweg keine eigentlichen Boxen mitnehmen. Die sind nicht kopierbar und auch nicht kaufbar und geben ihre Inhalte nur mittels Skript heraus.</p>

<p>So bleibt höchstens die Weitergabe von Avatar zu Avatar, die allerdings die Manipulation der Rechte mittels God-Mode erfordert, oder die Hoffnung, daß es anderweitig gelingt, die Boxen zu retten.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Grid" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Grid</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:News" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">News</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/das-3rd-rock-grid-wird-abgeschaltet</guid>
      <pubDate>Sun, 24 Mar 2024 23:28:51 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Der Second-Life-Ageplay-Skandal und OpenSim, Teil 2: Die Reaktionen</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-2-die-reaktionen</link>
      <description>&lt;![CDATA[Wie im ersten Teil bereits geschildert, berichtete ein Nutzer auf Medium von sexuellem Ageplay in Second Life, davon, daß die Lindens wenig bis gar nichts dagegen unternehmen, und davon, daß auch Lindens daran selbst aktiv beteiligt gewesen sein sollen.&#xA;&#xA;Weil die Lindens eben nichts unternehmen, nehmen die Nutzer die Angelegenheit in ihre eigenen Hände. Das heißt, das tun sie schon länger, aber jetzt verstärken sie diese Anstrengungen sogar noch. Und auch OpenSim verschärft seine ohnehin schon laufenden Gegenmaßnahmen gegen das auch da gegenwärtige sexuelle Ageplay.&#xA;&#xA;Allerdings sind diese Maßnahmen nicht ohne Kollateralschäden. !--more--&#xA;&#xA;Präventive Gegenmaßnahmen oder Paranoia?&#xA;&#xA;In OpenSim wird ebenso wie in Second Life nicht erst gegen sexuelles Ageplay vorgegangen, wenn es passiert oder kurz davor ist zu passieren. Das Vorgehen ist proaktiv und präventiv, und man reagiert lieber zuviel als zuwenig. Einiges davon mutet aber als regelrecht paranoide Überreaktionen auf Grundlage völlig verzerrter Standards an.&#xA;&#xA;Zugegeben, wenn jemand eine „familienfreundliche“ FKK-Sim baut, bekommt man automatisch nervöse Zuckungen. Wenn das mal wieder eine Strandsim voller „Mobiliar“ mit Sexanimationen ist, ist derjenige entweder kreuzdämlich und hat keine Ahnung, was er sich da eigentlich hinstellt, oder er ist zu blöd, das tatsächliche Ansinnen der Sim gut genug zu verschleiern. Wenn sie dann auch noch ein Adult-Rating hat, muß man sich fragen, wie das mit „familienfreundlich“ zusammenpassen soll.&#xA;&#xA;Aber selbst wenn die Sim maximal ein Moderate-Rating hat und nachweislich komplett frei von jeglichem Sexmobiliar ist, ist sie zumindest zweifelhaft. Entweder sind die Betreiber neu in virtuellen Welten und komplett ahnungslos, was aber unwahrscheinlich ist, wenn sie eindeutig Erfahrung in der Simgestaltung haben. Oder sie sind naiv und blauäugig genug, daß ausdrückliche Familienfreundlichkeit, ein Moderate-Rating, das Fehlen von Sexmobiliar und sogar ein ausdrückliches Verbot sexueller Elemente in der Nacktheit (z. B. Erektionen) ihre Sim sicher macht. Wie im ersten Teil schon geschrieben, solange kein Gesetzgeber sagt, nackte Kinderavatare sind keine Kinderpornographie, sind sie anzusehen als genau das.&#xA;&#xA;Und wenn dann auch noch die Avatare der Simbetreiber selbst nicht etwa als Personal der Anlage in Erscheinung treten, sondern selbst als Kinder – als nackte natürlich –, dann ist das entweder noch größere Naivität oder ein noch geschickteres Verschleiern von Dingen, die möglicherweise tatsächlich auf ganz anderen Sims stattfinden.&#xA;&#xA;In solchen Situationen Vorsicht walten zu lassen, ist also mehr als selbstverständlich, zumal das durchaus auch für Besucher strafrechtliche Konsequenzen haben kann.&#xA;&#xA;Keine Silikontitten = minderjährig&#xA;&#xA;An anderer Stelle hingegen wird regelrecht überreagiert. Das fängt bei gewissen Meshbodys an. Und nein, ich rede nicht von Kinderbodys.&#xA;&#xA;Ich rede von sogenannten Petite-Bodys. Normale weibliche Meshbodys haben ja idealisierte, also ziemlich große Brüste. Die wenigsten Frauen haben im Real Life so große Brüste, jedenfalls nicht in Form mit einer ansonsten so schlanken Figur. Und wenn sie die haben, dann sind die mit erheblicher Wahrscheinlichkeit irgendwann vergrößert worden, also nicht natürlich. Petite-Bodys entsprechen im wesentlichen diesen Meshbodys, haben aber deutlich kleinere Brüste. Realistischere Brüste.&#xA;&#xA;Das erste Problem ist nun: In Second Life und in OpenSim hat kaum mehr jemand eine realistische Vorstellung von menschlichen Proportionen. Der Standard ist „BBBBBL“: „Big Butt, Big Boobs, Big Lips“. Ein Riesenhintern, Riesenmöpse und gleichermaßen riesige Lippen, die inzwischen sogar häufig in permanenter Kußstellung sind. Ich meine, es wird ja auch als völlig normal angesehen, wenn der Kopf eines Avatars nur ein Neuntel oder weniger der Körpergröße ausmacht, die Körpergröße zu 60% auf die Beine entfällt und die Arme so kurz sind, daß die Fingerspitzen bei nach unten ausgestreckten Armen gerade eben so auf Schritthöhe sind.&#xA;&#xA;Wenn nun also „dicke Dinger“ als Standard für erwachsene Frauen wahrgenommen wird, werden Brüste, die eigentlich realistisch groß sind, Teenagern zugeschrieben. Schon allein auf dieser Grundlage gelten weibliche Avatare ohne das obligatorische Paar Riesenglocken als minderjährig und werden auch so behandelt. Allein deshalb ist auch gerade eine Ladenbetreiberin in Neverworld dabei, von ihren diversen nicht einmal kleinen Freebie-Sims absolut alles an Athena-Petite-Inhalten zu entfernen.&#xA;&#xA;Erschwerend kommt die Kleidung hinzu, die für Petite-Avatare aus Second Life importiert wird. Für die ganz normale Athena wird z. B. seit Jahren nur noch importiert, was sexy genug ist. Für Athena Petite wird dagegen zu großen Teilen importiert, was niedlich und lolitamäßig wirkt, also den Avatar noch weniger erwachsen wirken läßt.&#xA;&#xA;Es gibt leider durchaus auch Ageplayer, die einen Athena Petite haben, um einen minderjährigen Avatar darstellen zu können, der aber zumindest aktuell noch nicht keine attachmenterkennenden Autobans auslöst. Aber ein erheblicher Teil der Petite-Avatare verwendet diesen Body, weil, wer auch immer hinter dem Avatar steckt, keinen Bock auf die Übersexualisierung weiblicher Avatare und das völlig verzerrte Frauenbild hat.&#xA;&#xA;Unter einsachtzig = minderjährig&#xA;&#xA;Als weitere populäre „Früherkennungsmethode“ von Ageplayern wird die Größe des Avatars herangezogen. Das Schöne daran ist: Das kann mit einfachen Mitteln automatisiert werden. Es gibt ein Skript namens „Childgate“, das vollautomatisch alle Avatare, die eine damit ausgestattete Sim betreten und unterhalb einer Mindestgröße sind, nach kurzer Zeit nicht nur von der Sim wirft, sondern dauerhaft sperrt.&#xA;&#xA;Das Childgate hat zwei Vorteile. Zum einen, wie gesagt, funktioniert es vollautomatisch, also auchin Abwesenheit des Simpersonals. Zum anderen funktioniert es unabhängig von der übrigen Gestaltung des Avatars, man kann es also nicht mit ausschließlich „erwachsener“ oder hinreichend obskurer Avatarausstattung, die nicht auf der Blockliste steht, überlisten. So weit, so gut.&#xA;&#xA;Allerdings ist das Childgate vorkonfiguriert auf eine völlig überzogene Vorstellung davon, ab welcher Größe ein Avatar als erwachsen gilt. Die liegt nämlich normalerweise bei 6 Fuß, was 1,83 Meter sind. Wenn man seinen Avatar auf die eigene Körpergröße eingestellt hat, besteht schon bei männlichen Avataren die Chance, daß das das Childgate auslöst und man gesperrt wird. Bei weiblichen Avataren grenzt die Wahrscheinlichkeit gar an Sicherheit, denn das Childgate unterscheidet nicht zwischen Männlein und Weiblein und wendet auf alle Avatare dasselbe Mindestmaß an.&#xA;&#xA;Es gibt sogar Sim-Betreiber, die immer noch die völlig unrealistischen Riesenavatare von Second Life als Standard ansehen, auf die immer noch alles an Mobiliar in Second Life und OpenSim ausgelegt ist. Die rühren ja daher, daß Second Life bis heute einen Bug bei der Größenbestimmung von Avataren hat: Der offizielle Viewer von Second Life mißt sie nicht bis zur Schädeldecke, sondern bis Augenhöhe. Deswegen trauen Second-Life-Nutzer der Größenangabe im Viewer nicht und stellen ihre Avatare Pi mal Auge ein, was zu ebendiesen Riesenavataren von weit über 2 m Körpergröße führt.&#xA;&#xA;Und so ist auf einigen Sims das Childgate tatsächlich allen Ernstes auf 7 Fuß eingestellt, also 2,13 m. Kritik daran tun die Sim-Betreiber dann gern mit „dein Avatar ist zu klein“ ab.&#xA;&#xA;Umgekehrt gibt es zumindest auf europäischen Sims durchaus Childgates, die auf 1,70 m eingestellt sind. Aber auch die sperren viele realistische Avatare aus, ebenso viele Fantasy-Avatare und dergleichen.&#xA;&#xA;Selbst wenn es kein Childgate gibt, gibt es Sim-Betreiber, die Avatare per Hand kicken und sperren, wenn die ihnen zu klein vorkommen. Das „zu klein“ basiert dann auf Augenmaß, manchmal in Kombination mit den Proportionen des Avatars, aber nicht immer. Einige Sim-Betrieber lassen sich wohl auch die Shape-Größe von Avataren anzeigen und „beseitigen“ sie dann händisch, wenn sie ein gewisses Mindestmaß unterschreiten.&#xA;&#xA;Sommersprossen oder zu bunte Klamotten = minderjährig&#xA;&#xA;Aber auch wenn man das oben Genannte alles berücksichtigt, wenn also der eigene Avatar „sexy“ genug ist und auch groß genug, um zumindest keine 6-Fuß-Childgates auszulösen – oder wenn der eigene Avatar zwar „zu klein ist“, es aber kein Childgate gibt –, kann man Probleme bekommen. Denn inzwischen werden auch andere optische Merkmale herangezogen, um zu bewerten, ob ein Avatar „minderjährig aussieht“ oder nicht. Das passiert um so häufiger, je realistischer der eigene Avatar-Shape noch ist, und um so seltener, je weniger man sich den Idealen „Barbie-/Ken-Puppe“, „kurvenreiche Sexbombe mit Wespentaille“ und „muskelbepackter Riese“ annähert.&#xA;&#xA;Trägt ein Avatar zu knallig-bunte Kleidung, wird er schon mal als minderjährig angesehen, gekickt und gesperrt.&#xA;&#xA;Trägt ein weiblicher Avatar zuviel Rosa, ohne daß das Teil des typischen Schlampenlooks à la Jessica Biatchi ist, dito.&#xA;&#xA;Nach Frisur wird auch gern gegangen. Zopf bei weiblichen Avataren ist heikel, mehr als ein Zopf ist noch heikler. Seitliche Pferdeschwänze gehen gar nicht, ziemlich egal, wie der Avatar sonst aussieht. Im Grunde sind weibliche Avatare nur mit einer langen, gewellten Wallemähne, die offen getragen wird, wirklich sicher – und männliche Avatare entweder mit einem kurzen Maschinenschnitt ganz ohne angehängte Haare oder mit einer rockermäßigen Langhaarfrisur, idealerweise nebst Bart.&#xA;&#xA;Sommersprossen werden auch gern als Zeichen von Minderjährigkeit angesehen. Ich meine, kaum ein Avatar in OpenSim trägt Sommersprossen, auch weil die allermeisten Avatare dafür viel zu dunkle braungebrannte Haut haben. Ich würde nicht einmal ausschließen, daß generell zu helle Haut ein Auslöser für die Annahme sein kann, ein Avatar sei minderjährig.&#xA;&#xA;Umdefinition der Content Ratings&#xA;&#xA;Was ebenfalls Teil des Kampfes gegen Kinderavatare ist, ist der Mißbrauch des Adult-Rating. Eigentlich funktioniert das in OpenSim ja nur als Inhaltswarnung, denn gemäß Second-Life-Definition erlaubt es so ziemlich alles, aber OpenSim hat nicht Second Lifes Alterskontrolle.&#xA;&#xA;In Ermangelung einer Alterskontrolle für Nutzer wird das Adult-Rating aber zunehmend umdefiniert zu „keine Avatare, die minderjährig aussehen“. Wohlgemerkt, mitunter ist das das einzige Kriterium. Die in Second Life damit einhergehenden Freiheiten gibt es indes nicht; statt dessen kann eine Sim gleichzeitig Adult-rated und G-rated sein, also trotz Adult-Rating Nacktheit oder auch nur zu leichte Bekleidung überall auf der Sim ausnahmslos verboten sein.&#xA;&#xA;Sim-Betreiber kommen im allgemeinen problemlos damit davon. Es gibt keine OpenSim-weite Instanz, die die Ratings definiert und die Einhaltung der Definitionen durchsetzt. Die allermeisten Grids haben auch keine verbindlichen Definitionen für die Ratings, weil viele Gridowner felsenfest davon ausgehen, daß es Konsens sei, daß die Definitionen doch sowieso praktisch dieselben sind wie in Second Life. Die einzige Ausnahme ist DigiWorldz, und DigiWorldz erlaubt es tatsächlich, das Adult-Rating in seinen Freiheiten beliebig einzuschränken – also tatsächlich bis zum Pendant zu FSK0.&#xA;&#xA;Einen Nachteil hat das Ganze aber: In Second Life lernt man ganz schnell, daß schon das Moderate-Rating bedeuten kann, daß man in aller Öffentlichkeit auf nackte Avatare treffen kann – und das Adult-Rating, daß man noch „Schlimmeres“ sieht. In OpenSim glauben jetzt schon viele, daß das ganze Hypergrid – abseits dedizierter Sex- oder BDSM-Sims – komplett blitzsauber sei, weil ja sogar das Adult-Rating nicht einmal öffentliche Nacktheit zuläßt. Um so verstörter sind sie dann, wenn sie tatsächlich auf einer Adult-Sim auf nackte Avatare stoßen.&#xA;&#xA;Es wird noch weiter eskalieren&#xA;&#xA;Das Ende der Fahnenstange bei den Gegenmaßnahmen ist noch längst nicht erreicht. Wie schon im ersten Teil geschrieben, wurde alles, was mit Athena Petite zu tun hat, von drei recht umfangreichen Freebie-Sims in Neverworld restlos entfernt. Es würde mich nicht wundern, wenn zunächst einmal genug Druck aufgebaut wird, daß weitere Freebie-Sims denselben Schritt tun, und dann Legacy Perky als nächstes dran ist – ungeachtet Legacys notorisch überbreiter Hüften.&#xA;&#xA;Mehr und mehr Sims werden Avatare, die nicht „erwachsen“ wirken, ausschließen. Mehr und mehr von ihnen werden Childgates einrichten. Sowohl bei neuen als auch bei vorhandenen Childgates wird die Mindestgröße angehoben, auf amerikanischen Sims möglicherweise vermehrt von 6 auf 7 Fuß. Und wer das nicht alles tut, wird gebrandmarkt als Unterstützer von Pädos oder gleich selbst als Pädo.&#xA;&#xA;Auch die optischen Kriterien für minderjährige Avatare werden noch erweitert werden. Bei weiblichen Avataren beispielsweise flache Sneakers, schlimmstenfalls gar mit Socken. Oder überhaupt Schuhe mit Absatzhöhen von unter 15 cm. Weibliche Avatare werden außerdem keine kurzen, weiten Röcke mehr tragen dürfen, es sei denn, diese legen selbst aus der standardmäßigen Kameraperspektive den Hintern frei.&#xA;&#xA;Für weibliche Avatare werden Make-up und Nagellack zur Pflicht. Bei Meshbodys aus Second Life geht der Nagellack normalerweise sowieso nicht zu entfernen, und die Ruth2-Familie, die standardmäßig keinen Nagellack trägt, ist weitestgehend unbekannt, also wird fehlender Nagellack als Zeichen für einen Teenagerbody gewertet. Und das Make-up darf auch nicht zu dezent sein. A propos: Weibliche Avatare ohne Fischlippen werden in Zukunft auch „Kinderavatare“ sein.&#xA;&#xA;Männliche Avatare ohne Bart, und sei es ein Stoppelbart, werden als minderjährig angesehen werden, so selten die auch sind. Auch die Auswahl an zulässigen Bekleidungsfarben wird noch weiter reduziert, bis schlimmstenfalls bei männlichen Avataren nur noch Schwarz, Weiß, Flecktarn und blaues Denim durchgehen.&#xA;&#xA;Es ist gar damit zu rechnen, daß Haut- und Haarfarben mehr zum Kriterium werden. Hautfarben zwischen Gothic-Leichenblässe – und bei weiblichen Avataren geht auch die nur mit Gothic-Make-up durch – und knackbraun werden vermehrt als Zeichen der Minderjährigkeit gelten. Dasselbe wird gelten für helle Haare, vor allem alle Blondtöne, zumindest, bis die ersten Sim-Betreiber sich mit anderen Sim-Betreibern, DJs, Performern oder Gridownern anlegen, die blöderweise zufällig blond sind.&#xA;&#xA;Statt Sichtkontrollen werden sich so etwas wie „Attachment Gates“ ausbreiten, die Avatare automatisch kicken und sperren, je nachdem, was die Avatare tragen. Die gibt es schon mit Blocklisten, die voll sind mit tatsächlicher Kinderavatarausstattung oder zumindest einschlägigen Kinder- oder Teenager-Meshbodys. Aber die werden zum einen zahlreicher und zum anderen zunehmend schärfer konfiguriert, um auch automatisch diejenigen abfischen zu können, die mit „herkömmlicheren“ Mitteln versuchen, jugendlich wirkende Avatare zu bauen.&#xA;&#xA;Statt Schilder aufzustellen, die Kinderavataren den Zutritt verbieten, werden noch mehr Sims, womöglich gar noch mehr ganze Grids, das Adult-Rating mißbrauchen, um Kinderavatare auszusperren. Gleichzeitig werden auf Sims, die das Adult-Rating als Gegenmittel für Kinderavatare verwenden, Nacktheit und sexuelle Handlungen noch sehr viel häufiger gänzlich verboten, um ganz auf Nummer sicher zu gehen.&#xA;&#xA;Ich bin schon gespannt auf das Drama zwischen denjenigen, die all diese Maßnahmen für das ganze Hypergrid einfordern, und denjenigen, die sie ablehnen, und sei es, weil sie solchen Maßnahmen selbst fälschlicherweise zum Opfer gefallen sind.&#xA;&#xA;#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #News #Drama #NSFW]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Wie <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-1-die-situation" rel="nofollow">im ersten Teil</a> bereits geschildert, berichtete ein Nutzer auf Medium von sexuellem Ageplay in Second Life, davon, daß die Lindens wenig bis gar nichts dagegen unternehmen, und davon, daß auch Lindens daran selbst aktiv beteiligt gewesen sein sollen.</p>

<p>Weil die Lindens eben nichts unternehmen, nehmen die Nutzer die Angelegenheit in ihre eigenen Hände. Das heißt, das tun sie schon länger, aber jetzt verstärken sie diese Anstrengungen sogar noch. Und auch OpenSim verschärft seine ohnehin schon laufenden Gegenmaßnahmen gegen das auch da gegenwärtige sexuelle Ageplay.</p>

<p>Allerdings sind diese Maßnahmen nicht ohne Kollateralschäden. </p>

<h2 id="präventive-gegenmaßnahmen-oder-paranoia">Präventive Gegenmaßnahmen oder Paranoia?</h2>

<p>In OpenSim wird ebenso wie in Second Life nicht erst gegen sexuelles Ageplay vorgegangen, wenn es passiert oder kurz davor ist zu passieren. Das Vorgehen ist proaktiv und präventiv, und man reagiert lieber zuviel als zuwenig. Einiges davon mutet aber als regelrecht paranoide Überreaktionen auf Grundlage völlig verzerrter Standards an.</p>

<p>Zugegeben, wenn jemand eine „familienfreundliche“ FKK-Sim baut, bekommt man automatisch nervöse Zuckungen. Wenn das mal wieder eine Strandsim voller „Mobiliar“ mit Sexanimationen ist, ist derjenige entweder kreuzdämlich und hat keine Ahnung, was er sich da eigentlich hinstellt, oder er ist zu blöd, das tatsächliche Ansinnen der Sim gut genug zu verschleiern. Wenn sie dann auch noch ein Adult-Rating hat, muß man sich fragen, wie das mit „familienfreundlich“ zusammenpassen soll.</p>

<p>Aber selbst wenn die Sim maximal ein Moderate-Rating hat und nachweislich komplett frei von jeglichem Sexmobiliar ist, ist sie zumindest zweifelhaft. Entweder sind die Betreiber neu in virtuellen Welten und komplett ahnungslos, was aber unwahrscheinlich ist, wenn sie eindeutig Erfahrung in der Simgestaltung haben. Oder sie sind naiv und blauäugig genug, daß ausdrückliche Familienfreundlichkeit, ein Moderate-Rating, das Fehlen von Sexmobiliar und sogar ein ausdrückliches Verbot sexueller Elemente in der Nacktheit (z. B. Erektionen) ihre Sim sicher macht. Wie im ersten Teil schon geschrieben, solange kein Gesetzgeber sagt, nackte Kinderavatare sind keine Kinderpornographie, sind sie anzusehen als genau das.</p>

<p>Und wenn dann auch noch die Avatare der Simbetreiber selbst nicht etwa als Personal der Anlage in Erscheinung treten, sondern selbst als Kinder – als nackte natürlich –, dann ist das entweder noch größere Naivität oder ein noch geschickteres Verschleiern von Dingen, die möglicherweise tatsächlich auf ganz anderen Sims stattfinden.</p>

<p>In solchen Situationen Vorsicht walten zu lassen, ist also mehr als selbstverständlich, zumal das durchaus auch für Besucher strafrechtliche Konsequenzen haben kann.</p>

<h2 id="keine-silikontitten-minderjährig">Keine Silikontitten = minderjährig</h2>

<p>An anderer Stelle hingegen wird regelrecht überreagiert. Das fängt bei gewissen Meshbodys an. Und nein, ich rede nicht von Kinderbodys.</p>

<p>Ich rede von sogenannten Petite-Bodys. Normale weibliche Meshbodys haben ja idealisierte, also ziemlich große Brüste. Die wenigsten Frauen haben im Real Life so große Brüste, jedenfalls nicht in Form mit einer ansonsten so schlanken Figur. Und wenn sie die haben, dann sind die mit erheblicher Wahrscheinlichkeit irgendwann vergrößert worden, also nicht natürlich. Petite-Bodys entsprechen im wesentlichen diesen Meshbodys, haben aber deutlich kleinere Brüste. Realistischere Brüste.</p>

<p>Das erste Problem ist nun: In Second Life und in OpenSim hat kaum mehr jemand eine realistische Vorstellung von menschlichen Proportionen. Der Standard ist „BBBBBL“: „Big Butt, Big Boobs, Big Lips“. Ein Riesenhintern, Riesenmöpse und gleichermaßen riesige Lippen, die inzwischen sogar häufig in permanenter Kußstellung sind. Ich meine, es wird ja auch als völlig normal angesehen, wenn der Kopf eines Avatars nur ein Neuntel oder weniger der Körpergröße ausmacht, die Körpergröße zu 60% auf die Beine entfällt und die Arme so kurz sind, daß die Fingerspitzen bei nach unten ausgestreckten Armen gerade eben so auf Schritthöhe sind.</p>

<p>Wenn nun also „dicke Dinger“ als Standard für erwachsene Frauen wahrgenommen wird, werden Brüste, die eigentlich realistisch groß sind, Teenagern zugeschrieben. Schon allein auf dieser Grundlage gelten weibliche Avatare ohne das obligatorische Paar Riesenglocken als minderjährig und werden auch so behandelt. Allein deshalb ist auch gerade eine Ladenbetreiberin in Neverworld dabei, von ihren diversen nicht einmal kleinen Freebie-Sims absolut alles an Athena-Petite-Inhalten zu entfernen.</p>

<p>Erschwerend kommt die Kleidung hinzu, die für Petite-Avatare aus Second Life importiert wird. Für die ganz normale Athena wird z. B. seit Jahren nur noch importiert, was sexy genug ist. Für Athena Petite wird dagegen zu großen Teilen importiert, was niedlich und lolitamäßig wirkt, also den Avatar noch weniger erwachsen wirken läßt.</p>

<p>Es gibt leider durchaus auch Ageplayer, die einen Athena Petite haben, um einen minderjährigen Avatar darstellen zu können, der aber zumindest aktuell noch nicht keine attachmenterkennenden Autobans auslöst. Aber ein erheblicher Teil der Petite-Avatare verwendet diesen Body, weil, wer auch immer hinter dem Avatar steckt, keinen Bock auf die Übersexualisierung weiblicher Avatare und das völlig verzerrte Frauenbild hat.</p>

<h2 id="unter-einsachtzig-minderjährig">Unter einsachtzig = minderjährig</h2>

<p>Als weitere populäre „Früherkennungsmethode“ von Ageplayern wird die Größe des Avatars herangezogen. Das Schöne daran ist: Das kann mit einfachen Mitteln automatisiert werden. Es gibt ein Skript namens „Childgate“, das vollautomatisch alle Avatare, die eine damit ausgestattete Sim betreten und unterhalb einer Mindestgröße sind, nach kurzer Zeit nicht nur von der Sim wirft, sondern dauerhaft sperrt.</p>

<p>Das Childgate hat zwei Vorteile. Zum einen, wie gesagt, funktioniert es vollautomatisch, also auchin Abwesenheit des Simpersonals. Zum anderen funktioniert es unabhängig von der übrigen Gestaltung des Avatars, man kann es also nicht mit ausschließlich „erwachsener“ oder hinreichend obskurer Avatarausstattung, die nicht auf der Blockliste steht, überlisten. So weit, so gut.</p>

<p>Allerdings ist das Childgate vorkonfiguriert auf eine völlig überzogene Vorstellung davon, ab welcher Größe ein Avatar als erwachsen gilt. Die liegt nämlich normalerweise bei 6 Fuß, was 1,83 Meter sind. Wenn man seinen Avatar auf die eigene Körpergröße eingestellt hat, besteht schon bei männlichen Avataren die Chance, daß das das Childgate auslöst und man gesperrt wird. Bei weiblichen Avataren grenzt die Wahrscheinlichkeit gar an Sicherheit, denn das Childgate unterscheidet nicht zwischen Männlein und Weiblein und wendet auf alle Avatare dasselbe Mindestmaß an.</p>

<p>Es gibt sogar Sim-Betreiber, die immer noch die völlig unrealistischen Riesenavatare von Second Life als Standard ansehen, auf die immer noch alles an Mobiliar in Second Life und OpenSim ausgelegt ist. Die rühren ja daher, daß Second Life bis heute einen Bug bei der Größenbestimmung von Avataren hat: Der offizielle Viewer von Second Life mißt sie nicht bis zur Schädeldecke, sondern bis Augenhöhe. Deswegen trauen Second-Life-Nutzer der Größenangabe im Viewer nicht und stellen ihre Avatare Pi mal Auge ein, was zu ebendiesen Riesenavataren von weit über 2 m Körpergröße führt.</p>

<p>Und so ist auf einigen Sims das Childgate tatsächlich allen Ernstes auf 7 Fuß eingestellt, also 2,13 m. Kritik daran tun die Sim-Betreiber dann gern mit „dein Avatar ist zu klein“ ab.</p>

<p>Umgekehrt gibt es zumindest auf europäischen Sims durchaus Childgates, die auf 1,70 m eingestellt sind. Aber auch die sperren viele realistische Avatare aus, ebenso viele Fantasy-Avatare und dergleichen.</p>

<p>Selbst wenn es kein Childgate gibt, gibt es Sim-Betreiber, die Avatare per Hand kicken und sperren, wenn die ihnen zu klein vorkommen. Das „zu klein“ basiert dann auf Augenmaß, manchmal in Kombination mit den Proportionen des Avatars, aber nicht immer. Einige Sim-Betrieber lassen sich wohl auch die Shape-Größe von Avataren anzeigen und „beseitigen“ sie dann händisch, wenn sie ein gewisses Mindestmaß unterschreiten.</p>

<h2 id="sommersprossen-oder-zu-bunte-klamotten-minderjährig">Sommersprossen oder zu bunte Klamotten = minderjährig</h2>

<p>Aber auch wenn man das oben Genannte alles berücksichtigt, wenn also der eigene Avatar „sexy“ genug ist und auch groß genug, um zumindest keine 6-Fuß-Childgates auszulösen – oder wenn der eigene Avatar zwar „zu klein ist“, es aber kein Childgate gibt –, kann man Probleme bekommen. Denn inzwischen werden auch andere optische Merkmale herangezogen, um zu bewerten, ob ein Avatar „minderjährig aussieht“ oder nicht. Das passiert um so häufiger, je realistischer der eigene Avatar-Shape noch ist, und um so seltener, je weniger man sich den Idealen „Barbie-/Ken-Puppe“, „kurvenreiche Sexbombe mit Wespentaille“ und „muskelbepackter Riese“ annähert.</p>

<p>Trägt ein Avatar zu knallig-bunte Kleidung, wird er schon mal als minderjährig angesehen, gekickt und gesperrt.</p>

<p>Trägt ein weiblicher Avatar zuviel Rosa, ohne daß das Teil des typischen Schlampenlooks à la Jessica Biatchi ist, dito.</p>

<p>Nach Frisur wird auch gern gegangen. Zopf bei weiblichen Avataren ist heikel, mehr als ein Zopf ist noch heikler. Seitliche Pferdeschwänze gehen gar nicht, ziemlich egal, wie der Avatar sonst aussieht. Im Grunde sind weibliche Avatare nur mit einer langen, gewellten Wallemähne, die offen getragen wird, wirklich sicher – und männliche Avatare entweder mit einem kurzen Maschinenschnitt ganz ohne angehängte Haare oder mit einer rockermäßigen Langhaarfrisur, idealerweise nebst Bart.</p>

<p>Sommersprossen werden auch gern als Zeichen von Minderjährigkeit angesehen. Ich meine, kaum ein Avatar in OpenSim trägt Sommersprossen, auch weil die allermeisten Avatare dafür viel zu dunkle braungebrannte Haut haben. Ich würde nicht einmal ausschließen, daß generell zu helle Haut ein Auslöser für die Annahme sein kann, ein Avatar sei minderjährig.</p>

<h2 id="umdefinition-der-content-ratings">Umdefinition der Content Ratings</h2>

<p>Was ebenfalls Teil des Kampfes gegen Kinderavatare ist, ist der Mißbrauch des Adult-Rating. Eigentlich funktioniert das in OpenSim ja nur als Inhaltswarnung, denn gemäß Second-Life-Definition erlaubt es so ziemlich alles, aber OpenSim hat nicht Second Lifes Alterskontrolle.</p>

<p>In Ermangelung einer Alterskontrolle für Nutzer wird das Adult-Rating aber zunehmend umdefiniert zu „keine Avatare, die minderjährig aussehen“. Wohlgemerkt, mitunter ist das <em>das einzige Kriterium</em>. Die in Second Life damit einhergehenden Freiheiten gibt es indes nicht; statt dessen kann eine Sim gleichzeitig Adult-rated und G-rated sein, also trotz Adult-Rating Nacktheit oder auch nur zu leichte Bekleidung überall auf der Sim ausnahmslos verboten sein.</p>

<p>Sim-Betreiber kommen im allgemeinen problemlos damit davon. Es gibt keine OpenSim-weite Instanz, die die Ratings definiert und die Einhaltung der Definitionen durchsetzt. Die allermeisten Grids haben auch keine verbindlichen Definitionen für die Ratings, weil viele Gridowner felsenfest davon ausgehen, daß es Konsens sei, daß die Definitionen doch sowieso praktisch dieselben sind wie in Second Life. Die einzige Ausnahme ist DigiWorldz, und DigiWorldz erlaubt es tatsächlich, das Adult-Rating in seinen Freiheiten beliebig einzuschränken – also tatsächlich bis zum Pendant zu FSK0.</p>

<p>Einen Nachteil hat das Ganze aber: In Second Life lernt man ganz schnell, daß schon das Moderate-Rating bedeuten kann, daß man in aller Öffentlichkeit auf nackte Avatare treffen kann – und das Adult-Rating, daß man noch „Schlimmeres“ sieht. In OpenSim glauben jetzt schon viele, daß das ganze Hypergrid – abseits dedizierter Sex- oder BDSM-Sims – komplett blitzsauber sei, weil ja sogar das Adult-Rating nicht einmal öffentliche Nacktheit zuläßt. Um so verstörter sind sie dann, wenn sie tatsächlich auf einer Adult-Sim auf nackte Avatare stoßen.</p>

<h2 id="es-wird-noch-weiter-eskalieren">Es wird noch weiter eskalieren</h2>

<p>Das Ende der Fahnenstange bei den Gegenmaßnahmen ist noch längst nicht erreicht. Wie schon im ersten Teil geschrieben, wurde alles, was mit Athena Petite zu tun hat, von drei recht umfangreichen Freebie-Sims in Neverworld restlos entfernt. Es würde mich nicht wundern, wenn zunächst einmal genug Druck aufgebaut wird, daß weitere Freebie-Sims denselben Schritt tun, und dann Legacy Perky als nächstes dran ist – ungeachtet Legacys notorisch überbreiter Hüften.</p>

<p>Mehr und mehr Sims werden Avatare, die nicht „erwachsen“ wirken, ausschließen. Mehr und mehr von ihnen werden Childgates einrichten. Sowohl bei neuen als auch bei vorhandenen Childgates wird die Mindestgröße angehoben, auf amerikanischen Sims möglicherweise vermehrt von 6 auf 7 Fuß. Und wer das nicht alles tut, wird gebrandmarkt als Unterstützer von Pädos oder gleich selbst als Pädo.</p>

<p>Auch die optischen Kriterien für minderjährige Avatare werden noch erweitert werden. Bei weiblichen Avataren beispielsweise flache Sneakers, schlimmstenfalls gar mit Socken. Oder überhaupt Schuhe mit Absatzhöhen von unter 15 cm. Weibliche Avatare werden außerdem keine kurzen, weiten Röcke mehr tragen dürfen, es sei denn, diese legen selbst aus der standardmäßigen Kameraperspektive den Hintern frei.</p>

<p>Für weibliche Avatare werden Make-up und Nagellack zur Pflicht. Bei Meshbodys aus Second Life geht der Nagellack normalerweise sowieso nicht zu entfernen, und die Ruth2-Familie, die standardmäßig keinen Nagellack trägt, ist weitestgehend unbekannt, also wird fehlender Nagellack als Zeichen für einen Teenagerbody gewertet. Und das Make-up darf auch nicht zu dezent sein. A propos: Weibliche Avatare ohne Fischlippen werden in Zukunft auch „Kinderavatare“ sein.</p>

<p>Männliche Avatare ohne Bart, und sei es ein Stoppelbart, werden als minderjährig angesehen werden, so selten die auch sind. Auch die Auswahl an zulässigen Bekleidungsfarben wird noch weiter reduziert, bis schlimmstenfalls bei männlichen Avataren nur noch Schwarz, Weiß, Flecktarn und blaues Denim durchgehen.</p>

<p>Es ist gar damit zu rechnen, daß Haut- und Haarfarben mehr zum Kriterium werden. Hautfarben zwischen Gothic-Leichenblässe – und bei weiblichen Avataren geht auch die nur mit Gothic-Make-up durch – und knackbraun werden vermehrt als Zeichen der Minderjährigkeit gelten. Dasselbe wird gelten für helle Haare, vor allem alle Blondtöne, zumindest, bis die ersten Sim-Betreiber sich mit anderen Sim-Betreibern, DJs, Performern oder Gridownern anlegen, die blöderweise zufällig blond sind.</p>

<p>Statt Sichtkontrollen werden sich so etwas wie „Attachment Gates“ ausbreiten, die Avatare automatisch kicken und sperren, je nachdem, was die Avatare tragen. Die gibt es schon mit Blocklisten, die voll sind mit tatsächlicher Kinderavatarausstattung oder zumindest einschlägigen Kinder- oder Teenager-Meshbodys. Aber die werden zum einen zahlreicher und zum anderen zunehmend schärfer konfiguriert, um auch automatisch diejenigen abfischen zu können, die mit „herkömmlicheren“ Mitteln versuchen, jugendlich wirkende Avatare zu bauen.</p>

<p>Statt Schilder aufzustellen, die Kinderavataren den Zutritt verbieten, werden noch mehr Sims, womöglich gar noch mehr ganze Grids, das Adult-Rating mißbrauchen, um Kinderavatare auszusperren. Gleichzeitig werden auf Sims, die das Adult-Rating als Gegenmittel für Kinderavatare verwenden, Nacktheit und sexuelle Handlungen noch sehr viel häufiger gänzlich verboten, um ganz auf Nummer sicher zu gehen.</p>

<p>Ich bin schon gespannt auf das Drama zwischen denjenigen, die all diese Maßnahmen für das ganze Hypergrid einfordern, und denjenigen, die sie ablehnen, und sei es, weil sie solchen Maßnahmen selbst fälschlicherweise zum Opfer gefallen sind.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SecondLife" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SecondLife</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:News" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">News</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Drama" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Drama</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:NSFW" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">NSFW</span></a></p>
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      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-2-die-reaktionen</guid>
      <pubDate>Sun, 03 Mar 2024 18:11:39 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Der Second-Life-Ageplay-Skandal und OpenSim, Teil 1: Die Situation</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-1-die-situation</link>
      <description>&lt;![CDATA[Am Freitag, dem 1. März ging es durch den Second-Life-Buschfunk: Auf Medium hat jemand einen Artikel veröffentlicht, in dem es um Ageplay in Second Life geht. Nicht nur legt der Artikel dar, daß es so etwas in Second Life entgegen a) den Regeln in Second Life und b) den Beteuerungen von Linden Lab tatsächlich gibt – nein, es heißt auch, daß Lindens selbst daran teilgenommen haben.&#xA;&#xA;Die Reaktionen der Communitys von Second Life und OpenSim fallen aktuell entsprechend aus. Aber nicht nur auf die behauptete Teilnahme von Lindens, sondern darauf, daß es öffentlich angesprochen wird, daß so etwas existiert. !--more--&#xA;&#xA;Den Artikel auf Medium werde ich nicht verlinken; so ziemlich jeder, der diesen Artikel behandelt, weigert sich dagegen, so heikel ist der. Statt dessen kann man sich den dazugehörigen Thread im englischsprachigen Second-Life-Subreddit zu Gemüte führen.&#xA;&#xA;Ageplay?&#xA;&#xA;Zunächst einmal: Worum geht es hier eigentlich? Was ist dieses Ageplay?&#xA;&#xA;Gemeint ist hier sexuelles Ageplay. Im Klartext: Erwachsene Avatare, die von erwachsenen Nutzern gesteuert werden, führen sexuelle Handlungen durch mit Kinderavataren, die von erwachsenen Nutzern gesteuert werden. Und ja, das ist in Second Life eigentlich komplett verboten, und zwar auch auf Sims mit Adult-Rating.&#xA;&#xA;Fakt ist aber: Das gibt es trotzdem. Einige der ältesten Sims in Second Life spezialisieren sich geradezu auf so etwas – zwar nur hinter vorgehaltener Hand, aber wer weiß, wo man sich wie informieren kann, der findet das. Und es macht den Anschein, als hätten ausgerechnet die Lindens es in mehr als anderthalb Jahrzehnten nicht geschafft, das zu entdecken.&#xA;&#xA;Dabei kann es so undergroundig gar nicht sein. Es gibt ja tatsächlich Content, der ziemlich eindeutig genau dafür erschaffen wurde. Ich bin zwar selbst nicht in Second Life, geschweige denn in dieser Szene. Aber daß es diesen Content gibt, weiß ich daher, daß er zum einen immer wieder genannt wird, wenn es um das Problem Ageplay geht, und zum anderen es genau diesen Content auch in OpenSim gibt.&#xA;&#xA;Gibt es das wirklich?&#xA;&#xA;Annähernd alles, was seit ca. 2015 in OpenSim neu an Kindercontent aufgetaucht ist, wurde aus Second Life geklaut. Und damit es aus Second Life geklaut werden kann, muß es folgerichtigerweise in Second Life existieren.&#xA;&#xA;Gut, zunächst einmal kann man daran, daß es Sachen gibt, mit denen man seinen Avatar als Kind ausstaffieren kann, nichts Verwerfliches finden. Kann ja mal sein, daß jemand eine unbeschwerte Kindheit, die man selbst nie hatte, spielen will. Oder daß sich ein paar Leute zusammentun und eine Familie spielen wollen. Oder so.&#xA;&#xA;Aber dann guckt man sich den Content, den es in den Kinderläden auf einigen Freebie-Sims so gibt, mal genauer an. Da gibt es dann Kinder-Meshbodys. Mit dazugehörigen Skin-Appliern, denn das ist alles noch aus Vor-BoM-Zeiten. Und auf der Box ist dann eben so ein Kinderavatar mit diesem Meshbody abgebildet.&#xA;&#xA;Nackt.&#xA;&#xA;Standardmäßig ist da ein Mädchen zu sehen. Bei älteren Ausgaben der Box ist der Genitalbereich des Mädchens komplett unbedeckt. Diese Textur im Viewer-Cache zu haben, kann eigentlich schon den Straftatbestand des Besitzes von Kinderpornographie erfüllen, zumal es da bis heute keine juristischen Entscheidungen darüber gibt, wo die in virtuellen Welten anfängt und aufhört. Neuere Ausgaben derselben Box haben einen Querbalken mit dem Namen des Body über den Genitalbereich gelegt – und zwar ganz knapp, daß gerade eben so überdeckt wird, was unbedingt überdeckt werden muß.&#xA;&#xA;Da fragt man sich: Wofür muß ein Kinderavatar überhaupt die Möglichkeit haben, nackt zu sein? Kann man auf die Skin nicht zumindest einen Schlüpfer fest aufbaken, wie es ja teilweise tatsächlich praktiziert wird? Und auch Mesh-Badesachen können so zugeschnitten werden, daß sie den aufgebaketen Schlüpfer komplett überdecken, so daß man den nicht sieht.&#xA;&#xA;Wer so etwas in einem Laden anbietet, kuratiert entweder die Sachen nicht, die er an die Wände ballert, und guckt auch selbst nie nach, was da so hängt. Oder er will ganz einfach möglichst viel Content anbieten, egal, was es sein möge. Oder … denken wir lieber nicht darüber nach.&#xA;&#xA;Wenn man sich in so einem Kinderavatarladen etwas genauer umguckt, wird man auch auf mindestens eine Box stoßen mit – jetzt kommt’s – einem Kinderpimmel. Einem geskripteten, also mit gewissen Funktionen.&#xA;&#xA;Gut, jetzt kann man sagen: Die Nacktskins und den Schniepel braucht man z. B. für einen Nacktbadestrand oder eine FKK-Sim oder so. Oder vielleicht will die Familie ihr Kind ja auch mal baden. Ist doch eigentlich alles ganz harmlos.&#xA;&#xA;Zunächst einmal: Nein, in virtuellen Welten ist das nicht harmlos. Wie gesagt: Es gibt noch keine eindeutige, allgemeingültige juristische Entscheidung darüber, ob nackte Kinderavatare in virtuellen Welten Kipo sind oder nicht. Und solange es keine solche Entscheidung gibt, ist davon auszugehen, daß es als Kipo angesehen und entsprechend geahndet werden kann. Will sagen: Du kannst buchstäblich in den Knast dafür gehen, daß du einmal auf einer FKK-Sim warst.&#xA;&#xA;Vom Juristischen mal ganz abgesehen, ist da immer noch der Umstand, daß dieser Kinderschniepel geskriptet ist. Der hat also Funktionen, die auch Erwachsenenpimmel haben – möglicherweise vom Samenerguß abgesehen, der in dem Alter noch nicht möglich ist. Aber sonst alles. Jetzt kann man das Pipimachen als notwendigen Teil eines harmlosen Rollenspiels einer Familie oder gar einer Kinderbande auf einem FKK-Zeltplatz zu rechtfertigen versuchen, aber schon damit begibt man sich auf dünnes Eis. Und wofür, bitteschön, muß so ein Kinderschniepel zu Erektionen fähig sein? Wie will man das ohne sexuellen Kontext rechtfertigen?&#xA;&#xA;Präzedenzfälle in OpenSim&#xA;&#xA;Nun könnte man sagen: „Okay, es gibt all diese Sachen. Aber das benutzt doch keiner. Und sexuelles Ageplay macht doch auch keiner. Das kann ich mir nicht vorstellen.“&#xA;&#xA;Ich konnte mir bis 2021 auch nicht vorstellen, daß jemand die Sexanimationen in damit ausgestatteten Möbelstücken tatsächlich benutzt, bis ich das erste Mal in-world verführt worden bin.&#xA;&#xA;Und ja, Ageplay gibt es. Und ja, es gibt auch Pädophile in OpenSim. Eigentlich könnte man sagen, in Second Life haben die nicht viel zu verlieren, weil die Lindens auf dem Auge, das die einschlägigen Ageplay- und Pädo-Sims sehen könnte, blind sind. Aber es gibt eben die, denen das nicht reicht, die also ein Umfeld brauchen, in dem sie sich noch sicherer fühlen. Und OpenSim, das ja keinerlei wie auch immer geartete zentrale Administration hat, ist für sie genau das.&#xA;&#xA;Ich möchte mal zwei Beispiele aufführen.&#xA;&#xA;Travesty Winesmith&#xA;&#xA;Das eine war Travesty Winesmith, ein Texaner mit durchweg erwachsenen männlichen Avataren. Später agierte er auch unter den Namen Trav Gambino und Paul Jones. Seine eine Eigenart waren ständige Versuche, geltende Regeln als für ihn selbst ungültig zu erachten und durch seine eigenen zu ersetzen. Wenn er das nicht konnte, versuchte er sie zu umschiffen.&#xA;&#xA;So setzte er teilweise auf sogenanntes Daddyplay. Dafür trieb er sich auf Adult-Sims herum, auf denen die Wahrscheinlichkeit groß genug war, auf einzelne weibliche Avatare zu treffen, die idealerweise sogar nackt waren. Das Daddyplay, das er vorhatte, sollte ein Rollenspiel sein, in dem sein erwachsener männlicher Avatar den Papa spielt und ein erwachsener (!) weiblicher Avatar seine implizit oder gar explizit minderjährige (!) Tochter (!).&#xA;&#xA;Er wußte ganz genau, daß man ihn dafür nicht sanktionieren konnte. Immerhin hätte es sich de facto immer noch um ein sexuelles Rollenspiel zwischen zwei erwachsenen Avataren gehandelt, von denen einer eben nur eine minderjährige Person gespielt hätte. Wohlgemerkt, in beiderseitigem Einvernehmen. Das hätte nicht gegen die jeweiligen Simregeln verstoßen, das hätte nicht gegen die jeweiligen Gridregeln verstoßen, das hätte auch nicht gegen geltendes Real-Life-Recht verstoßen, zumindest nicht in der westlichen Welt, in der fast alles in OpenSim läuft. Jeglicher Versuch, das zu ahnden, wäre laut ihm nichts weiter gewesen als Teil einer Hexenjagd und Verleumdungskampagne gegen ihn.&#xA;&#xA;Manchmal reichte ihm aber auch das nicht aus. Es gab mindestens einmal einen Fall, in dem öffentlich ein Bild gepostet wurde, das ihn auf einer Sim mit Kinderthema und General-Rating zeigt, wie er nackt neben einem angezogenen Kinderavatar steht. Wohlgemerkt, das Bild wurde nicht mit der Fotofunktion gerendert, sondern es war tatsächlich ein Screenshot mit Namen über den Avataren. Der Name des Kinderavatars wurde unkenntlich gemacht, ebenso Travs Gemächt, aber was da zu sehen war, war eindeutig. Travs Reputation wurde dadurch nicht geschädigt, sondern eher bestätigt, aber die Sim und ihre Betreiberin standen in einem sehr schlechten Licht da.&#xA;&#xA;Nachdem die Identität „Travesty Winesmith“ komplett verbrannt war, kehrte er zurück als Trav Gambino. Als solcher führte er sich aber wieder genauso auf, und es war in nullkommanix klar, daß das Travesty Winesmith mit neuem Namen war. Daraufhin legte er sich die Identität Paul Jones zu, die zum einen weniger offensichtlich sein sollte, und die er zum anderen nur in-world verwendete, aber nicht auf wie auch immer gearteten Websites. Aber auch hier blieb nicht lange unklar, wer das war.&#xA;&#xA;Der Engländer mit den vielen Kleinmädchenavataren&#xA;&#xA;Das andere war ein wegen pädophiler Straftaten bereits vorbestrafter Engländer. Der ging anders vor: Statt jeweils immer nur eines einzigen erwachsenen Männeravatars hatte er etliche Avatare in Gestalt kleiner Mädchen. Er hatte dafür eine ganze Liste an Identitäten, mindestens ein halbes Dutzend davon. Er legte Avatare mit diesen Identitäten jeweils auf etlichen Grids an. Und er hatte mit Sicherheit immer eine und dieselbe Avatar-Grundausstattung, die er von Avatar zu Avatar weitergab, um die Ausgestaltung der Avatare zu beschleunigen.&#xA;&#xA;Dann nahm er einen dieser Mädchenavatare und schickte ihn auf eine Sim mit mindestens einem weiteren Avatar darauf. Diese Sim mußte er sicherlich vorher auskundschaften, denn sie durfte nicht die Kombination eines Landepunktes direkt neben einer aktiv genutzten Partylocation mit einem Verbot von Kinderavataren haben. Oder er riskierte es einfach, daß einer seiner Avatare ungünstig landete und damit für diese Sim oder das ganze Grid verbrannt war – egal, er hatte ja dutzendweise Ersatzavatare und konnte jederzeit mit minimalem Aufwand neue machen.&#xA;&#xA;Der nächste Schritt war dann, die Liste der auf der Sim befindlichen Avatare zu öffnen und einen männlichen Avatar herauszusuchen – oder einen, dessen Name männlich erschien. Er war nämlich nicht die hellste Kerze auf der Torte und hielt „Juno“ für einen Männernamen.&#xA;&#xA;Diesen Avatar schrieb er dann per PN an. Dabei schrieb er immer exakt denselben Wortlaut. Zumindest die Zeilen fürs Anschreiben hatte er auf einer Notecard oder in einer Textdatei oder einem Word-Dokument oder so und copy-pastete sie immer in den Chat, statt sie neu zu tippen.&#xA;&#xA;Als erstes winkte er dem anderen Avatar zu – selbst wenn das über eine Distanz von über 100 Metern war mit etlichen Sichtbarrieren dazwischen. Auch wenn man nicht darauf einging, schob er eine Frage nach dem werten Befinden hinterher, die er immer „How is you“ schrieb. Wenn man dann darauf einging, kam als nächstes die Ansage dieses Mädchens, daß ihr Papa gerade nicht zu Hause ist, und ob man mit ihr nach Hause kommen möchte. Wie gesagt, immer 100% identischer Wortlaut.&#xA;&#xA;Wenn er das auf einer Partysim tat, schrieb er auf diese Art mitunter gleich mehrere Avatare gleichzeitig an in der Hoffnung, einer würde anbeißen.&#xA;&#xA;Der Kerl war damals derart aktiv, daß es nicht lange dauerte, bis man von ihm mehrfach angeschrieben worden war. Er führte ja nie Buch darüber, wo er schon war und wen er schon angeschrieben hatte. Nach ein paarmal erkannte man ihn sofort an seiner gecopypasteten Schreibweise, ohne seinen Avatar auch nur zu sehen. Nach ein paarmal mehr kannte man auch zumindest ein paar der Namen, die seine Avatare trugen. Wie gesagt, denselben Namen gab es durchaus auf zwei, drei oder noch mehr Grids.&#xA;&#xA;Gegenmaßnahmen&#xA;&#xA;Die beiden waren allerdings keine Einzelfälle und schon gar nicht die einzigen. Wer nicht gerade in einer winzigen Blase sitzt und diese nie verläßt, weiß, daß es in OpenSim einiges an Pädophilie gibt. In Ermangelung einer zentralen Administration, einer zentralen Definition von Regeln und einer zentralen Durchsetzung dieser Regeln obliegt es der Community, dagegen etwas zu unternehmen. Und angesichts des Berichts über Ageplay in Second Life ist nicht nur davon auszugehen, daß dies noch verschärft wird – es passiert bereits.&#xA;&#xA;Die Konsequenzen dieser Maßnahmen, die harmlosen Avataren in Gestalt Minderjähriger ebenso wie auch manchen eigentlich erwachsenen Avataren das Leben schwer machen, möchte ich im zweiten Teil schildern.&#xA;&#xA;#OpenSim #SecondLife #FürFortgeschrittene #News #Drama #NSFW&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Am Freitag, dem 1. März ging es durch den Second-Life-Buschfunk: Auf Medium hat jemand einen Artikel veröffentlicht, in dem es um Ageplay in Second Life geht. Nicht nur legt der Artikel dar, daß es so etwas in Second Life entgegen a) den Regeln in Second Life und b) den Beteuerungen von Linden Lab tatsächlich gibt – nein, es heißt auch, daß Lindens selbst daran teilgenommen haben.</p>

<p>Die Reaktionen der Communitys von Second Life und OpenSim fallen aktuell entsprechend aus. Aber nicht nur auf die behauptete Teilnahme von Lindens, sondern darauf, daß es öffentlich angesprochen wird, daß so etwas existiert. </p>

<p>Den Artikel auf Medium werde ich nicht verlinken; so ziemlich jeder, der diesen Artikel behandelt, weigert sich dagegen, so heikel ist der. Statt dessen kann man sich <a href="https://old.reddit.com/r/secondlife/comments/1b3etxt/confirmed_linden_lab_investigating_serious/" rel="nofollow">den dazugehörigen Thread im englischsprachigen Second-Life-Subreddit</a> zu Gemüte führen.</p>

<h2 id="ageplay">Ageplay?</h2>

<p>Zunächst einmal: Worum geht es hier eigentlich? Was ist dieses Ageplay?</p>

<p>Gemeint ist hier sexuelles Ageplay. Im Klartext: Erwachsene Avatare, die von erwachsenen Nutzern gesteuert werden, führen sexuelle Handlungen durch mit Kinderavataren, die von erwachsenen Nutzern gesteuert werden. Und ja, das ist in Second Life eigentlich komplett verboten, und zwar auch auf Sims mit Adult-Rating.</p>

<p>Fakt ist aber: Das gibt es trotzdem. Einige der ältesten Sims in Second Life spezialisieren sich geradezu auf so etwas – zwar nur hinter vorgehaltener Hand, aber wer weiß, wo man sich wie informieren kann, der findet das. Und es macht den Anschein, als hätten ausgerechnet die Lindens es in mehr als anderthalb Jahrzehnten nicht geschafft, das zu entdecken.</p>

<p>Dabei kann es so undergroundig gar nicht sein. Es gibt ja tatsächlich Content, der ziemlich eindeutig genau dafür erschaffen wurde. Ich bin zwar selbst nicht in Second Life, geschweige denn in dieser Szene. Aber daß es diesen Content gibt, weiß ich daher, daß er zum einen immer wieder genannt wird, wenn es um das Problem Ageplay geht, und zum anderen es genau diesen Content auch in OpenSim gibt.</p>

<h2 id="gibt-es-das-wirklich">Gibt es das wirklich?</h2>

<p>Annähernd alles, was seit ca. 2015 in OpenSim neu an Kindercontent aufgetaucht ist, wurde aus Second Life geklaut. Und damit es aus Second Life geklaut werden kann, muß es folgerichtigerweise in Second Life existieren.</p>

<p>Gut, zunächst einmal kann man daran, daß es Sachen gibt, mit denen man seinen Avatar als Kind ausstaffieren kann, nichts Verwerfliches finden. Kann ja mal sein, daß jemand eine unbeschwerte Kindheit, die man selbst nie hatte, spielen will. Oder daß sich ein paar Leute zusammentun und eine Familie spielen wollen. Oder so.</p>

<p>Aber dann guckt man sich den Content, den es in den Kinderläden auf einigen Freebie-Sims so gibt, mal genauer an. Da gibt es dann Kinder-Meshbodys. Mit dazugehörigen Skin-Appliern, denn das ist alles noch aus Vor-BoM-Zeiten. Und auf der Box ist dann eben so ein Kinderavatar mit diesem Meshbody abgebildet.</p>

<p>Nackt.</p>

<p>Standardmäßig ist da ein Mädchen zu sehen. Bei älteren Ausgaben der Box ist der Genitalbereich des Mädchens komplett unbedeckt. Diese Textur im Viewer-Cache zu haben, kann eigentlich schon den Straftatbestand des Besitzes von Kinderpornographie erfüllen, zumal es da bis heute keine juristischen Entscheidungen darüber gibt, wo die in virtuellen Welten anfängt und aufhört. Neuere Ausgaben derselben Box haben einen Querbalken mit dem Namen des Body über den Genitalbereich gelegt – und zwar ganz knapp, daß gerade eben so überdeckt wird, was unbedingt überdeckt werden muß.</p>

<p>Da fragt man sich: Wofür muß ein Kinderavatar überhaupt die Möglichkeit haben, nackt zu sein? Kann man auf die Skin nicht zumindest einen Schlüpfer fest aufbaken, wie es ja teilweise tatsächlich praktiziert wird? Und auch Mesh-Badesachen können so zugeschnitten werden, daß sie den aufgebaketen Schlüpfer komplett überdecken, so daß man den nicht sieht.</p>

<p>Wer so etwas in einem Laden anbietet, kuratiert entweder die Sachen nicht, die er an die Wände ballert, und guckt auch selbst nie nach, was da so hängt. Oder er will ganz einfach möglichst viel Content anbieten, egal, was es sein möge. Oder … denken wir lieber nicht darüber nach.</p>

<p>Wenn man sich in so einem Kinderavatarladen etwas genauer umguckt, wird man auch auf mindestens eine Box stoßen mit – jetzt kommt’s – einem Kinderpimmel. Einem geskripteten, also mit gewissen Funktionen.</p>

<p>Gut, jetzt kann man sagen: Die Nacktskins und den Schniepel braucht man z. B. für einen Nacktbadestrand oder eine FKK-Sim oder so. Oder vielleicht will die Familie ihr Kind ja auch mal baden. Ist doch eigentlich alles ganz harmlos.</p>

<p>Zunächst einmal: Nein, in virtuellen Welten ist das nicht harmlos. Wie gesagt: Es gibt noch keine eindeutige, allgemeingültige juristische Entscheidung darüber, ob nackte Kinderavatare in virtuellen Welten Kipo sind oder nicht. Und solange es keine solche Entscheidung gibt, ist davon auszugehen, daß es als Kipo angesehen und entsprechend geahndet werden kann. Will sagen: Du kannst buchstäblich in den Knast dafür gehen, daß du einmal auf einer FKK-Sim warst.</p>

<p>Vom Juristischen mal ganz abgesehen, ist da immer noch der Umstand, daß dieser Kinderschniepel <em>geskriptet</em> ist. Der hat also Funktionen, die auch Erwachsenenpimmel haben – möglicherweise vom Samenerguß abgesehen, der in dem Alter noch nicht möglich ist. Aber sonst alles. Jetzt kann man das Pipimachen als notwendigen Teil eines harmlosen Rollenspiels einer Familie oder gar einer Kinderbande auf einem FKK-Zeltplatz zu rechtfertigen versuchen, aber schon damit begibt man sich auf dünnes Eis. Und wofür, bitteschön, muß so ein Kinderschniepel zu <em>Erektionen</em> fähig sein? Wie will man das ohne sexuellen Kontext rechtfertigen?</p>

<h2 id="präzedenzfälle-in-opensim">Präzedenzfälle in OpenSim</h2>

<p>Nun könnte man sagen: „Okay, es gibt all diese Sachen. Aber das benutzt doch keiner. Und sexuelles Ageplay macht doch auch keiner. Das kann ich mir nicht vorstellen.“</p>

<p>Ich konnte mir bis 2021 auch nicht vorstellen, daß jemand die Sexanimationen in damit ausgestatteten Möbelstücken tatsächlich benutzt, bis ich das erste Mal in-world verführt worden bin.</p>

<p>Und ja, Ageplay gibt es. Und ja, es gibt auch Pädophile in OpenSim. Eigentlich könnte man sagen, in Second Life haben die nicht viel zu verlieren, weil die Lindens auf dem Auge, das die einschlägigen Ageplay- und Pädo-Sims sehen könnte, blind sind. Aber es gibt eben die, denen das nicht reicht, die also ein Umfeld brauchen, in dem sie sich noch sicherer fühlen. Und OpenSim, das ja keinerlei wie auch immer geartete zentrale Administration hat, ist für sie genau das.</p>

<p>Ich möchte mal zwei Beispiele aufführen.</p>

<h3 id="travesty-winesmith">Travesty Winesmith</h3>

<p>Das eine war Travesty Winesmith, ein Texaner mit durchweg erwachsenen männlichen Avataren. Später agierte er auch unter den Namen Trav Gambino und Paul Jones. Seine eine Eigenart waren ständige Versuche, geltende Regeln als für ihn selbst ungültig zu erachten und durch seine eigenen zu ersetzen. Wenn er das nicht konnte, versuchte er sie zu umschiffen.</p>

<p>So setzte er teilweise auf sogenanntes Daddyplay. Dafür trieb er sich auf Adult-Sims herum, auf denen die Wahrscheinlichkeit groß genug war, auf einzelne weibliche Avatare zu treffen, die idealerweise sogar nackt waren. Das Daddyplay, das er vorhatte, sollte ein Rollenspiel sein, in dem sein erwachsener männlicher Avatar den Papa spielt und ein erwachsener (!) weiblicher Avatar seine implizit oder gar explizit minderjährige (!) Tochter (!).</p>

<p>Er wußte ganz genau, daß man ihn dafür nicht sanktionieren konnte. Immerhin hätte es sich de facto immer noch um ein sexuelles Rollenspiel zwischen zwei erwachsenen Avataren gehandelt, von denen einer eben nur eine minderjährige Person gespielt hätte. Wohlgemerkt, in beiderseitigem Einvernehmen. Das hätte nicht gegen die jeweiligen Simregeln verstoßen, das hätte nicht gegen die jeweiligen Gridregeln verstoßen, das hätte auch nicht gegen geltendes Real-Life-Recht verstoßen, zumindest nicht in der westlichen Welt, in der fast alles in OpenSim läuft. Jeglicher Versuch, das zu ahnden, wäre laut ihm nichts weiter gewesen als Teil einer Hexenjagd und Verleumdungskampagne gegen ihn.</p>

<p>Manchmal reichte ihm aber auch das nicht aus. Es gab mindestens einmal einen Fall, in dem öffentlich ein Bild gepostet wurde, das ihn auf einer Sim mit Kinderthema und General-Rating zeigt, wie er nackt neben einem angezogenen Kinderavatar steht. Wohlgemerkt, das Bild wurde nicht mit der Fotofunktion gerendert, sondern es war tatsächlich ein Screenshot mit Namen über den Avataren. Der Name des Kinderavatars wurde unkenntlich gemacht, ebenso Travs Gemächt, aber was da zu sehen war, war eindeutig. Travs Reputation wurde dadurch nicht geschädigt, sondern eher bestätigt, aber die Sim und ihre Betreiberin standen in einem sehr schlechten Licht da.</p>

<p>Nachdem die Identität „Travesty Winesmith“ komplett verbrannt war, kehrte er zurück als Trav Gambino. Als solcher führte er sich aber wieder genauso auf, und es war in nullkommanix klar, daß das Travesty Winesmith mit neuem Namen war. Daraufhin legte er sich die Identität Paul Jones zu, die zum einen weniger offensichtlich sein sollte, und die er zum anderen nur in-world verwendete, aber nicht auf wie auch immer gearteten Websites. Aber auch hier blieb nicht lange unklar, wer das war.</p>

<h3 id="der-engländer-mit-den-vielen-kleinmädchenavataren">Der Engländer mit den vielen Kleinmädchenavataren</h3>

<p>Das andere war ein wegen pädophiler Straftaten bereits vorbestrafter Engländer. Der ging anders vor: Statt jeweils immer nur eines einzigen erwachsenen Männeravatars hatte er etliche Avatare in Gestalt kleiner Mädchen. Er hatte dafür eine ganze Liste an Identitäten, mindestens ein halbes Dutzend davon. Er legte Avatare mit diesen Identitäten jeweils auf etlichen Grids an. Und er hatte mit Sicherheit immer eine und dieselbe Avatar-Grundausstattung, die er von Avatar zu Avatar weitergab, um die Ausgestaltung der Avatare zu beschleunigen.</p>

<p>Dann nahm er einen dieser Mädchenavatare und schickte ihn auf eine Sim mit mindestens einem weiteren Avatar darauf. Diese Sim mußte er sicherlich vorher auskundschaften, denn sie durfte nicht die Kombination eines Landepunktes direkt neben einer aktiv genutzten Partylocation mit einem Verbot von Kinderavataren haben. Oder er riskierte es einfach, daß einer seiner Avatare ungünstig landete und damit für diese Sim oder das ganze Grid verbrannt war – egal, er hatte ja dutzendweise Ersatzavatare und konnte jederzeit mit minimalem Aufwand neue machen.</p>

<p>Der nächste Schritt war dann, die Liste der auf der Sim befindlichen Avatare zu öffnen und einen männlichen Avatar herauszusuchen – oder einen, dessen Name männlich erschien. Er war nämlich nicht die hellste Kerze auf der Torte und hielt „Juno“ für einen Männernamen.</p>

<p>Diesen Avatar schrieb er dann per PN an. Dabei schrieb er immer exakt denselben Wortlaut. Zumindest die Zeilen fürs Anschreiben hatte er auf einer Notecard oder in einer Textdatei oder einem Word-Dokument oder so und copy-pastete sie immer in den Chat, statt sie neu zu tippen.</p>

<p>Als erstes winkte er dem anderen Avatar zu – selbst wenn das über eine Distanz von über 100 Metern war mit etlichen Sichtbarrieren dazwischen. Auch wenn man nicht darauf einging, schob er eine Frage nach dem werten Befinden hinterher, die er <em>immer</em> „How is you“ schrieb. Wenn man dann darauf einging, kam als nächstes die Ansage dieses Mädchens, daß ihr Papa gerade nicht zu Hause ist, und ob man mit ihr nach Hause kommen möchte. Wie gesagt, immer 100% identischer Wortlaut.</p>

<p>Wenn er das auf einer Partysim tat, schrieb er auf diese Art mitunter gleich mehrere Avatare gleichzeitig an in der Hoffnung, einer würde anbeißen.</p>

<p>Der Kerl war damals derart aktiv, daß es nicht lange dauerte, bis man von ihm mehrfach angeschrieben worden war. Er führte ja nie Buch darüber, wo er schon war und wen er schon angeschrieben hatte. Nach ein paarmal erkannte man ihn sofort an seiner gecopypasteten Schreibweise, ohne seinen Avatar auch nur zu sehen. Nach ein paarmal mehr kannte man auch zumindest ein paar der Namen, die seine Avatare trugen. Wie gesagt, denselben Namen gab es durchaus auf zwei, drei oder noch mehr Grids.</p>

<h2 id="gegenmaßnahmen">Gegenmaßnahmen</h2>

<p>Die beiden waren allerdings keine Einzelfälle und schon gar nicht die einzigen. Wer nicht gerade in einer winzigen Blase sitzt und diese nie verläßt, weiß, daß es in OpenSim einiges an Pädophilie gibt. In Ermangelung einer zentralen Administration, einer zentralen Definition von Regeln und einer zentralen Durchsetzung dieser Regeln obliegt es der Community, dagegen etwas zu unternehmen. Und angesichts des Berichts über Ageplay in Second Life ist nicht nur davon auszugehen, daß dies noch verschärft wird – es passiert bereits.</p>

<p>Die Konsequenzen dieser Maßnahmen, die harmlosen Avataren in Gestalt Minderjähriger ebenso wie auch manchen eigentlich erwachsenen Avataren das Leben schwer machen, möchte ich im zweiten Teil schildern.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SecondLife" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SecondLife</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:News" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">News</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Drama" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Drama</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:NSFW" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">NSFW</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/der-second-life-ageplay-skandal-und-opensim-teil-1-die-situation</guid>
      <pubDate>Sun, 03 Mar 2024 17:05:39 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Alts: Ein Nutzer, mehrere Avatare</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/alts-ein-nutzer-mehrere-avatare</link>
      <description>&lt;![CDATA[Alts sind ein Phänomen, das es sehr häufig in Online-Spielen, -Diensten und -Welten gibt. „Alt“ steht für „alternate character“ oder „alternate account“ und meint in Online-Welten einen Alternativ-Avatar, also einen Avatar, den man zusätzlich zum schon existierenden anlegt. !--more--&#xA;&#xA;Schon in Second Life sind Alts weit davon entfernt, unüblich zu sein. Auch wenn das Ausstatten eines jeden Avatars normalerweise eine ziemliche Stange Echtgeld kostet, sind Alts so populär, daß Linden Labs immer wieder neue Methoden eingeführt hat, um die Alt-Flut unter Kontrolle zu bekommen. Und immer wieder aufs Neue wurden diese Methoden umgangen.&#xA;&#xA;In OpenSim sind Alts noch weiterverbreitet, denn jegliche Restriktionen in Second Life fehlen. Erstens kosten Avatare im allgemeinen kein Geld; man muß in einen neuen Avatar nur Zeit und Mühe investieren – und nicht noch zig Euro, bis er annehmbar aussieht. Zweitens schränkt wohl kein Grid die Zahl der Avatare ein, die man da pro Nase registrieren darf, auch wenn einige es nicht gern haben, wenn man Alts hat. Und drittens gibt’s ja mehr als nur ein Grid, so daß man sogar mehrere Avatare mit demselben Namen haben kann – im Prinzip einen pro Grid.&#xA;&#xA;Im allgemeinen kann man unterscheiden zwischen zwei Arten von Alts: Alts mit derselben Identität wie ein schon vorhandener Avatar und Alts mit einer völlig neuen Identität.&#xA;&#xA;Alts mit schon existierender Identität&#xA;&#xA;Die in OpenSim bekannteste Form des Alt ist die Kopie eines schon vorhandenen Avatars. Sie ist deswegen am bekanntesten, weil sie mit Abstand am leichtesten zu identifizieren ist.&#xA;&#xA;Es gibt sie praktisch – und unter Beibehaltung des exakt selben Namens tatsächlich – eben nur in OpenSim im Hypergrid, wo man denselben Namen ja einmal pro Grid verwenden kann. In Second Life ginge es nur mit einer leichten Variation des Vornamen. Sinnvoll wäre es nur, um irgendwelche persönlichen Sperren ohne Identitätsverlust umgehen zu können. In Second Life muß man ja auch keinen neuen Avatar anlegen, wenn man bei einer Heirat den Nachnamen des Partners angenommen hat, weil man seinen Anzeigenamen ändern kann.&#xA;&#xA;Grundsätzlich geht diese Art von Alt in OpenSim einher mit der Übernahme sowohl des Aussehens als auch des halben oder, noch häufiger, ganzen Namens des schon vorhandenen Avatars. Es gibt natürlich Nutzer, die ihre Alts unterschiedlich gestalten und trotzdem gleich nennen.&#xA;&#xA;Wenn der ganze Name übernommen wird, dann geht das einher mit einem Gridwechsel. Man kann ja keine mehreren Avatare mit demselben Namen im selben Grid haben. Aber man kann einen Avatar mit einem Namen, den man schon nutzt, in einem anderen Grid anlegen. In demselben Grid braucht man einen zumindest teilweise anderen Namen; das kommt am ehesten nach Hochzeiten vor.&#xA;&#xA;Aber warum?&#xA;&#xA;Und damit wären wir bei den Gründen, warum man einen neuen Avatar anlegt mit derselben Identität wie meistens der eigene Hauptavatar.&#xA;&#xA;Einer der Hauptgründe ist der Gridumzug. Sagen wir, das Grid, auf dem man bisher tätig war, gefällt einem nicht mehr. Die Admins fällen unschöne Entscheidungen. Oder sie haben den Laden nicht mehr im Griff. Das ganze Grid hat mehr und mehr Bugs, die obendrein nicht mal behoben werden. Irgendein Feature, das man bisher gern genutzt oder gar gebraucht hat, fällt weg. Man hat sich mit den Admins in die Wolle gekriegt. Die Sim-Miete, die schon unverschämt teuer war, wird unbezahlbar. Die Admins haben angekündigt, das Grid zu schließen. Oder es ist woanders ganz einfach schöner.&#xA;&#xA;Jetzt kann man aber nicht einfach mit einem ganzen Avatar von einem Grid in ein anderes umziehen. Man hat nur eine Möglichkeit: Man muß im neuen Grid einen ganz neuen Avatar anlegen. Dem kann man dann aber denselben Namen geben wie dem bisherigen Avatar. Nun muß man dem neuen Avatar „nur noch“ dasselbe Aussehen wie dem bisherigen geben, was meist im wesentlichen mit dem Weiterreichen von Inventarinhalten erledigt werden kann.&#xA;&#xA;Meistens endet dies damit, daß der neue Avatar zum neuen Hauptavatar erklärt und der bisherige zum Alt herabgestuft wird. Aber auch dann hat man einen Alt – außer wenn das bisherige Heimatgrid schließt. Übrigens sollte man vor einer Gridschließung beim betroffenen Avatar alle Freundschaften und Gruppenmitgliedschaften löschen. Die Freunde und Gruppen werden einen sonst, wenn das Grid erst weg ist, nicht wieder los. Natürlich sollte man, sofern sinnvoll, sie davor wiederum mit dem neuen Hauptavatar neu anlegen.&#xA;&#xA;Manche Nutzer haben Alts mit derselben Identität in etlichen Grids gleichzeitig. Das hat oft mit schlechten Erfahrungen beim Hypergridden zu tun, so daß sie lieber einen Avatar „vor Ort“ haben, als immer einen aus einem ganz anderen Grid zu holen. Oder sie betreiben Sims und/oder Shops in mehreren Grids und müssen daher da jeweils mit einem eigenen Avatar zugegen sein.&#xA;&#xA;Ein anderer Grund ist Redundanz: Falls das Grid, in dem man seinen Hauptavatar hat, mal offline sein oder andere technische Probleme haben sollte, hat man immer noch einen mehr oder weniger identischen Avatar in einem anderen Grid zur Verfügung. Man kann also weiterhin Events im Hypergrid besuchen, Freunde treffen usw. Außerdem kann man Eigenkreationen und andere essentielle, schwer wiederzubeschaffende Teile des Inventars als Kopien beim Alt lagern, sofern sie kopier- und transferierbar sind.&#xA;&#xA;Noch ein Grund wäre Tarnung: Alts haben ja nicht automatisch dieselbe Freundesliste. Mit einem Alt kann man online gehen und sich in Ruhe irgendwo herumtreiben, ohne daß die eigenen Freunde es bemerken. Man sollte diesen Alt natürlich vor ihnen geheim halten und vor allem sie nicht auch zu Freunden des Alt machen.&#xA;&#xA;Eine Variation ist „selber Vorname, selbe Identität, selbes Aussehen, anderer Nachname“. Das tritt nach Hochzeiten auf, wenn die eigene Identität diejenige ist, die den Nachnamen des Ehepartners annimmt – oder wenn man nach einer Scheidung einen neuen oder wieder seinen alten Nachnamen braucht. In Second Life würde man dafür einfach den Anzeigenamen ändern. In OpenSim geht das in den allermeisten Grids nicht, und man kann den Nachnamen nur mit einem ganz neuen Avatar ändern. Der aber kann in einem Grid residieren, in dem man schon einen Avatar mit ansonsten derselben Identität hat.&#xA;&#xA;Alts mit neuer Identität&#xA;&#xA;Ein Alt mit neuer Identität ist keine „Kopie“ eines vorhandenen Avatars mit hinreichend geändertem oder gänzlich neuem Namen, sondern eine komplett neue Person mit eben komplett neuer Identität. Selbst das Geschlecht muß nicht vom Hauptavatar übernommen werden.&#xA;&#xA;Das ist übrigens noch ein Grund mehr, warum aus dem Geschlecht eines Avatars nicht immer ein sicherer Rückschluß auf das Geschlecht des Nutzers hinter dem Avatar gezogen werden kann: Ein weiblicher Avatar könnte ein Female Alt eines Mannes – oder einer Frau – mit männlichem Hauptavatar sein. Umgekehrt könnte ein männlicher Avatar ein Male Alt einer Frau – oder eines Mannes – mit weiblichem Hauptavatar sein.&#xA;&#xA;Je nachdem, warum man sich diese Art von Alt anlegt, kann man sich auch entscheiden, ob – und wenn ja, wie – man sein Umfeld wissen läßt, daß das ein Alt von einem selbst ist. Man kann es offen sagen, man kann es jedem unter die Nase reiben, man kann es ganz geheimhalten, oder man kann subtile Hinweise geben, damit die Leute es merken, ohne daß man es lautstark herausposaunt.&#xA;&#xA;Außerhalb des Hypergrid, also etwa in Second Life und anderen Online-Welten, aber auch in OpenSim-Grids, die nicht im Hypergrid sind, gibt es fast nur diese Sorte Alt.&#xA;&#xA;Sinn und Zweck des Ganzen&#xA;&#xA;Für einen Alt mit neuer Identität kann es einiges an Gründen geben.&#xA;&#xA;Einer der häufigsten Gründe ist auch hier wieder Tarnung, aber in größerem Maßstab: Man kann sich in-world bewegen, ohne daß jemand, den man kennt, es bemerkt. Es gab beispielsweise schon Fälle, wo jemand seinen In-World-Partner der Untreue verdächtigte und ihm mit einem Alt nachspionierte. Man kann sich auch an Orte begeben, wo der eigene Hauptavatar eine persona non grata ist. So etwas geht natürlich nur, wenn geheim bleibt, wessen Alt dieser Alt ist.&#xA;&#xA;Alts mit einem anderen Geschlecht als der Hauptavatar haben auch häufig experimentelle Gründe. Modeschöpfer, die sowohl Damen- als auch Herrenmode machen – so selten die in OpenSim auch sind –, haben beispielsweise häufig Avatare beiderlei Geschlechts, um ihre Kleidung testen zu können. Vielleicht will man aber auch generell ausprobieren, wie ein Avatar des anderen Geschlechts funktioniert, wie es ist, so einen Avatar zu bauen und auszustatten. Oder man möchte selbst sehen, wie ein Avatar des jeweils anderen Geschlechts bei anderen wirkt.&#xA;&#xA;Fallstricke bei der Trennung zwischen Hauptavatar und Alt&#xA;&#xA;Wie ich schon schrieb: Man kann offen zugeben, daß dieser Avatar ein Alt von einem selbst ist bzw. von welchem Avatar „man“ ein Alt ist. Man kann auch Hinweise darauf geben. Oftmals spielen die Leute um einen herum ja auch mit und behandeln die beiden Avatare wie separate Personen.&#xA;&#xA;Häufig aber will man aber beides nicht und statt dessen die Verknüpfung zum jeweils anderen Avatar geheimhalten. Und damit fangen die Schwierigkeiten an. Denn es gibt mehr Dinge, die einen Avatar als einen Alt eines bestimmten anderen Avatars erkennbar machen können, als man glaubt.&#xA;&#xA;Die Online-Zeiten der beiden Avatare scheinen in irgendeiner Verbindung zueinander zu stehen. Beispielsweise ist oft genau einer von beiden online, aber nie beide gleichzeitig.&#xA;&#xA;&#x9;Wenn ein Avatar z. B. fast jeden Abend online ist, aber genau an den Abenden, wenn er offline ist, ist „zufällig“ der andere Avatar online, dann fällt das auf. Oder wenn öfters einer der beiden Avatare online geht, und nur Sekunden oder maximal ein, zwei Minuten früher ist der jeweils andere gerade offline gegangen, dann fällt das auch auf.&#xA;&#xA;&#x9;Oder beide sind zur Abwechslung gleichzeitig online, aber beide sind fast gleichzeitig online gekommen und gehen am besten auch noch fast gleichzeitig offline.&#xA;&#xA;&#x9;In dem Augenblick, wo die beiden auch nur einen gemeinsamen Freund haben, wird es dafür einen Zeugen geben, dem das auffällt. Vielleicht nicht beim ersten Mal – beim fünften Mal in Folge aber sehr wohl.&#xA;&#xA;Die Namen der Avatare folgen demselben oder einem ähnlichen Schema.&#xA;&#xA;Die Avatare sind von der Machart sehr ähnlich. Vor allem haben sie beide gemeinsame Elemente, die sonst eher selten sind.&#xA;&#xA;&#x9;Das kann eine realistische Körpergröße sein. Das können eher obskure Meshbodys sein (besonders, wenn beide Meshbodys vom selben Schöpfer stammen oder gar beide den gleichen Body haben). Das können gewisse eher obskure oder unpopulärere Kleidungsstücke sein. Das können ähnliche Kleidungsstile sein, z. B. zwei weibliche Avatare, die beide gern längere Röcke tragen, obwohl man die nur ganz selten auf ganz wenigen Freebie-Sims findet. Das können stilistisch ähnliche Einträge im Profil sein. Das kann bei weiblichen Avataren der Verzicht auf die sonst üblichen aufgeblasenen Schlauchbootlippen in permanenter Kußstellung sein. Bei weiblichen Avataren kann das auch die häufige Anpassung der Fußstellung sein, statt die Füße einfach immer auf „high“ gestellt zu lassen.&#xA;&#xA;&#x9;Wenn beide Avatare gemeinsame Bekannte haben, also Dritte, die beide immer mal wieder sehen, dann könnten die es merken.&#xA;&#xA;Solche gemeinsamen Bekannten werden auch Verhaltensweisen bemerken, die beide Avatare gemeinsam haben, die auch eher selten sind.&#xA;&#xA;&#x9;Das kann eine ähnliche Schreibweise im Chat sein. Das kann sein, daß beide Avatare gern zu Fuß gehen, wenn sie auch teleportieren könnten. Das kann sein, daß beide Avatare auf Partys immer Tänze passend zur Musik auswählen. Das können Ähnlichkeiten im Einrichtungsstil des Hauses/der Parzelle/der Sim sein. Das kann sein, daß beide Avatare an Textilstränden nach dem Baden darauf bestehen, ihre Badesachen zu wechseln. Da gäbe es viel.&#xA;&#xA;    Wie heißt es so schön? „Am Gang erkennt man seine Schweine.“&#xA;&#xA;Gemeinsame Bekannte können auch feststellen, daß beide Avatare dieselben ungewöhnlichen Eigenheiten in der Rechtschreibung haben. Z. B. schreiben beide dasselbe Wort auf dieselbe Art und Weise, die man sonst noch nirgendwo gesehen hat, ständig falsch.&#xA;&#xA;Einer der beiden Avatare weiß etwas, was nur der jeweils andere wissen sollte.&#xA;&#xA;Zwei Avatare, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, besuchen zwar nicht unbedingt gleichzeitig, aber regelmäßig oder zumindest häufig kurz nacheinander dieselben Orte. Dafür muß man die beiden nicht einmal kennen – es reicht, wenn man auf mehreren Sims auf dem Besucherboard jeweils diese beiden Namen liest.&#xA;&#xA;Dafür muß man noch nicht einmal beide Avatare kennen: Ein weniger als eine Woche alter Avatar versucht, einen zu verführen.&#xA;&#xA;&#x9;Daß ein so neuer Avatar schon virtuellen Sex kennt, fällt an sich schon auf. Aber dann nimmt dieser Avatar einen mit ins – am besten noch nicht einmal so leicht zu findende – Privathaus eines ganz anderen Avatars, das nicht gleich in der Nähe steht.&#xA;&#xA;&#x9;Dabei geht es nicht einmal darum, daß Newbies häufig nicht wissen, daß es in OpenSim Privatgrundstücke gibt, auf denen sie nichts zu suchen haben. Viel eher muß man sich fragen: Woher weiß ein Newbie nach wenigen Tagen, daß auf dieser Sim ohne OpenSimWorld-Beacon in einem völlig anderen Grid dieses Haus steht mit Sexmobiliar drin?&#xA;&#xA;&#x9;Okay, daß er ein Alt ist, also nicht der erste und einzige Avatar eines totalen Anfängers, erkennt man schon daran, daß er weiß, wie virtueller Sex in OpenSim geht. Aber trotzdem – woher kennt er ausgerechnet genau dieses Haus so gut?&#xA;&#xA;Überhaupt ist ein Avatar auffallend häufig auf dem Land eines bestimmten völlig anderen Avatars zu sehen. Dabei ist der andere Avatar manchmal, aber nicht zwingend anwesend. Der Landeigentümer duldet den anderen Avatar also mindestens. Wenn man da immer wieder denselben Fremdavatar sieht, sind der und der Eigentümer entweder gute Freunde oder Alts voneinander.&#xA;&#xA;Man kommt eigentlich mit sehr viel davon, solange es genau niemanden gibt, der von der Existenz beider Avatare weiß. Sobald aber jemand die Möglichkeit hat, beide Avatare zu beobachten, muß man sehr aufpassen. Das trifft zu, wenn Hauptavatar und Alt unter Zeugen in-world aufeinandertreffen, z. B. auf einer Party.&#xA;&#xA;Das trifft aber auch zu, wenn Hauptavatar und Alt mindestens einen gemeinsamen Freund haben. Wenn man einen Avatar einloggt und dann sieht, daß der gemeinsame Freund online ist, sollte man den anderen Avatar nicht direkt danach auch einloggen. Umgekehrt, wenn man beide Avatare online hat, und ein gemeinsamer Freund ist online, sollte man nicht beide Avatare kurz nacheinander ausloggen.&#xA;&#xA;Es gibt noch mehr Dinge, die verraten können, daß ein Avatar ein Alt eines anderen ist, und die dann auftreten, wenn tatsächlich mal beide Avatare zur selben Zeit am selben Ort sind.&#xA;&#xA;Einer der beiden sagt etwas, und der andere antwortet extrem schnell darauf, als hätte er vorher gewußt, was der erste sagen wollte. Das ist um so gefährlicher, je schneller man tippen kann.&#xA;Auf Partys tanzen ausgerechnet diese beiden Avatare auffallend oft miteinander und selten bis nie mit jemand anderem, jedenfalls nicht, wenn beide anwesend sind. Das fällt zum einen auf, wenn es auch noch andere Hinweise gibt, und zum anderen, wenn einer der Avatare erst kürzlich erstmals aufgetaucht ist, aber trotzdem seitdem fast immer mit dem einen gewissen anderen Avatar tanzt.&#xA;Man sieht nie beide Avatare gleichzeitig laufen. Das kann nur bedeuten, daß eine und dieselbe Person beide Avatare über denselben Rechner steuert.&#xA;Man sieht beide Avatare gelegentlich gleichzeitig laufen, aber man stellt fest, daß das meistens in einer Art Abhängigkeit zueinander ist. Beispielsweise laufen auch mal beide gleichzeitig los, oder beide bleiben gleichzeitig stehen, vor allem, wenn nur einer stehenbleiben müßte. Oder häufig rennt einer der Avatare gegen ein Hindernis oder kommt anderweitig vom Weg ab. Das ist schon fortgeschrittene Handhabung zweier Avatare, und zwar mit zwei getrennten Rechnern. Aber auch wenn man zwei Avatare simultan steuern kann, so kann man trotzdem immer nur auf einen achtgeben.&#xA;Es ist oft genau einer der beiden unaufmerksam und reagiert nur sehr verzögert auf IMs, Freundschaftsanfragen oder dergleichen.&#xA;Beide Avatare haben exakt zeitgleich einen Computercrash. Dem kann man mit einem Rechner pro Avatar vorbeugen. Einen Internetausfall bei einem zu Hause, der auch beide Avatare betrifft, kann man damit aber nicht kaschieren.&#xA;&#xA;Gerade wenn beide im selben Grid bzw. in derselben Community sind, ist es andererseits kontraproduktiv, sie überhaupt nie oder nur sehr selten zusammen auftauchen zu lassen. Denn wenn eigentlich immer entweder der eine oder der andere von den beiden bei einem gewissen Event ist, aber praktisch nie beide gleichzeitig, dann fällt das auch auf. Da kann man dann auch gleich mitten während einer Party einen verschwinden lassen, und drei Minuten später taucht „zufällig“ der andere auf.&#xA;&#xA;Ganz wichtig: Wenn man zwei Avatare auf demselben Event hat und nicht sowieso klar ist, daß einer ein Alt des anderen ist, sollte man für beide jeweils einen Musikstream starten. Das verhindert, daß ein Avatar mehr als Streamhörer da sind. In einem Viewer kann man dann die Lautstärke des Stream auf null stellen.&#xA;&#xA;Wer einen Alt häufiger verwendet, sollte ein guter Schauspieler sein. Denn jede noch so gute Tarnung eines Alt fliegt auf, wenn der Alt dieselbe Persönlichkeit hat wie der Hauptavatar. Dann ist auch klar, wessen Alt der Alt ist. Statt dessen könnte man über Hauptavatar und Alt verschiedene Facetten der eigenen Persönlichkeit verteilen. Oder man spielt sich mit dem Hauptavatar im wesentlichen selbst und mit dem Alt eine komplett fiktive Rolle.&#xA;&#xA;Voice macht es extra schwierig: Wenn beide sich weigern zu voicen, dann ist das eine auffällige Gemeinsamkeit. Wenn einer bereitwillig voicet und der andere sich standhaft weigert, kann das auch verdächtig sein, wenngleich deutlich weniger. Aus offensichtlichen Gründen ist es natürlich keine Lösung, beide voicen zu lassen, es sei denn, man hat jemanden als „Synchronsprecher“ für den Alt. Und nein, Pitchshifter oder andere Stimmenverzerrer bringen da nichts.&#xA;&#xA;Fallstricke bei der Alt-Tarnung&#xA;&#xA;Aber auch der einzelne Alt ist leicht als Alt identifizierbar, solange er noch neu ist. Hinweise dafür wären:&#xA;&#xA;Der Avatar ist beispielsweise noch ziemlich neu, aber schon in mindestens vier, fünf, sechs Gruppen, im Hypergrid gar in Gruppen in mehreren verschiedenen Grids.&#xA;Der Avatar hat schon am ersten Tag ein ziemlich komplett ausgefülltes Profil.&#xA;Der brandneue Avatar hat schon lauter Bilder im Profil. Bonuspunkte, wenn deren Seitenverhältnisse nicht verzerrt sind.&#xA;Der Avatar ist erst wenige Tage alt, trägt aber schon einen Meshbody mit Meshkleidung, und es ist kein Startavatar.&#xA;Man sieht einen nagelneuen Avatar an mehreren Tagen in Folge, und jeden Tag trägt er ein anderes, gleichermaßen perfektes Outfit. Auch das sind keine bekannten Komplettoutfits.&#xA;Der Avatar ist flammneu, kann aber vom Fleck weg perfekt mit Tanzmaschinen umgehen. Es gibt Avatare, die schon fünf Jahre oder älter sind und den Clubmaster im Paartanz bis heute immer auf Automatik laufen haben. Mit „Umsteiger aus Second Life“ kann man das nicht begründen – den Clubmaster kann es in Second Life gar nicht geben, weil da die technischen Voraussetzungen dafür nicht gegeben sind.&#xA;Der Avatar fängt schon in der ersten Woche an, eine Parzelle oder gar eine Sim zu bebauen – und macht das wie einer, der darin schon viel Erfahrung hat. Ganz zu schweigen davon, daß der Avatar schon ein prallvolles Inventar zu haben scheint, wenn man bedenkt, was er da alles aufs Land draufbaut.&#xA;Der Avatar ist erst wenige Tage alt, scheint aber schon alle möglichen Leute und Sims zu kennen.&#xA;Der nigelnagelneue Avatar kennt etliche Insiderwitze.&#xA;&#xA;Man hat es hier vielleicht nicht unbedingt zu tun mit einem getarnten Alt, zumindest aber mit einem Umzieher.&#xA;&#xA;Ältere Alts, die nicht darauf hinweisen, daß sie Alts sind, sind schwieriger zu erkennen, solange man nicht auch erkennen kann, wessen Alts sie sind. Selbst Crossplaying ist nicht zuverlässig erkennbar, also Female Alts von Männern oder Male Alts von Frauen.&#xA;&#xA;Es heißt, Männer stecken in ihre Avatare keinen Aufwand, so daß Female Alts daran zu erkennen sind, daß sie einfach gestaltet sind und immer gleich aussehen. Umgekehrt nutzen Frauen ihre Avatare auch als Anziehpuppen, so daß Male Alts immer schick gestylt sind und hunderte Outfits haben.&#xA;&#xA;Darauf kann man sich aber nicht verlassen, denn es gibt durchaus virtuelle Dressmen, und es gibt durchaus Frauen, die in die Gestaltung ihres weiblichen Hauptavatars nicht mehr Aufwand stecken als nötig oder aus Prinzip oder Tradition immer dasselbe tragen. Auch die Vermutung, daß Nutzer Avatare des jeweils anderen Geschlechts betont sexy gestalten, läuft weitgehend ins Leere, denn ganz besonders weibliche Avatare, die auf Second-Life-Bodys basieren, lassen sich mangels entsprechender Kleidung nur schwerlich nicht sexy machen – auch Athena nicht.&#xA;&#xA;Fallstricke für den unerkannten Alt&#xA;&#xA;Ganz spezielle Probleme ergeben sich für einen Alt, wenn ihm zuviel eigenständiges Interesse zuteil wird von Leuten, die eben nicht ahnen oder gar wissen, daß er ein Alt ist. Das Risiko besteht immer dann, wenn der Alt vom Hauptavatar isoliert betrachtet wird.&#xA;&#xA;Solange anderen einigermaßen klar ist, daß und vielleicht sogar von wem der Alt ein Alt ist, ist die Situation relativ sicher. Wenn man in Begleitung des eigenen Alt auf eine Party geht, wo sowieso klar ist, daß das Hauptavatar und dazugehöriger Alt sind, kann der Alt mit den Leuten soviel Quatsch machen, wie er will. Das einzige Risiko wäre, daß jemand nicht wüßte, wer der Hauptavatar ist und wer der Alt. Dem könnte man mit Einträgen im Profil begegnen; dazu komme ich noch. Außerdem ist normalerweise der jeweils jüngere Avatar der Alt.&#xA;&#xA;Aber schon wenn Hauptavatar und Alt zusammen auf derselben Party sind und man verschleiert, daß das Hauptavatar und Alt sind, wird es problematisch. Auf gar keinen Fall dürfen die anderen Besucher irgendwelche unerklärlichen Gemeinsamkeiten oder andere Auffälligkeiten bemerken.&#xA;&#xA;Wenn der eigene Alt auf eine Party eingeladen wird, auf der man Leute erwartet, die man normalerweise mit dem Main trifft, wird es schon unangenehm. Wenn man auf dieselbe Party tatsächlich schon den Main schicken will, wird es noch unangenehmer. Wenn die Party ein Konzept hat, das den Alt eigentlich interessieren sollte, kann sich der Alt noch dazu schwer rausreden.&#xA;&#xA;Ebenso problembehaftet ist es, wenn der Alt alleine unterwegs ist und jemandem zum ersten Mal begegnet, der dann natürlich nicht zwingend weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Man kann einen Alt nämlich auch zu gut schauspielern.&#xA;&#xA;Heikel wird es dann, wenn man es mit jemandem zu tun bekommt, der keine Grenze zwischen virtuellem und wahrem Leben zieht und nicht weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Dabei stellt sich stets die Frage, wie man als jemand, dessen Alt das betrifft, damit umgehen sollte. Dasselbe Problem kann übrigens auch auftreten mit einem Hauptavatar, der ein anderes Geschlecht hat als der Nutzer dahinter.&#xA;&#xA;Es gilt ja als „weithin bekannt“, daß das Geschlecht eines Avatars nicht immer dem des Nutzers dahinter entspricht. Man sagt, 50% der weiblichen Avatare im Hypergrid haben männliche Nutzer. Aber es scheint immer noch Leute zu geben, die das nicht wissen. Andere glauben, genau und zuverlässig erkennen zu können, welches Geschlecht der Nutzer hinter einem Avatar hat – hier wird einem dann das eigene Schauspieltalent zum Verhängnis. Und dann gibt es die, die für einen Avatar eine solche Obsession entwickeln, daß sie nicht wahrhaben wollen, daß der Nutzer dahinter ganz anders sein könnte als der Avatar, beispielsweise eben ein Mann hinter einem sehr attraktiv gestalteten weiblichen Avatar.&#xA;&#xA;Stellen wir uns das Ganze einmal vor anhand von Alice. Alice ist der Female Alt eines männlichen Nutzers.&#xA;&#xA;So kann es passieren, daß Alice auf eine Roberta trifft. Roberta kannte Alice bis dahin noch nicht. Sie kennt auch den Hauptavatar des Nutzers hinter Alice nicht. Sie weiß nicht, daß Alice ein Alt ist, geschweige denn, wessen Alt, und schon gar nicht, daß sich hinter Alice ein Mann verbirgt. Roberta kann Männer nicht ausstehen, und sie hat noch kaum bis gar keine Freunde in OpenSim. Alice ist ihr sympathisch, und sie freundet sich mit Alice an.&#xA;&#xA;Schon bald will Roberta alles über die reale Alice erfahren und fragt sie danach. Womöglich breitet Roberta vor Alice ihr eigenes ganzes Privatleben aus, und Alice steht nun in einer Art Bringschuld. Oder noch schlimmer: Roberta will sich unbedingt mit Alice im Real Life treffen.&#xA;&#xA;Eine andere mögliche heikle Situation entsteht, wenn Alice auf einer Nacktparty Bob kennenlernt, der heiß auf sie ist – sie ist wohlgemerkt natürlich nackt – und sie anspricht, um noch in derselben Nacht virtuellen Sex mit ihr zu haben. Auch hier besteht das Risiko, daß Bob mehr über Alices Real Life erfahren will. Wenn Bob sich öfter mit ihr zum Sex treffen möchte, wird das sowohl wahrscheinlicher als auch riskanter. Womöglich will er sich irgendwann sogar im Real Life zum Sex treffen.&#xA;&#xA;Der Extremfall ist allerdings, wenn Bob, nachdem er Alice kennengelernt hat, sich in sie verliebt – nicht nur in den Avatar, sondern in seine Vorstellung von der realen Alice aus dem, was er vom Avatar Alice erfährt. Natürlich gibt Alice auch hier ihr Real Life nicht preis. Aber gerade in dieser Situation will Bob natürlich unbedingt alles davon wissen. Natürlich ist sich Bob bewußt, daß es weibliche Avatare mit männlichen Nutzern gibt. Aber Alice doch nicht. Alice ist anders. Hinter Alice kann nur eine Frau stecken. Das weiß er ganz genau. Auch wenn sie sich standhaft weigert, das zu bestätigen, weiß er das ganz genau.&#xA;&#xA;Zunächst einmal gerät der Nutzer hier leicht an einen Punkt, an dem er seinen Alt Alice verhältnismäßig oft online bringen muß. Im zweiten Fall muß er das weniger, außer Bob will Alice täglich mindestens einmal virtuell haben. Aber in den anderen beiden Fällen will Roberta ihre beste Freundin bzw. Bob seine Angebetete natürlich sehen, so oft es irgendwie geht. Das ist dann für den Nutzer einiges an Zeit, die von der für seinen Hauptavatar, dessen Freunde und dessen Projekte abgeht. Selbst wenn es ihm möglich sein sollte, zwei Avatare gleichzeitig online zu haben, wird es ihm nicht möglich sein, beiden konstante Aufmerksamkeit zukommen zu lassen.&#xA;&#xA;Robertas bzw. Bobs Versuche, die Grenzen zum Real Life einzureißen, sind noch problematischer. Sie erwarten hinter dem Avatar Alice ja eine Frau, die Alice nicht unähnlich ist. Tatsächlich steckt hinter Alice aber zunächst einmal ein Mann, der obendrein Alices fast komplette Persönlichkeit nur spielt, damit sie sich von seinem Hauptavatar unterscheidet.&#xA;&#xA;Was soll Alice jetzt also tun?&#xA;&#xA;Sie könnte Roberta bzw. Bob reinen Wein einschenken. Sie könnte ihr bzw. ihm erzählen, wer, was und wie sie im Real Life tatsächlich ist – inklusive, daß sie ein Mann ist. Roberta würde sie damit aber das Herz brechen. Auch dem liebeskranken Bob würde sie das Herz brechen, aber gleichzeitig wäre er zutiefst angewidert, weil er unterm Strich eine Beziehung mit einem Mann eingegangen ist. Er war ja felsenfest davon ausgegangen, es mit einer Frau zu tun zu haben.&#xA;&#xA;Das war auch der geile Bob im zweiten Fall. Wenn er Alice vor dem Sex gefragt hätte, wäre das für ihn ein Schreckmoment gewesen, und er hätte sich einfach zurückgezogen und es vielleicht mit der nächsten versucht. Hätte er sie dagegen nach dem Sex gefragt, hätte er daraus gelernt, daß er im Grunde virtuellen Sex mit einem Mann gehabt hat. Das wäre noch verstörender gewesen als für den liebeskranken Bob, sofern der zu diesem Zeitpunkt noch keinen Sex mit Alice gehabt hat.&#xA;&#xA;Außerdem: Wenn Alice alle Karten auf den Tisch legen würde, wüßte Roberta bzw. Bob, von welchem Avatar Alice der Female Alt ist. Genau das sollte aber vermieden werden, und genau an der Stelle hat Alice einen ziemlichen Aufwand betrieben. Der wäre jetzt für die Katz, denn das Risiko besteht, daß Roberta bzw. Bob herumerzählt, daß Alice keine wirkliche Frau ist, sondern der Female Alt von dem-und-dem, auf den Roberta bzw. Bob jetzt stinksauer ist, weil er sie bzw. ihn so hinters Licht geführt hat.&#xA;&#xA;Alice könnte sich natürlich auch ein künstliches Real Life ausdenken, das auch zu ihrer künstlichen Persönlichkeit paßt. Aber erstens wäre das ein Zusatzaufwand, zumal das Ganze natürlich in sich stimmig bleiben muß. Da ist also Planung nötig. Zweitens würde das die Obsession von Roberta bzw. Bob sogar noch steigern. Und drittens würde das auch das Risiko steigern, daß Roberta bzw. Bob auf einem Real-Life-Treffen besteht, bei dem sie bzw. er dann begreifen müßte, die ganze Zeit angelogen worden zu sein. Unterm Strich wäre das nicht nur aufwendiger, sondern gefährlicher.&#xA;&#xA;So bliebe nur noch eine mögliche Lösung: Alice behält ihr Real Life für sich. Und sie macht auch klipp und klar, daß das niemanden etwas angeht. Egal, wie hartnäckig Roberta bzw. Bob nachhakt und nachhakt – Alice rückt nicht mit ihren Real Life raus, Punkt. Das kann Roberta bzw. Bob wehtun, aber die Erkenntnis, daß Alice nicht ist, was sie zu sein scheint, würde noch mehr schmerzen.&#xA;&#xA;Im Profil als Alt offenbaren?&#xA;&#xA;Man könnte das Ganze noch erleichtern, indem man das Profil eines Alt entsprechend gestaltet. Darüber, ob und wie man das tut, gehen die Meinungen allerdings auseinander.&#xA;&#xA;Direkt im Profiltext im Zweites Leben-Tab zu schreiben, daß der jeweilige Avatar ein Alt von dem-und-dem ist, ist vielleicht am sichersten, macht aber keinen Spaß. Das sollte man, wenn überhaupt, nur bei wirklich absichtlich offensichtlichen Alts tun, vor allem dann, wenn man eher will, daß die Leute mit dem Hauptavatar in Kontakt treten und nicht mit dem Alt.&#xA;&#xA;Man könnte auch nur schreiben, daß es ein Alt ist. Die Trennung des Alt vom Hauptavatar bleibt bestehen, sofern man es nicht woanders vermasselt. Aber auch das wird viele auf Distanz halten. Das kann gewollt sein, das kann das ausdrückliche Ziel sein. Aber wenn auch der Alt ab und an mal Spaß haben will, besonders sexueller Art, kann das immer noch hinderlich sein. Viele Männer mit männlichen Avataren wollen keinen Sex mit weiblichen Avataren, die männliche Nutzer haben. Zugegeben, wer einfach nur virtuellen Sex will, dem sind Profile oft herzlich egal.&#xA;&#xA;Der Erstes Leben-Tab könnte hier weniger aufdringlich sein, und man hat auch mehr Möglichkeiten. Unter Zweites Leben beschreibt sich der Avatar nur selbst, wie jeder das tun sollte; alles, was darüber hinausgeht, parkt man unter Erstes Leben. Was da steht, springt dem Besucher des Profils nicht sofort ins Auge, wenn er es vielleicht gar nicht wissen will.&#xA;&#xA;Da kann stehen, daß der Avatar nur ein Alt ist. Bei weniger stark getarnten Alts kann man auch angeben, wessen Alt es ist. Vorsichtigere Naturen könnten alternativ schreiben, welches Geschlecht der Nutzer hinter dem Avatar hat, ohne den Hauptavatar oder gar die eigene Real-Life-Identität zu offenbaren.&#xA;&#xA;Wer trotz allem verbergen will, daß der eigene Alt ein Alt ist, sollte unter Erstes Leben zumindest schreiben, daß das Real Life dieses Avatars niemanden etwas angeht und man gar nicht erst danach fragen sollte, weil es eh nicht beantwortet würde. Wen das Real Life eines Avatars wirklich interessiert, der wird diesen Tab tatsächlich aufrufen in einem Versuch, sich da zu informieren. Wer dann trotzdem nachbohrt und nachhakt, kann dann zumindest nicht überrascht sein, wenn er wirklich keine Antwort bekommt.&#xA;&#xA;Allerdings sei angemerkt, daß viele den Erstes Leben-Tab beim Checken eines Profils nicht aufrufen, weil sie eben nicht wissen wollen, wer und was jemand im Real Life ist. Wer das unbedingt wissen will, geht tatsächlich auf diesen Tab, und wenn da steht, daß das Real Life des Avatars ihn nichts angeht, dann steht das da an der richtigen stelle. Wenn aber nur da steht, daß der Avatar ein Alt ist, und nicht im Zweites Leben-Tab, liest das eben nicht jeder, der sich das Profil ansieht.&#xA;&#xA;Zusätzliche Überlegungen zum Anlegen von Alts&#xA;&#xA;Je nachdem, was man sich für einen Alt anlegen will, sollte man sich über ein paar weitere Dinge Gedanken machen.&#xA;&#xA;Die Gridwahl&#xA;&#xA;Was für ein Grid man für den Alt wählt, hängt davon ab, was für einen Alt man haben möchte.&#xA;&#xA;Wenn der Alt kein Alt sein soll, sondern der neue Hauptavatar, wählt man natürlich das Grid, in das man sowieso umziehen möchte. Dasselbe gilt, wenn man in einem anderen Grid Aktivitäten wie das Betreiben eines Ladens vorhat, für die man einen Avatar vor Ort braucht.&#xA;&#xA;Einen Alt mit nur dünn verhüllter eigener Identität, bei dem also bei genauerem Hinsehen leicht erkennbar sein soll, wessen Alt das ist, kann man getrost auf dem eigenen Heimatgrid anlegen. Besonders wenn man auch wirklich erreichen will, daß andere unterschwellig erkennen, daß das ein Alt von einem selbst ist, ist das sinnvoll.&#xA;&#xA;Bei einem Alt, bei dem nicht ersichtlich sein soll, wessen Alt das ist, kann man das nur in sehr großen Grids mit vielen Nutzern und Avataren machen. Bei kleineren Grids ist das schwieriger. So einen Alt kann man aber auch, wenn man damit sowieso keine allzu hochtrabenden Pläne wie z. B. einen gänzlichen Wechsel der eigenen Online-Identität hat, nutzen, um andere Grids zu testen. Dann darf aber der eigene Hauptavatar nicht über Dinge aus dem vom Alt getesteten Grid reden, die er selbst gar nicht kennen kann.&#xA;&#xA;Auf gar keinen Fall sollte man, wenn man ein eigenes kleines Privatgrid hat, einen gut getarnten Alt auch auf diesem Grid anlegen. Spätestens wenn die Leute nämlich anfangen, sich zu fragen, wie dieser Avatar auf dieses Grid gekommen sein kann, wo da sonst niemand hinkommt, ist es mit der Tarnung vorbei.&#xA;&#xA;Einen Reserveavatar unter Beibehaltung der Identität des Hauptavatars sollte man immer auf einem gleichermaßen großen, aktuellen und voraussichtlich langlebigen Grid parken, etwa dem OSgrid. Da geht man ohnehin in der Masse unter, und niemand wundert sich, daß dieser neue Avatar nicht an Community-Aktivitäten teilnimmt. Das hat man ja mit einem Reserveavatar im allgemeinen eh nicht vor; wenn, dann begibt er sich in dieselbe Community wie der Hauptavatar und an dessen Stelle.&#xA;&#xA;Kleine Grids sind dagegen häufig gar nicht bestrebt, unnötig groß zu werden. Sie wollen lieber eine lebendige Community, eine „Grid-Familie“ darstellen und nicht als Lager für auch bei geringer Nutzung ressourcenfressende Reserveavatare mißbraucht werden. Außerdem fallen Avatare dort eher auf, wenn sie neu registriert werden, aber nie in der Grid-Community auftauchen.&#xA;&#xA;Einen Bogen sollte man auch machen um Grids, die den Eindruck machen, daß sie kaum bis gar nicht mehr administriert werden. Eine hoffnungslos veraltete OpenSim-Version zeugt von einer entweder sehr konservativen oder schon länger völlig inaktiven Administration. Wenn man dann feststellt, daß tatsächlich ewig kein einziger Admin mehr online war, z. B. weil selbst auf der Landesim kein einziges Skript mehr funktioniert und OpenSimWorld diese seit Monaten oder Jahren als offline listet, sollte man das Grid schleunigst abschreiben.&#xA;&#xA;Schon in ersterem Fall kann man Kompatibilitätsprobleme bekommen. In letzterem Fall gibt’s bestenfalls einen Wartungsstau, der Schwierigkeiten verursacht und das Grid unzuverlässig macht. Schlimmstenfalls muß man ständig damit rechnen, daß das ganze Grid sang- und klanglos verschwindet und die eigene Avatar-Rückfallebene gleich mit in den Orkus reißt.&#xA;&#xA;Namensgebung&#xA;&#xA;Natürlich braucht ein Avatar auch einen Namen. Wenn man sowieso die Identität des eigenen Hauptavatars behalten will, behält man im allgemeinen auch den Namen. Etwas schwieriger wird es, wenn man einen Alt mit eigener Identität anlegen will.&#xA;&#xA;Beim offensichtlicheren Alt kann man sich namentlich an den Hauptavatar anlehnen und z. B. sagen, der Alt ist mit dem Hauptavatar in irgendeiner Weise verwandt. Vorsicht: Ein Alt als Instant-Ehepartner ist sehr schlechter Stil, und auch sonst sind feste Partnerschaften mit Alts schwierig so zu vermitteln, daß sie akzeptiert werden. Das geht noch am ehesten, wenn man ausdrückt, daß man sowieso kein Interesse an Partnerschaften mit anderen Avataren hat.&#xA;&#xA;Beim getarnten Alt gilt das Gegenteil: Tunlichst sollte man vermeiden, den Alt ähnlich zu benennen wie den Hauptavatar. Man sollte nicht einmal dasselbe Benennungsschema anwenden – es kann immer jemanden geben, der es durchschaut, egal, wie obskur es sein mag. Und es kann immer jemanden geben, mit dem sowohl der eigene Hauptavatar als auch  ein getarnter Alt bekannt oder gar befreundet ist. Man weiß nie, wer für Partys wie weit und wohin hypergriddet.&#xA;&#xA;Kostenloses Zuhause, ja oder nein?&#xA;&#xA;Auch wenn man einem Avatar gern ein Dach überm Kopf gönnt: Nicht jeder Alt braucht auch eine eigene Heimat, vor allem nicht, wenn man nicht vorhat, dafür zu bezahlen. Wenn man mehrere Avatare mit derselben Identität hat, sollte höchstens der Hauptavatar eigenes kostenloses Land haben, vor allem in Grids, in denen dieses knapp ist. Ein Reserve-Alt braucht eigentlich nur einen geeigneten Landeplatz, an den er mit der Home-Tastenkombination zurückkehren und wo man ihn beim Ausloggen parken kann.&#xA;&#xA;Das heißt nicht, daß Alts keine Bezahl-Sims betreiben sollen. Mitunter legt man sich ja nur dafür einen Alt an, und Gridbetreiber freuen sich über zahlende Kunden, Alt oder nicht. Second-Life-Umsteiger seien noch einmal daran erinnert, daß es im Hypergrid keine Knappheit an freien Regionen gibt und man keine Skrupel haben sollte, beim Anmieten aus dem Vollen zu schöpfen.&#xA;&#xA;Aber kostenloses Land sollte ein Alt mit einer schon woanders existierenden Identität allenfalls dann in Anspruch nehmen, wenn es ihm vom Landeigner ausdrücklich zugestanden oder gar angeboten wird. Auch wenn in einem Grid jedem Avatar, Alt oder nicht, eine kostenlose Region zusteht, darf er die gern nutzen. Ansonsten kann er notfalls das Zuhause des Hauptavatars mitnutzen bis darauf, daß er da nicht beim Einloggen landen kann, wenn sein Heimatgrid woanders ist.&#xA;&#xA;Zieht man mit dem eigenen Hauptavatar in ein anderes Grid um, und der bisherige Hauptavatar hat noch eine kostenlose Parzelle, ist es situationsabhängig, wie man damit verfährt. Wenn dort Parzellen ohnehin knapp sind, sollte man so fair sein und die eigene Parzelle räumen und aufgeben, besonders dann, wenn der neue Hauptavatar sich auch ein Zuhause aufbauen kann bzw. man den bisherigen Hauptavatar ganz aufgeben will. Behalten sollte man sie, wenn man den bisherigen Hauptavatar als Alt weiternutzen möchte, genügend Parzellen zur Verfügung stehen und die Grid-/Simbetreiber eigentlich gar nicht möchten, daß man die Parzelle aufgibt, z. B. um eine weitere Baulücke zu vermeiden.&#xA;&#xA;Hat man eine Parzelle in einem völlig anderen Grid angemietet, können beide Avatare sie gleichermaßen nutzen, stellen sie doch eigentlich dieselbe Person dar. Idealerweise sollte aber nur der Avatar, der die Parzelle gemietet hat, da auch bauen. Allerdings sei angemerkt: Selbst wenn man es schaffen sollte, sein Home auf eine Parzelle außerhalb des Heimatgrids zu setzen, wird man trotzdem beim Einloggen immer im Heimatgrid landen. Beim Einloggen gleich irgendwo im Hypergrid zu landen, das funktioniert nicht. Das reduziert den Nutzen einer Parzelle im Hypergrid.&#xA;&#xA;Bei einem Alt mit ganz neuer Identität, der ja auch verschleiert, wessen Alt er ist, sieht es wieder etwas anders aus. Wenn man da ausdrücklich Land angeboten bekommt, kann man wieder getrost zugreifen. Hat der Avatar ein eigenes Zuhause, wirkt er auf den ersten Blick sowieso weniger wie ein Alt; das kann eine Rolle spielen, wenn man sich entschieden hat, im Profil des Alt nicht zu erwähnen, daß er ein Alt ist.&#xA;&#xA;Eigenmächtig Land anmieten sollte man höchstens, wenn davon reichlich zur Verfügung steht, schon länger gestanden hat und wohl auf absehbare Zeit auch stehen wird. Wenn also z. B. die Hälfte der Parzellen ungenutzt ist und man weiß, daß die Sim schon länger nicht überragend gut ausgelastet ist, sollte es kein großes Problem darstellen, wenn man eine Parzelle anmietet. Allerdings sollte man sich trotzdem nicht gerade gleich das allerbeste Grundstück schnappen, wenn man es gar nicht braucht.&#xA;&#xA;Wenn dagegen von mehr als einem Dutzend Parzellen nur noch eine oder zwei frei sind, sollte man davon absehen, vor allem, wenn die Sim mit den Parzellen erst wenige Tage alt sind und der Run auf das Land noch läuft. Es ist unfair, den Hauptavataren anderer Leute mit einem Alt Land wegzuschnappen. Auch wenn Land nur auf Anfrage vergeben wird, sollte man davon Abstand nehmen, weil da die Wahrscheinlichkeit größer ist, daß man dafür gründlich gescreent wird.&#xA;&#xA;Wohlgemerkt, dies sei vor allem Second-Life-Umsteigern gesagt: Meine Empfehlungen, ob man einem Alt eigenes Land gönnt oder nicht, gelten nur für kostenlose Parzellen, die ja zumeist notorisch knapp sind. Regionen gegen Geld kann man für jeden Avatar anmieten, soviel man will und kann. Auch wenn ein Grid jedem Avatar kostenlos eine ganze kostenlose Region anbietet, kann jeder Avatar, den man auf dem Grid hat, dieses Angebot nutzen. Im Gegensatz zum proppevollen Second-Life-Grid nutzen die Grids im Hypergrid ihre mögliche Fläche zu nicht einmal 1‰ aus, und das, obwohl es sowieso schon viel mehr bebaute Sims als Avatare gibt.&#xA;&#xA;Wenn man dann Land hat und anfängt, es zu bebauen, sollte man darauf achten, daß die eigenen Avatare keine zu ähnlichen Baustile haben. Beispielsweise könnte man die „Macke“ haben, Regenrinnen an Häuser zu bauen, die keine haben – und es gibt meines Wissens in OpenSim keine fertigen Häuser mit Regenrinnen. Es bringt auch keine Sau Regenrinnen nachträglich an fertigen Häusern an, und herzlich wenige Leute bauen sie an ihre Eigenbauhäuser. Wenn, dann sollte nur der Hauptavatar an sein Haus Regenrinnen bauen. Wenn der Alt das auch tut, ist er sehr schnell enttarnt als Alt von „dem, der immer Regenrinnen an die Häuser baut“.&#xA;&#xA;Fazit zum Schluß&#xA;&#xA;Grundsätzlich sind Alts nichts Böses oder Schlimmes. Klar, manche Alts wurden aus niederen Beweggründen angelegt, etwa, um anderen Leuten nachzuspionieren oder für OpenSimWorld auf der eigenen Sim mehr Traffic vorzutäuschen, als sie tatsächlich hat. Manchmal werden sie allerdings notwendig, z. B. beim Umzug von einem Grid in ein anderes. Oder man braucht einen Alt zum Experimentieren oder als Fotomodell oder so.&#xA;&#xA;Aber auch wenn die Hürden zum Anlegen eines Alt in OpenSim im Vergleich zu Second Life sehr viel niedriger sind, gibt es beim Anlegen und bei der Handhabung von Alts viel zu beachten. Insbesondere dann, wenn man nicht will, daß der eigene Alt als solcher enttarnt wird – und schon gar nicht, wer der dazugehörige Hauptavatar ist –, ist vor- und umsichtiges Handeln vonnöten.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürAnfänger #FürFortgeschrittene #FürSecondLifeUmsteiger #Avatar]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Alts sind ein Phänomen, das es sehr häufig in Online-Spielen, -Diensten und -Welten gibt. „Alt“ steht für „alternate character“ oder „alternate account“ und meint in Online-Welten einen Alternativ-Avatar, also einen <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-der-avatar" rel="nofollow">Avatar</a>, den man zusätzlich zum schon existierenden anlegt. </p>

<p>Schon in Second Life sind Alts weit davon entfernt, unüblich zu sein. Auch wenn das Ausstatten eines jeden Avatars normalerweise eine ziemliche Stange Echtgeld kostet, sind Alts so populär, daß Linden Labs immer wieder neue Methoden eingeführt hat, um die Alt-Flut unter Kontrolle zu bekommen. Und immer wieder aufs Neue wurden diese Methoden umgangen.</p>

<p>In OpenSim sind Alts noch weiterverbreitet, denn jegliche Restriktionen in Second Life fehlen. Erstens kosten Avatare im allgemeinen kein Geld; man muß in einen neuen Avatar nur Zeit und Mühe investieren – und nicht noch zig Euro, bis er annehmbar aussieht. Zweitens schränkt wohl kein <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-virtueller-welten-die-struktur" rel="nofollow">Grid</a> die Zahl der Avatare ein, die man da pro Nase registrieren darf, auch wenn einige es nicht gern haben, wenn man Alts hat. Und drittens gibt’s ja mehr als nur ein Grid, so daß man sogar mehrere Avatare mit demselben Namen haben kann – im Prinzip einen pro Grid.</p>

<p>Im allgemeinen kann man unterscheiden zwischen zwei Arten von Alts: Alts mit derselben Identität wie ein schon vorhandener Avatar und Alts mit einer völlig neuen Identität.</p>

<h2 id="alts-mit-schon-existierender-identität">Alts mit schon existierender Identität</h2>

<p>Die in OpenSim bekannteste Form des Alt ist die Kopie eines schon vorhandenen Avatars. Sie ist deswegen am bekanntesten, weil sie mit Abstand am leichtesten zu identifizieren ist.</p>

<p>Es gibt sie praktisch – und unter Beibehaltung des exakt selben Namens tatsächlich – eben nur in OpenSim im Hypergrid, wo man denselben Namen ja einmal pro Grid verwenden kann. In Second Life ginge es nur mit einer leichten Variation des Vornamen. Sinnvoll wäre es nur, um irgendwelche persönlichen Sperren ohne Identitätsverlust umgehen zu können. In Second Life muß man ja auch keinen neuen Avatar anlegen, wenn man bei einer Heirat den Nachnamen des Partners angenommen hat, weil man seinen Anzeigenamen ändern kann.</p>

<p>Grundsätzlich geht diese Art von Alt in OpenSim einher mit der Übernahme sowohl des Aussehens als auch des halben oder, noch häufiger, ganzen Namens des schon vorhandenen Avatars. Es gibt natürlich Nutzer, die ihre Alts unterschiedlich gestalten und trotzdem gleich nennen.</p>

<p>Wenn der ganze Name übernommen wird, dann geht das einher mit einem Gridwechsel. Man kann ja keine mehreren Avatare mit demselben Namen im selben Grid haben. Aber man kann einen Avatar mit einem Namen, den man schon nutzt, in einem anderen Grid anlegen. In demselben Grid braucht man einen zumindest teilweise anderen Namen; das kommt am ehesten nach Hochzeiten vor.</p>

<h3 id="aber-warum">Aber warum?</h3>

<p>Und damit wären wir bei den Gründen, warum man einen neuen Avatar anlegt mit derselben Identität wie meistens der eigene Hauptavatar.</p>

<p>Einer der Hauptgründe ist der Gridumzug. Sagen wir, das Grid, auf dem man bisher tätig war, gefällt einem nicht mehr. Die Admins fällen unschöne Entscheidungen. Oder sie haben den Laden nicht mehr im Griff. Das ganze Grid hat mehr und mehr Bugs, die obendrein nicht mal behoben werden. Irgendein Feature, das man bisher gern genutzt oder gar gebraucht hat, fällt weg. Man hat sich mit den Admins in die Wolle gekriegt. Die Sim-Miete, die schon unverschämt teuer war, wird unbezahlbar. Die Admins haben angekündigt, das Grid zu schließen. Oder es ist woanders ganz einfach schöner.</p>

<p>Jetzt kann man aber nicht einfach mit einem ganzen Avatar von einem Grid in ein anderes umziehen. Man hat nur eine Möglichkeit: Man muß im neuen Grid einen ganz neuen Avatar anlegen. Dem kann man dann aber denselben Namen geben wie dem bisherigen Avatar. Nun muß man dem neuen Avatar „nur noch“ dasselbe Aussehen wie dem bisherigen geben, was meist im wesentlichen mit dem Weiterreichen von Inventarinhalten erledigt werden kann.</p>

<p>Meistens endet dies damit, daß der neue Avatar zum neuen Hauptavatar erklärt und der bisherige zum Alt herabgestuft wird. Aber auch dann hat man einen Alt – außer wenn das bisherige Heimatgrid schließt. Übrigens sollte man vor einer Gridschließung beim betroffenen Avatar alle Freundschaften und Gruppenmitgliedschaften löschen. Die Freunde und Gruppen werden einen sonst, wenn das Grid erst weg ist, nicht wieder los. Natürlich sollte man, sofern sinnvoll, sie davor wiederum mit dem neuen Hauptavatar neu anlegen.</p>

<p>Manche Nutzer haben Alts mit derselben Identität in etlichen Grids gleichzeitig. Das hat oft mit schlechten Erfahrungen beim Hypergridden zu tun, so daß sie lieber einen Avatar „vor Ort“ haben, als immer einen aus einem ganz anderen Grid zu holen. Oder sie betreiben Sims und/oder Shops in mehreren Grids und müssen daher da jeweils mit einem eigenen Avatar zugegen sein.</p>

<p>Ein anderer Grund ist Redundanz: Falls das Grid, in dem man seinen Hauptavatar hat, mal offline sein oder andere technische Probleme haben sollte, hat man immer noch einen mehr oder weniger identischen Avatar in einem anderen Grid zur Verfügung. Man kann also weiterhin Events im Hypergrid besuchen, Freunde treffen usw. Außerdem kann man Eigenkreationen und andere essentielle, schwer wiederzubeschaffende Teile des Inventars als Kopien beim Alt lagern, sofern sie <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/grundbegriffe-in-opensim-rechte" rel="nofollow">kopier- und transferierbar</a> sind.</p>

<p>Noch ein Grund wäre Tarnung: Alts haben ja nicht automatisch dieselbe Freundesliste. Mit einem Alt kann man online gehen und sich in Ruhe irgendwo herumtreiben, ohne daß die eigenen Freunde es bemerken. Man sollte diesen Alt natürlich vor ihnen geheim halten und vor allem sie nicht auch zu Freunden des Alt machen.</p>

<p>Eine Variation ist „selber Vorname, selbe Identität, selbes Aussehen, anderer Nachname“. Das tritt nach Hochzeiten auf, wenn die eigene Identität diejenige ist, die den Nachnamen des Ehepartners annimmt – oder wenn man nach einer Scheidung einen neuen oder wieder seinen alten Nachnamen braucht. In Second Life würde man dafür einfach den Anzeigenamen ändern. In OpenSim geht das in den allermeisten Grids nicht, und man kann den Nachnamen nur mit einem ganz neuen Avatar ändern. Der aber kann in einem Grid residieren, in dem man schon einen Avatar mit ansonsten derselben Identität hat.</p>

<h2 id="alts-mit-neuer-identität">Alts mit neuer Identität</h2>

<p>Ein Alt mit neuer Identität ist keine „Kopie“ eines vorhandenen Avatars mit hinreichend geändertem oder gänzlich neuem Namen, sondern eine komplett neue Person mit eben komplett neuer Identität. Selbst das Geschlecht muß nicht vom Hauptavatar übernommen werden.</p>

<p>Das ist übrigens noch ein Grund mehr, warum aus dem Geschlecht eines Avatars nicht immer ein sicherer Rückschluß auf das Geschlecht des Nutzers hinter dem Avatar gezogen werden kann: Ein weiblicher Avatar könnte ein Female Alt eines Mannes – oder einer Frau – mit männlichem Hauptavatar sein. Umgekehrt könnte ein männlicher Avatar ein Male Alt einer Frau – oder eines Mannes – mit weiblichem Hauptavatar sein.</p>

<p>Je nachdem, warum man sich diese Art von Alt anlegt, kann man sich auch entscheiden, ob – und wenn ja, wie – man sein Umfeld wissen läßt, daß das ein Alt von einem selbst ist. Man kann es offen sagen, man kann es jedem unter die Nase reiben, man kann es ganz geheimhalten, oder man kann subtile Hinweise geben, damit die Leute es merken, ohne daß man es lautstark herausposaunt.</p>

<p>Außerhalb des Hypergrid, also etwa in Second Life und anderen Online-Welten, aber auch in OpenSim-Grids, die nicht im Hypergrid sind, gibt es fast nur diese Sorte Alt.</p>

<h3 id="sinn-und-zweck-des-ganzen">Sinn und Zweck des Ganzen</h3>

<p>Für einen Alt mit neuer Identität kann es einiges an Gründen geben.</p>

<p>Einer der häufigsten Gründe ist auch hier wieder Tarnung, aber in größerem Maßstab: Man kann sich in-world bewegen, ohne daß jemand, den man kennt, es bemerkt. Es gab beispielsweise schon Fälle, wo jemand seinen In-World-Partner der Untreue verdächtigte und ihm mit einem Alt nachspionierte. Man kann sich auch an Orte begeben, wo der eigene Hauptavatar eine <em>persona non grata</em> ist. So etwas geht natürlich nur, wenn geheim bleibt, wessen Alt dieser Alt ist.</p>

<p>Alts mit einem anderen Geschlecht als der Hauptavatar haben auch häufig experimentelle Gründe. Modeschöpfer, die sowohl Damen- als auch Herrenmode machen – so selten die in OpenSim auch sind –, haben beispielsweise häufig Avatare beiderlei Geschlechts, um ihre Kleidung testen zu können. Vielleicht will man aber auch generell ausprobieren, wie ein Avatar des anderen Geschlechts funktioniert, wie es ist, so einen Avatar zu bauen und auszustatten. Oder man möchte selbst sehen, wie ein Avatar des jeweils anderen Geschlechts bei anderen wirkt.</p>

<h3 id="fallstricke-bei-der-trennung-zwischen-hauptavatar-und-alt">Fallstricke bei der Trennung zwischen Hauptavatar und Alt</h3>

<p>Wie ich schon schrieb: Man kann offen zugeben, daß dieser Avatar ein Alt von einem selbst ist bzw. von welchem Avatar „man“ ein Alt ist. Man kann auch Hinweise darauf geben. Oftmals spielen die Leute um einen herum ja auch mit und behandeln die beiden Avatare wie separate Personen.</p>

<p>Häufig aber will man aber beides nicht und statt dessen die Verknüpfung zum jeweils anderen Avatar geheimhalten. Und damit fangen die Schwierigkeiten an. Denn es gibt mehr Dinge, die einen Avatar als einen Alt eines bestimmten anderen Avatars erkennbar machen können, als man glaubt.</p>
<ul><li><p>Die Online-Zeiten der beiden Avatare scheinen in irgendeiner Verbindung zueinander zu stehen. Beispielsweise ist oft genau einer von beiden online, aber nie beide gleichzeitig.</p>

<p>Wenn ein Avatar z. B. fast jeden Abend online ist, aber genau an den Abenden, wenn er offline ist, ist „zufällig“ der andere Avatar online, dann fällt das auf. Oder wenn öfters einer der beiden Avatare online geht, und nur Sekunden oder maximal ein, zwei Minuten früher ist der jeweils andere gerade offline gegangen, dann fällt das auch auf.</p>

<p>Oder beide sind zur Abwechslung gleichzeitig online, aber beide sind fast gleichzeitig online gekommen und gehen am besten auch noch fast gleichzeitig offline.</p>

<p>In dem Augenblick, wo die beiden auch nur einen gemeinsamen Freund haben, wird es dafür einen Zeugen geben, dem das auffällt. Vielleicht nicht beim ersten Mal – beim fünften Mal in Folge aber sehr wohl.</p></li>

<li><p>Die Namen der Avatare folgen demselben oder einem ähnlichen Schema.</p></li>

<li><p>Die Avatare sind von der Machart sehr ähnlich. Vor allem haben sie beide gemeinsame Elemente, die sonst eher selten sind.</p>

<p>Das kann eine realistische Körpergröße sein. Das können eher obskure Meshbodys sein (besonders, wenn beide Meshbodys vom selben Schöpfer stammen oder gar beide den gleichen Body haben). Das können gewisse eher obskure oder unpopulärere Kleidungsstücke sein. Das können ähnliche Kleidungsstile sein, z. B. zwei weibliche Avatare, die beide gern längere Röcke tragen, obwohl man die nur ganz selten auf ganz wenigen Freebie-Sims findet. Das können stilistisch ähnliche Einträge im Profil sein. Das kann bei weiblichen Avataren der Verzicht auf die sonst üblichen aufgeblasenen Schlauchbootlippen in permanenter Kußstellung sein. Bei weiblichen Avataren kann das auch die häufige Anpassung der Fußstellung sein, statt die Füße einfach immer auf „high“ gestellt zu lassen.</p>

<p>Wenn beide Avatare gemeinsame Bekannte haben, also Dritte, die beide immer mal wieder sehen, dann könnten die es merken.</p></li>

<li><p>Solche gemeinsamen Bekannten werden auch Verhaltensweisen bemerken, die beide Avatare gemeinsam haben, die auch eher selten sind.</p>

<p>Das kann eine ähnliche Schreibweise im Chat sein. Das kann sein, daß beide Avatare gern zu Fuß gehen, wenn sie auch teleportieren könnten. Das kann sein, daß beide Avatare auf Partys immer Tänze passend zur Musik auswählen. Das können Ähnlichkeiten im Einrichtungsstil des Hauses/der Parzelle/der Sim sein. Das kann sein, daß beide Avatare an Textilstränden nach dem Baden darauf bestehen, ihre Badesachen zu wechseln. Da gäbe es viel.</p>

<p>Wie heißt es so schön? „Am Gang erkennt man seine Schweine.“</p></li>

<li><p>Gemeinsame Bekannte können auch feststellen, daß beide Avatare dieselben ungewöhnlichen Eigenheiten in der Rechtschreibung haben. Z. B. schreiben beide dasselbe Wort auf dieselbe Art und Weise, die man sonst noch nirgendwo gesehen hat, ständig falsch.</p></li>

<li><p>Einer der beiden Avatare weiß etwas, was nur der jeweils andere wissen sollte.</p></li>

<li><p>Zwei Avatare, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, besuchen zwar nicht unbedingt gleichzeitig, aber regelmäßig oder zumindest häufig kurz nacheinander dieselben Orte. Dafür muß man die beiden nicht einmal kennen – es reicht, wenn man auf mehreren Sims auf dem Besucherboard jeweils diese beiden Namen liest.</p></li>

<li><p>Dafür muß man noch nicht einmal beide Avatare kennen: Ein weniger als eine Woche alter Avatar versucht, einen zu verführen.</p>

<p>Daß ein so neuer Avatar schon virtuellen Sex kennt, fällt an sich schon auf. Aber dann nimmt dieser Avatar einen mit ins – am besten noch nicht einmal so leicht zu findende – Privathaus eines ganz anderen Avatars, das nicht gleich in der Nähe steht.</p>

<p>Dabei geht es nicht einmal darum, daß Newbies häufig nicht wissen, daß es in OpenSim Privatgrundstücke gibt, auf denen sie nichts zu suchen haben. Viel eher muß man sich fragen: Woher weiß ein Newbie nach wenigen Tagen, daß auf dieser Sim ohne OpenSimWorld-Beacon in einem völlig anderen Grid dieses Haus steht mit Sexmobiliar drin?</p>

<p>Okay, daß er ein Alt ist, also nicht der erste und einzige Avatar eines totalen Anfängers, erkennt man schon daran, daß er weiß, wie virtueller Sex in OpenSim geht. Aber trotzdem – <em>woher kennt er ausgerechnet genau dieses Haus so gut?</em></p></li>

<li><p>Überhaupt ist ein Avatar auffallend häufig auf dem Land eines bestimmten völlig anderen Avatars zu sehen. Dabei ist der andere Avatar manchmal, aber nicht zwingend anwesend. Der Landeigentümer duldet den anderen Avatar also mindestens. Wenn man da immer wieder denselben Fremdavatar sieht, sind der und der Eigentümer entweder gute Freunde oder Alts voneinander.</p></li></ul>

<p>Man kommt eigentlich mit sehr viel davon, solange es genau niemanden gibt, der von der Existenz beider Avatare weiß. Sobald aber jemand die Möglichkeit hat, beide Avatare zu beobachten, muß man <em>sehr</em> aufpassen. Das trifft zu, wenn Hauptavatar und Alt unter Zeugen in-world aufeinandertreffen, z. B. auf einer Party.</p>

<p>Das trifft aber auch zu, wenn Hauptavatar und Alt mindestens einen gemeinsamen Freund haben. Wenn man einen Avatar einloggt und dann sieht, daß der gemeinsame Freund online ist, sollte man den anderen Avatar nicht direkt danach auch einloggen. Umgekehrt, wenn man beide Avatare online hat, und ein gemeinsamer Freund ist online, sollte man nicht beide Avatare kurz nacheinander ausloggen.</p>

<p>Es gibt noch mehr Dinge, die verraten können, daß ein Avatar ein Alt eines anderen ist, und die dann auftreten, wenn tatsächlich mal beide Avatare zur selben Zeit am selben Ort sind.</p>
<ul><li>Einer der beiden sagt etwas, und der andere antwortet extrem schnell darauf, als hätte er vorher gewußt, was der erste sagen wollte. Das ist um so gefährlicher, je schneller man tippen kann.</li>
<li>Auf Partys tanzen ausgerechnet diese beiden Avatare auffallend oft miteinander und selten bis nie mit jemand anderem, jedenfalls nicht, wenn beide anwesend sind. Das fällt zum einen auf, wenn es auch noch andere Hinweise gibt, und zum anderen, wenn einer der Avatare erst kürzlich erstmals aufgetaucht ist, aber trotzdem seitdem fast immer mit dem einen gewissen anderen Avatar tanzt.</li>
<li>Man sieht nie beide Avatare gleichzeitig laufen. Das kann nur bedeuten, daß eine und dieselbe Person beide Avatare über denselben Rechner steuert.</li>
<li>Man sieht beide Avatare gelegentlich gleichzeitig laufen, aber man stellt fest, daß das meistens in einer Art Abhängigkeit zueinander ist. Beispielsweise laufen auch mal beide gleichzeitig los, oder beide bleiben gleichzeitig stehen, vor allem, wenn nur einer stehenbleiben müßte. Oder häufig rennt einer der Avatare gegen ein Hindernis oder kommt anderweitig vom Weg ab. Das ist schon fortgeschrittene Handhabung zweier Avatare, und zwar mit zwei getrennten Rechnern. Aber auch wenn man zwei Avatare simultan steuern kann, so kann man trotzdem immer nur auf einen achtgeben.</li>
<li>Es ist oft genau einer der beiden unaufmerksam und reagiert nur sehr verzögert auf IMs, Freundschaftsanfragen oder dergleichen.</li>
<li>Beide Avatare haben exakt zeitgleich einen Computercrash. Dem kann man mit einem Rechner pro Avatar vorbeugen. Einen Internetausfall bei einem zu Hause, der auch beide Avatare betrifft, kann man damit aber nicht kaschieren.</li></ul>

<p>Gerade wenn beide im selben Grid bzw. in derselben Community sind, ist es andererseits kontraproduktiv, sie überhaupt nie oder nur sehr selten zusammen auftauchen zu lassen. Denn wenn eigentlich immer entweder der eine oder der andere von den beiden bei einem gewissen Event ist, aber praktisch nie beide gleichzeitig, dann fällt das auch auf. Da kann man dann auch gleich mitten während einer Party einen verschwinden lassen, und drei Minuten später taucht „zufällig“ der andere auf.</p>

<p>Ganz wichtig: Wenn man zwei Avatare auf demselben Event hat und nicht sowieso klar ist, daß einer ein Alt des anderen ist, sollte man für beide jeweils einen Musikstream starten. Das verhindert, daß ein Avatar mehr als Streamhörer da sind. In einem Viewer kann man dann die Lautstärke des Stream auf null stellen.</p>

<p>Wer einen Alt häufiger verwendet, sollte ein guter Schauspieler sein. Denn jede noch so gute Tarnung eines Alt fliegt auf, wenn der Alt dieselbe Persönlichkeit hat wie der Hauptavatar. Dann ist auch klar, wessen Alt der Alt ist. Statt dessen könnte man über Hauptavatar und Alt verschiedene Facetten der eigenen Persönlichkeit verteilen. Oder man spielt sich mit dem Hauptavatar im wesentlichen selbst und mit dem Alt eine komplett fiktive Rolle.</p>

<p>Voice macht es extra schwierig: Wenn beide sich weigern zu voicen, dann ist das eine auffällige Gemeinsamkeit. Wenn einer bereitwillig voicet und der andere sich standhaft weigert, kann das auch verdächtig sein, wenngleich deutlich weniger. Aus offensichtlichen Gründen ist es natürlich keine Lösung, beide voicen zu lassen, es sei denn, man hat jemanden als „Synchronsprecher“ für den Alt. Und nein, Pitchshifter oder andere Stimmenverzerrer bringen da nichts.</p>

<h3 id="fallstricke-bei-der-alt-tarnung">Fallstricke bei der Alt-Tarnung</h3>

<p>Aber auch der einzelne Alt ist leicht als Alt identifizierbar, solange er noch neu ist. Hinweise dafür wären:</p>
<ul><li>Der Avatar ist beispielsweise noch ziemlich neu, aber schon in mindestens vier, fünf, sechs Gruppen, im Hypergrid gar in Gruppen in mehreren verschiedenen Grids.</li>
<li>Der Avatar hat schon am ersten Tag ein ziemlich komplett ausgefülltes Profil.</li>
<li>Der brandneue Avatar hat schon lauter Bilder im Profil. Bonuspunkte, wenn deren Seitenverhältnisse nicht verzerrt sind.</li>
<li>Der Avatar ist erst wenige Tage alt, trägt aber schon einen Meshbody mit Meshkleidung, und es ist kein Startavatar.</li>
<li>Man sieht einen nagelneuen Avatar an mehreren Tagen in Folge, und jeden Tag trägt er ein anderes, gleichermaßen perfektes Outfit. Auch das sind keine bekannten Komplettoutfits.</li>
<li>Der Avatar ist flammneu, kann aber vom Fleck weg perfekt mit Tanzmaschinen umgehen. Es gibt Avatare, die schon fünf Jahre oder älter sind und den Clubmaster im Paartanz bis heute immer auf Automatik laufen haben. Mit „Umsteiger aus Second Life“ kann man das nicht begründen – den Clubmaster kann es in Second Life gar nicht geben, weil da die technischen Voraussetzungen dafür nicht gegeben sind.</li>
<li>Der Avatar fängt schon in der ersten Woche an, eine Parzelle oder gar eine Sim zu bebauen – und macht das wie einer, der darin schon viel Erfahrung hat. Ganz zu schweigen davon, daß der Avatar schon ein prallvolles Inventar zu haben scheint, wenn man bedenkt, was er da alles aufs Land draufbaut.</li>
<li>Der Avatar ist erst wenige Tage alt, scheint aber schon alle möglichen Leute und Sims zu kennen.</li>
<li>Der nigelnagelneue Avatar kennt etliche Insiderwitze.</li></ul>

<p>Man hat es hier vielleicht nicht unbedingt zu tun mit einem getarnten Alt, zumindest aber mit einem Umzieher.</p>

<p>Ältere Alts, die nicht darauf hinweisen, daß sie Alts sind, sind schwieriger zu erkennen, solange man nicht auch erkennen kann, wessen Alts sie sind. Selbst Crossplaying ist nicht zuverlässig erkennbar, also Female Alts von Männern oder Male Alts von Frauen.</p>

<p>Es heißt, Männer stecken in ihre Avatare keinen Aufwand, so daß Female Alts daran zu erkennen sind, daß sie einfach gestaltet sind und immer gleich aussehen. Umgekehrt nutzen Frauen ihre Avatare auch als Anziehpuppen, so daß Male Alts immer schick gestylt sind und hunderte Outfits haben.</p>

<p>Darauf kann man sich aber nicht verlassen, denn es gibt durchaus virtuelle Dressmen, und es gibt durchaus Frauen, die in die Gestaltung ihres weiblichen Hauptavatars nicht mehr Aufwand stecken als nötig oder aus Prinzip oder Tradition immer dasselbe tragen. Auch die Vermutung, daß Nutzer Avatare des jeweils anderen Geschlechts betont sexy gestalten, läuft weitgehend ins Leere, denn ganz besonders weibliche Avatare, die auf Second-Life-Bodys basieren, lassen sich mangels entsprechender Kleidung nur schwerlich <em>nicht</em> sexy machen – auch Athena nicht.</p>

<h3 id="fallstricke-für-den-unerkannten-alt">Fallstricke für den unerkannten Alt</h3>

<p>Ganz spezielle Probleme ergeben sich für einen Alt, wenn ihm zuviel eigenständiges Interesse zuteil wird von Leuten, die eben nicht ahnen oder gar wissen, daß er ein Alt ist. Das Risiko besteht immer dann, wenn der Alt vom Hauptavatar isoliert betrachtet wird.</p>

<p>Solange anderen einigermaßen klar ist, daß und vielleicht sogar von wem der Alt ein Alt ist, ist die Situation relativ sicher. Wenn man in Begleitung des eigenen Alt auf eine Party geht, wo sowieso klar ist, daß das Hauptavatar und dazugehöriger Alt sind, kann der Alt mit den Leuten soviel Quatsch machen, wie er will. Das einzige Risiko wäre, daß jemand nicht wüßte, wer der Hauptavatar ist und wer der Alt. Dem könnte man mit Einträgen im Profil begegnen; dazu komme ich noch. Außerdem ist normalerweise der jeweils jüngere Avatar der Alt.</p>

<p>Aber schon wenn Hauptavatar und Alt zusammen auf derselben Party sind und man verschleiert, daß das Hauptavatar und Alt sind, wird es problematisch. Auf gar keinen Fall dürfen die anderen Besucher irgendwelche unerklärlichen Gemeinsamkeiten oder andere Auffälligkeiten bemerken.</p>

<p>Wenn der eigene Alt auf eine Party eingeladen wird, auf der man Leute erwartet, die man normalerweise mit dem Main trifft, wird es schon unangenehm. Wenn man auf dieselbe Party tatsächlich schon den Main schicken will, wird es noch unangenehmer. Wenn die Party ein Konzept hat, das den Alt eigentlich interessieren sollte, kann sich der Alt noch dazu schwer rausreden.</p>

<p>Ebenso problembehaftet ist es, wenn der Alt alleine unterwegs ist und jemandem zum ersten Mal begegnet, der dann natürlich nicht zwingend weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Man kann einen Alt nämlich auch zu gut schauspielern.</p>

<p>Heikel wird es dann, wenn man es mit jemandem zu tun bekommt, der keine Grenze zwischen virtuellem und wahrem Leben zieht und nicht weiß, daß er es mit einem Alt zu tun hat. Dabei stellt sich stets die Frage, wie man als jemand, dessen Alt das betrifft, damit umgehen sollte. Dasselbe Problem kann übrigens auch auftreten mit einem Hauptavatar, der ein anderes Geschlecht hat als der Nutzer dahinter.</p>

<p>Es gilt ja als „weithin bekannt“, daß das Geschlecht eines Avatars nicht immer dem des Nutzers dahinter entspricht. Man sagt, 50% der weiblichen Avatare im Hypergrid haben männliche Nutzer. Aber es scheint immer noch Leute zu geben, die das nicht wissen. Andere glauben, genau und zuverlässig erkennen zu können, welches Geschlecht der Nutzer hinter einem Avatar hat – hier wird einem dann das eigene Schauspieltalent zum Verhängnis. Und dann gibt es die, die für einen Avatar eine solche Obsession entwickeln, daß sie nicht wahrhaben wollen, daß der Nutzer dahinter ganz anders sein könnte als der Avatar, beispielsweise eben ein Mann hinter einem sehr attraktiv gestalteten weiblichen Avatar.</p>

<p>Stellen wir uns das Ganze einmal vor anhand von Alice. Alice ist der Female Alt eines männlichen Nutzers.</p>

<p>So kann es passieren, daß Alice auf eine Roberta trifft. Roberta kannte Alice bis dahin noch nicht. Sie kennt auch den Hauptavatar des Nutzers hinter Alice nicht. Sie weiß nicht, daß Alice ein Alt ist, geschweige denn, wessen Alt, und schon gar nicht, daß sich hinter Alice ein Mann verbirgt. Roberta kann Männer nicht ausstehen, und sie hat noch kaum bis gar keine Freunde in OpenSim. Alice ist ihr sympathisch, und sie freundet sich mit Alice an.</p>

<p>Schon bald will Roberta alles über die reale Alice erfahren und fragt sie danach. Womöglich breitet Roberta vor Alice ihr eigenes ganzes Privatleben aus, und Alice steht nun in einer Art Bringschuld. Oder noch schlimmer: Roberta will sich unbedingt mit Alice im Real Life treffen.</p>

<p>Eine andere mögliche heikle Situation entsteht, wenn Alice auf einer Nacktparty Bob kennenlernt, der heiß auf sie ist – sie ist wohlgemerkt natürlich nackt – und sie anspricht, um noch in derselben Nacht virtuellen Sex mit ihr zu haben. Auch hier besteht das Risiko, daß Bob mehr über Alices Real Life erfahren will. Wenn Bob sich öfter mit ihr zum Sex treffen möchte, wird das sowohl wahrscheinlicher als auch riskanter. Womöglich will er sich irgendwann sogar im Real Life zum Sex treffen.</p>

<p>Der Extremfall ist allerdings, wenn Bob, nachdem er Alice kennengelernt hat, sich in sie verliebt – nicht nur in den Avatar, sondern in seine Vorstellung von der realen Alice aus dem, was er vom Avatar Alice erfährt. Natürlich gibt Alice auch hier ihr Real Life nicht preis. Aber gerade in dieser Situation will Bob natürlich unbedingt alles davon wissen. Natürlich ist sich Bob bewußt, daß es weibliche Avatare mit männlichen Nutzern gibt. Aber Alice doch nicht. Alice ist anders. Hinter Alice <em>kann</em> nur eine Frau stecken. Das weiß er ganz genau. Auch wenn sie sich standhaft weigert, das zu bestätigen, weiß er das ganz genau.</p>

<p>Zunächst einmal gerät der Nutzer hier leicht an einen Punkt, an dem er seinen Alt Alice verhältnismäßig oft online bringen muß. Im zweiten Fall muß er das weniger, außer Bob will Alice täglich mindestens einmal virtuell haben. Aber in den anderen beiden Fällen will Roberta ihre beste Freundin bzw. Bob seine Angebetete natürlich sehen, so oft es irgendwie geht. Das ist dann für den Nutzer einiges an Zeit, die von der für seinen Hauptavatar, dessen Freunde und dessen Projekte abgeht. Selbst wenn es ihm möglich sein sollte, zwei Avatare gleichzeitig online zu haben, wird es ihm nicht möglich sein, beiden konstante Aufmerksamkeit zukommen zu lassen.</p>

<p>Robertas bzw. Bobs Versuche, die Grenzen zum Real Life einzureißen, sind noch problematischer. Sie erwarten hinter dem Avatar Alice ja eine Frau, die Alice nicht unähnlich ist. Tatsächlich steckt hinter Alice aber zunächst einmal ein Mann, der obendrein Alices fast komplette Persönlichkeit nur spielt, damit sie sich von seinem Hauptavatar unterscheidet.</p>

<p>Was soll Alice jetzt also tun?</p>

<p>Sie könnte Roberta bzw. Bob reinen Wein einschenken. Sie könnte ihr bzw. ihm erzählen, wer, was und wie sie im Real Life tatsächlich ist – inklusive, daß sie ein Mann ist. Roberta würde sie damit aber das Herz brechen. Auch dem liebeskranken Bob würde sie das Herz brechen, aber gleichzeitig wäre er zutiefst angewidert, weil er unterm Strich eine Beziehung mit einem Mann eingegangen ist. Er war ja felsenfest davon ausgegangen, es mit einer Frau zu tun zu haben.</p>

<p>Das war auch der geile Bob im zweiten Fall. Wenn er Alice vor dem Sex gefragt hätte, wäre das für ihn ein Schreckmoment gewesen, und er hätte sich einfach zurückgezogen und es vielleicht mit der nächsten versucht. Hätte er sie dagegen nach dem Sex gefragt, hätte er daraus gelernt, daß er im Grunde virtuellen Sex mit einem Mann gehabt hat. Das wäre noch verstörender gewesen als für den liebeskranken Bob, sofern der zu diesem Zeitpunkt noch keinen Sex mit Alice gehabt hat.</p>

<p>Außerdem: Wenn Alice alle Karten auf den Tisch legen würde, wüßte Roberta bzw. Bob, von welchem Avatar Alice der Female Alt ist. Genau das sollte aber vermieden werden, und genau an der Stelle hat Alice einen ziemlichen Aufwand betrieben. Der wäre jetzt für die Katz, denn das Risiko besteht, daß Roberta bzw. Bob herumerzählt, daß Alice keine wirkliche Frau ist, sondern der Female Alt von dem-und-dem, auf den Roberta bzw. Bob jetzt stinksauer ist, weil er sie bzw. ihn so hinters Licht geführt hat.</p>

<p>Alice könnte sich natürlich auch ein künstliches Real Life ausdenken, das auch zu ihrer künstlichen Persönlichkeit paßt. Aber erstens wäre das ein Zusatzaufwand, zumal das Ganze natürlich in sich stimmig bleiben muß. Da ist also Planung nötig. Zweitens würde das die Obsession von Roberta bzw. Bob sogar noch steigern. Und drittens würde das auch das Risiko steigern, daß Roberta bzw. Bob auf einem Real-Life-Treffen besteht, bei dem sie bzw. er dann begreifen müßte, die ganze Zeit angelogen worden zu sein. Unterm Strich wäre das nicht nur aufwendiger, sondern gefährlicher.</p>

<p>So bliebe nur noch eine mögliche Lösung: Alice behält ihr Real Life für sich. Und sie macht auch klipp und klar, daß das niemanden etwas angeht. Egal, wie hartnäckig Roberta bzw. Bob nachhakt und nachhakt – Alice rückt nicht mit ihren Real Life raus, Punkt. Das kann Roberta bzw. Bob wehtun, aber die Erkenntnis, daß Alice nicht ist, was sie zu sein scheint, würde noch mehr schmerzen.</p>

<h3 id="im-profil-als-alt-offenbaren">Im Profil als Alt offenbaren?</h3>

<p>Man könnte das Ganze noch erleichtern, indem man das Profil eines Alt entsprechend gestaltet. Darüber, ob und wie man das tut, gehen die Meinungen allerdings auseinander.</p>

<p>Direkt im Profiltext im <em>Zweites Leben</em>-Tab zu schreiben, daß der jeweilige Avatar ein Alt von dem-und-dem ist, ist vielleicht am sichersten, macht aber keinen Spaß. Das sollte man, wenn überhaupt, nur bei wirklich absichtlich offensichtlichen Alts tun, vor allem dann, wenn man eher will, daß die Leute mit dem Hauptavatar in Kontakt treten und nicht mit dem Alt.</p>

<p>Man könnte auch nur schreiben, daß es ein Alt ist. Die Trennung des Alt vom Hauptavatar bleibt bestehen, sofern man es nicht woanders vermasselt. Aber auch das wird viele auf Distanz halten. Das kann gewollt sein, das kann das ausdrückliche Ziel sein. Aber wenn auch der Alt ab und an mal Spaß haben will, besonders sexueller Art, kann das immer noch hinderlich sein. Viele Männer mit männlichen Avataren wollen keinen Sex mit weiblichen Avataren, die männliche Nutzer haben. Zugegeben, wer einfach nur virtuellen Sex will, dem sind Profile oft herzlich egal.</p>

<p>Der <em>Erstes Leben</em>-Tab könnte hier weniger aufdringlich sein, und man hat auch mehr Möglichkeiten. Unter <em>Zweites Leben</em> beschreibt sich der Avatar nur selbst, wie jeder das tun sollte; alles, was darüber hinausgeht, parkt man unter <em>Erstes Leben</em>. Was da steht, springt dem Besucher des Profils nicht sofort ins Auge, wenn er es vielleicht gar nicht wissen will.</p>

<p>Da kann stehen, daß der Avatar nur ein Alt ist. Bei weniger stark getarnten Alts kann man auch angeben, wessen Alt es ist. Vorsichtigere Naturen könnten alternativ schreiben, welches Geschlecht der Nutzer hinter dem Avatar hat, ohne den Hauptavatar oder gar die eigene Real-Life-Identität zu offenbaren.</p>

<p>Wer trotz allem verbergen will, daß der eigene Alt ein Alt ist, sollte unter <em>Erstes Leben</em> zumindest schreiben, daß das Real Life dieses Avatars niemanden etwas angeht und man gar nicht erst danach fragen sollte, weil es eh nicht beantwortet würde. Wen das Real Life eines Avatars wirklich interessiert, der wird diesen Tab tatsächlich aufrufen in einem Versuch, sich da zu informieren. Wer dann trotzdem nachbohrt und nachhakt, kann dann zumindest nicht überrascht sein, wenn er wirklich keine Antwort bekommt.</p>

<p>Allerdings sei angemerkt, daß viele den <em>Erstes Leben</em>-Tab beim Checken eines Profils nicht aufrufen, weil sie eben nicht wissen wollen, wer und was jemand im Real Life ist. Wer das unbedingt wissen will, geht tatsächlich auf diesen Tab, und wenn da steht, daß das Real Life des Avatars ihn nichts angeht, dann steht das da an der richtigen stelle. Wenn aber nur da steht, daß der Avatar ein Alt ist, und nicht im <em>Zweites Leben</em>-Tab, liest das eben nicht jeder, der sich das Profil ansieht.</p>

<h2 id="zusätzliche-überlegungen-zum-anlegen-von-alts">Zusätzliche Überlegungen zum Anlegen von Alts</h2>

<p>Je nachdem, was man sich für einen Alt anlegen will, sollte man sich über ein paar weitere Dinge Gedanken machen.</p>

<h3 id="die-gridwahl">Die Gridwahl</h3>

<p>Was für ein Grid man für den Alt wählt, hängt davon ab, was für einen Alt man haben möchte.</p>

<p>Wenn der Alt kein Alt sein soll, sondern der neue Hauptavatar, wählt man natürlich das Grid, in das man sowieso umziehen möchte. Dasselbe gilt, wenn man in einem anderen Grid Aktivitäten wie das Betreiben eines Ladens vorhat, für die man einen Avatar vor Ort braucht.</p>

<p>Einen Alt mit nur dünn verhüllter eigener Identität, bei dem also bei genauerem Hinsehen leicht erkennbar sein soll, wessen Alt das ist, kann man getrost auf dem eigenen Heimatgrid anlegen. Besonders wenn man auch wirklich erreichen will, daß andere unterschwellig erkennen, daß das ein Alt von einem selbst ist, ist das sinnvoll.</p>

<p>Bei einem Alt, bei dem nicht ersichtlich sein soll, wessen Alt das ist, kann man das nur in sehr großen Grids mit vielen Nutzern und Avataren machen. Bei kleineren Grids ist das schwieriger. So einen Alt kann man aber auch, wenn man damit sowieso keine allzu hochtrabenden Pläne wie z. B. einen gänzlichen Wechsel der eigenen Online-Identität hat, nutzen, um andere Grids zu testen. Dann darf aber der eigene Hauptavatar nicht über Dinge aus dem vom Alt getesteten Grid reden, die er selbst gar nicht kennen kann.</p>

<p>Auf gar keinen Fall sollte man, wenn man ein eigenes kleines Privatgrid hat, einen gut getarnten Alt auch auf diesem Grid anlegen. Spätestens wenn die Leute nämlich anfangen, sich zu fragen, wie dieser Avatar auf dieses Grid gekommen sein kann, wo da sonst niemand hinkommt, ist es mit der Tarnung vorbei.</p>

<p>Einen Reserveavatar unter Beibehaltung der Identität des Hauptavatars sollte man immer auf einem gleichermaßen großen, aktuellen und voraussichtlich langlebigen Grid parken, etwa dem OSgrid. Da geht man ohnehin in der Masse unter, und niemand wundert sich, daß dieser neue Avatar nicht an Community-Aktivitäten teilnimmt. Das hat man ja mit einem Reserveavatar im allgemeinen eh nicht vor; wenn, dann begibt er sich in dieselbe Community wie der Hauptavatar und an dessen Stelle.</p>

<p>Kleine Grids sind dagegen häufig gar nicht bestrebt, unnötig groß zu werden. Sie wollen lieber eine lebendige Community, eine „Grid-Familie“ darstellen und nicht als Lager für auch bei geringer Nutzung ressourcenfressende Reserveavatare mißbraucht werden. Außerdem fallen Avatare dort eher auf, wenn sie neu registriert werden, aber nie in der Grid-Community auftauchen.</p>

<p>Einen Bogen sollte man auch machen um Grids, die den Eindruck machen, daß sie kaum bis gar nicht mehr administriert werden. Eine hoffnungslos veraltete OpenSim-Version zeugt von einer entweder sehr konservativen oder schon länger völlig inaktiven Administration. Wenn man dann feststellt, daß tatsächlich ewig kein einziger Admin mehr online war, z. B. weil selbst auf der Landesim kein einziges Skript mehr funktioniert und OpenSimWorld diese seit Monaten oder Jahren als offline listet, sollte man das Grid schleunigst abschreiben.</p>

<p>Schon in ersterem Fall kann man Kompatibilitätsprobleme bekommen. In letzterem Fall gibt’s bestenfalls einen Wartungsstau, der Schwierigkeiten verursacht und das Grid unzuverlässig macht. Schlimmstenfalls muß man ständig damit rechnen, daß das ganze Grid sang- und klanglos verschwindet und die eigene Avatar-Rückfallebene gleich mit in den Orkus reißt.</p>

<h3 id="namensgebung">Namensgebung</h3>

<p>Natürlich braucht ein Avatar auch einen Namen. Wenn man sowieso die Identität des eigenen Hauptavatars behalten will, behält man im allgemeinen auch den Namen. Etwas schwieriger wird es, wenn man einen Alt mit eigener Identität anlegen will.</p>

<p>Beim offensichtlicheren Alt kann man sich namentlich an den Hauptavatar anlehnen und z. B. sagen, der Alt ist mit dem Hauptavatar in irgendeiner Weise verwandt. Vorsicht: Ein Alt als Instant-Ehepartner ist sehr schlechter Stil, und auch sonst sind feste Partnerschaften mit Alts schwierig so zu vermitteln, daß sie akzeptiert werden. Das geht noch am ehesten, wenn man ausdrückt, daß man sowieso kein Interesse an Partnerschaften mit anderen Avataren hat.</p>

<p>Beim getarnten Alt gilt das Gegenteil: Tunlichst sollte man vermeiden, den Alt ähnlich zu benennen wie den Hauptavatar. Man sollte nicht einmal dasselbe Benennungsschema anwenden – es kann immer jemanden geben, der es durchschaut, egal, wie obskur es sein mag. Und es kann immer jemanden geben, mit dem sowohl der eigene Hauptavatar als auch  ein getarnter Alt bekannt oder gar befreundet ist. Man weiß nie, wer für Partys wie weit und wohin hypergriddet.</p>

<h3 id="kostenloses-zuhause-ja-oder-nein">Kostenloses Zuhause, ja oder nein?</h3>

<p>Auch wenn man einem Avatar gern ein Dach überm Kopf gönnt: Nicht jeder Alt braucht auch eine eigene Heimat, vor allem nicht, wenn man nicht vorhat, dafür zu bezahlen. Wenn man mehrere Avatare mit derselben Identität hat, sollte höchstens der Hauptavatar eigenes kostenloses Land haben, vor allem in Grids, in denen dieses knapp ist. Ein Reserve-Alt braucht eigentlich nur einen geeigneten Landeplatz, an den er mit der Home-Tastenkombination zurückkehren und wo man ihn beim Ausloggen parken kann.</p>

<p>Das heißt nicht, daß Alts keine Bezahl-Sims betreiben sollen. Mitunter legt man sich ja nur dafür einen Alt an, und Gridbetreiber freuen sich über zahlende Kunden, Alt oder nicht. <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" rel="nofollow">Second-Life-Umsteiger</a> seien noch einmal daran erinnert, daß es im Hypergrid keine Knappheit an freien Regionen gibt und man keine Skrupel haben sollte, beim Anmieten aus dem Vollen zu schöpfen.</p>

<p>Aber kostenloses Land sollte ein Alt mit einer schon woanders existierenden Identität allenfalls dann in Anspruch nehmen, wenn es ihm vom Landeigner ausdrücklich zugestanden oder gar angeboten wird. Auch wenn in einem Grid jedem Avatar, Alt oder nicht, eine kostenlose Region zusteht, darf er die gern nutzen. Ansonsten kann er notfalls das Zuhause des Hauptavatars mitnutzen bis darauf, daß er da nicht beim Einloggen landen kann, wenn sein Heimatgrid woanders ist.</p>

<p>Zieht man mit dem eigenen Hauptavatar in ein anderes Grid um, und der bisherige Hauptavatar hat noch eine kostenlose Parzelle, ist es situationsabhängig, wie man damit verfährt. Wenn dort Parzellen ohnehin knapp sind, sollte man so fair sein und die eigene Parzelle räumen und aufgeben, besonders dann, wenn der neue Hauptavatar sich auch ein Zuhause aufbauen kann bzw. man den bisherigen Hauptavatar ganz aufgeben will. Behalten sollte man sie, wenn man den bisherigen Hauptavatar als Alt weiternutzen möchte, genügend Parzellen zur Verfügung stehen und die Grid-/Simbetreiber eigentlich gar nicht möchten, daß man die Parzelle aufgibt, z. B. um eine weitere Baulücke zu vermeiden.</p>

<p>Hat man eine Parzelle in einem völlig anderen Grid angemietet, können beide Avatare sie gleichermaßen nutzen, stellen sie doch eigentlich dieselbe Person dar. Idealerweise sollte aber nur der Avatar, der die Parzelle gemietet hat, da auch bauen. Allerdings sei angemerkt: Selbst wenn man es schaffen sollte, sein Home auf eine Parzelle außerhalb des Heimatgrids zu setzen, wird man trotzdem beim Einloggen immer im Heimatgrid landen. Beim Einloggen gleich irgendwo im Hypergrid zu landen, das funktioniert nicht. Das reduziert den Nutzen einer Parzelle im Hypergrid.</p>

<p>Bei einem Alt mit ganz neuer Identität, der ja auch verschleiert, wessen Alt er ist, sieht es wieder etwas anders aus. Wenn man da ausdrücklich Land angeboten bekommt, kann man wieder getrost zugreifen. Hat der Avatar ein eigenes Zuhause, wirkt er auf den ersten Blick sowieso weniger wie ein Alt; das kann eine Rolle spielen, wenn man sich entschieden hat, im Profil des Alt nicht zu erwähnen, daß er ein Alt ist.</p>

<p>Eigenmächtig Land anmieten sollte man höchstens, wenn davon reichlich zur Verfügung steht, schon länger gestanden hat und wohl auf absehbare Zeit auch stehen wird. Wenn also z. B. die Hälfte der Parzellen ungenutzt ist und man weiß, daß die Sim schon länger nicht überragend gut ausgelastet ist, sollte es kein großes Problem darstellen, wenn man eine Parzelle anmietet. Allerdings sollte man sich trotzdem nicht gerade gleich das allerbeste Grundstück schnappen, wenn man es gar nicht braucht.</p>

<p>Wenn dagegen von mehr als einem Dutzend Parzellen nur noch eine oder zwei frei sind, sollte man davon absehen, vor allem, wenn die Sim mit den Parzellen erst wenige Tage alt sind und der Run auf das Land noch läuft. Es ist unfair, den Hauptavataren anderer Leute mit einem Alt Land wegzuschnappen. Auch wenn Land nur auf Anfrage vergeben wird, sollte man davon Abstand nehmen, weil da die Wahrscheinlichkeit größer ist, daß man dafür gründlich gescreent wird.</p>

<p>Wohlgemerkt, dies sei vor allem <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" rel="nofollow">Second-Life-Umsteigern</a> gesagt: Meine Empfehlungen, ob man einem Alt eigenes Land gönnt oder nicht, gelten nur für kostenlose Parzellen, die ja zumeist notorisch knapp sind. Regionen gegen Geld kann man für jeden Avatar anmieten, soviel man will und kann. Auch wenn ein Grid jedem Avatar kostenlos eine ganze kostenlose Region anbietet, kann jeder Avatar, den man auf dem Grid hat, dieses Angebot nutzen. Im Gegensatz zum proppevollen Second-Life-Grid nutzen die Grids im Hypergrid ihre mögliche Fläche zu nicht einmal 1‰ aus, und das, obwohl es sowieso schon viel mehr bebaute Sims als Avatare gibt.</p>

<p>Wenn man dann Land hat und anfängt, es zu bebauen, sollte man darauf achten, daß die eigenen Avatare keine zu ähnlichen Baustile haben. Beispielsweise könnte man die „Macke“ haben, Regenrinnen an Häuser zu bauen, die keine haben – und es gibt meines Wissens in OpenSim keine fertigen Häuser mit Regenrinnen. Es bringt auch keine Sau Regenrinnen nachträglich an fertigen Häusern an, und herzlich wenige Leute bauen sie an ihre Eigenbauhäuser. Wenn, dann sollte nur der Hauptavatar an sein Haus Regenrinnen bauen. Wenn der Alt das auch tut, ist er sehr schnell enttarnt als Alt von „dem, der immer Regenrinnen an die Häuser baut“.</p>

<h2 id="fazit-zum-schluß">Fazit zum Schluß</h2>

<p>Grundsätzlich sind Alts nichts Böses oder Schlimmes. Klar, manche Alts wurden aus niederen Beweggründen angelegt, etwa, um anderen Leuten nachzuspionieren oder für OpenSimWorld auf der eigenen Sim mehr Traffic vorzutäuschen, als sie tatsächlich hat. Manchmal werden sie allerdings notwendig, z. B. beim Umzug von einem Grid in ein anderes. Oder man braucht einen Alt zum Experimentieren oder als Fotomodell oder so.</p>

<p>Aber auch wenn die Hürden zum Anlegen eines Alt in OpenSim im Vergleich zu Second Life sehr viel niedriger sind, gibt es beim Anlegen und bei der Handhabung von Alts viel zu beachten. Insbesondere dann, wenn man nicht will, daß der eigene Alt als solcher enttarnt wird – und schon gar nicht, wer der dazugehörige Hauptavatar ist –, ist vor- und umsichtiges Handeln vonnöten.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrAnf%C3%A4nger" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürAnfänger</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrSecondLifeUmsteiger" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürSecondLifeUmsteiger</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Avatar" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Avatar</span></a></p>
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      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/alts-ein-nutzer-mehrere-avatare</guid>
      <pubDate>Sun, 03 Sep 2023 22:57:47 +0200</pubDate>
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    <item>
      <title>Linda Kellie – wer ist das eigentlich?</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/linda-kellie-wer-ist-das-eigentlich</link>
      <description>&lt;![CDATA[Immer wieder liest oder hört man irgendwo von Linda Kellie. Alteingesessene OpenSim-Nutzer dürften die Person bzw. den Avatar Linda Kellie am ehesten kennen als Zicke, die in alle Richtungen ausgeteilt hat. Jüngere kennen sie nur vom Hörensagen als Schöpferin hoffnungslos veralteter Sachen, die es bei weitem nicht aufnehmen können mit gecopybotteten „Freebies“ aus Second Life, die da vielfach auf regelrecht industriellem Niveau angefertigt werden; Sachen, mit denen man sich nur lächerlich macht. Wieder andere schätzen bis heute ihre praktischen, flexibel verwendbaren und vor allem legalen Kreationen. In Copybotter-Kreisen ist sie die Galionsfigur der häufig kaum bekannten Schöpfer legaler Freebies im Hypergrid, die man am liebsten alle ausmerzen will.&#xA;&#xA;Aber was hat es eigentlich auf sich mit ihr? !--more--&#xA;&#xA;Im Oktober 2017 hat Linda ihre Geschichte auf einem Blog mit nur einem Post umrissen. Für weitere Details braucht es schon Detektivarbeit und eine Kenntnis dessen, was sie über die Jahre angefertigt hat. Hilfreich dabei sind auch die OARs, die von vielen ihrer Sims noch existieren und in so manch einer aktiven Sim im Hypergrid weiterleben. Viele ihrer Kreationen, darunter auch ihre OARs, bekommt man auf Zadaroo, das sich auf den Erhalt ihres Content spezialisiert hat.&#xA;&#xA;Die Anfänge&#xA;&#xA;Linda begann im November 2005 in Second Life unter dem Namen Karra Baker. Sie war also schon vor dem großen Hype dabei, als Second Life so ganz allmählich anfing zu wachsen. Auch in jener Zeit war sie schon kreativ tätig, und selbstlos, wie sie war, bot sie ihre Kreationen als Freebies an.&#xA;&#xA;Mitte der 2000er war das Qualitätsniveau in Second Life noch nicht so hoch wie heute, wo Content nicht nur professionell, sondern fast schon industriell produziert wird und Qualitätsstandards für Einzelkämpfer mit legalen Mitteln kaum zu halten sind. Vieles war auch noch gar nicht möglich, Mesh beispielsweise. Entsprechend kochten mehr noch als heute alle Schöpfer nur mit Wasser.&#xA;&#xA;Gleichzeitig war Linda, wenngleich wenig erfahren, durchaus talentiert. Sie war eine ernsthafte Konkurrenz für kommerzielle Anbieter, die die unliebsame Mitstreiterin mit dem unschlagbaren Preis-Leistungs-Verhältnis kurzerhand aus Second Life rausmobbten. Das war 2007.&#xA;&#xA;Zum Glück war gerade OpenSim gestartet. Mit Second Life hat es ja gemeinsam, daß gerade zu Anfang alles an In-World-Content von Nutzern gemacht wurde. Während Linden Lab aber professionelle Grafikdesigner dafür bezahlte, mit die ersten Residents zu sein und die Welt mit entsprechend hochwertigem Content auszustaffieren, landete in OpenSim die frühe Community buchstäblich in einer leeren Welt – dem OSgrid, dem ersten öffentlichen und heute ältesten und größten Grid. Kein Profi gestaltete ihnen die Landschaft um sie herum.&#xA;&#xA;Kommerzielle Anbieter hielten sich von OpenSim nicht nur deshalb fern, weil es noch kein Zahlungssystem mit Umtausch von/nach Echtgeld wie den Linden-Dollar gab, sondern auch aus Angst vor Content-Diebstahl. Aus demselben Grunde traute sich damals kaum jemand, Freebies zu produzieren und anzubieten, denn auch im Freebie-Bereich gab es im Prinzip nur eine strikte Copyright-All-Rights-Reserved-Kultur nach bester amerikanischer Façon. Bis heute hat ja die FLOSS-Community OpenSim noch nicht entdeckt – und die OpenSim-Community auch kaum bis gar nicht die FLOSS-Kultur, aber das ist eine andere Geschichte.&#xA;&#xA;Dazu kam, daß unter den frühen OpenSim-Nutzern viele Sim- oder Gridbetreiber mit Zugriff auf Adminrechte waren, die alle Berechtigungen von Content aushebeln konnten; in Second Life können das bis heute nur Lindens. Beschränkungen wie No Copy und No Transfer, wie sie damals üblich waren, waren halb wirkungslos. Niemand traute sich folglich, seine Kreationen anderen anzubieten, aus Angst, beklaut zu werden. Jeder mußte das, was er brauchte, buchstäblich selbst bauen bis hin zu allen Skripten und Texturen. Und auch das wurde kaum jemals mit anderen Leuten geteilt.&#xA;&#xA;So landete Linda in dieser jungen, kargen Welt, in der jeder auf sich gestellt war, und tat das, was sie am liebsten tat: basteln. Aber sie tat das nicht nur für sich, sondern full-perm für alle. Und sie stellte ihre Sachen von vornherein unter eine möglichst freie, liberale Lizenz. Sie dürfte überhaupt zu den ersten gehört haben, die ihren Content in OpenSim ausdrücklich unter eine Lizenz stellten, geschweige denn unter Creative Commons. Linda wählte sogar Creative Commons CC0, was im Grunde der Public Domain entspricht. Man konnte sie gar nicht beklauen, denn jeder konnte ihre Werke nehmen und damit machen, was er oder sie wollte.&#xA;&#xA;Genau das bezweckte Linda auch: Die Leute sollten mit den Sachen, die sie machte, ihrerseits etwas Kreatives anstellen. So mußte man auch dann, wenn man etwas Spezielles bauen wollte, nicht immer erst ganz bei null anfangen.&#xA;&#xA;In OpenSim nutzte sie übrigens erstmals ihren Klarnamen. Das heißt, tatsächlich sind das ihre beiden Vornamen.&#xA;&#xA;Linda Kellie Designs&#xA;&#xA;2008 hatte sie solche Mengen an Material von Layerkleidung über Konservendosen, Möbeln und Bäumen bis hin zu ganzen Gebäuden gebaut, daß es reichte für eine ganze Sim: Linda Kellie Designs, kurz auch LK Designs.&#xA;&#xA;Wer schon eine Weile in OpenSim ist, dürfte schon mal über eine Instanz von LK Designs gelaufen sein. Das ist die Sim mit dem rechteckigen Straßenverlauf, der innen und außen von pastellbunten Häusern gesäumt ist. Im Südwesten gibt’s einen Parkplatz und eine Rezzfläche, dazwischen landet man. Auf der Ostseite steht ein großes blaues Haus mit Möbeln, im Norden gibt’s eine Gartenabteilung und so weiter. Hat man vielleicht schon mal gesehen.&#xA;&#xA;Auf den ersten Blick ist LK Designs eine hoffnungslos veraltete Freebie-Sim. Aber nicht nur finden sich da trotzdem noch sehr brauchbare Sachen – ob das jetzt im Food Store ist oder die Schilder, die man an einer Bar aufhängen kann –, sondern es ist eigentlich eine Mehrzwecksim. Man kann da viel mehr machen, als nur Freebies abzuräumen. Man kann sich an einem warmen Sommertag auf einem Strandtuch oder einer Luftmatratze sonnen, man kann vom Sprungbrett ins Wasser springen, man kann auf einem Floß liegen und sich entspannen, man kann angeln – ja, man kann sogar kirchlich heiraten mit anschließender Party.&#xA;&#xA;Linda hat die anderen OpenSim-Nutzer ja auch immer dazu ermutigt, ihre Sachen weiter zu modifizieren, also nicht nur einzelne Objekte, sondern ebenso ihre Sims als Ganzes. Auch LK Designs bietet sich zur weiteren Modifikation an, ohne den Stil der Sim komplett umzuwerfen. Leerstehende Geschäfte könnten befüllt werden. Einige Ladengebäude sehen nur von außen so aus, als wären sie zweigeschossig; da könnte man die fehlende Zwischendecke einziehen und eine Treppe einbauen und hätte fast die doppelte Ladenfläche. Wenn man noch mehr Fläche braucht, könnte man sogar aufstocken.&#xA;&#xA;Man könnte das fast leerstehende Spa ausstatten mit passenden Möbeln, die Linda selbst später gebaut hat. Man könnte den Strand im Süden aufpimpen mit Tiki-Summer-Teilen von Linda selbst, Tiki-Fackeln von Nebadon Izumi oder Aaack Aardvark und Wellen von Selea Core. Man könnte die ollen Paartanz-Poseballs im Partypavillon ersetzen durch einen Clubmaster von Áine Caoimhe.&#xA;&#xA;Aber auch so war LK Designs damals ein ziemlicher Quantensprung. Auf einer einzelnen Sim bekam man fast alles, was man brauchte, obendrein aus einer Hand. Womöglich war LK Designs sogar die erste Sim mit dem Konzept einer städtischen Ladenlandschaft, in der man Freebies bekam. Noch dazu waren die Freebies thematisch sortiert und auf die Läden verteilt und nicht nach Schöpfer bzw. Anbieter.&#xA;&#xA;Der Terror von InWorldz und die Hochkreativitätsphase&#xA;&#xA;Um 2010 landete sie in InWorldz, nicht nur dem damals wichtigsten geschlossenen Grid ohne Hypergrid-Anschluß, sondern dem damals größten Grid überhaupt, größer noch als das OSgrid. Dort suchten sich vier Mobberinnen sie als Opfer aus und terrorisierten sie grundlos auch außerhalb von OpenSim überall, wo sie sie vorfanden. Das prägte Linda für den Rest ihrer Zeit in virtuellen Welten. Aus diesen zog sie sich ebenso zurück wie aus Social Media.&#xA;&#xA;Die Folgen dieser schlimmen Erfahrung trieben sie noch mehr in die Selbstlosigkeit. Binnen kürzester Zeit schuf sie auf einem kleinen geschlossenen Standalone-Grid gigantische Mengen an Material, das sie zunächst einmal nur auf ihrer eigenen Website zum Download anbot. Andere konnten es sich herunterladen, nach OpenSim importieren und da weiterbearbeiten. Aus OpenSim selbst hielt sie sich bis auf ihr eigenes kleines Grid fern und konnte daher auch keine öffentlich zugänglichen Sims mit dem Material bestücken.&#xA;&#xA;Möglicherweise war es noch 2011, als Linda wieder in die Öffentlichkeit von OpenSim zurückkehrte. Was sie bis dahin erschaffen hatte – und noch erschaffen sollte –, ergoß sich in eine Unzahl an Sims. Heute dürfte sich höchstens noch grob umreißen lassen, in welcher Reihenfolge diese entstanden. Vorhandene Sims hat Linda kaum erweitert und eher ganz neue angefangen, zumal irgendwann ihre Freebie-Sims aus allen Nähten platzten.&#xA;&#xA;Einerseits tat sie mit ihren Kreationen und Sims viel Gutes. Andererseits bekam sie aber mehr und mehr Probleme mit anderen Nutzern. So, wie sie damals in InWorldz bis aufs Blut drangsaliert wurde, begann sie, in ihren jeweiligen Heimatgrids gegen alle möglichen Leute auszuteilen, die es nicht immer verdient hatten. Ihre Versuche, Mobbern gegenüber Stärke zu zeigen, übertrieb sie maßlos und vergraulte sogar ihre Freunde.&#xA;&#xA;Das führte irgendwann dazu, daß an ihr vielfach nur noch ihre Kreativität und Selbstlosigkeit geschätzt wurde – und gnadenlos ausgenutzt. Gridbetreiber ließen sich von ihr ganze Landesims bauen, als wäre es das Selbstverständlichste auf der Welt. Dank bekam sie dafür aber nicht, denn eigentlich konnten die Gridbetreiber sie von vornherein nicht leiden. Die bekamen von ihr nur etwas ohne Gegenleistung, und sie spielte zunächst auch noch freiwillig mit, das war alles.&#xA;&#xA;Irgendwann ging ihr diese Undankbarkeit und das Ausgenutztwerden doch gegen den Strich. So kam es, daß sie sich auch mit schöner Regelmäßigkeit mit Gridbetreibern anlegte, mit der übrigen jeweiligen Gridcommunity sowieso. Immer wieder mußte sie daher mitsamt ihren immer zahlreicher werdenden Sims aus einem Grid abhauen und auf ein neues Grid umziehen. Ein positiver Nebeneffekt dessen war, daß sie von all ihren Sims sowieso OARs anlegen mußte, die sie dann auch gleich zum Download anbieten konnte.&#xA;&#xA;Themensims&#xA;&#xA;Ein Großteil von Lindas Sims waren Sims zu bestimmten Themen mit verschiedensten Verwendungszwecken. Ebenso verschieden war auch der „Freebie-Sim-Grad“. Einige Sims wie Tropical, Lake House oder Country Cabin waren gedacht als fix und fertige persönliche Sims. Andere Sims wie Winter oder Tiki Summer hatten ein paar wenige bestückte Läden, Boardwalk Amusement Park hatte ein paar mehr, und die Western Town hatte Lindas Sortiment in Kisten im General Store verstaut.&#xA;&#xA;City war dagegen quasi ein Nachfolger für LK Designs und bot so ziemlich Lindas gesamtes bisheriges Sortiment an Freebies an bis hin zu Rohmaterialien wie Sculpties und Texturen. Zumindest die Boxen und die Avatarausstattung war komplett verfügbar.&#xA;&#xA;Urban City basiert auf der City und dürfte inspiriert worden sein vom Urban Blight Project, das Arcadia Asylum ab 2006 in Second Life aufgebaut hatte, das später mit Arcadias Zustimmung nach OpenSim geholt wurde. Möglicherweise erfuhr Linda, daß Leute Arcadias eigentlich leeren Ghetto-Waschsalon mit der Waschsalonausstattung von LK-Designs aufrüsteten, und es war der Mangel an interaktivem Mobiliar in Arcadias Obdachlosenheim, der Linda dazu brachte, passende Betten zu bauen – und dann ihr eigenes Obdachlosenheim drumherum. Trotz allem ist und bleibt die Urban City eine vollwertige Freebie-Sim.&#xA;&#xA;Das Welcome Center wirkt wie ein Vorläufer des Avatar Center und gleichzeitig wie entweder eine Auftragsarbeit – oder Linda hat auf die Anfragen, Landesims zu bauen, reagiert mit einer fix und fertigen Landesim nebst umgebenden Freebie-Läden mit Avatarausstattung. Die Spezialisierung ergibt sogar Sinn: Wer hier erstmals landete, hatte nicht unbedingt schon vor, eine eigene Sim aufzubauen und auszustatten. Daher wäre es sinnlos gewesen, auch Möbel, Pflanzen und Gebäude anzubieten.&#xA;&#xA;Freebie Malls&#xA;&#xA;Noch eher ein Nachfolger für LK-Designs war die Fully Stocked Freebie Mall. Erstmals brachte Linda ihr bisheriges Sortiment in einem einzigen Gebäude unter, das dafür aber zweistöckig ausgeführt werden mußte. Im Erdgeschoß brachte sie die gegenüber LK-Designs erheblich angewachsene Auswahl an Avatarausstattung unter. Mobiliar, Texturen, Sculptmaps und ähnliches Baumaterial kam im Obergeschoß unter – darunter auch Möbel, die Linda bis dahin noch nie auf einer Sim eingebaut hatte.&#xA;&#xA;Wie bei Linda üblich ging das Konzept der Freebie Mall über das heutige Verständnis von Freebie Malls hinaus. Im Erdgeschoß gibt es einen – wenngleich funktionslosen – Info-Pavillon, eine Unisex-Kundentoilette und einen Food Court.&#xA;&#xA;Noch weiter zunehmender Content und die Unübersichtlichkeit der Freebie Mall führten letztlich zur Freebie Mall 2.0 von Mitte April 2012. Bis Clutterfly gestartet wurde, war das Lindas letzte Vollsortiment-Freebie-Sim. Das obere Stockwerk wurde entfernt, dafür gab es nun einen großen Anbau auf der Nordseite, der die Möbelabteilung aufnahm. Das übrige Erdgeschoß wurde gründlich umgekrempelt. Insgesamt wurde die Ladenfläche dadurch aber kleiner.&#xA;&#xA;Erstmals mußte Linda hier daher vor ihren Contentmengen kapitulieren: Einiges gab es nur noch in Sammelboxen verpackt, anderes wie die einzelnen Augen und Frisuren überhaupt nicht mehr. Nach Norden gliederte Linda ein weiteres Gebäude mit Teleportalen zu den Landesims anderer Grids hinter Türen an. Einige der Ziele – darunter die alte Landesim meines Heimatgrid – funktionieren selbst heute noch.&#xA;&#xA;Spezialisierte Freebie-Sims&#xA;&#xA;Mitnichten war an dieser Stelle aber das Ende erreicht. Linda erschuf weiter immer mehr Content. Um den zu veröffentlichen, reichten die bisherigen Sims nicht mehr aus. Wie gesagt, schon die Freebie Mall 2.0 hatte keinen Platz mehr für Lindas komplettes Sortiment. Also mußten Freebie-Sims her, die sich auf bestimmte Themen spezialisierten.&#xA;&#xA;Das Stocked Shopping Center – Linda machte auch eine leere Variante – wandte das Konzept der umgebenden Läden noch konsequenter an als das Welcome Center, zumal die Läden auch mehr Fläche bekamen. Nachdem diese aber mit Lindas wieder zahlreicher werdender Avatarausstattung bestückt worden waren, dürfte sie festgestellt haben, daß der Platz für ihre ebenfalls immer weiter anwachsende Simausstattung trotz allem nicht mehr reichte. Schließlich fand sich hier erstmals Lindas Kinderausstattung auf einer allgemeineren Sim, und ihre Furry-Ausstattung dürfte gänzlich neu gewesen sein. Jetzt mußte wirklich spezialisiert werden.&#xA;&#xA;Das Avatar Center war wie schon das Shopping Center und vorher das Welcome Center darauf ausgelegt worden, auch als Landesim fungieren zu können, auf der sich taufrisch gerezzte Neuavatare gleich ausstatten können. Auffallend ist hier, daß die ganze Sim der Übersichtlichkeit halber in einen rosa Damen- und einen blauen Herrenteil aufgeteilt ist. Selbst hier brachte Linda noch ganz neuen Content, und zwar Gor-Kleidung.&#xA;&#xA;Free Furniture lagerte im Prinzip die Möbelabteilung der Freebie Mall 2.0 auf eine eigene Sim aus. Dadurch entstand Platz für die inzwischen hinzugekommenen Möbel. Die Sim, die fast komplett mit einem zeltartigen Dach abgedeckt ist, ist gut ausgelastet, hat wie bei Linda üblich aber noch Platz für Erweiterungen.&#xA;&#xA;Auch Free Furniture hatte für das Sortiment an Pflanzen, Pavillons und anderer Landschaftsgestaltung keinen Platz mehr. Dafür entstand das Garden Center.&#xA;&#xA;Last but not least nahm Building Supply die „Baumaterialien“ auf: Texturen, Sculptmaps/fertige Sculpties, Skripte und Animationen. Building Supply sollte nebenher als Sandbox fungieren: Hinter den vier Gebäuden legte Linda nicht einfach nur eine Rezzfläche an, sondern eine, die groß genug war, um ganze Gebäude zu bauen. Noch dazu umgab sie die Fläche mit einer Reihe an Infotafeln, die das Bauen mit Prims erklären.&#xA;&#xA;Mesh und mehr Drama&#xA;&#xA;Spätestens 2013 verschwand Linda wieder von der Bildfläche. Der Strom immer neuer Sims riß ab, ihre bisherigen Sims verschwanden, und auch sie ließ sich nicht mehr blicken.&#xA;&#xA;An dieser Stelle sei erwähnt, daß sich inzwischen Mesh allmählich in OpenSim ausbreitete. Und Linda hatte ja immer den Daumen am Puls der Zeit. Wenn Mesh jetzt ein Ding war, mußte sie Mesh machen. Und das tat sie auch. Teilweise verwendete sie fertige, unter freien Lizenzen veröffentlichte 3-D-Objekte aus dem Netz, aber sie lernte auch Blender und das sogar recht gut.&#xA;&#xA;Allerdings wollte sie ihre neuen Erzeugnisse nicht wieder zusammen mit ihren alten Prä-Mesh-Sachen auf einer Sim feilbieten. Das meiste davon war ja noch von 2008 oder älter, und selbst im Prim-, Sculptie- und Texturenbau hatte sie inzwischen gewaltige Fortschritte gemacht. Außerdem – wie gesagt – rüstete sie eh im allgemeinen keine bestehenden Sims mit neuem Content nach. Es mußte also mindestens eine ganz neue Sim her, auf der es nur ganz neuen Content gab.&#xA;&#xA;Genügend neuer Content, um damit eine ganze Sim zu bestücken, brauchte aber seine Zeit. Im nachhinein ist es im Grunde beachtlich, daß LK Designs schon im Jahre 1 nach Start von OpenSim eröffnet wurde. Jetzt, wo Linda mit Mesh arbeitete und auch das Qualitätsniveau ihrer Texturen nach oben geschraubt hatte, brauchte sie natürlich noch länger.&#xA;&#xA;Im Grunde brauchte sie zu lange. 2015 brach dann nämlich das Drama über sie herein. Hintergrund waren Anweisungen seitens Content-Schöpfern aus Second Life zusammen mit Linden Lab an Grids, gestohlene Kreationen dieser Schöpfer zu löschen. Daraus resultierten dann Aufforderungen der Gridbetreiber an Freebie-Store-Betreiber, illegale Inhalte aus ihren Läden zu entfernen, andernfalls würde ihr Laden geschlossen – oder die ganze Sim oder gleich behördlicherweise das ganze Grid, egal, wie groß es war.&#xA;&#xA;Die Ladenbetreiber kamen diesen Aufforderungen durchaus nach. Es ging ja um die Existenz des ganzen Grid. Allerdings rechneten sie damit, daß das erst der Anfang sein und es noch mehr juristischen Druck aus Richtung Second Life geben könnte angesichts der riesigen Mengen gestohlenen Materials. Um ganz auf Nummer sicher zu gehen, warfen sie alles aus ihren Läden, wovon sie selbst nicht mit absoluter Sicherheit sagen konnten, daß es legal war. Danach standen sie vor mehr oder weniger leeren Läden.&#xA;&#xA;Die füllten sie dann überwiegend oder gar komplett mit Linda-Kellie-Produkten auf. Von allen Kreativen in OpenSim Linda war mit Abstand am bekanntesten für legale Freebies, die jeder in seinem Laden anbieten durfte. Allerdings, wie gesagt, war viel davon noch von 2008. Besucher mußten mit ansehen, wie brandneue heiße Mesh-Klamotten aus Second Life ersetzt wurden durch hoffnungslos veraltete Layer-Sachen aus der Anfangszeit von OpenSim.&#xA;&#xA;Viele wußten nichts von den rechtlichen Hintergründen und Androhungen seitens SL-Schöpfern und Linden Lab, ganze Grids durch die Justiz schließen zu lassen, wenn gewisse illegale Inhalte nicht entfernt werden. Sie dachten, Linda Kellie wollte ihre Marktmacht wieder ausbauen. Von ihr war ja seit mehr als zwei Jahren nichts Neues mehr gekommen, und in einer virtuellen Welt, in der inzwischen viele immer dem neuesten, heißesten Scheiß hinterherrannten, war sie einfach nicht mehr relevant. Es schien, als forderte sie die Freebie-Store-Betreiber dazu auf, geklaute Second-Life-Ware durch ihren Uralt-Content zu ersetzen, damit sie relevant bleibt. Überhaupt – wieso gab es ihre hoffnungslos veralteten Sachen aus LK-Designs-Zeiten noch? Und wieso sonst hängten sich Leute das in die Läden?&#xA;&#xA;Und so wurde sie das Ziel falscher Anschuldigungen. In dieser Zeit entstand erst der große Haß auf Linda Kellie. Mit angeschürt wurde er von der Copybotting-Mafia, die massiv Propaganda gegen alle legalen Inhalte im Hypergrid machte und dabei Linda Kellie exemplarisch für alle legalen Freebie-Schöpfer nannte. Sie war ja sowieso schon zu einem akzeptablen Ziel geworden, außerdem kannten viele außer ihr keine anderen OpenSim-Schöpfer.&#xA;&#xA;Hätte sie ihre erste Mesh-Sim vor den Ladenumgestaltungen gestartet, wäre möglicherweise alles anders gekommen. Denn dann hätten die Ladenbetreiber sich eindecken können mit funkelnagelneuem, absolut legalem Mesh. Aber sie war noch an der Arbeit, als das Drama losbrach.&#xA;&#xA;Als sie dann im Herbst 2015 fertig war, hatte sie zwei Sims, die fast nur noch Mesh enthielten. Angesichts des laufenden Dramas konnte sie aber nicht unter ihrer alten Identität zurückkehren. Es wäre wohl sofort zum Boykott ihrer nagelneuen Sims aufgerufen worden, ohne daß sich jemand den Content auch nur angesehen hätte. So legte sie sich nicht nur einen neuen Avatar auf zwei neuen Grids – Great Canadian Grid und DigiWorldz – zu, sondern auch einen neuen Namen: Shelby Moonlight. Wer ihr in Social Media folgte, wußte aber sofort, daß sie das war.&#xA;&#xA;Interessanterweise war sie auf einmal teilkommerziell geworden. Auf ihrer eigentlichen Shop-Sim in DigiWorldz, Moonlight Shops, bot sie fertig texturierte und ggf. geskriptete Sachen nur noch gegen Geld an. Die Rohmeshes nebst Shadowmaps bekam man aber kostenlos zum Selbsttexturieren. Dazu kam eine neue „Spiel-Sim“, The Lodge, ebenfalls in DigiWorldz, die nicht grundlos ein Adult-Rating bekam: Hier hatte sie sogar selbstgebaute BDSM-Sachen aufgestellt. Ein Shop war The Lodge nicht. Auch sind beide Sims nicht als OARs erhalten geblieben.&#xA;&#xA;Zusätzlich startete sie im Herbst mit einer „Freundin“ namens Jessica Random ein Projekt einer 6×6-Varsim in DigiWorldz. Binnen kürzester Zeit stoppte sie das Projekt aber wieder. Das lag nicht etwa am Drama, sondern daran, daß sie für so ein Monsterprojekt ganz einfach keine Zeit hatte und es nicht halb angefangen liegenlassen wollte.&#xA;&#xA;Das große Finale: Clutterfly&#xA;&#xA;Wie so oft waren aber auch die beiden Sims auf DigiWorldz nicht von Dauer. Wie und wohin sie umzog, läßt sich heute nicht mehr rekonstruieren. Fakt ist aber, daß sie noch eine letzte Sim baute: Clutterfly. Hier kam gegenüber den Moonlight Shops, deren Sortiment hier wieder und neuerdings kostenlos angeboten wurde, eventuell noch mehr Content dazu und mit ziemlicher Sicherheit auch etwas aus der Lodge, aber nicht alles. Auf jeden Fall war Clutterfly wieder eine reine Freebie-Sim. Und bis auf ein paar Boxen mit Layer-Kleidung, etwa Bikinis, war wieder alles Mesh.&#xA;&#xA;Möglicherweise war die Instanz von Clutterfly in Lindas gleichnamigem eigenen Grid das erste Auftauchen. Anfang 2016 existierte Clutterfly dort schon. Aus DigiWorldz hatte sie sich und ihre beiden bisherigen Sims wieder zurückgezogen. Das Clutterfly-Grid hatte aber nicht lange Bestand, und Clutterfly tauchte wieder auf in Metropolis. Danach kehrte Linda zurück ins Great Canadian Grid, wo Clutterfly aber vorübergehend nicht vom Hypergrid aus erreichbar war.&#xA;&#xA;Das machte jedoch nichts, denn zwischenzeitlich hatte Linda auch Clutterfly als OAR veröffentlicht, und eine der ersten Instanzen, die sie nicht selbst betrieb, war in Phaandoria, wo auch die leer stehenden Läden teilweise mit Content gefüllt wurden. Inzwischen läuft diese Sim nach einem Umzug in Dereos.&#xA;&#xA;Das Ende, zumindest in OpenSim&#xA;&#xA;Der Tropfen, der das Faß zum Überlaufen brachte, kam 2017, als das „offizielle“ Clutterfly noch im Great Canadian Grid lief. Leute meinten, die Lizenz, unter die Linda ihre Werke gestellt hatte – Creative Commons CC0 – erlaubte ihnen, alles damit zu machen. Einige erklärten Linda-Kellie-Kreationen kurzerhand zu ihrem eigenen geistigen Eigentum, stellten sie unter Copyright und drohten rechtliche Schritte gegen andere Anbieter derselben Objekte an. Ich weiß nicht, ob sie sich exklusiv an Lindas Sachen bereichern, Anbieter legaler Freebies im Namen der Copybotting-Mafia aus dem Weg räumen oder einfach nur Lindas Reputation noch weiter schädigen wollten.&#xA;&#xA;An dieser Stelle hatte Linda endgültig die Schnauze voll. Sie nahm mit Clutterfly ihre letzte Sim offline und zog sich endgültig aus OpenSim zurück. Sie ging zurück nach Second Life, bot dort Content nur noch als proprietäre Payware unter Copyright an und wurde zu einer erbitterten Gegnerin von Freebies. Sie war sich sicher, in OpenSim würde sie niemand vermissen, auch nicht ihre Kreationen, die schon lange nicht mehr mithalten konnten mit den Luxuswaren, die in Massen aus Second Life gestohlen und im Hypergrid als „Freebies“ verteilt wurden.&#xA;&#xA;Was bleibt&#xA;&#xA;Auch wenn einige sich wünschen, daß es in OpenSim auf den Freebie-Sims nur möglichst neuen, topaktuellen Content auf dem Niveau der besten Sachen aus Second Life gibt – legal oder nicht –, bleibt Linda Kellie durch ihre Kreationen präsent. Viele ihrer Werke sind bis heute kaum wegzudenken aus den Welten des Hypergrid.&#xA;&#xA;Aus den Vor-Mesh-Zeiten sieht man immer noch häufig z. B. ihre Registrierkasse, ihre diversen Bartheken, ihr Sprungbrett mit eingebauter Animation, ihren Tampon- und Kondomautomaten, überhaupt ihre Badezimmereinrichtung, ihre geskripteten Leuchten, ihre Verkaufswägelchen, ihr bestücktes Gebäckregal, ihren berühmten gekippten Stuhl mit Faß und so weiter. Ältere Sims bieten sogar immer noch ihre Avatarausstattung an, die teilweise in heutigen BoM-Zeiten sogar wieder einen Nutzwert bekommen hat.&#xA;&#xA;Clutterfly-Klassiker sind beispielsweise die Sitzsäcke, die aufblasbaren Poolobjekte oder die Strandtücher, mitunter in von Danny Cruise auf PMAC-Animationssteuerung umgebauten Versionen, aber auch der mit Glühbirnen umrandete Pfeil, die verschiedenen Regale oder die Vasen. Aber auch die Clutterfly-Damenbekleidung sieht man ab und an selbst an jüngeren Avataren, die beispielsweise daran gescheitert sind, woanders lange Röcke zu finden.&#xA;&#xA;Sogar Lindas Sims als Ganze tauchen immer wieder auf, meistens mehr oder weniger massiv umgebaut, manchmal tatsächlich original belassen. Das ist deshalb möglich, weil man sie als fix und fertige OARs herunterladen kann. Zadaroo ist eine Art Linda-Kellie-Nachlaßverwalter, der neben anderem Content von ihr auch ihre als OAR verfügbaren Sims aus der Zeit vor Mesh anbietet. Fred Beckhusens Outworldz hat eine beeindruckende Sammlung von OARs, auch solche von Linda und im Gegensatz zu Zadaroo auch ein voll bestücktes, intaktes Clutterfly – mit fast einem Gigabyte das größte OAR auf Outworldz übrigens.&#xA;&#xA;Leider sind – wahrscheinlich durch die ständigen Umzüge und immer neues Im- und Exportieren – einige Assets bei den älteren Sims in die Brüche gegangen. Ein paar Boxen gibt es meines Wissens nur im Stocked Shopping Center in intaktem Zustand, andere nicht einmal mehr da. Unterm Strich haben Lindas alte Sims aber nicht nur einen historischen, sondern manchmal selbst heute noch einen Nutzwert, so daß sie es durchaus verdient haben, erhalten zu bleiben und vielleicht auch eine technische Modernisierung zu erfahren.&#xA;&#xA;#OpenSim #OpenSimFrühzeit #FürFortgeschrittene #Personen #Drama]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Immer wieder liest oder hört man irgendwo von Linda Kellie. Alteingesessene OpenSim-Nutzer dürften die Person bzw. den Avatar Linda Kellie am ehesten kennen als Zicke, die in alle Richtungen ausgeteilt hat. Jüngere kennen sie nur vom Hörensagen als Schöpferin hoffnungslos veralteter Sachen, die es bei weitem nicht aufnehmen können mit <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/copybotting-was-ist-das-eigentlich" rel="nofollow">gecopybotteten</a> „Freebies“ aus Second Life, die da vielfach auf regelrecht industriellem Niveau angefertigt werden; Sachen, mit denen man sich nur lächerlich macht. Wieder andere schätzen bis heute ihre praktischen, flexibel verwendbaren und vor allem legalen Kreationen. In Copybotter-Kreisen ist sie die Galionsfigur der häufig kaum bekannten Schöpfer legaler Freebies im Hypergrid, die man am liebsten alle ausmerzen will.</p>

<p>Aber was hat es eigentlich auf sich mit ihr? </p>

<p>Im Oktober 2017 hat Linda <a href="https://web.archive.org/web/20171101101649/http://thefreebiebitch.com/" rel="nofollow">ihre Geschichte auf einem Blog mit nur einem Post umrissen</a>. Für weitere Details braucht es schon Detektivarbeit und eine Kenntnis dessen, was sie über die Jahre angefertigt hat. Hilfreich dabei sind auch die OARs, die von vielen ihrer Sims noch existieren und in so manch einer aktiven Sim im Hypergrid weiterleben. Viele ihrer Kreationen, darunter auch ihre OARs, bekommt man auf <a href="https://zadaroo.com/" rel="nofollow">Zadaroo</a>, das sich auf den Erhalt ihres Content spezialisiert hat.</p>

<h2 id="die-anfänge">Die Anfänge</h2>

<p>Linda begann <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-683372" rel="nofollow">im November 2005 in Second Life unter dem Namen Karra Baker</a>. Sie war also schon vor dem großen Hype dabei, als Second Life so ganz allmählich anfing zu wachsen. Auch in jener Zeit war sie schon kreativ tätig, und selbstlos, wie sie war, bot sie ihre Kreationen als Freebies an.</p>

<p>Mitte der 2000er war das Qualitätsniveau in Second Life noch nicht so hoch wie heute, wo Content nicht nur professionell, sondern fast schon industriell produziert wird und Qualitätsstandards für Einzelkämpfer mit legalen Mitteln kaum zu halten sind. Vieles war auch noch gar nicht möglich, Mesh beispielsweise. Entsprechend kochten mehr noch als heute alle Schöpfer nur mit Wasser.</p>

<p>Gleichzeitig war Linda, wenngleich wenig erfahren, durchaus talentiert. Sie war eine ernsthafte Konkurrenz für kommerzielle Anbieter, die die unliebsame Mitstreiterin mit dem unschlagbaren Preis-Leistungs-Verhältnis kurzerhand aus Second Life rausmobbten. Das war 2007.</p>

<p>Zum Glück war gerade OpenSim gestartet. Mit Second Life hat es ja gemeinsam, daß gerade zu Anfang alles an In-World-Content von Nutzern gemacht wurde. Während Linden Lab aber professionelle Grafikdesigner dafür bezahlte, mit die ersten Residents zu sein und die Welt mit entsprechend hochwertigem Content auszustaffieren, landete in OpenSim die frühe Community buchstäblich in einer leeren Welt – dem OSgrid, dem ersten öffentlichen und heute ältesten und größten Grid. Kein Profi gestaltete ihnen die Landschaft um sie herum.</p>

<p>Kommerzielle Anbieter hielten sich von OpenSim nicht nur deshalb fern, weil es noch kein Zahlungssystem mit Umtausch von/nach Echtgeld wie den Linden-Dollar gab, sondern auch aus Angst vor Content-Diebstahl. Aus demselben Grunde traute sich damals kaum jemand, Freebies zu produzieren und anzubieten, denn auch im Freebie-Bereich gab es im Prinzip nur eine strikte Copyright-All-Rights-Reserved-Kultur nach bester amerikanischer Façon. Bis heute hat ja die FLOSS-Community OpenSim noch nicht entdeckt – und die OpenSim-Community auch kaum bis gar nicht die FLOSS-Kultur, aber das ist eine andere Geschichte.</p>

<p>Dazu kam, daß unter den frühen OpenSim-Nutzern viele Sim- oder Gridbetreiber mit Zugriff auf Adminrechte waren, die alle Berechtigungen von Content aushebeln konnten; in Second Life können das bis heute nur Lindens. Beschränkungen wie No Copy und No Transfer, wie sie damals üblich waren, waren halb wirkungslos. Niemand traute sich folglich, seine Kreationen anderen anzubieten, aus Angst, beklaut zu werden. Jeder mußte das, was er brauchte, buchstäblich selbst bauen bis hin zu allen Skripten und Texturen. Und auch das wurde kaum jemals mit anderen Leuten geteilt.</p>

<p>So landete Linda in dieser jungen, kargen Welt, in der jeder auf sich gestellt war, und tat das, was sie am liebsten tat: basteln. Aber sie tat das nicht nur für sich, sondern full-perm für alle. Und sie stellte ihre Sachen von vornherein unter eine möglichst freie, liberale Lizenz. Sie dürfte überhaupt zu den ersten gehört haben, die ihren Content in OpenSim ausdrücklich unter eine Lizenz stellten, geschweige denn unter <a href="https://creativecommons.org/about/cclicenses/" rel="nofollow">Creative Commons</a>. Linda wählte sogar <a href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/" rel="nofollow">Creative Commons CC0</a>, was im Grunde der Public Domain entspricht. Man konnte sie gar nicht beklauen, denn jeder konnte ihre Werke nehmen und damit machen, was er oder sie wollte.</p>

<p>Genau das bezweckte Linda auch: Die Leute sollten mit den Sachen, die sie machte, ihrerseits etwas Kreatives anstellen. So mußte man auch dann, wenn man etwas Spezielles bauen wollte, nicht immer erst ganz bei null anfangen.</p>

<p>In OpenSim nutzte sie übrigens erstmals ihren Klarnamen. Das heißt, tatsächlich sind das ihre beiden Vornamen.</p>

<h2 id="linda-kellie-designs">Linda Kellie Designs</h2>

<p>2008 hatte sie solche Mengen an Material von Layerkleidung über Konservendosen, Möbeln und Bäumen bis hin zu ganzen Gebäuden gebaut, daß es reichte für eine ganze Sim: <strong>Linda Kellie Designs</strong>, kurz auch LK Designs.</p>

<p>Wer schon eine Weile in OpenSim ist, dürfte schon mal über eine Instanz von LK Designs gelaufen sein. Das ist die Sim mit dem rechteckigen Straßenverlauf, der innen und außen von pastellbunten Häusern gesäumt ist. Im Südwesten gibt’s einen Parkplatz und eine Rezzfläche, dazwischen landet man. Auf der Ostseite steht ein großes blaues Haus mit Möbeln, im Norden gibt’s eine Gartenabteilung und so weiter. Hat man vielleicht schon mal gesehen.</p>

<p>Auf den ersten Blick ist LK Designs eine hoffnungslos veraltete Freebie-Sim. Aber nicht nur finden sich da trotzdem noch sehr brauchbare Sachen – ob das jetzt im Food Store ist oder die Schilder, die man an einer Bar aufhängen kann –, sondern es ist eigentlich eine Mehrzwecksim. Man kann da viel mehr machen, als nur Freebies abzuräumen. Man kann sich an einem warmen Sommertag auf einem Strandtuch oder einer Luftmatratze sonnen, man kann vom Sprungbrett ins Wasser springen, man kann auf einem Floß liegen und sich entspannen, man kann angeln – ja, man kann sogar kirchlich heiraten mit anschließender Party.</p>

<p>Linda hat die anderen OpenSim-Nutzer ja auch immer dazu ermutigt, ihre Sachen weiter zu modifizieren, also nicht nur einzelne Objekte, sondern ebenso ihre Sims als Ganzes. Auch LK Designs bietet sich zur weiteren Modifikation an, ohne den Stil der Sim komplett umzuwerfen. Leerstehende Geschäfte könnten befüllt werden. Einige Ladengebäude sehen nur von außen so aus, als wären sie zweigeschossig; da könnte man die fehlende Zwischendecke einziehen und eine Treppe einbauen und hätte fast die doppelte Ladenfläche. Wenn man noch mehr Fläche braucht, könnte man sogar aufstocken.</p>

<p>Man könnte das fast leerstehende Spa ausstatten mit passenden Möbeln, die Linda selbst später gebaut hat. Man könnte den Strand im Süden aufpimpen mit Tiki-Summer-Teilen von Linda selbst, Tiki-Fackeln von Nebadon Izumi oder Aaack Aardvark und Wellen von Selea Core. Man könnte die ollen Paartanz-Poseballs im Partypavillon ersetzen durch einen Clubmaster von Áine Caoimhe.</p>

<p>Aber auch so war LK Designs damals ein ziemlicher Quantensprung. Auf einer einzelnen Sim bekam man fast alles, was man brauchte, obendrein aus einer Hand. Womöglich war LK Designs sogar die erste Sim mit dem Konzept einer städtischen Ladenlandschaft, in der man Freebies bekam. Noch dazu waren die Freebies thematisch sortiert und auf die Läden verteilt und nicht nach Schöpfer bzw. Anbieter.</p>

<h2 id="der-terror-von-inworldz-und-die-hochkreativitätsphase">Der Terror von InWorldz und die Hochkreativitätsphase</h2>

<p>Um 2010 landete sie in InWorldz, nicht nur dem damals wichtigsten geschlossenen Grid ohne Hypergrid-Anschluß, sondern dem damals größten Grid überhaupt, größer noch als das OSgrid. Dort suchten sich vier Mobberinnen sie als Opfer aus und terrorisierten sie grundlos auch außerhalb von OpenSim überall, wo sie sie vorfanden. Das prägte Linda für den Rest ihrer Zeit in virtuellen Welten. Aus diesen zog sie sich ebenso zurück wie aus Social Media.</p>

<p>Die Folgen dieser schlimmen Erfahrung trieben sie noch mehr in die Selbstlosigkeit. Binnen kürzester Zeit schuf sie auf einem kleinen geschlossenen Standalone-Grid gigantische Mengen an Material, das sie zunächst einmal nur auf ihrer eigenen Website zum Download anbot. Andere konnten es sich herunterladen, nach OpenSim importieren und da weiterbearbeiten. Aus OpenSim selbst hielt sie sich bis auf ihr eigenes kleines Grid fern und konnte daher auch keine öffentlich zugänglichen Sims mit dem Material bestücken.</p>

<p>Möglicherweise war es noch 2011, als Linda wieder in die Öffentlichkeit von OpenSim zurückkehrte. Was sie bis dahin erschaffen hatte – und noch erschaffen sollte –, ergoß sich in eine Unzahl an Sims. Heute dürfte sich höchstens noch grob umreißen lassen, in welcher Reihenfolge diese entstanden. Vorhandene Sims hat Linda kaum erweitert und eher ganz neue angefangen, zumal irgendwann ihre Freebie-Sims aus allen Nähten platzten.</p>

<p>Einerseits tat sie mit ihren Kreationen und Sims viel Gutes. Andererseits bekam sie aber mehr und mehr Probleme mit anderen Nutzern. So, wie sie damals in InWorldz bis aufs Blut drangsaliert wurde, begann sie, in ihren jeweiligen Heimatgrids gegen alle möglichen Leute auszuteilen, die es nicht immer verdient hatten. Ihre Versuche, Mobbern gegenüber Stärke zu zeigen, übertrieb sie maßlos und vergraulte sogar ihre Freunde.</p>

<p>Das führte irgendwann dazu, daß an ihr vielfach nur noch ihre Kreativität und Selbstlosigkeit geschätzt wurde – und gnadenlos ausgenutzt. Gridbetreiber ließen sich von ihr ganze Landesims bauen, als wäre es das Selbstverständlichste auf der Welt. Dank bekam sie dafür aber nicht, denn eigentlich konnten die Gridbetreiber sie von vornherein nicht leiden. Die bekamen von ihr nur etwas ohne Gegenleistung, und sie spielte zunächst auch noch freiwillig mit, das war alles.</p>

<p>Irgendwann ging ihr diese Undankbarkeit und das Ausgenutztwerden doch gegen den Strich. So kam es, daß sie sich auch mit schöner Regelmäßigkeit mit Gridbetreibern anlegte, mit der übrigen jeweiligen Gridcommunity sowieso. Immer wieder mußte sie daher mitsamt ihren immer zahlreicher werdenden Sims aus einem Grid abhauen und auf ein neues Grid umziehen. Ein positiver Nebeneffekt dessen war, daß sie von all ihren Sims sowieso OARs anlegen mußte, die sie dann auch gleich zum Download anbieten konnte.</p>

<h3 id="themensims">Themensims</h3>

<p>Ein Großteil von Lindas Sims waren Sims zu bestimmten Themen mit verschiedensten Verwendungszwecken. Ebenso verschieden war auch der „Freebie-Sim-Grad“. Einige Sims wie <strong>Tropical</strong>, <strong>Lake House</strong> oder <strong>Country Cabin</strong> waren gedacht als fix und fertige persönliche Sims. Andere Sims wie <strong>Winter</strong> oder <strong>Tiki Summer</strong> hatten ein paar wenige bestückte Läden, <strong>Boardwalk Amusement Park</strong> hatte ein paar mehr, und die <strong>Western Town</strong> hatte Lindas Sortiment in Kisten im General Store verstaut.</p>

<p><strong>City</strong> war dagegen quasi ein Nachfolger für LK Designs und bot so ziemlich Lindas gesamtes bisheriges Sortiment an Freebies an bis hin zu Rohmaterialien wie Sculpties und Texturen. Zumindest die Boxen und die Avatarausstattung war komplett verfügbar.</p>

<p><strong>Urban City</strong> basiert auf der City und dürfte inspiriert worden sein vom Urban Blight Project, das Arcadia Asylum ab 2006 in Second Life aufgebaut hatte, das später mit Arcadias Zustimmung nach OpenSim geholt wurde. Möglicherweise erfuhr Linda, daß Leute Arcadias eigentlich leeren Ghetto-Waschsalon mit der Waschsalonausstattung von LK-Designs aufrüsteten, und es war der Mangel an interaktivem Mobiliar in Arcadias Obdachlosenheim, der Linda dazu brachte, passende Betten zu bauen – und dann ihr eigenes Obdachlosenheim drumherum. Trotz allem ist und bleibt die Urban City eine vollwertige Freebie-Sim.</p>

<p>Das <strong>Welcome Center</strong> wirkt wie ein Vorläufer des Avatar Center und gleichzeitig wie entweder eine Auftragsarbeit – oder Linda hat auf die Anfragen, Landesims zu bauen, reagiert mit einer fix und fertigen Landesim nebst umgebenden Freebie-Läden mit Avatarausstattung. Die Spezialisierung ergibt sogar Sinn: Wer hier erstmals landete, hatte nicht unbedingt schon vor, eine eigene Sim aufzubauen und auszustatten. Daher wäre es sinnlos gewesen, auch Möbel, Pflanzen und Gebäude anzubieten.</p>

<h3 id="freebie-malls">Freebie Malls</h3>

<p>Noch eher ein Nachfolger für LK-Designs war die <strong>Fully Stocked Freebie Mall</strong>. Erstmals brachte Linda ihr bisheriges Sortiment in einem einzigen Gebäude unter, das dafür aber zweistöckig ausgeführt werden mußte. Im Erdgeschoß brachte sie die gegenüber LK-Designs erheblich angewachsene Auswahl an Avatarausstattung unter. Mobiliar, Texturen, Sculptmaps und ähnliches Baumaterial kam im Obergeschoß unter – darunter auch Möbel, die Linda bis dahin noch nie auf einer Sim eingebaut hatte.</p>

<p>Wie bei Linda üblich ging das Konzept der Freebie Mall über das heutige Verständnis von Freebie Malls hinaus. Im Erdgeschoß gibt es einen – wenngleich funktionslosen – Info-Pavillon, eine Unisex-Kundentoilette und einen Food Court.</p>

<p>Noch weiter zunehmender Content und die Unübersichtlichkeit der Freebie Mall führten letztlich zur <strong>Freebie Mall 2.0</strong> von <a href="https://www.kitely.com/virtual-world/Kat-Lemieux/Freebie-Mall-20" rel="nofollow">Mitte April 2012</a>. Bis Clutterfly gestartet wurde, war das Lindas letzte Vollsortiment-Freebie-Sim. Das obere Stockwerk wurde entfernt, dafür gab es nun einen großen Anbau auf der Nordseite, der die Möbelabteilung aufnahm. Das übrige Erdgeschoß wurde gründlich umgekrempelt. Insgesamt wurde die Ladenfläche dadurch aber kleiner.</p>

<p>Erstmals mußte Linda hier daher vor ihren Contentmengen kapitulieren: Einiges gab es nur noch in Sammelboxen verpackt, anderes wie die einzelnen Augen und Frisuren überhaupt nicht mehr. Nach Norden gliederte Linda ein weiteres Gebäude mit Teleportalen zu den Landesims anderer Grids hinter Türen an. Einige der Ziele – darunter die alte Landesim meines Heimatgrid – funktionieren selbst heute noch.</p>

<h3 id="spezialisierte-freebie-sims">Spezialisierte Freebie-Sims</h3>

<p>Mitnichten war an dieser Stelle aber das Ende erreicht. Linda erschuf weiter immer mehr Content. Um den zu veröffentlichen, reichten die bisherigen Sims nicht mehr aus. Wie gesagt, schon die Freebie Mall 2.0 hatte keinen Platz mehr für Lindas komplettes Sortiment. Also mußten Freebie-Sims her, die sich auf bestimmte Themen spezialisierten.</p>

<p>Das <strong>Stocked Shopping Center</strong> – Linda machte auch eine leere Variante – wandte das Konzept der umgebenden Läden noch konsequenter an als das Welcome Center, zumal die Läden auch mehr Fläche bekamen. Nachdem diese aber mit Lindas wieder zahlreicher werdender Avatarausstattung bestückt worden waren, dürfte sie festgestellt haben, daß der Platz für ihre ebenfalls immer weiter anwachsende Simausstattung trotz allem nicht mehr reichte. Schließlich fand sich hier erstmals Lindas Kinderausstattung auf einer allgemeineren Sim, und ihre Furry-Ausstattung dürfte gänzlich neu gewesen sein. Jetzt mußte wirklich spezialisiert werden.</p>

<p>Das <strong>Avatar Center</strong> war wie schon das Shopping Center und vorher das Welcome Center darauf ausgelegt worden, auch als Landesim fungieren zu können, auf der sich taufrisch gerezzte Neuavatare gleich ausstatten können. Auffallend ist hier, daß die ganze Sim der Übersichtlichkeit halber in einen rosa Damen- und einen blauen Herrenteil aufgeteilt ist. Selbst hier brachte Linda noch ganz neuen Content, und zwar <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/gor" rel="nofollow">Gor</a>-Kleidung.</p>

<p><strong>Free Furniture</strong> lagerte im Prinzip die Möbelabteilung der Freebie Mall 2.0 auf eine eigene Sim aus. Dadurch entstand Platz für die inzwischen hinzugekommenen Möbel. Die Sim, die fast komplett mit einem zeltartigen Dach abgedeckt ist, ist gut ausgelastet, hat wie bei Linda üblich aber noch Platz für Erweiterungen.</p>

<p>Auch Free Furniture hatte für das Sortiment an Pflanzen, Pavillons und anderer Landschaftsgestaltung keinen Platz mehr. Dafür entstand das <strong>Garden Center</strong>.</p>

<p>Last but not least nahm <strong>Building Supply</strong> die „Baumaterialien“ auf: Texturen, Sculptmaps/fertige Sculpties, Skripte und Animationen. Building Supply sollte nebenher als Sandbox fungieren: Hinter den vier Gebäuden legte Linda nicht einfach nur eine Rezzfläche an, sondern eine, die groß genug war, um ganze Gebäude zu bauen. Noch dazu umgab sie die Fläche mit einer Reihe an Infotafeln, die das Bauen mit Prims erklären.</p>

<h2 id="mesh-und-mehr-drama">Mesh und mehr Drama</h2>

<p>Spätestens 2013 verschwand Linda wieder von der Bildfläche. Der Strom immer neuer Sims riß ab, ihre bisherigen Sims verschwanden, und auch sie ließ sich nicht mehr blicken.</p>

<p>An dieser Stelle sei erwähnt, daß sich inzwischen Mesh allmählich in OpenSim ausbreitete. Und Linda hatte ja immer den Daumen am Puls der Zeit. Wenn Mesh jetzt ein Ding war, mußte sie Mesh machen. Und das tat sie auch. Teilweise verwendete sie fertige, unter freien Lizenzen veröffentlichte 3-D-Objekte aus dem Netz, aber sie lernte auch Blender und das sogar recht gut.</p>

<p>Allerdings wollte sie ihre neuen Erzeugnisse nicht wieder zusammen mit ihren alten Prä-Mesh-Sachen auf einer Sim feilbieten. Das meiste davon war ja noch von 2008 oder älter, und selbst im Prim-, Sculptie- und Texturenbau hatte sie inzwischen gewaltige Fortschritte gemacht. Außerdem – wie gesagt – rüstete sie eh im allgemeinen keine bestehenden Sims mit neuem Content nach. Es mußte also mindestens eine ganz neue Sim her, auf der es nur ganz neuen Content gab.</p>

<p>Genügend neuer Content, um damit eine ganze Sim zu bestücken, brauchte aber seine Zeit. Im nachhinein ist es im Grunde beachtlich, daß LK Designs schon im Jahre 1 nach Start von OpenSim eröffnet wurde. Jetzt, wo Linda mit Mesh arbeitete und auch das Qualitätsniveau ihrer Texturen nach oben geschraubt hatte, brauchte sie natürlich noch länger.</p>

<p>Im Grunde brauchte sie <em>zu</em> lange. 2015 brach dann nämlich das Drama über sie herein. Hintergrund waren Anweisungen seitens Content-Schöpfern aus Second Life zusammen mit Linden Lab an Grids, gestohlene Kreationen dieser Schöpfer zu löschen. Daraus resultierten dann Aufforderungen der Gridbetreiber an Freebie-Store-Betreiber, illegale Inhalte aus ihren Läden zu entfernen, andernfalls würde ihr Laden geschlossen – oder die ganze Sim oder gleich behördlicherweise das ganze Grid, egal, wie groß es war.</p>

<p>Die Ladenbetreiber kamen diesen Aufforderungen durchaus nach. Es ging ja um die Existenz des ganzen Grid. Allerdings rechneten sie damit, daß das erst der Anfang sein und es noch mehr juristischen Druck aus Richtung Second Life geben könnte angesichts der riesigen Mengen gestohlenen Materials. Um ganz auf Nummer sicher zu gehen, warfen sie alles aus ihren Läden, wovon sie selbst nicht mit absoluter Sicherheit sagen konnten, daß es legal war. Danach standen sie vor mehr oder weniger leeren Läden.</p>

<p>Die füllten sie dann überwiegend oder gar komplett mit Linda-Kellie-Produkten auf. Von allen Kreativen in OpenSim Linda war mit Abstand am bekanntesten für legale Freebies, die jeder in seinem Laden anbieten durfte. Allerdings, wie gesagt, war viel davon noch von 2008. Besucher mußten mit ansehen, wie brandneue heiße Mesh-Klamotten aus Second Life ersetzt wurden durch hoffnungslos veraltete Layer-Sachen aus der Anfangszeit von OpenSim.</p>

<p>Viele wußten nichts von den rechtlichen Hintergründen und Androhungen seitens SL-Schöpfern und Linden Lab, ganze Grids durch die Justiz schließen zu lassen, wenn gewisse illegale Inhalte nicht entfernt werden. Sie dachten, Linda Kellie wollte ihre Marktmacht wieder ausbauen. Von ihr war ja seit mehr als zwei Jahren nichts Neues mehr gekommen, und in einer virtuellen Welt, in der inzwischen viele immer dem neuesten, heißesten Scheiß hinterherrannten, war sie einfach nicht mehr relevant. Es schien, als forderte sie die Freebie-Store-Betreiber dazu auf, geklaute Second-Life-Ware durch ihren Uralt-Content zu ersetzen, damit sie relevant bleibt. Überhaupt – wieso gab es ihre hoffnungslos veralteten Sachen aus LK-Designs-Zeiten noch? Und wieso sonst hängten sich Leute das in die Läden?</p>

<p>Und so wurde sie das Ziel falscher Anschuldigungen. In dieser Zeit entstand erst der große Haß auf Linda Kellie. Mit angeschürt wurde er von der Copybotting-Mafia, die massiv Propaganda gegen alle legalen Inhalte im Hypergrid machte und dabei Linda Kellie exemplarisch für alle legalen Freebie-Schöpfer nannte. Sie war ja sowieso schon zu einem akzeptablen Ziel geworden, außerdem kannten viele außer ihr keine anderen OpenSim-Schöpfer.</p>

<p>Hätte sie ihre erste Mesh-Sim vor den Ladenumgestaltungen gestartet, wäre möglicherweise alles anders gekommen. Denn dann hätten die Ladenbetreiber sich eindecken können mit funkelnagelneuem, absolut legalem Mesh. Aber sie war noch an der Arbeit, als das Drama losbrach.</p>

<p>Als sie dann im Herbst 2015 fertig war, hatte sie zwei Sims, die fast nur noch Mesh enthielten. Angesichts des laufenden Dramas konnte sie aber nicht unter ihrer alten Identität zurückkehren. Es wäre wohl sofort zum Boykott ihrer nagelneuen Sims aufgerufen worden, ohne daß sich jemand den Content auch nur angesehen hätte. So legte sie sich nicht nur einen neuen Avatar auf zwei neuen Grids – Great Canadian Grid und DigiWorldz – zu, sondern auch einen neuen Namen: Shelby Moonlight. Wer ihr in Social Media folgte, wußte aber sofort, daß sie das war.</p>

<p>Interessanterweise war sie auf einmal teilkommerziell geworden. Auf ihrer eigentlichen Shop-Sim in DigiWorldz, <strong>Moonlight Shops</strong>, bot sie fertig texturierte und ggf. geskriptete Sachen nur noch gegen Geld an. Die Rohmeshes nebst Shadowmaps bekam man aber kostenlos zum Selbsttexturieren. Dazu kam eine neue „Spiel-Sim“, <strong>The Lodge</strong>, ebenfalls in DigiWorldz, die nicht grundlos ein Adult-Rating bekam: Hier hatte sie sogar selbstgebaute BDSM-Sachen aufgestellt. Ein Shop war The Lodge nicht. Auch sind beide Sims nicht als OARs erhalten geblieben.</p>

<p>Zusätzlich <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-617486" rel="nofollow">startete sie im Herbst mit einer „Freundin“ namens Jessica Random ein Projekt einer 6×6-Varsim</a> in DigiWorldz. <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-617539" rel="nofollow">Binnen kürzester Zeit stoppte sie das Projekt aber wieder</a>. Das lag nicht etwa am Drama, sondern daran, daß sie für so ein Monsterprojekt ganz einfach keine Zeit hatte und es nicht halb angefangen liegenlassen wollte.</p>

<h2 id="das-große-finale-clutterfly">Das große Finale: Clutterfly</h2>

<p>Wie so oft waren aber auch die beiden Sims auf DigiWorldz nicht von Dauer. Wie und wohin sie umzog, läßt sich heute nicht mehr rekonstruieren. Fakt ist aber, daß sie noch eine letzte Sim baute: <strong>Clutterfly</strong>. Hier kam gegenüber den Moonlight Shops, deren Sortiment hier wieder und neuerdings kostenlos angeboten wurde, eventuell noch mehr Content dazu und mit ziemlicher Sicherheit auch etwas aus der Lodge, aber nicht alles. Auf jeden Fall war Clutterfly wieder eine reine Freebie-Sim. Und bis auf ein paar Boxen mit Layer-Kleidung, etwa Bikinis, war wieder alles Mesh.</p>

<p>Möglicherweise war die Instanz von Clutterfly in Lindas gleichnamigem eigenen Grid das erste Auftauchen. <a href="https://www.hypergridbusiness.com/2016/02/favorite-avatar-outfitters-survey/" rel="nofollow">Anfang 2016 existierte Clutterfly dort schon</a>. Aus DigiWorldz hatte sie sich und ihre beiden bisherigen Sims wieder zurückgezogen. Das Clutterfly-Grid hatte aber nicht lange Bestand, und Clutterfly tauchte wieder auf in Metropolis. Danach kehrte Linda zurück ins Great Canadian Grid, <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-666158" rel="nofollow">wo Clutterfly aber vorübergehend nicht vom Hypergrid aus erreichbar war</a>.</p>

<p>Das machte jedoch nichts, denn zwischenzeitlich hatte Linda auch Clutterfly als OAR veröffentlicht, und <a href="https://www.slinfo.de/threads/linda-kellie-ist-wieder-da.36368/post-666121" rel="nofollow">eine der ersten Instanzen, die sie nicht selbst betrieb, war in Phaandoria</a>, wo auch die leer stehenden Läden teilweise mit Content gefüllt wurden. <a href="https://opensimworld.com/hop/88460" rel="nofollow">Inzwischen läuft diese Sim nach einem Umzug in Dereos</a>.</p>

<h2 id="das-ende-zumindest-in-opensim">Das Ende, zumindest in OpenSim</h2>

<p>Der Tropfen, der das Faß zum Überlaufen brachte, kam 2017, als das „offizielle“ Clutterfly noch im Great Canadian Grid lief. Leute meinten, die Lizenz, unter die Linda ihre Werke gestellt hatte – <a href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/" rel="nofollow">Creative Commons CC0</a> – erlaubte ihnen, <em>alles</em> damit zu machen. Einige erklärten Linda-Kellie-Kreationen kurzerhand zu ihrem eigenen geistigen Eigentum, stellten sie unter Copyright und drohten rechtliche Schritte gegen andere Anbieter derselben Objekte an. Ich weiß nicht, ob sie sich exklusiv an Lindas Sachen bereichern, Anbieter legaler Freebies im Namen der Copybotting-Mafia aus dem Weg räumen oder einfach nur Lindas Reputation noch weiter schädigen wollten.</p>

<p>An dieser Stelle hatte Linda endgültig die Schnauze voll. Sie nahm mit Clutterfly ihre letzte Sim offline und zog sich endgültig aus OpenSim zurück. Sie ging zurück nach Second Life, bot dort Content nur noch als proprietäre Payware unter Copyright an und wurde zu einer erbitterten Gegnerin von Freebies. Sie war sich sicher, in OpenSim würde sie niemand vermissen, auch nicht ihre Kreationen, die schon lange nicht mehr mithalten konnten mit den Luxuswaren, die in Massen aus Second Life gestohlen und im Hypergrid als „Freebies“ verteilt wurden.</p>

<h2 id="was-bleibt">Was bleibt</h2>

<p>Auch wenn einige sich wünschen, daß es in OpenSim auf den Freebie-Sims nur möglichst neuen, topaktuellen Content auf dem Niveau der besten Sachen aus Second Life gibt – legal oder nicht –, bleibt Linda Kellie durch ihre Kreationen präsent. Viele ihrer Werke sind bis heute kaum wegzudenken aus den Welten des Hypergrid.</p>

<p>Aus den Vor-Mesh-Zeiten sieht man immer noch häufig z. B. ihre Registrierkasse, ihre diversen Bartheken, ihr Sprungbrett mit eingebauter Animation, ihren Tampon- und Kondomautomaten, überhaupt ihre Badezimmereinrichtung, ihre geskripteten Leuchten, ihre Verkaufswägelchen, ihr bestücktes Gebäckregal, ihren berühmten gekippten Stuhl mit Faß und so weiter. Ältere Sims bieten sogar immer noch ihre Avatarausstattung an, die teilweise in heutigen BoM-Zeiten sogar wieder einen Nutzwert bekommen hat.</p>

<p>Clutterfly-Klassiker sind beispielsweise die Sitzsäcke, die aufblasbaren Poolobjekte oder die Strandtücher, mitunter in von Danny Cruise auf PMAC-Animationssteuerung umgebauten Versionen, aber auch der mit Glühbirnen umrandete Pfeil, die verschiedenen Regale oder die Vasen. Aber auch die Clutterfly-Damenbekleidung sieht man ab und an selbst an jüngeren Avataren, die beispielsweise daran gescheitert sind, woanders lange Röcke zu finden.</p>

<p>Sogar Lindas Sims als Ganze tauchen immer wieder auf, meistens mehr oder weniger massiv umgebaut, manchmal tatsächlich original belassen. Das ist deshalb möglich, weil man sie als fix und fertige OARs herunterladen kann. <a href="https://zadaroo.com/" rel="nofollow">Zadaroo</a> ist eine Art Linda-Kellie-Nachlaßverwalter, der neben anderem Content von ihr auch ihre als OAR verfügbaren Sims aus der Zeit vor Mesh anbietet. Fred Beckhusens <a href="https://outworldz.com/cgi/freesculpts.plx?q=OAR-" rel="nofollow">Outworldz</a> hat eine beeindruckende Sammlung von OARs, auch solche von Linda und im Gegensatz zu Zadaroo auch ein voll bestücktes, intaktes Clutterfly – mit fast einem Gigabyte das größte OAR auf Outworldz übrigens.</p>

<p>Leider sind – wahrscheinlich durch die ständigen Umzüge und immer neues Im- und Exportieren – einige Assets bei den älteren Sims in die Brüche gegangen. Ein paar Boxen gibt es meines Wissens nur im Stocked Shopping Center in intaktem Zustand, andere nicht einmal mehr da. Unterm Strich haben Lindas alte Sims aber nicht nur einen historischen, sondern manchmal selbst heute noch einen Nutzwert, so daß sie es durchaus verdient haben, erhalten zu bleiben und vielleicht auch eine technische Modernisierung zu erfahren.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSimFr%C3%BChzeit" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSimFrühzeit</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Personen" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Personen</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Drama" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Drama</span></a></p>
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      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/linda-kellie-wer-ist-das-eigentlich</guid>
      <pubDate>Thu, 16 Mar 2023 17:42:49 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Rückblick auf 2022 und Ausblick</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/ruckblick-auf-2022-und-ausblick</link>
      <description>&lt;![CDATA[Ja, ich weiß. Eigentlich kommen Rückblicke aufs vergangene Jahr am Silvesterabend. Aber dann ist das Jahr ja noch nicht ganz vorbei, und in den schnellebigen virtuellen Welten kann dann immer noch etwas passieren.&#xA;&#xA;Wie dem auch sei: 2022 ist vorbei, und ich möchte die Gelegenheit nutzen, es Revue passieren zu lassen. !--more--&#xA;&#xA;Das große Gridsterben&#xA;&#xA;2022 könnte in die Geschichte von OpenSim eingehen als ein Jahr, in dem außergewöhnlich viele bekannte Grids verschwunden sind, darunter zwei der sechs ältesten Grids.&#xA;&#xA;Am 25. Januar war auf einmal sang- und klanglos Anettes Welt verschwunden. Bis heute gibt es von der Inhaberin kein Statement. Man nimmt an, daß sie für OpenSim keine Zeit mehr hatte – also weder für eine Ankündigung noch für das Herausgeben von IARs und OARs noch auch nur für ein Statement bezüglich der Gridschließung.&#xA;Einen Tag später verschwand das ebenfalls deutsche Chimerus-Grid. Wie Anettes Welt war es leider technisch hoffnungslos veraltet, aber wie Anettes Welt hatte es interessante Freebies, die man sonst kaum oder nirgendwo fand.&#xA;Im Februar wurden binnen einer Woche zwei wichtige französische Grids durch technische Probleme dahingerafft, Virtual Dream durch eine irreparabel defekte Datenbank und das FrancoGrid, das fünftälteste Grid, durch den Tod der Serverhardware. Im April verschwanden zwei weitere französische Grids. Die französische Community brauchte ernsthaft das eine oder andere neue Grid.&#xA;Anfang April schloß das 3rd Life Grid. Die Ankündigung erreichte wohl nicht viele. Die Schließung wurde aber angekündigt, und einige Sims zogen vorher ins OSgrid um.&#xA;Außerdem wurde im April das Soloton-Grid mit seinem – leider überalterten – Weltraumbahnhof geschlossen; eine Rückkehr wurde angekündigt, hat aber noch nicht stattgefunden. Phaandoria lebt als Privatgrid weiter.&#xA;Im Mai schloß Roddie Macchi schon zum zweiten Mal sein Great Canadian Grid und wieder vor dem angekündigten Termin, aber nur einen Tag. Übrigens gibt es seit einiger Zeit wieder ein Great Canadian Grid unter Roddies Führung. Aber vom alten Grid ist, wie es aussieht, nur die Startsim übernommen worden.&#xA;Später angekündigt wurde, aber früher stattgefunden hat die Schließung der deutschen Nextlife-World aus gesundheitlichen Gründen.&#xA;Am 2. Juni wurde das deutsche Caledonia-Grid vom Techadmin abgeschaltet, nachdem der Gridvater Anfang des Jahres das Zeitliche gesegnet hatte.&#x9; Damit verschwand leider sein Lebenswerk für immer.&#xA;Für Ende Juni wurde die Schließung des zweitältesten aller Grids angekündigt, des einstmals mächtigen deutschen Metropolis Metaversums. Die tatsächliche Schließung war am Vormittag des 5. Juli. Allerdings hatten die Admins schon lange vorher keine Zeit mehr für das Grid, das quasi als Zombie weiterlief. Kaum jemanden hat die Schließungsankündigung überrascht; eher hat man sich darüber gewundert, daß Metropolis bis dahin immer noch lief.&#xA;&#xA;Metropolis war mit seiner großen Abschiedsparty in einer seit über drei Jahren ungenutzten Location wohl der Höhepunkt, aber auch das Ende des Gridsterbens. Was danach passierte, kann man als Teil der natürlichen Fluktuation insbesondere jüngerer Grids ansehen.&#xA;&#xA;Auch das Soul-Grid macht weiter, obwohl Rudi Bakerly, eine Hälfte des Gridinhaberpaares, letzten Monat mehr als plötzlich verstarb.&#xA;&#xA;Zusammenhalt und Zwistigkeit in der deutschsprachigen Community&#xA;&#xA;2022 ging die deutschsprachige Community durch ein Wechselbad der Beziehungen. Auf der einen Seite standen spektakuläre Kooperationen, auf der anderen Seite aber ein regelrechter Gridkrieg.&#xA;&#xA;Im Februar gab es in Nextlife-World einen epischen geskripteten Rosenmontagsumzug mit Festwagen, an denen sich etliche Erbauer aus etlichen Grids beteiligten. Etwas in solchen Dimensionen ist immer spektakulär, und wenn es in einer so großen Kooperation entsteht, sogar noch mehr. Die deutschsprachige Community zog zu großen Teilen an einem Strang.&#xA;&#xA;Mit der Herrlichkeit war es aber wenig später vorbei, als es Kabbeleien um wöchentliche Veranstaltungen gab. Auf einmal machten Veranstaltungen einander gezielt Konkurrenz. Daraus entwickelte sich ein regelrechter Gridkrieg zwischen zwei Allianzen von Grids.&#xA;&#xA;Neutral zu bleiben in diesem Konflikt, war fast unmöglich. Wenn man auf einer Veranstaltung von einer Seite gesehen wurde, behielt sich die jeweils andere Seite Sanktionen dagegen vor, weil man sich dem „Feind“ anbiederte. Der Freund meines Feindes ist mein Feind.&#xA;&#xA;Wenn ganze Grids sich neutral und pazifistisch verhalten wollten, wurde ihnen mitunter auch das nicht gegönnt. Dann fielen auch mal etliche Besucher von einer Seite bei einer Veranstaltung ein. Nicht nur sah es dann so aus, als wäre das betreffende Grid einer Seite beigetreten, sondern es wurde sogar die andere Seite schlechtgemacht und damit um eine Allianz geworben.&#xA;&#xA;Letztlich fiel der Gridkrieg allmählich in sich zusammen, als sich mehr und mehr zeigte, daß er angestachelt wurde von einigen wenigen toxischen, aggressiven Individuen. Die verloren sogar in ihren Heimatgrids den Rückhalt, und ehemals „alliierte“ Grids ließen sich nicht länger von diesen Leuten anstacheln. Und schon bald konnten sich wieder Leute von beiden Seiten auf derselben Veranstaltung sehen lassen.&#xA;&#xA;Ich hoffe, daß alle oder zumindest möglichst viele aus dieser Situation gelernt haben. Die Lektion in diesem Fall sollte sein, nicht nur individuelle Störenfriede als solche zu erkennen und zu isolieren, statt ihnen blindlings gegen einen vermeintlichen Feind nachzulaufen, sondern auch, wer die notorischsten Störenfriede sind. Denn das hat sich 2022 deutlich gezeigt. Solche Leute sollten nun eigentlich nicht länger in der Lage sein, große Allianzen um sich herum aufzubauen für Attacken auf andere Individuen oder Grids.&#xA;&#xA;Und tatsächlich zeigte sich inzwischen, daß viele einfach nicht mehr willens sind, sich in solche Streitereien hineinziehen zu lassen – oder auch nur zu tolerieren.&#xA;&#xA;Allen alten und neuen Feindschaften zum Trotze liefen über das Jahr hinweg im Hintergrund die Arbeiten für ein weiteres gridübergreifendes Großprojekt: die Modenschau im Oktober.&#xA;&#xA;Die Besonderheit dieses Projekts war, daß es diese Modenschau zuletzt 2016 gegeben hatte – und überhaupt noch nie mit Mesh. Die letzte Veranstaltung dieser Art war also schon lange her, auch wenn sie im wesentlichen von den selben Organisatoren wieder aufgezogen wurde, und die technischen Gegebenheiten hatten sich geändert. Es sollte also eine Premiere sein, eine regelrechte Pioniertat.&#xA;&#xA;Ich hatte ja 2021 schon eine Modenschau im Alternate Metaverse gesehen, die lief aber komplett geskriptet ab. An dieser Modenschau war meine kleine In-world-Schwester Juno sowohl mit Outfits – allerdings nicht mit eigener Kleidung – als auch als Model beteiligt. Und im Gegensatz zur Modenschau im AMV sollten die Models hier nicht vollautomatisiert, sondern handgesteuert auftreten, noch dazu auf einem sehr viel größeren „Laufsteg“.&#xA;&#xA;Das Aufgebot an Outfits, zu einem erheblichen Teil Mesh, strafte jeden Lügen, der behauptete, in OpenSim würde keine Kleidung hergestellt, und alles müßte illegal aus Second Life geholt werden. Die Zahl der Outfits mußte sogar noch auf maximal vier pro Model reduziert werden, um die Modenschau auf maximal eine Stunde begrenzen zu können; sie hätte durchaus noch sehr viel länger sein können.&#xA;&#xA;Weil das ganze Konzept in so mancher Hinsicht Neuland betrat, mußte viel probiert und umgeplant werden. Mitunter mußte ins kalte Wasser gesprungen werden; es gab ja auch noch keine Erfahrungen mit einem Publikum, das fast durchweg Mesh trug, und wie es sich auf die Performance niederschlagen würde. Es konnte ja auch niemand einschätzen, wieviele Zuschauer letztlich kommen würden – und das waren am Ende gut 40.&#xA;&#xA;Die waren aber begeistert und die Veranstaltung am Ende ein voller Erfolg.&#xA;&#xA;OpenSim und der Ukraine-Krieg&#xA;&#xA;Auch der russische Angriffskrieg in der Ukraine machte sich in OpenSim bemerkbar. Es gab einiges an Solidaritätsaktionen von Artikeln in den ukrainischen Landesfarben über einzelne Konzerte bis hin zu einer ganzen Eventwoche, die in Dorenas World stattfand.&#xA;&#xA;Allerdings gab es auch die andere Seite. Der Admin eines russischen Grid stellte sich offen auf die Seite Putins, dessen Propaganda er für bare Münze nahm. Er bezeichnete alle, die ihre Solidarität mit der Ukraine ausdrückten, als Nazi- und Terroristenunterstützer. Bis hin zu einzelnen Avataren, die Kleidung in den Farben der ukrainischen Flagge trugen.&#xA;&#xA;Und er kündigte einen totalen, absoluten Vernichtungsfeldzug gegen sie alle an. Er führte sich auf wie ein Putin, der jede Person, jede Institution, jedes Land auf der Welt, das seine Sympathie mit der Ukraine bekundet hat, mit allen Mitteln vernichten wollte.&#xA;&#xA;Letztlich passiert ist wenig. Nur die Newssite Hypergrid Business war aufgrund eines DDoS-Angriffs ein paar Tage nur schwer erreichbar.&#xA;&#xA;Probleme gingen allerdings auch von denjenigen Russen aus, die sich nicht zu Putin bekannten, sowie in gewissen Fällen deren Online-Kollegen. Gegen den Krieg aussprechen konnten sie sich nicht, weil sonst das Risiko sehr groß gewesen wäre, daß die Russen unter ihnen von Speznas kassiert und ohne Gerichtsbeschluß auf unbestimmte Zeit weggeschlossen worden wären.&#xA;&#xA;Die Probleme begannen nun an der Stelle, an der jeder, der sich nicht ganz klar gegen Putin und den Krieg positionierte, als Unterstützer Putins eingestuft wurde und mit allen Mitteln blockiert werden sollte. Dasselbe Schicksal blühte auch denjenigen, die solche Leute eben nicht mit allen Mitteln blockierten.&#xA;&#xA;Wer mit den falschen Leuten friedlich und diplomatisch umging, wurde schneller blockiert, als ihm lieb war. Generell lebten Pazifisten auf einmal gefährlich, denn die gefühlt einzige erlaubte Meinung war, die NATO müsse Rußland umgehend mit einem totalen, ultimativen Vernichtungskrieg überziehen. Wer anderer Meinung war, war praktisch selbst schon Kriegsverbrecher – auch wenn man gleichzeitig von den tatsächlichen Kriegsunterstützern als Terrorhelfer blockiert worden war, weil man die ukrainische Flagge irgendwo gezeigt hatte.&#xA;&#xA;Neuer Content – legal und illegal&#xA;&#xA;Im Content-Bereich hat sich meines Erachtens 2022 einiges getan.&#xA;&#xA;Einerseits hat der Content-Diebstahl aus Second Life wieder Fahrt aufgenommen. Das betraf ganz besonders tatsächlich wieder Meshbodys und dazu passende Kleidung. Ich meine, geschätzte 99% der Mesh-Avatare da draußen tragen schon geklaute Bodys und ausschließlich passende geklaute Kleidung, aber die weit verbreiteten Bodys sind unterm Strich alle von Mitte der 2010er. Es kam wohl langsam wieder der Wunsch auf, in puncto Meshbodys mit Second Life gleichzuziehen und die dort populärsten Bodys zu klauen. Und weil die vorhandene Kleidung dazu nicht passen dürfte, hat man davon auch gleich einen gewissen Grundstock mitgenommen – auch nicht legal.&#xA;&#xA;Es sind aber zwei Trends zu beobachten. Zum einen macht man sich nicht mehr die Mühe, die Bodys umzubenennen. Das tat man bei den neuen Köpfen für Athena (= Maitreya Lara) und Adonis (= Slink Physique Male) ja auch nicht mehr, als man die Bodys auf BoM umbaute. Inzwischen tut man das auch bei den Bodys selbst nicht mehr.&#xA;&#xA;Zum anderen ist es inzwischen mehr die Regel als eine Ausnahme, daß neue Avatarausstattung nicht mehr full-perm angeboten wird. „Sharing is Caring“ – das eh nur dazu dienen sollte, die Wege der Artikel aus Second Life in die OpenSim-Freebie-Läden zu verschleiern, weil man vor DMCA-Klagen Angst hatte – scheint keine Rolle mehr zu spielen. Statt dessen scheinen Freebie-Store-Betreiber und die Grids, in denen sie zu Hause sind, auf No-Transfer-Exklusivartikel zu setzen, die man nur bei ihnen bekommt.&#xA;&#xA;Neu ist auch, daß es nicht mehr den einen zentralen Ort gibt, von dem aus alle Meshbodys sich ausbreiten. Jeder Body hat einen anderen Ort, gar ein anderes Grid, über das er ins Hypergrid kommt.&#xA;&#xA;Nun könnte man einwerfen: Vielleicht sind die Bodys gar nicht geklaut. Vielleicht sind sie mit dem Einverständnis der Schöpfer nach OpenSim gebracht worden, aber unter der Bedingung, daß sie nur von den Importeuren in deren Laden angeboten werden.&#xA;&#xA;Das werde ich so lange für Blödsinn halten, bis mir das Gegenteil bewiesen wird. Denn:&#xA;&#xA;Erstens sind mindestens einige dieser Bodys in Second Life absolute Verkaufsschlager, die aktuell populärsten Meshbodys überhaupt. Deren Schöpfer dürften sich daran dumm und dusselig verdienen. Die werden sicherlich nicht ausgerechnet jetzt einer Verteilung in OpenSim als Freebies zustimmen.&#xA;&#xA;Zweitens sind Meshbodys heutzutage längst aufwendig geskriptet. Die kann man also nicht einfach aus Second Life holen und am nächsten Tag in OpenSim in einer Kiste an die Wand klatschen. Es ist also davon auszugehen, daß die Bodys alle schon vor längerer Zeit besorgt wurden, als der Hype um sie jeweils wohl noch größer war.&#xA;&#xA;Drittens, wenn die Bodys tatsächlich im Einverständnis mit den Schöpfern nach OpenSim gekommen wären, dann sollten ihre Anbieter in OpenSim das eigentlich erwähnen, um alle Behauptungen widerlegen zu können, die Bodys seien geklaut. Das hat aber keiner je getan. Es werden ja nicht mal die eigentlichen Schöpfer genannt. Wer sich mit Second Life nicht auskennt, soll wohl glauben, diese Bodys seien in und für OpenSim gemacht.&#xA;&#xA;Eigentlich bräuchte es Statements seitens der Schöpfer in Second Life, ob sie der kostenlosen Verbreitung ihrer Bodys durch Dritte in OpenSim zugestimmt haben. Ich vermute aber mal, daß sie davon noch gar nichts wissen. Und wenn sie davon erfahren sollten, besteht das Risiko, daß das passiert, von dem alle beruhigt ausgehen, daß es nie passieren wird: eine Urheberrechtsklage gegen das jeweilige Grid. Denn dadurch, daß alle Bodys bis auf einen nur über ein Grid verteilt werden, braucht man auch nur ein Grid auf Unterlassung verklagen und (noch) nicht hunderte.&#xA;&#xA;Und viertens, gerade weil es noch nie zu einer Urheberrechtsklage aus Second Life gegen irgendwen in OpenSim gekommen ist und alle davon ausgehen, daß es auch nie dazu kommen wird, macht sich eh fast niemand die Mühe, um Erlaubnis zu fragen. Es ist einfacher, die Sachen im Marketplace zu kaufen und dann einfach so zu exportieren. Es ist noch einfacher, sie aus den Inventaren argloser Avatare zu copybotten oder von Sandboxen, wenn da jemand seine Neuerwerbungen auspackt, und vor allem billiger.&#xA;&#xA;Es gibt sie übrigens sehr wohl, die ehrbaren Leute, die in Second Life um Erlaubnis fragen, bevor sie etwas exportieren, die auch nur mit erteilter Erlaubnis exportieren und sich dann an die Bedingungen seitens der Schöpfer halten. Sie sind wenige, aber es gibt sie.&#xA;&#xA;Und es gibt auch weiterhin diejenigen, die Sachen in und für OpenSim bauen. Aaack Aardvark produziert immer noch ab und an Neues und veröffentlicht auch gelegentlich Updates für ältere Artikel. Gerade im letzteren Bereich wird wohl noch mehr kommen. Um seine Mitstreiterin Bibiana Bombinante ist es im letzten halben Jahr leider ziemlich ruhig geworden. Aber ihr Sortiment ist so schon umfassend.&#xA;&#xA;Ja, es gibt auch neue Avatarausstattung, und das ist nicht nur Schmuck von der stets umtriebigen Marianna Monentes. Gerade Klarabella Karamell hat seit Ende 2021 derartig viel Neues an Meshkleidung abgeliefert, daß sie neue Läden bauen mußte, weil die vorhandenen Ladenflächen an den Grenzen ihrer Kapazität angekommen sind. Und sie liefert immer noch. Vor allem aber gehört sie zu den sehr wenigen, die Kleidung für die legalen, in und für OpenSim gemachten Meshbodys der Ruth2- und Roth2-Reihen macht. Und ja, sie macht auch Herrenkleidung. Nicht wenige ihrer Kreationen waren übrigens auf der Modenschau zu sehen.&#xA;&#xA;Sogar das Thema Texturieren bekannten Altmaterials ist weiterhin aktuell, zumal es da viel gibt, was leicht kombiniert werden kann. Neu dabei ist Robin Ridley, die Kleidung auf Clutterfly-Basis in Catena di Isole anbietet. Auch Remmy Ravenhurst ist zurück, nachdem Tropicana Freebies mit ihrem sehr interessanten Laden geschlossen wurde. Sie hat inzwischen zwei Läden namens „Make Do And Mend“ auf Tropicana Lakes und Werbung dafür in der Ruth-and-Roth-Gruppe auf OpenSimWorld gemacht. In dutzendweisen Outfits kombiniert sie neu- oder umtexturierte Kleidung von Linda Kellie/Clutterfly, Damien Fate und anderen, teilweise auch mit Layerkleidung.&#xA;&#xA;Last but not least ein bißchen Eigenwerbung: Wer sich in der oben verlinkten Gruppe umgesehen hat, wird feststellen, daß ich am Heiligabend 2022 endlich die schon länger in Arbeit befindlichen Nagellackboxen für Ruth2 v4 veröffentlicht habe.&#xA;&#xA;Ausblick&#xA;&#xA;Was wird uns nun 2023 bringen? Nun, zunächst will ich hoffen, daß das Gridsterben nicht wieder losgeht.&#xA;&#xA;Daß der Gridkrieg von 2022 wieder aufflammt, das halte ich für unwahrscheinlich. Es ist ja inzwischen bekannt, wie der zustande kam. Wenn, dann werden eher die Hauptakteure des Krieges isoliert, wenn sie sich weiterhin nicht zusammenreißen können. Die Zeichen der Zeit dürften eher auf Verständigung und Kooperation stehen, wozu hoffentlich auch die Fortsetzung der monatlichen OpenTalk-Runden beitragen wird.&#xA;&#xA;In puncto Content sehe ich die nächsten Jahre eher zwiegespalten. Daß die Eigenkreativität in OpenSim wieder nachläßt, ist wohl eher unwahrscheinlich. Bei einigen Schöpfern bin ich mir sicher, daß sie sogar wieder zurückkehren werden.&#xA;&#xA;Andererseits wird aber 2023 noch viel mehr Avatarausstattung aus Second Life geklaut werden. Ich rechne mit einer großangelegten Kampagne, um alle etablierten Meshbodys zu ersetzen.&#xA;&#xA;Und die käme nicht von ungefähr: Am gestrigen Neujahrstag ist die Marke Slink geschlossen worden. Mit Slink Physique Male stirbt auch Adonis, der populärste männliche Meshbody im Hypergrid, mit Slink Physique Hourglass sterben Decadence-HG und BBHG, und für diese Bodys dürfte nun auch keine neue Meshkleidung mehr produziert werden. Sie sind nun definitiv Sackgassen.&#xA;&#xA;Aber auch Athena ist schlichtweg alt inzwischen. Auch die letztes Jahr geklauten EvoX-Köpfe, -Skins und -Tattoos können nicht darüber hinwegtäuschen. Sie ist und bleibt eine Maitreya Lara von 2014. Entweder werden nun so übertriebene Bodys wie die jüngst importierten zum Standard, so daß auch eine ganz normale Athena – oder auch eine Ruth2 v4 – nicht mehr als erwachsen durchgeht. Athena Petite gilt ja jetzt schon quasi als Preteen-Body, obwohl sie eigentlich realistisch ist.&#xA;&#xA;Oder irgendein Laden auf irgendeinem Grid wird demnächst einen „normaleren“ neueren weiblichen Meshbody nebst Kleidung herausbringen. Dann wird sich zeigen, ob allgemein an Athena festgehalten oder auf den neuen Body umgestiegen wird. Das heißt, es soll wohl schon eine neue Version von Maitreya Lara im Hypergrid geben, aber unter neuem Namen.&#xA;&#xA;Die durch No-Transfer künstlich generierte Exklusivität wird anfangs bei der Ausbreitung ganz neuer Bodys hinderlich sein, weil sie nicht in allen möglichen Freebie-Stores zu finden sind, sondern in jeweils nur einem Laden, den man erst finden muß. Aber ich rechne damit, daß Freebie-Store-Betreiber per God Mode die No-Transfer-Einschränkung einfach aushebeln und die Bodys dann in ihren eigenen Läden anbieten werden. Und Kleidung läßt sich einfach copybotten und ist dann eh full-perm.&#xA;&#xA;Bis zum Frühjahr 2023 dürften die ersten Drittläden den einstmals exklusiven Content anbieten. Womögich sind alle neuen Bodys bis zum Sommer sogar noch weiter verbreitet als Ruth2 v4 und Roth2 v2, die sich ja auch langsam von einem neuen Freebie-Store zum nächsten weiterverbreiten. Jeder will sie dann haben.&#xA;&#xA;2024 wird man dann alte Freebie-Sims daran erkennen, daß sie immer noch Bodys und Kleidung aus den 2010ern anbieten, also auch Athena nebst Kleidung – außer es breitet sich auch eine neue Version von Maitreya Lara im Hypergrid aus. So manch eine neue Freebie-Sim wird diese Sachen ebenso ablehnen, wie etliche Sims sich heute schon weigern, die alten Klamotto-Sachen anzubieten – oder generell alles, was nicht geklaut ist.&#xA;&#xA;Alte und nicht mehr gepflegte Freebie-Sims erkennt man dann daran, daß sie die neuen Body- und Kleidungsboxen nicht haben. Athena 6 und Adonis 4 hat sich ja auch fast jeder in nullkommanix an die Wände gehängt, der sich überhaupt noch um seine Freebie-Sim gekümmert hat.&#xA;&#xA;Legale Kreationen aus und für OpenSim wird es, wie gesagt, weiterhin geben. Die Frage wird eher sein, einen wie schweren Stand sie gegen eine neue Welle von Diebesgut und die damit zwingend verbundene massive Werbung haben werden.&#xA;&#xA;Natürlich werden sie weiterhin „Boutique-Artikel“ bleiben, die – full-perm oder nicht – fast ausnahmslos nur in den Läden ihrer Schöpfer zu finden sein werden und nicht in den großen gemischten Freebie-Stores. Ruth2 v4 und Roth2 v2 werden die großen Ausnahmen bleiben. Das, oder sie werden aus so manch einem Laden wieder rausgeworfen, erstens, weil sie „alt“ sind, zweitens, weil der Ladenbetreiber nirgendwo in seinem Laden ausdrücklich für sie geriggte Kleidung findet, und drittens, weil der Ladenbetreiber Platz für neue geklaute Sachen braucht.&#xA;&#xA;Aber um ehrlich zu sein, wäre ich nicht überrascht, wenn 2023 aus gleich mehreren Richtungen regelrechte Kampagnen gegen legalen Content, insbesondere gegen legale Avatarausstattung starten würden, um den „Exklusivanbietern“ neuer Meshbodys genau das Oligopol zu verschaffen, das in der zweiten Hälfte der 2010er Jahre die Copybotting-Mafia gern als Monopol gehabt hätte.&#xA;&#xA;Während „Never Buy In OpenSim“ weiter genutzt werden würde in einem Versuch, kommerzielle Anbieter aus dem Hypergrid zu vertreiben, würde „Sharing Is Caring“ zu Grabe getragen. Zum einen widerspricht es den Exklusivitätsgelüsten der Meshbody-Hehler. Zum anderen könnte man es prima nutzen, um Full-Perm-Content als „alt“ und „minderwertig“ abzustempeln. Das würde auch auf vieles Legales abzielen, das, obwohl es nur an einem oder wenigen Orten verfügbar ist, durchaus full-perm ist.&#xA;&#xA;Ich sehe auch regelrechte Propaganda gegen legale Avatarausstattung aufkommen, die sie durchweg als „häßlich“ bezeichnet. Diese würde mit einer derartigen Intensität betrieben, daß hunderte, tausende Neuankömmlinge darauf ebenso hereinfallen werden wie auf „Sharing Is Caring“ und „Never Buy In OpenSim“, vor allem solche, die vorher keine Erfahrungen in Second Life sammeln konnten und nicht wissen, daß der weit überwiegende Teil allen Contents im Hypergrid illegal von ebenda bezogen wurde.&#xA;&#xA;Möglicherweise wird es gar automatisierte Sperren gegen „alte“, „häßliche“ Avatare geben, entweder simweit oder gridweit, jedenfalls installiert von den neuen Hehlern oder deren engerem Freundeskreis. Entweder werden alle Avatare mit bestimmten Meshbodys – vor allem sämtlichen legalen Meshbodys – oder anderen Anhängseln ausgesperrt. Oder man läßt von vornherein nur Avatare durch, die von Kopf bis Fuß ausgestattet sind mit Sachen, die frühestens 2022 aus Second Life gekommen sind, um damit auch Athenas zum Umstieg auf neue Exklusivbodys zu zwingen.&#xA;&#xA;Aktuell scheint der Trend langsam wegzugehen von reiner Werbung auf OpenSimWorld und hin zu Teleportbahnhöfen in-world. Aber schon da sehe ich ab und an eine totale Verweigerungshaltung gegenüber Sims, die legalen Content anbieten – derweil nur zu gern Teleporter eingerichtet werden für Sims, die ausschließlich Illegales anbieten.&#xA;&#xA;Um etwas optimistischere Töne anzustimmen: Vielleicht haben wir ja Glück, und die Kreativen OpenSims und ihre Anhänger sagen sich angesichts einer neuen Schwemme illegalen Contents: „Jetzt erst recht“, vernetzen sich und sorgen so für mehr Bekanntheit ihrer selbst und ihrer Produkte. Vielleicht wird es die schon länger geplanten Sammel-Freebie-Sims für ausschließlich legale Sachen geben. Vielleicht wird es auch Teleportbahnhöfe geben, von denen aus man auf schon länger existierende Sims von OpenSim-eigenen Schöpfern gelangt.&#xA;&#xA;Ich weiß seit dem letztjährigen Kitely-Geburtstag, daß Ruth2 und Roth2 in Weiterentwicklung sind. Leider findet das Ganze hinter halbwegs verschlossenen Türen statt; die Meshes werden von ganz neuen Leuten bearbeitet, organisiert wird alles auf Discord, und auch auf GitHub passiert praktisch überhaupt nichts. Vielleicht haben wir ja Glück, und 2023 gibt es eine neue Ruth2; zumindest einen Bugfix würde ich mir wünschen. Mit einem neuen Roth2 rechne ich nicht, der dürfte vor einer grundlegenden Umgestaltung des Mesh stehen, denn mit ihm war niemand je so ganz zufrieden.&#xA;&#xA;In der deutschsprachigen Community ist die Dominanz des Diebesguts generell weniger extrem und wird auch so bleiben. Hier gibt es einiges an Kreativität, wie ja die Modenschau gezeigt hat. Die wird unterstützt und respektiert; auch diejenigen, die ihre eigenen Avatare mit absolut nichts Legalem ausgestattet haben, stehen der Eigenkreativität der OpenSim-Nutzer aufgeschlossen gegenüber oder würden sie sogar weiter fördern. Ich meine, bei der Modenschau liefen einige Athenas mit, die aber trotzdem Produkte aus OpenSim trugen.&#xA;&#xA;Natürlich liegt das daran, daß viele überhaupt nichts von dem mitbekommen, was im englischsprachigen Bereich passiert. Aber generell ist die Attitüde hier anders, auch weil viele eben selbst Leute kennen, die kreativ tätig sind. Wer aktiv versucht, gegen diese Kreativität oder die Verbreitung ihrer Erzeugnisse vorzugehen, wird auch weiterhin keine Mehrheit um sich scharen können. Und jegliche Versuche, Diebesgut als Eigenkreation anzupreisen, haben gute Chancen, entlarvt zu werden – zumal genau das letztes Jahr auch schon passiert ist.&#xA;&#xA;Eine weitere Frage, die sich für 2023 stellen wird, ist: Wie geht es mit OpenSimWorld weiter?&#xA;&#xA;Die Website ist ja im Grunde das Nervenzentrum des Hypergrid und der primäre, zentrale Treffpunkt der ansonsten komplett dezentralen OpenSim-Community. Ihr mangelt es aber vor alem an dreierlei: erstens besseren Regeln für die Community und die eingetragenen Sims, zweitens Moderatoren, um diese Regeln durchzusetzen, und drittens folglich Moderation in jeglicher Form. Es gibt nicht einmal eine Netiquette.&#xA;&#xA;Lange haben die User das so hingenommen, weil es keine Alternativen gab. Letzten Monat ist aber das Thema der Benutzerzahlen hochgekocht, die künstlich hochgetrieben werden mit entweder permanent anwesenden Avataren oder frisierten Beacons, die NPCs als Avatare ansehen. Noch dazu bleiben auch persönliche Angriffe, sogar mit nur zu offensichtlichen Sockenpuppen, ebenso völlig ungeahndet wie andere faule Tricks, die eigene Sim mehr ins Rampenlicht zu rücken.&#xA;&#xA;Das führt dazu, daß mehr und mehr User von OpenSimWorld die Schnauze voll haben. Ganze Grids haben sich inzwischen von da zurückgezogen, in Bälde folgt wohl auch das neue I Love You Grid, das aus einer Anzahl an Sims auf ZetaWorlds hervorgegangen ist. Angeblich soll es schon Alternativen zu OpenSimWorld geben, aber zum einen sind mir immer noch keine bekannt, und zum anderen werden die nicht jetzt schon denselben Funktionsumfang haben.&#xA;&#xA;Was nicht ist, kann sehr wohl noch werden. Die langsam, aber stetig steigende Anzahl an Teleportbahnhöfen könnte ein Zeichen dafür sein, daß man allgemein versucht, zumindest den Simkatalog-Teil von OpenSimWorld in Eigenregie zu ersetzen. Das ist zwar weit von den Möglichkeiten von OpenSimWorld entfernt, aber bevor es OpenSimWorld gab, waren Teleportbahnhöfe in Verbindung mit Landmarken probate Mittel der Bewegung durchs Hypergrid. Aber auch menügesteuerte Teleporter könnten durchaus fröhliche Urständ feiern.&#xA;&#xA;All diese Lösungen haben wohlgemerkt denselben Nachteil: Es obliegt ihren Eigentümern, dafür zu sorgen, daß sie aktuell bleiben. Das heißt, die Eigentümer müssen von sich aus immer wieder testen, ob die eingetragenen Teleportziele noch da sind und noch so sind wie beschrieben. Wenn so etwas die Dimensionen von Spike Sols Weltraumbahnhof annimmt, ist praktisch unvermeidlich, daß es auch so schnell veraltet wie der Weltraumbahnhof, weil man einfach mit Überprüfen und Pflege nicht hinterherkommt. OpenSimWorld hatte immer den Vorteil, daß sich die Simbetreiber komplett selbst um ihre Einträge kümmern können.&#xA;&#xA;Zu guter Letzt bietet sich als Treffpunkt der globalen Community das Fediverse an. Ein weiterer Trend, der 2022 begann und sich dieses Jahr sicherlich fortsetzen wird, ist dessen Wachstum, vor allem auf Mastodon. Nicht nur viele Second-Life-Nutzer tummeln sich da schon, sondern auch eine allmählich steigende Anzahl an OpenSim-Nutzern. Es gibt sogar eine eigene Mastodon-Instanz für OpenSim-Nutzer.&#xA;&#xA;Alles in allem könnte 2023 auch für OpenSim ein Jahr des Aufbruchs und der Umwälzungen im positiven Sinne werden. Man darf gespannt bleiben.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürFortgeschrittene #Kolumne]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Ja, ich weiß. Eigentlich kommen Rückblicke aufs vergangene Jahr am Silvesterabend. Aber dann ist das Jahr ja noch nicht ganz vorbei, und in den schnellebigen virtuellen Welten kann dann immer noch etwas passieren.</p>

<p>Wie dem auch sei: 2022 ist vorbei, und ich möchte die Gelegenheit nutzen, es Revue passieren zu lassen. </p>

<h2 id="das-große-gridsterben">Das große Gridsterben</h2>

<p>2022 könnte in die Geschichte von OpenSim eingehen als ein Jahr, in dem <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:DasGro%C3%9FeGridsterben2022" rel="nofollow">außergewöhnlich viele bekannte Grids verschwunden sind</a>, darunter zwei der sechs ältesten Grids.</p>
<ul><li>Am 25. Januar war auf einmal sang- und klanglos Anettes Welt verschwunden. Bis heute gibt es von der Inhaberin kein Statement. Man nimmt an, daß sie für OpenSim keine Zeit mehr hatte – also weder für eine Ankündigung noch für das Herausgeben von IARs und OARs noch auch nur für ein Statement bezüglich der Gridschließung.</li>
<li>Einen Tag später verschwand das ebenfalls deutsche Chimerus-Grid. Wie Anettes Welt war es leider technisch hoffnungslos veraltet, aber wie Anettes Welt hatte es interessante Freebies, die man sonst kaum oder nirgendwo fand.</li>
<li>Im Februar wurden binnen einer Woche zwei wichtige französische Grids durch technische Probleme dahingerafft, Virtual Dream durch eine irreparabel defekte Datenbank und das FrancoGrid, das fünftälteste Grid, durch den Tod der Serverhardware. Im April verschwanden zwei weitere französische Grids. Die französische Community brauchte ernsthaft das eine oder andere neue Grid.</li>
<li>Anfang April schloß das 3rd Life Grid. Die Ankündigung erreichte wohl nicht viele. Die Schließung wurde aber angekündigt, und einige Sims zogen vorher ins OSgrid um.</li>
<li>Außerdem wurde im April das Soloton-Grid mit seinem – leider überalterten – Weltraumbahnhof geschlossen; eine Rückkehr wurde angekündigt, hat aber noch nicht stattgefunden. Phaandoria lebt als Privatgrid weiter.</li>
<li>Im Mai schloß Roddie Macchi schon zum zweiten Mal sein Great Canadian Grid und wieder vor dem angekündigten Termin, aber nur einen Tag. Übrigens gibt es seit einiger Zeit wieder ein Great Canadian Grid unter Roddies Führung. Aber vom alten Grid ist, wie es aussieht, nur die Startsim übernommen worden.</li>
<li>Später angekündigt wurde, aber früher stattgefunden hat die Schließung der deutschen Nextlife-World aus gesundheitlichen Gründen.</li>
<li>Am 2. Juni wurde das deutsche Caledonia-Grid vom Techadmin abgeschaltet, nachdem der Gridvater Anfang des Jahres das Zeitliche gesegnet hatte.     Damit verschwand leider sein Lebenswerk für immer.</li>
<li>Für Ende Juni wurde die Schließung des zweitältesten aller Grids angekündigt, des einstmals mächtigen deutschen Metropolis Metaversums. Die tatsächliche Schließung war am Vormittag des 5. Juli. Allerdings hatten die Admins schon lange vorher keine Zeit mehr für das Grid, das quasi als Zombie weiterlief. Kaum jemanden hat die Schließungsankündigung überrascht; eher hat man sich darüber gewundert, daß Metropolis bis dahin immer noch lief.</li></ul>

<p>Metropolis war mit seiner großen Abschiedsparty in einer seit über drei Jahren ungenutzten Location wohl der Höhepunkt, aber auch das Ende des Gridsterbens. Was danach passierte, kann man als Teil der natürlichen Fluktuation insbesondere jüngerer Grids ansehen.</p>

<p>Auch das Soul-Grid macht weiter, obwohl Rudi Bakerly, eine Hälfte des Gridinhaberpaares, letzten Monat mehr als plötzlich verstarb.</p>

<h2 id="zusammenhalt-und-zwistigkeit-in-der-deutschsprachigen-community">Zusammenhalt und Zwistigkeit in der deutschsprachigen Community</h2>

<p>2022 ging die deutschsprachige Community durch ein Wechselbad der Beziehungen. Auf der einen Seite standen spektakuläre Kooperationen, auf der anderen Seite aber ein regelrechter Gridkrieg.</p>

<p>Im Februar gab es in Nextlife-World einen epischen geskripteten Rosenmontagsumzug mit Festwagen, an denen sich etliche Erbauer aus etlichen Grids beteiligten. Etwas in solchen Dimensionen ist immer spektakulär, und wenn es in einer so großen Kooperation entsteht, sogar noch mehr. Die deutschsprachige Community zog zu großen Teilen an einem Strang.</p>

<p>Mit der Herrlichkeit war es aber wenig später vorbei, als es Kabbeleien um wöchentliche Veranstaltungen gab. Auf einmal machten Veranstaltungen einander gezielt Konkurrenz. Daraus entwickelte sich ein regelrechter Gridkrieg zwischen zwei Allianzen von Grids.</p>

<p>Neutral zu bleiben in diesem Konflikt, war fast unmöglich. Wenn man auf einer Veranstaltung von einer Seite gesehen wurde, behielt sich die jeweils andere Seite Sanktionen dagegen vor, weil man sich dem „Feind“ anbiederte. Der Freund meines Feindes ist mein Feind.</p>

<p>Wenn ganze Grids sich neutral und pazifistisch verhalten wollten, wurde ihnen mitunter auch das nicht gegönnt. Dann fielen auch mal etliche Besucher von einer Seite bei einer Veranstaltung ein. Nicht nur sah es dann so aus, als wäre das betreffende Grid einer Seite beigetreten, sondern es wurde sogar die andere Seite schlechtgemacht und damit um eine Allianz geworben.</p>

<p>Letztlich fiel der Gridkrieg allmählich in sich zusammen, als sich mehr und mehr zeigte, daß er angestachelt wurde von einigen wenigen toxischen, aggressiven Individuen. Die verloren sogar in ihren Heimatgrids den Rückhalt, und ehemals „alliierte“ Grids ließen sich nicht länger von diesen Leuten anstacheln. Und schon bald konnten sich wieder Leute von beiden Seiten auf derselben Veranstaltung sehen lassen.</p>

<p>Ich hoffe, daß alle oder zumindest möglichst viele aus dieser Situation gelernt haben. Die Lektion in diesem Fall sollte sein, nicht nur individuelle Störenfriede als solche zu erkennen und zu isolieren, statt ihnen blindlings gegen einen vermeintlichen Feind nachzulaufen, sondern auch, wer die notorischsten Störenfriede sind. Denn das hat sich 2022 deutlich gezeigt. Solche Leute sollten nun eigentlich nicht länger in der Lage sein, große Allianzen um sich herum aufzubauen für Attacken auf andere Individuen oder Grids.</p>

<p>Und tatsächlich zeigte sich inzwischen, daß viele einfach nicht mehr willens sind, sich in solche Streitereien hineinziehen zu lassen – oder auch nur zu tolerieren.</p>

<p>Allen alten und neuen Feindschaften zum Trotze liefen über das Jahr hinweg im Hintergrund die Arbeiten für ein weiteres gridübergreifendes Großprojekt: die Modenschau im Oktober.</p>

<p>Die Besonderheit dieses Projekts war, daß es diese Modenschau zuletzt 2016 gegeben hatte – und überhaupt noch nie mit Mesh. Die letzte Veranstaltung dieser Art war also schon lange her, auch wenn sie im wesentlichen von den selben Organisatoren wieder aufgezogen wurde, und die technischen Gegebenheiten hatten sich geändert. Es sollte also eine Premiere sein, eine regelrechte Pioniertat.</p>

<p>Ich hatte ja 2021 schon eine Modenschau im Alternate Metaverse gesehen, die lief aber komplett geskriptet ab. An dieser Modenschau war meine kleine In-world-Schwester Juno sowohl mit Outfits – allerdings nicht mit eigener Kleidung – als auch als Model beteiligt. Und im Gegensatz zur Modenschau im AMV sollten die Models hier nicht vollautomatisiert, sondern handgesteuert auftreten, noch dazu auf einem sehr viel größeren „Laufsteg“.</p>

<p>Das Aufgebot an Outfits, zu einem erheblichen Teil Mesh, strafte jeden Lügen, der behauptete, in OpenSim würde keine Kleidung hergestellt, und alles müßte illegal aus Second Life geholt werden. Die Zahl der Outfits mußte sogar noch auf maximal vier pro Model reduziert werden, um die Modenschau auf maximal eine Stunde begrenzen zu können; sie hätte durchaus noch sehr viel länger sein können.</p>

<p>Weil das ganze Konzept in so mancher Hinsicht Neuland betrat, mußte viel probiert und umgeplant werden. Mitunter mußte ins kalte Wasser gesprungen werden; es gab ja auch noch keine Erfahrungen mit einem <em>Publikum</em>, das fast durchweg Mesh trug, und wie es sich auf die Performance niederschlagen würde. Es konnte ja auch niemand einschätzen, wieviele Zuschauer letztlich kommen würden – und das waren am Ende gut 40.</p>

<p>Die waren aber begeistert und die Veranstaltung am Ende ein voller Erfolg.</p>

<h2 id="opensim-und-der-ukraine-krieg">OpenSim und der Ukraine-Krieg</h2>

<p>Auch der russische Angriffskrieg in der Ukraine machte sich in OpenSim bemerkbar. Es gab einiges an Solidaritätsaktionen von Artikeln in den ukrainischen Landesfarben über einzelne Konzerte bis hin zu einer ganzen Eventwoche, die in Dorenas World stattfand.</p>

<p>Allerdings gab es auch die andere Seite. Der Admin eines russischen Grid stellte sich offen auf die Seite Putins, dessen Propaganda er für bare Münze nahm. Er bezeichnete alle, die ihre Solidarität mit der Ukraine ausdrückten, als Nazi- und Terroristenunterstützer. Bis hin zu einzelnen Avataren, die Kleidung in den Farben der ukrainischen Flagge trugen.</p>

<p>Und er kündigte einen totalen, absoluten Vernichtungsfeldzug gegen sie alle an. Er führte sich auf wie ein Putin, der jede Person, jede Institution, jedes Land auf der Welt, das seine Sympathie mit der Ukraine bekundet hat, mit allen Mitteln vernichten wollte.</p>

<p>Letztlich passiert ist wenig. Nur die Newssite <a href="https://www.hypergridbusiness.com/" rel="nofollow">Hypergrid Business</a> war aufgrund eines DDoS-Angriffs ein paar Tage nur schwer erreichbar.</p>

<p>Probleme gingen allerdings auch von denjenigen Russen aus, die sich nicht zu Putin bekannten, sowie in gewissen Fällen deren Online-Kollegen. Gegen den Krieg aussprechen konnten sie sich nicht, weil sonst das Risiko sehr groß gewesen wäre, daß die Russen unter ihnen von Speznas kassiert und ohne Gerichtsbeschluß auf unbestimmte Zeit weggeschlossen worden wären.</p>

<p>Die Probleme begannen nun an der Stelle, an der jeder, der sich nicht ganz klar gegen Putin und den Krieg positionierte, als Unterstützer Putins eingestuft wurde und mit allen Mitteln blockiert werden sollte. Dasselbe Schicksal blühte auch denjenigen, die solche Leute eben nicht mit allen Mitteln blockierten.</p>

<p>Wer mit den falschen Leuten friedlich und diplomatisch umging, wurde schneller blockiert, als ihm lieb war. Generell lebten Pazifisten auf einmal gefährlich, denn die gefühlt einzige erlaubte Meinung war, die NATO müsse Rußland umgehend mit einem totalen, ultimativen Vernichtungskrieg überziehen. Wer anderer Meinung war, war praktisch selbst schon Kriegsverbrecher – auch wenn man gleichzeitig von den tatsächlichen Kriegsunterstützern als Terrorhelfer blockiert worden war, weil man die ukrainische Flagge irgendwo gezeigt hatte.</p>

<h2 id="neuer-content-legal-und-illegal">Neuer Content – legal und illegal</h2>

<p>Im Content-Bereich hat sich meines Erachtens 2022 einiges getan.</p>

<p>Einerseits hat der Content-Diebstahl aus Second Life wieder Fahrt aufgenommen. Das betraf ganz besonders tatsächlich wieder Meshbodys und dazu passende Kleidung. Ich meine, geschätzte 99% der Mesh-Avatare da draußen tragen schon geklaute Bodys und ausschließlich passende geklaute Kleidung, aber die weit verbreiteten Bodys sind unterm Strich alle von Mitte der 2010er. Es kam wohl langsam wieder der Wunsch auf, in puncto Meshbodys mit Second Life gleichzuziehen und die dort populärsten Bodys zu klauen. Und weil die vorhandene Kleidung dazu nicht passen dürfte, hat man davon auch gleich einen gewissen Grundstock mitgenommen – auch nicht legal.</p>

<p>Es sind aber zwei Trends zu beobachten. Zum einen macht man sich nicht mehr die Mühe, die Bodys umzubenennen. Das tat man bei den neuen Köpfen für Athena (= Maitreya Lara) und Adonis (= Slink Physique Male) ja auch nicht mehr, als man die Bodys auf BoM umbaute. Inzwischen tut man das auch bei den Bodys selbst nicht mehr.</p>

<p>Zum anderen ist es inzwischen mehr die Regel als eine Ausnahme, daß neue Avatarausstattung nicht mehr full-perm angeboten wird. „Sharing is Caring“ – das eh nur dazu dienen sollte, die Wege der Artikel aus Second Life in die OpenSim-Freebie-Läden zu verschleiern, weil man vor DMCA-Klagen Angst hatte – scheint keine Rolle mehr zu spielen. Statt dessen scheinen Freebie-Store-Betreiber und die Grids, in denen sie zu Hause sind, auf No-Transfer-Exklusivartikel zu setzen, die man nur bei ihnen bekommt.</p>

<p>Neu ist auch, daß es nicht mehr den einen zentralen Ort gibt, von dem aus alle Meshbodys sich ausbreiten. Jeder Body hat einen anderen Ort, gar ein anderes Grid, über das er ins Hypergrid kommt.</p>

<p>Nun könnte man einwerfen: Vielleicht sind die Bodys gar nicht geklaut. Vielleicht sind sie mit dem Einverständnis der Schöpfer nach OpenSim gebracht worden, aber unter der Bedingung, daß sie nur von den Importeuren in deren Laden angeboten werden.</p>

<p>Das werde ich so lange für Blödsinn halten, bis mir das Gegenteil bewiesen wird. Denn:</p>

<p>Erstens sind mindestens einige dieser Bodys in Second Life absolute Verkaufsschlager, die aktuell populärsten Meshbodys überhaupt. Deren Schöpfer dürften sich daran dumm und dusselig verdienen. Die werden sicherlich nicht ausgerechnet jetzt einer Verteilung in OpenSim als Freebies zustimmen.</p>

<p>Zweitens sind Meshbodys heutzutage längst aufwendig geskriptet. Die kann man also nicht einfach aus Second Life holen und am nächsten Tag in OpenSim in einer Kiste an die Wand klatschen. Es ist also davon auszugehen, daß die Bodys alle schon vor längerer Zeit besorgt wurden, als der Hype um sie jeweils wohl noch größer war.</p>

<p>Drittens, wenn die Bodys tatsächlich im Einverständnis mit den Schöpfern nach OpenSim gekommen wären, dann sollten ihre Anbieter in OpenSim das eigentlich erwähnen, um alle Behauptungen widerlegen zu können, die Bodys seien geklaut. Das hat aber keiner je getan. Es werden ja nicht mal die eigentlichen Schöpfer genannt. Wer sich mit Second Life nicht auskennt, soll wohl glauben, diese Bodys seien in und für OpenSim gemacht.</p>

<p>Eigentlich bräuchte es Statements seitens der Schöpfer in Second Life, ob sie der kostenlosen Verbreitung ihrer Bodys durch Dritte in OpenSim zugestimmt haben. Ich vermute aber mal, daß sie davon noch gar nichts wissen. Und wenn sie davon erfahren sollten, besteht das Risiko, daß das passiert, von dem alle beruhigt ausgehen, daß es nie passieren wird: eine Urheberrechtsklage gegen das jeweilige Grid. Denn dadurch, daß alle Bodys bis auf einen nur über ein Grid verteilt werden, braucht man auch nur ein Grid auf Unterlassung verklagen und (noch) nicht hunderte.</p>

<p>Und viertens, gerade weil es noch nie zu einer Urheberrechtsklage aus Second Life gegen irgendwen in OpenSim gekommen ist und alle davon ausgehen, daß es auch nie dazu kommen wird, macht sich eh fast niemand die Mühe, um Erlaubnis zu fragen. Es ist einfacher, die Sachen im Marketplace zu kaufen und dann einfach so zu exportieren. Es ist noch einfacher, sie aus den Inventaren argloser Avatare zu copybotten oder von Sandboxen, wenn da jemand seine Neuerwerbungen auspackt, und vor allem billiger.</p>

<p>Es gibt sie übrigens sehr wohl, die ehrbaren Leute, die in Second Life um Erlaubnis fragen, bevor sie etwas exportieren, die auch nur mit erteilter Erlaubnis exportieren und sich dann an die Bedingungen seitens der Schöpfer halten. Sie sind wenige, aber es gibt sie.</p>

<p>Und es gibt auch weiterhin diejenigen, die Sachen in und für OpenSim bauen. <a href="https://opensimworld.com/hop/86546p" rel="nofollow">Aaack Aardvark</a> produziert immer noch ab und an Neues und veröffentlicht auch gelegentlich Updates für ältere Artikel. Gerade im letzteren Bereich wird wohl noch mehr kommen. Um seine Mitstreiterin <a href="https://opensimworld.com/hop/86458" rel="nofollow">Bibiana Bombinante</a> ist es im letzten halben Jahr leider ziemlich ruhig geworden. Aber ihr Sortiment ist so schon umfassend.</p>

<p>Ja, es gibt auch neue Avatarausstattung, und das ist nicht nur Schmuck von der stets umtriebigen <a href="https://opensimworld.com/hop/84210" rel="nofollow">Marianna Monentes</a>. Gerade Klarabella Karamell hat seit Ende 2021 derartig viel Neues an Meshkleidung abgeliefert, daß sie <a href="https://opensimworld.com/hop/82702" rel="nofollow">neue Läden bauen mußte</a>, weil die <a href="https://opensimworld.com/hop/81258" rel="nofollow">vorhandenen</a> <a href="https://opensimworld.com/hop/78061" rel="nofollow">Ladenflächen</a> an den Grenzen ihrer Kapazität angekommen sind. Und sie liefert immer noch. Vor allem aber gehört sie zu den sehr wenigen, die Kleidung für die legalen, in und für OpenSim gemachten Meshbodys der Ruth2- und Roth2-Reihen macht. Und ja, sie macht auch Herrenkleidung. Nicht wenige ihrer Kreationen waren übrigens auf der Modenschau zu sehen.</p>

<p>Sogar das Thema Texturieren bekannten Altmaterials ist weiterhin aktuell, zumal es da viel gibt, was leicht kombiniert werden kann. Neu dabei ist Robin Ridley, die Kleidung auf Clutterfly-Basis in <a href="https://opensimworld.com/hop/88656" rel="nofollow">Catena di Isole</a> anbietet. Auch Remmy Ravenhurst ist zurück, nachdem Tropicana Freebies mit ihrem sehr interessanten Laden geschlossen wurde. Sie hat inzwischen zwei Läden namens „Make Do And Mend“ auf Tropicana Lakes und Werbung dafür in <a href="https://opensimworld.com/groups/1014" rel="nofollow">der Ruth-and-Roth-Gruppe auf OpenSimWorld</a> gemacht. In dutzendweisen Outfits kombiniert sie neu- oder umtexturierte Kleidung von Linda Kellie/Clutterfly, Damien Fate und anderen, teilweise auch mit Layerkleidung.</p>

<p>Last but not least ein bißchen Eigenwerbung: Wer sich in der oben verlinkten Gruppe umgesehen hat, wird feststellen, daß ich am Heiligabend 2022 endlich die schon länger in Arbeit befindlichen Nagellackboxen für Ruth2 v4 veröffentlicht habe.</p>

<h2 id="ausblick">Ausblick</h2>

<p>Was wird uns nun 2023 bringen? Nun, zunächst will ich hoffen, daß das Gridsterben nicht wieder losgeht.</p>

<p>Daß der Gridkrieg von 2022 wieder aufflammt, das halte ich für unwahrscheinlich. Es ist ja inzwischen bekannt, wie der zustande kam. Wenn, dann werden eher die Hauptakteure des Krieges isoliert, wenn sie sich weiterhin nicht zusammenreißen können. Die Zeichen der Zeit dürften eher auf Verständigung und Kooperation stehen, wozu hoffentlich auch die Fortsetzung der monatlichen OpenTalk-Runden beitragen wird.</p>

<p>In puncto Content sehe ich die nächsten Jahre eher zwiegespalten. Daß die Eigenkreativität in OpenSim wieder nachläßt, ist wohl eher unwahrscheinlich. Bei einigen Schöpfern bin ich mir sicher, daß sie sogar wieder zurückkehren werden.</p>

<p>Andererseits wird aber 2023 noch viel mehr Avatarausstattung aus Second Life geklaut werden. Ich rechne mit einer großangelegten Kampagne, um alle etablierten Meshbodys zu ersetzen.</p>

<p>Und die käme nicht von ungefähr: Am gestrigen Neujahrstag <a href="https://modemworld.me/2023/01/01/slink-et-al-siddean-shutters-her-brands-in-second-life/" rel="nofollow">ist die Marke Slink geschlossen worden</a>. Mit Slink Physique Male stirbt auch Adonis, der populärste männliche Meshbody im Hypergrid, mit Slink Physique Hourglass sterben Decadence-HG und BBHG, und für diese Bodys dürfte nun auch keine neue Meshkleidung mehr produziert werden. Sie sind nun definitiv Sackgassen.</p>

<p>Aber auch Athena ist schlichtweg alt inzwischen. Auch die letztes Jahr geklauten EvoX-Köpfe, -Skins und -Tattoos können nicht darüber hinwegtäuschen. Sie ist und bleibt eine Maitreya Lara von 2014. Entweder werden nun so übertriebene Bodys wie die jüngst importierten zum Standard, so daß auch eine ganz normale Athena – oder auch eine Ruth2 v4 – nicht mehr als erwachsen durchgeht. Athena Petite gilt ja jetzt schon quasi als Preteen-Body, obwohl sie eigentlich realistisch ist.</p>

<p>Oder irgendein Laden auf irgendeinem Grid wird demnächst einen „normaleren“ neueren weiblichen Meshbody nebst Kleidung herausbringen. Dann wird sich zeigen, ob allgemein an Athena festgehalten oder auf den neuen Body umgestiegen wird. Das heißt, es soll wohl schon eine neue Version von Maitreya Lara im Hypergrid geben, aber unter neuem Namen.</p>

<p>Die durch No-Transfer künstlich generierte Exklusivität wird anfangs bei der Ausbreitung ganz neuer Bodys hinderlich sein, weil sie nicht in allen möglichen Freebie-Stores zu finden sind, sondern in jeweils nur einem Laden, den man erst finden muß. Aber ich rechne damit, daß Freebie-Store-Betreiber per God Mode die No-Transfer-Einschränkung einfach aushebeln und die Bodys dann in ihren eigenen Läden anbieten werden. Und Kleidung läßt sich einfach copybotten und ist dann eh full-perm.</p>

<p>Bis zum Frühjahr 2023 dürften die ersten Drittläden den einstmals exklusiven Content anbieten. Womögich sind alle neuen Bodys bis zum Sommer sogar noch weiter verbreitet als Ruth2 v4 und Roth2 v2, die sich ja auch langsam von einem neuen Freebie-Store zum nächsten weiterverbreiten. Jeder will sie dann haben.</p>

<p>2024 wird man dann alte Freebie-Sims daran erkennen, daß sie immer noch Bodys und Kleidung aus den 2010ern anbieten, also auch Athena nebst Kleidung – außer es breitet sich auch eine neue Version von Maitreya Lara im Hypergrid aus. So manch eine neue Freebie-Sim wird diese Sachen ebenso ablehnen, wie etliche Sims sich heute schon weigern, die alten Klamotto-Sachen anzubieten – oder generell alles, was nicht geklaut ist.</p>

<p>Alte und nicht mehr gepflegte Freebie-Sims erkennt man dann daran, daß sie die neuen Body- und Kleidungsboxen nicht haben. Athena 6 und Adonis 4 hat sich ja auch fast jeder in nullkommanix an die Wände gehängt, der sich überhaupt noch um seine Freebie-Sim gekümmert hat.</p>

<p>Legale Kreationen aus und für OpenSim wird es, wie gesagt, weiterhin geben. Die Frage wird eher sein, einen wie schweren Stand sie gegen eine neue Welle von Diebesgut und die damit zwingend verbundene massive Werbung haben werden.</p>

<p>Natürlich werden sie weiterhin „Boutique-Artikel“ bleiben, die – full-perm oder nicht – fast ausnahmslos nur in den Läden ihrer Schöpfer zu finden sein werden und nicht in den großen gemischten Freebie-Stores. Ruth2 v4 und Roth2 v2 werden die großen Ausnahmen bleiben. Das, oder sie werden aus so manch einem Laden wieder rausgeworfen, erstens, weil sie „alt“ sind, zweitens, weil der Ladenbetreiber nirgendwo in seinem Laden ausdrücklich für sie geriggte Kleidung findet, und drittens, weil der Ladenbetreiber Platz für neue geklaute Sachen braucht.</p>

<p>Aber um ehrlich zu sein, wäre ich nicht überrascht, wenn 2023 aus gleich mehreren Richtungen regelrechte Kampagnen gegen legalen Content, insbesondere gegen legale Avatarausstattung starten würden, um den „Exklusivanbietern“ neuer Meshbodys genau das Oligopol zu verschaffen, das in der zweiten Hälfte der 2010er Jahre die Copybotting-Mafia gern als Monopol gehabt hätte.</p>

<p>Während „Never Buy In OpenSim“ weiter genutzt werden würde in einem Versuch, kommerzielle Anbieter aus dem Hypergrid zu vertreiben, würde „Sharing Is Caring“ zu Grabe getragen. Zum einen widerspricht es den Exklusivitätsgelüsten der Meshbody-Hehler. Zum anderen könnte man es prima nutzen, um Full-Perm-Content als „alt“ und „minderwertig“ abzustempeln. Das würde auch auf vieles Legales abzielen, das, obwohl es nur an einem oder wenigen Orten verfügbar ist, durchaus full-perm ist.</p>

<p>Ich sehe auch regelrechte Propaganda gegen legale Avatarausstattung aufkommen, die sie durchweg als „häßlich“ bezeichnet. Diese würde mit einer derartigen Intensität betrieben, daß hunderte, tausende Neuankömmlinge darauf ebenso hereinfallen werden wie auf „Sharing Is Caring“ und „Never Buy In OpenSim“, vor allem solche, die vorher keine Erfahrungen in Second Life sammeln konnten und nicht wissen, daß der weit überwiegende Teil allen Contents im Hypergrid illegal von ebenda bezogen wurde.</p>

<p>Möglicherweise wird es gar automatisierte Sperren gegen „alte“, „häßliche“ Avatare geben, entweder simweit oder gridweit, jedenfalls installiert von den neuen Hehlern oder deren engerem Freundeskreis. Entweder werden alle Avatare mit bestimmten Meshbodys – vor allem sämtlichen legalen Meshbodys – oder anderen Anhängseln ausgesperrt. Oder man läßt von vornherein nur Avatare durch, die von Kopf bis Fuß ausgestattet sind mit Sachen, die frühestens 2022 aus Second Life gekommen sind, um damit auch Athenas zum Umstieg auf neue Exklusivbodys zu zwingen.</p>

<p>Aktuell scheint der Trend langsam wegzugehen von reiner Werbung auf OpenSimWorld und hin zu Teleportbahnhöfen in-world. Aber schon da sehe ich ab und an eine totale Verweigerungshaltung gegenüber Sims, die legalen Content anbieten – derweil nur zu gern Teleporter eingerichtet werden für Sims, die ausschließlich Illegales anbieten.</p>

<p>Um etwas optimistischere Töne anzustimmen: Vielleicht haben wir ja Glück, und die Kreativen OpenSims und ihre Anhänger sagen sich angesichts einer neuen Schwemme illegalen Contents: „Jetzt erst recht“, vernetzen sich und sorgen so für mehr Bekanntheit ihrer selbst und ihrer Produkte. Vielleicht wird es die schon länger geplanten Sammel-Freebie-Sims für ausschließlich legale Sachen geben. Vielleicht wird es auch Teleportbahnhöfe geben, von denen aus man auf schon länger existierende Sims von OpenSim-eigenen Schöpfern gelangt.</p>

<p>Ich weiß seit dem letztjährigen Kitely-Geburtstag, daß Ruth2 und Roth2 in Weiterentwicklung sind. Leider findet das Ganze hinter halbwegs verschlossenen Türen statt; die Meshes werden von ganz neuen Leuten bearbeitet, organisiert wird alles auf Discord, und auch auf GitHub passiert praktisch überhaupt nichts. Vielleicht haben wir ja Glück, und 2023 gibt es eine neue Ruth2; zumindest einen Bugfix würde ich mir wünschen. Mit einem neuen Roth2 rechne ich nicht, der dürfte vor einer grundlegenden Umgestaltung des Mesh stehen, denn mit ihm war niemand je so ganz zufrieden.</p>

<p>In der deutschsprachigen Community ist die Dominanz des Diebesguts generell weniger extrem und wird auch so bleiben. Hier gibt es einiges an Kreativität, wie ja die Modenschau gezeigt hat. Die wird unterstützt und respektiert; auch diejenigen, die ihre eigenen Avatare mit absolut nichts Legalem ausgestattet haben, stehen der Eigenkreativität der OpenSim-Nutzer aufgeschlossen gegenüber oder würden sie sogar weiter fördern. Ich meine, bei der Modenschau liefen einige Athenas mit, die aber trotzdem Produkte aus OpenSim trugen.</p>

<p>Natürlich liegt das daran, daß viele überhaupt nichts von dem mitbekommen, was im englischsprachigen Bereich passiert. Aber generell ist die Attitüde hier anders, auch weil viele eben selbst Leute kennen, die kreativ tätig sind. Wer aktiv versucht, gegen diese Kreativität oder die Verbreitung ihrer Erzeugnisse vorzugehen, wird auch weiterhin keine Mehrheit um sich scharen können. Und jegliche Versuche, Diebesgut als Eigenkreation anzupreisen, haben gute Chancen, entlarvt zu werden – zumal genau das letztes Jahr auch schon passiert ist.</p>

<p>Eine weitere Frage, die sich für 2023 stellen wird, ist: Wie geht es mit <a href="https://opensimworld.com/" rel="nofollow">OpenSimWorld</a> weiter?</p>

<p>Die Website ist ja im Grunde das Nervenzentrum des Hypergrid und der primäre, zentrale Treffpunkt der ansonsten komplett dezentralen OpenSim-Community. Ihr mangelt es aber vor alem an dreierlei: erstens besseren Regeln für die Community und die eingetragenen Sims, zweitens Moderatoren, um diese Regeln durchzusetzen, und drittens folglich Moderation in jeglicher Form. Es gibt nicht einmal eine Netiquette.</p>

<p>Lange haben die User das so hingenommen, weil es keine Alternativen gab. Letzten Monat ist aber das Thema der Benutzerzahlen hochgekocht, die künstlich hochgetrieben werden mit entweder permanent anwesenden Avataren oder frisierten Beacons, die NPCs als Avatare ansehen. Noch dazu bleiben auch persönliche Angriffe, sogar mit nur zu offensichtlichen Sockenpuppen, ebenso völlig ungeahndet wie andere faule Tricks, die eigene Sim mehr ins Rampenlicht zu rücken.</p>

<p>Das führt dazu, daß mehr und mehr User von OpenSimWorld die Schnauze voll haben. Ganze Grids haben sich inzwischen von da zurückgezogen, in Bälde folgt wohl auch das neue I Love You Grid, das aus einer Anzahl an Sims auf ZetaWorlds hervorgegangen ist. Angeblich soll es schon Alternativen zu OpenSimWorld geben, aber zum einen sind mir immer noch keine bekannt, und zum anderen werden die nicht jetzt schon denselben Funktionsumfang haben.</p>

<p>Was nicht ist, kann sehr wohl noch werden. Die langsam, aber stetig steigende Anzahl an Teleportbahnhöfen könnte ein Zeichen dafür sein, daß man allgemein versucht, zumindest den Simkatalog-Teil von OpenSimWorld in Eigenregie zu ersetzen. Das ist zwar weit von den Möglichkeiten von OpenSimWorld entfernt, aber bevor es OpenSimWorld gab, waren Teleportbahnhöfe in Verbindung mit Landmarken probate Mittel der Bewegung durchs Hypergrid. Aber auch menügesteuerte Teleporter könnten durchaus fröhliche Urständ feiern.</p>

<p>All diese Lösungen haben wohlgemerkt denselben Nachteil: Es obliegt ihren Eigentümern, dafür zu sorgen, daß sie aktuell bleiben. Das heißt, die Eigentümer müssen von sich aus immer wieder testen, ob die eingetragenen Teleportziele noch da sind und noch so sind wie beschrieben. Wenn so etwas die Dimensionen von Spike Sols Weltraumbahnhof annimmt, ist praktisch unvermeidlich, daß es auch so schnell veraltet wie der Weltraumbahnhof, weil man einfach mit Überprüfen und Pflege nicht hinterherkommt. OpenSimWorld hatte immer den Vorteil, daß sich die Simbetreiber komplett selbst um ihre Einträge kümmern können.</p>

<p>Zu guter Letzt bietet sich als Treffpunkt der globalen Community das Fediverse an. Ein weiterer Trend, der 2022 begann und sich dieses Jahr sicherlich fortsetzen wird, ist dessen Wachstum, vor allem auf Mastodon. Nicht nur viele Second-Life-Nutzer tummeln sich da schon, sondern auch eine allmählich steigende Anzahl an OpenSim-Nutzern. Es gibt sogar <a href="https://opensim.world/explore" rel="nofollow">eine eigene Mastodon-Instanz für OpenSim-Nutzer</a>.</p>

<p>Alles in allem könnte 2023 auch für OpenSim ein Jahr des Aufbruchs und der Umwälzungen im positiven Sinne werden. Man darf gespannt bleiben.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Kolumne" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Kolumne</span></a></p>
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      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/ruckblick-auf-2022-und-ausblick</guid>
      <pubDate>Mon, 02 Jan 2023 12:31:03 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Immersion: Vernünftige Navigation, und was nicht darunter fällt</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-vernunftige-navigation-und-was-nicht-darunter-fallt</link>
      <description>&lt;![CDATA[Eins der Grundelemente zum einen bei der immersiven Gestaltung einer Sim und zum anderen bei immersivem Verhalten ist die Navigation auf der Sim. Nicht immer kann man sich etwa über Sims „natürlich“ bewegen, so sehr man das auch möchte. !--more--&#xA;Ich rede hier nicht von denjenigen Sims, die nur per Fliegen oder per Teleports mittels Karte navigierbar sind. Deren Erbauer haben quasi noch nie einen Fuß auf ihre eigene Sim gesetzt, geschweige denn, daß sie je darauf gelaufen wären. Sie sind immer nur geflogen bzw. haben sich per Karte oder eigenen Landmarks herumteleportiert. Es ist eine Sache, überhaupt zu fliegen. Es ist eine ganz andere, immer nur zu fliegen und nie zu laufen. Dabei haben sie nie gemerkt, daß man sich über ihre Sims nur mit Schwierigkeiten oder überhaupt nicht zu Fuß bewegen kann. Sie haben es nie getestet, gingen aber entweder davon aus, daß es ja sowieso geht, oder es war ihnen schlicht und ergreifend völlig egal, wie andere Avatare die Sim bereisen sollen. Das ist ganz einfach schlampige Bauweise.&#xA;&#xA;Das heißt, wenn man viel Glück hat, ist die Sim ganz einfach noch unfertig. Hat man weniger Glück, ist sie zwar unfertig, wird aber mangels Zeit und/oder Interesse des Erbauers nie komplettiert werden.&#xA;&#xA;Teleports statt Wegen&#xA;&#xA;Nein, was ich zunächst einmal meine, das ist, wenn Teleporter nicht nur vorhanden, sondern auch notwendig und als einziges Fortbewegungsmittel überhaupt auf der Sim vorgesehen sind – insbesondere dann, wenn es auch anders ginge. Natürlich, es geht nicht immer anders. Auf eine Skyplatform kommt man nur per Teleport, wobei sich vortrefflich darüber debattieren ließe, ob Skyplatforms guter Stil im Sinne der Immersion sind oder man nicht vielleicht doch statt dessen eine weitere Sim aufziehen sollte oder gleich eine größere.&#xA;&#xA;Aber sagen wir mal, man will sich auf einer und derselben Landmasse bewegen, z. B. auf einer Insel. Die ist an sich schön ausgestaltet. Aber: Man kann sie nicht zu Fuß erkunden. Es stehen unnötigerweise Hindernisse im Weg, über die man hinwegfliegen müßte oder um sie herum – wenn man denn fliegen darf. Statt dessen wird erwartet, daß man ein Netzwerk von Teleportern nutzt, um sich zu bewegen. Da gibt’s die verschiedensten Varianten, beispielsweise:&#xA;&#xA;Die Insel ist so mit Felsen und/oder nicht auf Phantom gestellter Vegetation zugebaut, daß man keine hundert Meter weit zu Fuß laufen kann und ganze Bereiche regelrecht von der Außenwelt abgeschnitten sind, sofern man nicht teleportiert. Womöglich sieht man sein Ziel schon vor sich und wäre zu Fuß binnen Sekunden da – wenn einem nicht unnötigerweise diese Felsen oder diese Büsche im Wege stünden.&#xA;Irgendwo auf der Insel ist ein kleiner Tafelberg, auf dem irgendein Gebäude steht, womöglich gar die Partylocation, die der Kern der ganzen Sim ist. Da führt aber kein Pfad hoch, keine Treppe, kein gar nichts. Statt dessen muß man zwingend teleportieren, sofern man nicht sowieso beim Teleportieren in die Sim auf dem Tafelberg landet (und dann käme man nicht runter). Da fragt man sich dann: „Wie ist dieses Gebäude eigentlich gebaut worden? Wie haben die die Baumaterialien hier hochgeschafft, wenn’s doch keinen Weg hier hoch gibt?“ Das ist besonders lustig, wenn es irgendwelche antiken oder mittelalterlichen Ruinen sind aus einer Zeit, bevor es Lastenhubschrauber gab.&#xA;Richtig schön: Es gibt einen Landepunkt mit ein bißchen Deko, mit Infotafeln, mit dem obligatorischen OpenSimWorld-Beacon und mit mindestens einem Teleporter. Der Landepunkt ist auf einer Fläche von vielleicht 100–200 m² abgegrenzt und umgeben entweder von einem hohen Zaun, einer hohen Mauer oder einer hohen Hecke. Ein Tor gibt es nicht. Sowohl rein als auch raus kann man sich nur teleportieren. Kaum zu glauben, daß es noch unrealistischer geht. Geht es aber: dasselbe als geschlossenes Gebäude ohne Türen und Fenster.&#xA;&#xA;Klar, nicht jeder will sich die Zeit nehmen, so eine Insel zu Fuß abzuklappern. Einige sind nicht geduldig genug, die cammen lieber fünf Minuten herum, bis sie glauben, alles gesehen zu haben. Andere haben den Orientierungssinn eines Gasbetonsteins und würden sich sogar noch mit Wegweisern und „rotem Pfeil“ zum Ziel hoffnungslos verlaufen. Das ist aber kein Grund, es allen unmöglich zu machen, sich auf natürliche, realistische Art und Weise auf der Insel zu bewegen.&#xA;&#xA;Wenn man unbedingt will, kann man Teleporter verbauen. Idealerweise macht man die schön unauffällig und klotzt nicht alle 50 Meter riesige leuchtende Portale in die Landschaft. Trotzdem aber sollte es doch machbar sein, so eine Insel so zu bauen, daß man überallhin laufen kann. Vielleicht kann man sogar richtige Wege anlegen, statt von allen zu erwarten, über Gras, Sand oder blanken Fels zu marschieren; dann ist auch klar, wo Wege langgehen und wo nicht.&#xA;&#xA;Teleports statt Treppen&#xA;&#xA;Dieser unnötige Teleport-Zwang geht noch zu toppen. Es gibt einiges an mehrgeschossigen Gebäuden, die zum großen Teil aus Second Life geklaut sind, bei denen jegliche Form von Treppe fehlt. Wenn nur das Erdgeschoß genutzt wird und alles darüber nur Deko ist, ist das zwar Platzverschwendung, aber harmlos. Denn es gibt auch solche Fälle, wo mindestens ein treppenloses Obergeschoß genutzt wird. Ich habe sogar schon – allerdings in OpenSim gebaute – Wohnhäuser gesehen ohne Treppe ins Obergeschoß.&#xA;&#xA;Wie kommt man dann nach oben und wieder nach unten? Ganz einfach: Teleporter an der Wand. Oder auf dem Fußboden.&#xA;&#xA;Okay, auf ein paar Arten und Weisen ist das zu verstehen. Eine Treppe zu bauen, ist Mehraufwand, den vor allem Newbies unter den Häuslebauern scheuen, aber auch Ungeduldige, die den Kasten so schnell wie möglich raushauen wollen. Der Ausschnitt in der Decke, die dann kein einfacher Prim-Quader mehr ist, sollte nicht vergessen werden und idealerweise auch das Geländer nicht. Eine Treppe braucht Platz, der in kleineren Gebäuden vielleicht zu knapp ist.&#xA;&#xA;Eine Treppe bedeutet normalerweise entweder Mesh (das muß man extern bauen) oder ein Sculptie (das muß man auch extern bauen, und es braucht noch länger zum Rezzen) oder Unmengen an Prims (knabbern gerade in Second Life hart am erlaubten Primlimit). Wenn man aber eh den ganzen Kasten aus Mesh baut, macht eine Treppe den Braten nicht mehr fett. Notfalls an Treppen-Sculpties zu kommen, sollte keine Kunst sein. Und selbst wenn man auf Prims setzt und für eine Treppe ein paar Dutzend davon braucht, kann zumindest in OpenSim eigentlich nur Aufwandsvermeidung dafür angeführt werden, daß man keine Treppen verbaut, nicht mal die eigentlich auch unschöne Ein-Prim-Rampe mit oder ohne Treppentextur statt dessen. Außer auf stark im Primlimit begrenzten Parzellen sollte es die in Second Life übliche Prim-Pfennigfuchserei in OpenSim nicht mehr geben.&#xA;&#xA;Aber selbst wenn es Treppen gibt, gibt es manchmal zusätzlich Teleporter. Das kommt denen zugute, die selbst die paar Sekunden Fußmarsch eine Treppe hoch oder runter in einem übersichtlichen Gebäude nicht packen.&#xA;&#xA;Ein altbekanntes Problem in OpenSim ist, daß nur die Physikengine ubODE vernünftiges Treppensteigen ermöglicht. Bei BulletSim und älter bleibt man auf dem Weg nach oben an gefühlt jeder Treppenstufe hängen, selbst dann, wenn die Stufen zur Abwechslung mal realistisch hoch sind. Und häufig kommt man um die Nutzung von BulletSim nicht herum, z. B. weil man auf die Wahl der Physikengine keinen Einfluß hat oder bestimmte Fahrzeuge damit besser funktionieren als mit ubODE. Weil dann das Treppensteigen so mühselig ist, gibt’s „statt dessen“ Teleporter.&#xA;&#xA;Mein Vorschlag wäre, statt dessen in jede Treppe eine unsichtbare Prim-Rampe einzuziehen. Dann klappt es auch mit dem Treppensteigen. Falls jetzt jemand jammern sollte, daß das „wieder ein Prim mehr“ pro Treppe ist: Wie gesagt, ich dachte eigentlich, diese Prim-Knauserei sei in OpenSim unnötig. Außerdem ist auch jeder Teleporter mindestens ein Prim mehr und dann noch mit Skript drin. Ein Teleporter verursacht letztlich mehr Serverlast als eine unsichtbare Rampe in der Treppe. Und er ist ausfallgefährdeter: Wenn man Pech hat, darf man nach jedem Server-Neustart das Teleport-Skript zurücksetzen. Und dann hat man womöglich gleich dutzendweise Teleporter von der Sorte.&#xA;&#xA;Wer wirklich Treppen scheut, sollte seine Teleporter im Gebäude zumindest glaubwürdig und immersiv tarnen – als Fahrstuhlschacht. Die einfachere Variante nutzt die Rufknöpfe als Teleporter jeweils ein Stockwerk nach oben oder unten; die etwas aufwendigere hat im Rufknopfpaneel einen Teleporter mit wählbaren Zielen; bei der noch aufwendigeren öffnet man damit die Tür zur Fahrstuhlkabine, und drinnen in der Kabine (es gibt auf jedem Stockwerk eine) kann man mit den Stockwerksknöpfen jeden Stock direkt ansteuern.&#xA;&#xA;Zugegeben, es ist Mehraufwand (außer man kennt eine der wirklich seltenen Quellen für schlüsselfertige Lösungen), und deutsche Baubehörden würden einem fürs Fehlen von Fluchtwegtreppen die Ohren langziehen. Aber besser als nur zu offensichtliche leuchtende Teleport-Pads auf dem Boden oder gar riesige Teleportale ist es allemal. Und es ist leichter zu finden als „dezente“ Teleporter, nach denen man vor allem in dicht zugestellten Läden lange suchen darf.&#xA;&#xA;Ein richtiger Fahrstuhl mit sich bewegender Kabine, die den Avatar mitnimmt (Encantada hat den einzigen mir bekannten, wo man sich nicht in die Kabine setzen muß), stellt natürlich die höchsten Weihen dar. Das wird so ein Hingucker sein, daß gerade notorische Spielkinder unter den Besuchern ihn Teleportern vorziehen werden. Aber dann kann man auch Treppen verbauen.&#xA;&#xA;Teleports statt Türen&#xA;&#xA;Es geht immer noch zu toppen. Wie wär’s mit ganzen Gebäuden, in die man nicht rein- und aus denen man nicht rauskommt außer per Teleporter?&#xA;&#xA;Warum baut man sowas? Tja, entweder das Gebäude ist das einzig Wichtige auf der Sim, es hat auch keine Fenster, und alles drumherum ist nicht mal ausgestaltet; womöglich tragen die Außenfassaden selbst immer noch die standardmäßige Sperrholztextur, weil man die ja eh nicht sieht, weil man nicht rauskommt.&#xA;&#xA;Oder der Erbauer hat nicht nur vor animierten Türen zurückgeschreckt, sondern sogar davor, auch nur einen einzigen Türdurchbruch einzubauen. Das wären ja zwei Prims mehr, drei mit Tür. Auf die zugegebenermaßen häßliche Ersatzlösung mit der Phantom-Tür kommen viele auch gar nicht erst. Da ballert man dann lieber einen Teleporter an die Wand. Natürlich korrespondiert die Stelle, wo draußen ein als Tür getarnter Teleporter sitzt, nicht zwingend mit dem Gegenstück drinnen …&#xA;&#xA;Das ist eigentlich nur insofern nachzuvollziehen, als es ein Schweineaufwand ist, Texturen auf drei verschieden großen Prims sauber aneinander anzupassen – vor allem, wenn man die Größen der Prims Pi mal Auge ohne Raster per Hand gezogen hat –, und Türanimationen schon etwas für sehr Fortgeschrittene sind. Aber ersteres ist eh Pfusch, und wer wirklich ernsthaft mit Prims bauen will, sollte sich früher oder später damit beschäftigen, sauber zu bauen. Und letzteres kann man zur Not mit geskripteten Fertigtüren lösen, wenn man denn unbedingt Türen haben will.&#xA;&#xA;Die Edelversion ist, wenn zwar Türen eingebaut sind, aber als Teleporter fungieren. Das hat man, wenn der Erbauer zwar Türen haben wollte, aber daran gescheitert ist, ihnen Animationsskripte zu verpassen. Also hat er die Türen jeweils auf zwei Prims aufgeteilt, eins innen, eins außen, und jeweils ein Teleportskript mit Kollisionsauslöser eingebaut. Das war immer noch allemal cooler, als die Türen auf Phantom zu stellen, und würde sogar eine Zugangskontrolle erlauben.&#xA;&#xA;Zu rechtfertigen wäre das heutzutage nur, wenn man „durch die Tür“ eben nicht auf die tatsächliche andere Seite der Tür teleportiert wird, sondern z. B. auf eine Skyplatform, die die andere Seite darstellt.&#xA;&#xA;Teleports übers Wasser&#xA;&#xA;Zwischen zwei Inseln kann ich Teleports schon eher verstehen – aber nur, wenn Brücken unmöglich oder stilistisch unpassend wären, z. B. zwischen Tropeninseln, zwischen denen auch noch gesegelt werden können soll, wo Brücken den Masten der Boote im Wege wären. Wenn eine Brücke geht, dann sollte man bitteschön auch eine bauen, und sei es eine Klappbrücke. Okay, zugegeben, Klappbrücken sind skriptmäßig auf einem ähnlichen Niveau wie Türen.&#xA;&#xA;Auch ohne Brücken geht’s eleganter. Zwischen zwei Strandinseln die einfachste Verbindung ist der Jetski. Dafür gibt’s Rezzer, die einen temporären Jetski rezzen, der kurz nach Benutzung wieder derezzt. Da baut man sich dann jeweils einen Rezzer an jeden in Frage kommenden Strand. Es müssen schon deswegen mehrere sein, weil man ja irgendwie auch wieder zurückkommen muß, nachdem sich der Jetski von der Hinfahrt wieder aufgelöst hat. Wer jetzt Angst hat, daß seine Klamotten auf dem Jetski naß werden – auch das ist immersiv –, hat die falschen Klamotten für die Location an. Einige Jetskis sind übrigens Zweisitzer.&#xA;&#xA;Alternativ zum Rezzer stellt man Jetskis mit Rückkehrskript bereit, die also nach Ablauf einer gewissen Zeit sich nicht ganz auflösen, sondern wieder am Ausgangsort bereitstehen. Natürlich sollte man auch die nicht nur an einem einzigen Strand vorhalten. Wie gesagt, irgendwie müssen die Leute ja auch wieder zurückkommen oder auch mal auf eine andere Insel fahren können.&#xA;&#xA;Für Inselentdecker könnte man die Rückkehrzeit der Jetskis, die normalerweise höchstens zwei Minuten beträgt, länger einstellen, damit Besucher nach dem Erkunden einer Insel mit demselben Jetski weiterfahren können. Auch das wäre immersiver und glaubwürdiger, als für jede Tour einen neuen Jetski zu nehmen.&#xA;&#xA;Hat man nicht überall einen Strand oder vielleicht auch gar keinen, baut man statt dessen Bootsanleger mit entweder Bootsrezzer oder Booten mit Rückkehrskript. Sofern im Rahmen des Settings schon motorisierte Fahrzeuge zur Verfügung stehen, sollte es die auch geben.&#xA;&#xA;Klar, in einer Zeit, als es noch keine wie auch immer gearteten Motorboote gab, sollte man davon absehen und nur Segler bereitstellen oder Ruderboote mit Animation, neben denen Paddel „gekauft“ werden können. Für die, denen Segeln zu schwierig und das Herumhantieren mit Ruderbooten nebst anzuhängenden Paddeln zu nervig ist, könnte es dann immer noch Teleporter geben. Aber schon auf einer Sim mit viktorianischem, Steampunk- oder edwardischem Setting kann man Dampfboote bereitstellen; die gibt es fix und fertig z. B. von Vbinnia Radek. Und in einem modernen Setting sollte nichts gegen Motorboote zumindest mit Außenborder sprechen.&#xA;&#xA;Richtig extravagant ist natürlich die Fähre, die noch ein paar mehr Sitzplätze hat, vollautomatisch einen Kurs aus Keyframes abklappert und an Anlegern noch kurz anhält zum Zu- und Aussteigen (gibt’s ein fertiges Skript für). Je nach Distanz braucht man dafür natürlich Zeit zum Mitfahren, aber der Spaßfaktor ist ähnlich hoch wie der beim animierten Fahrstuhl, und man muß das Ding nicht selbst steuern. Damit kann man in Zeiten vor der Dampfmaschine auch einen Bootstransfer realisieren für Leute, die nicht segeln können, indem man einen Segelprahm oder so als Fähre nimmt. Außerdem lassen sich damit übrigens auch Sim-Rundfahrten realisieren wie in Alfheim.&#xA;&#xA;Der Landepunkt&#xA;&#xA;Manchmal ist Teleportieren praktisch. Manchmal ist es auch notwendig, und sei es, um in die Sim – oder das ganze Grid – überhaupt erst reinzukommen und auch wieder raus.&#xA;&#xA;Dann ist es aber sinnvoll, sich über den Landepunkt Gedanken zu machen. Damit meine ich nicht, sich zu überlegen, wie man das Gebiet um 128,128 herum gestaltet, sondern, sich zu überlegen, wo man Avatare überhaupt erst landen läßt. Das ist ja einstellbar und nicht auf 128,128 hartgecodet.&#xA;&#xA;Und da liegen die Präferenzen durchaus weit auseinander. So manch einer will auf einer Clubsim am liebsten direkt neben die Tanzfläche mit sofortigem Blick auf die Tanzfläche teleportiert werden, weil er keinen Bock hat, erst den Club, dann den Eingang und dann die Tanzfläche zu suchen. Wer Wert auf Immersion legt, will irgendwo landen, wo man ihn beim Reinteleportieren nicht sieht, weil er hinterher auch irgendwohin gehen will, wo man ihn beim Rausteleportieren nicht sehen wird. Gut wäre auch, wenn dieser Ort einer wäre, wo man eh einigermaßen glaubwürdig auftauchen könnte.&#xA;&#xA;Letzteres ließe sich tatsächlich einigermaßen so machen. Verkehrseinrichtungen eignen sich gut als Landepunkte, z. B. Flughäfen oder Flugplätze, Bahnhöfe, Bushaltestellen oder Busbahnhöfe, Anleger für Passagierschiffe in Häfen, überhaupt Landestege. Da gäbe es einiges, was sich sowohl als Landepunkt als auch als Ort für Teleporter z. B. in andere Sims eignen würde. Es gibt sogar eine Sim in Gestalt eines Busbahnhofs mit Bussen als Teleportale in andere Grids. Aber in einem viel kleineren Maßstab wäre es schon ein Anfang, Avatare, die in eine Sim teleportieren, z. B. auf einem Landesteg oder an einer Bushaltestelle landen zu lassen und nicht irgendwo, wo man sich fragen muß, wie man da eigentlich hingekommen ist.&#xA;&#xA;Das bedingt natürlich auch, daß von da aus der Ort, an den man eigentlich will, auch sinnvoll erreichbar sein muß. Wenn man beispielsweise auf einer Strandclub-Sim auf einem Landesteg landet, und der Club selbst zwar auf derselben Insel ist, aber nur mit einem weiteren Teleportvorgang erreichbar und nicht zu Fuß, dann ist das Käse.&#xA;&#xA;Tarnung von Teleportern&#xA;&#xA;Gibt es eigentlich überhaupt so etwas wie einen „immersiven Teleporter“?&#xA;&#xA;Na ja, so ganz glaubwürdig ist Teleportieren ja nicht. Aber es ist eben manchmal unausweichlich und für viele praktisch. Die Kunst beim Sim-Bau ist, Teleporter gut zu tarnen. Sie sollten nicht zu sehr herausstechen (große, runde, leuchtende Portale gehen eigentlich nur auf Science-Fiction- oder Fantasy-Sims und auch dann nur sporadisch, also nicht einer an jeder zweiten Ecke), aber sie sollten auffindbar sein. So wirklich elegant ist die einfache runde Platte auf dem Boden ja auch nicht.&#xA;&#xA;Einen interessanten Schritt in die richtige Richtung hat Nebadon Izumi auf seiner legendären, auch als OAR verfügbaren Varsim Universal Campus getan: Da sind die Teleporter nämlich als interaktive Landkarten ausgeführt. Das sticht nicht so sehr ins Auge, hat aber noch den Nachteil, daß Leute vor den Karten auftauchen und verschwinden.&#xA;&#xA;Dorenas World hat eine andere, noch elegantere Methode gefunden: Auf der alten und der aktuellen Landesim steht jeweils ein räudiges Checker-Taxi von Arcadia Asylum. In beiden ist ein Teleport-Skript eingebaut, das einen auf die jeweils andere Sim befördert. Hier ist der Begriff „Taxi“ für einen Teleport mal wortwörtlich genommen worden. Am besten wirkt das, wenn man von einem Taxi zum jeweils anderen teleportiert wird.&#xA;&#xA;Zum Teleportieren innerhalb eines Grid oder einer Sim könnte man so ähnlich vorgehen oder etwas dazwischen wählen, aber auch beim Hypergridden per Teleporter ließe sich etwas in der Art anwenden. Denkbar wäre, z. B. Bushaltestellen als „Teleportale“ innerhalb des Grid bzw. einer entsprechend großen Sim zu nutzen, die ihrerseits wieder Bushaltestellen als Ziele haben. Der Fahrplanaushang – wahlweise ein an der Haltestelle stehender Bus – würde dann das menügesteuerte Teleportskript enthalten. Vielleicht könnte man in größeren Teleport-Netzwerken ganze „Buslinien“ anlegen, die jeweils nur bestimmte Haltestellen „anfahren“, um die Menüs nicht zu überfrachten, mit Umsteigehaltestellen und einem ZOB.&#xA;&#xA;Über größere Distanzen und zum Hypergridden böten sich dann beispielsweise Reisebusbahnhöfe – gab es mal, inzwischen nicht mehr – oder auch Bahnhöfe selbst und Flughäfen an. Am Flughafen von Silver Oak Hills sind an den Enden von zwei der vier Gangways tatsächlich Kollisions-Teleportale eingebaut, was in diesem Fall natürlich die eleganteste mögliche Lösung ist. Schade ist nur, daß man von da aus nicht auf anderen Flughäfen landet. Allerdings steht dem auch im Wege, daß man beim Teleportieren auf eine andere Sim nicht in Primgebäuden landen kann und statt dessen immer obendrauf landet. Bei Mesh bin ich mir nicht sicher, aber fix und fertige Flughafenterminals oder Bahnhofsgebäude aus Mesh gibt es eh nicht.&#xA;&#xA;ÖPNV statt Teleportern&#xA;&#xA;Wenn man den Leuten partout das Laufen abnehmen will, geht das trotzdem immersiver. Weiter oben habe ich ja schon Fähren angesprochen, die auf dem Wasserweg einen Kurs aus Keyframes abfahren und sitzende Avatare mitnehmen können. Das geht selbstredend auch an Land – das geht nicht nur, es ist sogar schon so manches Mal auch gemacht worden.&#xA;&#xA;Einen automatisierten Bus zum Drinsitzen und Mitfahren habe ich erst nur in Ruritania gesehen, wo auch Züge und Schiffe zum Mitfahren herumfahren. I LOve YOu hat inzwischen auch einen, außerdem schon mindestens zwei Sessellifte. Versuche mit Schienenfahrzeugen gab es schon öfter, z. B. die Straßenbahn von Needful Things, die Triebwagen in Alfheim und NyAlfheim oder das gigantische Eisenbahnnetz in den Wolf Territories, das sogar funktionierende Weichen hat. Auch Kitsilano hat einiges an Fahrzeugen zum Mitfahren, Ian Kitsilano schreckt auf der Schiene aber leider vor Keyframes zurück und läßt nur geradeaus fahren. Virunga hat neben Landfahrzeugen sogar eine Fluglinie. Und es gibt noch mehr.&#xA;&#xA;Natürlich dürfte das schnell Kritiker auf den Plan rufen. Es gibt ja in OpenSim sehr ungeduldige Zeitgenossen, die schon deshalb nur teleportieren, weil sich damit die Reisezeit überallhin auf einen Lidschlag reduziert. Wenn sie nicht teleportieren können, fliegen sie. Wenn sie sich gar nicht erst bewegen müssen, stellen sie ihre Sichtweite auf genug für die ganze Sim und cammen herum, ohne auch nur einen Millimeter von ihrem Landeplatz wegzugehen. Und wenn sie sich bewegen müssen, z. B. auf einer Event-Sim, aber weder teleportieren können noch fliegen dürfen, ist die ganze Sim Mist.&#xA;&#xA;Jedenfalls werden diese Leute solche automatisierten Transportmittel als „Firlefanz“ abtun. Sie sehen sie als ineffizient und reine Zeitverschwendung an, weil zu langsam.&#xA;&#xA;Aber das sind auch dieselben Leute, bei denen jegliche ansprechende Sim-Gestaltung Perlen vor die Säue ist. Die bewegen sich nur durchs Hypergrid, um entweder Party zu machen oder Freebies abzugreifen. Alles, was dem nicht dient, interessiert sie nicht und ist für sie reinste Zeitverschwendung. Für die könnte man eine Freebie-Sim auch gestalten, indem man ein paar Prims als Wände aufstellt und Boxen dranklatscht. Wenn sie sich zwischen den Abteilungen per Teleporter bewegen können, sind sie glücklich; wie die Sim aussieht, ist ihnen scheißegal. Das ganze Thema Immersion ist für sie Quatsch.&#xA;&#xA;Zum Glück gibt es auch die, die solche Dinge zu schätzen wissen und sich über Realismus in OpenSim freuen. Das ist allein schon daran zu erkennen, daß solche geskripteten Transportmittel tatsächlich allmählich immer mehr werden.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürFortgeschrittene #Immersion #SimDesign]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Eins der Grundelemente zum einen bei der <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-ist-opensim-eine-3d-welt-in-die-man-mit-fiktiven-spielfiguren" rel="nofollow">immersiven</a> Gestaltung einer Sim und zum anderen bei immersivem Verhalten ist die Navigation auf der Sim. Nicht immer kann man sich etwa über Sims „natürlich“ bewegen, so sehr man das auch möchte. 
Ich rede hier nicht von denjenigen Sims, die nur per Fliegen oder per Teleports mittels Karte navigierbar sind. Deren Erbauer haben quasi noch nie einen Fuß auf ihre eigene Sim gesetzt, geschweige denn, daß sie je darauf gelaufen wären. Sie sind immer nur geflogen bzw. haben sich per Karte oder eigenen Landmarks herumteleportiert. Es ist eine Sache, überhaupt zu fliegen. Es ist eine ganz andere, <em>immer nur</em> zu fliegen und nie zu laufen. Dabei haben sie nie gemerkt, daß man sich über ihre Sims nur mit Schwierigkeiten oder überhaupt nicht zu Fuß bewegen kann. Sie haben es nie getestet, gingen aber entweder davon aus, daß es ja sowieso geht, oder es war ihnen schlicht und ergreifend völlig egal, wie andere Avatare die Sim bereisen sollen. Das ist ganz einfach schlampige Bauweise.</p>

<p>Das heißt, wenn man viel Glück hat, ist die Sim ganz einfach noch unfertig. Hat man weniger Glück, ist sie zwar unfertig, wird aber mangels Zeit und/oder Interesse des Erbauers nie komplettiert werden.</p>

<h2 id="teleports-statt-wegen">Teleports statt Wegen</h2>

<p>Nein, was ich zunächst einmal meine, das ist, wenn Teleporter nicht nur vorhanden, sondern auch notwendig und als einziges Fortbewegungsmittel überhaupt auf der Sim vorgesehen sind – insbesondere dann, wenn es auch anders ginge. Natürlich, es geht nicht immer anders. Auf eine Skyplatform kommt man nur per Teleport, wobei sich vortrefflich darüber debattieren ließe, ob Skyplatforms guter Stil im Sinne der Immersion sind oder man nicht vielleicht doch statt dessen eine weitere Sim aufziehen sollte oder gleich eine größere.</p>

<p>Aber sagen wir mal, man will sich auf einer und derselben Landmasse bewegen, z. B. auf einer Insel. Die ist an sich schön ausgestaltet. Aber: Man kann sie nicht zu Fuß erkunden. Es stehen unnötigerweise Hindernisse im Weg, über die man hinwegfliegen müßte oder um sie herum – wenn man denn fliegen darf. Statt dessen wird erwartet, daß man ein Netzwerk von Teleportern nutzt, um sich zu bewegen. Da gibt’s die verschiedensten Varianten, beispielsweise:</p>
<ul><li>Die Insel ist so mit Felsen und/oder nicht auf Phantom gestellter Vegetation zugebaut, daß man keine hundert Meter weit zu Fuß laufen kann und ganze Bereiche regelrecht von der Außenwelt abgeschnitten sind, sofern man nicht teleportiert. Womöglich sieht man sein Ziel schon vor sich und wäre zu Fuß binnen Sekunden da – wenn einem nicht unnötigerweise diese Felsen oder diese Büsche im Wege stünden.</li>
<li>Irgendwo auf der Insel ist ein kleiner Tafelberg, auf dem irgendein Gebäude steht, womöglich gar die Partylocation, die der Kern der ganzen Sim ist. Da führt aber kein Pfad hoch, keine Treppe, kein gar nichts. Statt dessen muß man zwingend teleportieren, sofern man nicht sowieso beim Teleportieren in die Sim auf dem Tafelberg landet (und dann käme man nicht runter). Da fragt man sich dann: „Wie ist dieses Gebäude eigentlich gebaut worden? Wie haben die die Baumaterialien hier hochgeschafft, wenn’s doch keinen Weg hier hoch gibt?“ Das ist besonders lustig, wenn es irgendwelche antiken oder mittelalterlichen Ruinen sind aus einer Zeit, bevor es Lastenhubschrauber gab.</li>
<li>Richtig schön: Es gibt einen Landepunkt mit ein bißchen Deko, mit Infotafeln, mit dem obligatorischen OpenSimWorld-Beacon und mit mindestens einem Teleporter. Der Landepunkt ist auf einer Fläche von vielleicht 100–200 m² abgegrenzt und umgeben entweder von einem hohen Zaun, einer hohen Mauer oder einer hohen Hecke. Ein Tor gibt es nicht. Sowohl rein als auch raus kann man sich nur teleportieren. Kaum zu glauben, daß es noch unrealistischer geht. Geht es aber: dasselbe als geschlossenes Gebäude ohne Türen und Fenster.</li></ul>

<p>Klar, nicht jeder will sich die Zeit nehmen, so eine Insel zu Fuß abzuklappern. Einige sind nicht geduldig genug, die cammen lieber fünf Minuten herum, bis sie glauben, alles gesehen zu haben. Andere haben den Orientierungssinn eines Gasbetonsteins und würden sich sogar noch mit Wegweisern und „rotem Pfeil“ zum Ziel hoffnungslos verlaufen. Das ist aber kein Grund, es <em>allen</em> unmöglich zu machen, sich auf natürliche, realistische Art und Weise auf der Insel zu bewegen.</p>

<p>Wenn man unbedingt will, kann man Teleporter verbauen. Idealerweise macht man die schön unauffällig und klotzt nicht alle 50 Meter riesige leuchtende Portale in die Landschaft. Trotzdem aber sollte es doch machbar sein, so eine Insel so zu bauen, daß man überallhin laufen kann. Vielleicht kann man sogar richtige Wege anlegen, statt von allen zu erwarten, über Gras, Sand oder blanken Fels zu marschieren; dann ist auch klar, wo Wege langgehen und wo nicht.</p>

<h2 id="teleports-statt-treppen">Teleports statt Treppen</h2>

<p>Dieser unnötige Teleport-Zwang geht noch zu toppen. Es gibt einiges an mehrgeschossigen Gebäuden, die zum großen Teil aus Second Life geklaut sind, bei denen jegliche Form von Treppe fehlt. Wenn nur das Erdgeschoß genutzt wird und alles darüber nur Deko ist, ist das zwar Platzverschwendung, aber harmlos. Denn es gibt auch solche Fälle, wo mindestens ein treppenloses Obergeschoß genutzt wird. Ich habe sogar schon – allerdings in OpenSim gebaute – Wohnhäuser gesehen ohne Treppe ins Obergeschoß.</p>

<p>Wie kommt man dann nach oben und wieder nach unten? Ganz einfach: Teleporter an der Wand. Oder auf dem Fußboden.</p>

<p>Okay, auf ein paar Arten und Weisen ist das zu verstehen. Eine Treppe zu bauen, ist Mehraufwand, den vor allem Newbies unter den Häuslebauern scheuen, aber auch Ungeduldige, die den Kasten so schnell wie möglich raushauen wollen. Der Ausschnitt in der Decke, die dann kein einfacher Prim-Quader mehr ist, sollte nicht vergessen werden und idealerweise auch das Geländer nicht. Eine Treppe braucht Platz, der in kleineren Gebäuden vielleicht zu knapp ist.</p>

<p>Eine Treppe bedeutet normalerweise entweder Mesh (das muß man extern bauen) oder ein Sculptie (das muß man auch extern bauen, und es braucht noch länger zum Rezzen) oder Unmengen an Prims (knabbern gerade in Second Life hart am erlaubten Primlimit). Wenn man aber eh den ganzen Kasten aus Mesh baut, macht eine Treppe den Braten nicht mehr fett. Notfalls an Treppen-Sculpties zu kommen, sollte keine Kunst sein. Und selbst wenn man auf Prims setzt und für eine Treppe ein paar Dutzend davon braucht, kann zumindest in OpenSim eigentlich nur Aufwandsvermeidung dafür angeführt werden, daß man keine Treppen verbaut, nicht mal die eigentlich auch unschöne Ein-Prim-Rampe mit oder ohne Treppentextur statt dessen. Außer auf stark im Primlimit begrenzten Parzellen sollte es die in Second Life übliche Prim-Pfennigfuchserei in OpenSim nicht mehr geben.</p>

<p>Aber selbst wenn es Treppen gibt, gibt es manchmal zusätzlich Teleporter. Das kommt denen zugute, die selbst die paar Sekunden Fußmarsch eine Treppe hoch oder runter in einem übersichtlichen Gebäude nicht packen.</p>

<p>Ein altbekanntes Problem in OpenSim ist, daß nur die Physikengine ubODE vernünftiges Treppensteigen ermöglicht. Bei BulletSim und älter bleibt man auf dem Weg nach oben an gefühlt jeder Treppenstufe hängen, selbst dann, wenn die Stufen zur Abwechslung mal realistisch hoch sind. Und häufig kommt man um die Nutzung von BulletSim nicht herum, z. B. weil man auf die Wahl der Physikengine keinen Einfluß hat oder bestimmte Fahrzeuge damit besser funktionieren als mit ubODE. Weil dann das Treppensteigen so mühselig ist, gibt’s „statt dessen“ Teleporter.</p>

<p>Mein Vorschlag wäre, statt dessen in jede Treppe eine unsichtbare Prim-Rampe einzuziehen. Dann klappt es auch mit dem Treppensteigen. Falls jetzt jemand jammern sollte, daß das „wieder ein Prim mehr“ pro Treppe ist: Wie gesagt, ich dachte eigentlich, diese Prim-Knauserei sei in OpenSim unnötig. Außerdem ist auch jeder Teleporter mindestens ein Prim mehr und dann noch mit Skript drin. Ein Teleporter verursacht letztlich mehr Serverlast als eine unsichtbare Rampe in der Treppe. Und er ist ausfallgefährdeter: Wenn man Pech hat, darf man nach jedem Server-Neustart das Teleport-Skript zurücksetzen. Und dann hat man womöglich gleich dutzendweise Teleporter von der Sorte.</p>

<p>Wer <em>wirklich</em> Treppen scheut, sollte seine Teleporter im Gebäude zumindest glaubwürdig und immersiv tarnen – als Fahrstuhlschacht. Die einfachere Variante nutzt die Rufknöpfe als Teleporter jeweils ein Stockwerk nach oben oder unten; die etwas aufwendigere hat im Rufknopfpaneel einen Teleporter mit wählbaren Zielen; bei der noch aufwendigeren öffnet man damit die Tür zur Fahrstuhlkabine, und drinnen in der Kabine (es gibt auf jedem Stockwerk eine) kann man mit den Stockwerksknöpfen jeden Stock direkt ansteuern.</p>

<p>Zugegeben, es ist Mehraufwand (außer man kennt eine der wirklich seltenen Quellen für schlüsselfertige Lösungen), und deutsche Baubehörden würden einem fürs Fehlen von Fluchtwegtreppen die Ohren langziehen. Aber besser als nur zu offensichtliche leuchtende Teleport-Pads auf dem Boden oder gar riesige Teleportale ist es allemal. Und es ist leichter zu finden als „dezente“ Teleporter, nach denen man vor allem in dicht zugestellten Läden lange suchen darf.</p>

<p>Ein richtiger Fahrstuhl mit sich bewegender Kabine, die den Avatar mitnimmt (<a href="https://opensimworld.com/hop/86458" rel="nofollow">Encantada</a> hat den einzigen mir bekannten, wo man sich nicht in die Kabine setzen muß), stellt natürlich die höchsten Weihen dar. Das wird so ein Hingucker sein, daß gerade notorische Spielkinder unter den Besuchern ihn Teleportern vorziehen werden. Aber dann kann man auch Treppen verbauen.</p>

<h2 id="teleports-statt-türen">Teleports statt Türen</h2>

<p>Es geht <em>immer noch</em> zu toppen. Wie wär’s mit ganzen Gebäuden, in die man nicht rein- und aus denen man nicht rauskommt außer per Teleporter?</p>

<p>Warum baut man sowas? Tja, entweder das Gebäude ist das einzig Wichtige auf der Sim, es hat auch keine Fenster, und alles drumherum ist nicht mal ausgestaltet; womöglich tragen die Außenfassaden selbst immer noch die standardmäßige Sperrholztextur, weil man die ja eh nicht sieht, weil man nicht rauskommt.</p>

<p>Oder der Erbauer hat nicht nur vor animierten Türen zurückgeschreckt, sondern sogar davor, auch nur einen einzigen Türdurchbruch einzubauen. Das wären ja zwei Prims mehr, drei mit Tür. Auf die zugegebenermaßen häßliche Ersatzlösung mit der Phantom-Tür kommen viele auch gar nicht erst. Da ballert man dann lieber einen Teleporter an die Wand. Natürlich korrespondiert die Stelle, wo draußen ein als Tür getarnter Teleporter sitzt, nicht zwingend mit dem Gegenstück drinnen …</p>

<p>Das ist eigentlich nur insofern nachzuvollziehen, als es ein Schweineaufwand ist, Texturen auf drei verschieden großen Prims sauber aneinander anzupassen – vor allem, wenn man die Größen der Prims Pi mal Auge ohne Raster per Hand gezogen hat –, und Türanimationen schon etwas für sehr Fortgeschrittene sind. Aber ersteres ist eh Pfusch, und wer wirklich ernsthaft mit Prims bauen will, sollte sich früher oder später damit beschäftigen, sauber zu bauen. Und letzteres kann man zur Not mit geskripteten Fertigtüren lösen, wenn man denn unbedingt Türen haben will.</p>

<p>Die Edelversion ist, wenn zwar Türen eingebaut sind, aber als Teleporter fungieren. Das hat man, wenn der Erbauer zwar Türen haben wollte, aber daran gescheitert ist, ihnen Animationsskripte zu verpassen. Also hat er die Türen jeweils auf zwei Prims aufgeteilt, eins innen, eins außen, und jeweils ein Teleportskript mit Kollisionsauslöser eingebaut. Das war immer noch allemal cooler, als die Türen auf Phantom zu stellen, und würde sogar eine Zugangskontrolle erlauben.</p>

<p>Zu rechtfertigen wäre das heutzutage nur, wenn man „durch die Tür“ eben nicht auf die tatsächliche andere Seite der Tür teleportiert wird, sondern z. B. auf eine Skyplatform, die die andere Seite darstellt.</p>

<h2 id="teleports-übers-wasser">Teleports übers Wasser</h2>

<p>Zwischen zwei Inseln kann ich Teleports schon eher verstehen – aber nur, wenn Brücken unmöglich oder stilistisch unpassend wären, z. B. zwischen Tropeninseln, zwischen denen auch noch gesegelt werden können soll, wo Brücken den Masten der Boote im Wege wären. Wenn eine Brücke geht, dann sollte man bitteschön auch eine bauen, und sei es eine Klappbrücke. Okay, zugegeben, Klappbrücken sind skriptmäßig auf einem ähnlichen Niveau wie Türen.</p>

<p>Auch ohne Brücken geht’s eleganter. Zwischen zwei Strandinseln die einfachste Verbindung ist der Jetski. Dafür gibt’s Rezzer, die einen temporären Jetski rezzen, der kurz nach Benutzung wieder derezzt. Da baut man sich dann jeweils einen Rezzer an jeden in Frage kommenden Strand. Es müssen schon deswegen mehrere sein, weil man ja irgendwie auch wieder zurückkommen muß, nachdem sich der Jetski von der Hinfahrt wieder aufgelöst hat. Wer jetzt Angst hat, daß seine Klamotten auf dem Jetski naß werden – auch das ist immersiv –, hat die falschen Klamotten für die Location an. Einige Jetskis sind übrigens Zweisitzer.</p>

<p>Alternativ zum Rezzer stellt man Jetskis mit Rückkehrskript bereit, die also nach Ablauf einer gewissen Zeit sich nicht ganz auflösen, sondern wieder am Ausgangsort bereitstehen. Natürlich sollte man auch die nicht nur an einem einzigen Strand vorhalten. Wie gesagt, irgendwie müssen die Leute ja auch wieder zurückkommen oder auch mal auf eine andere Insel fahren können.</p>

<p>Für Inselentdecker könnte man die Rückkehrzeit der Jetskis, die normalerweise höchstens zwei Minuten beträgt, länger einstellen, damit Besucher nach dem Erkunden einer Insel mit demselben Jetski weiterfahren können. Auch das wäre immersiver und glaubwürdiger, als für jede Tour einen neuen Jetski zu nehmen.</p>

<p>Hat man nicht überall einen Strand oder vielleicht auch gar keinen, baut man statt dessen Bootsanleger mit entweder Bootsrezzer oder Booten mit Rückkehrskript. Sofern im Rahmen des Settings schon motorisierte Fahrzeuge zur Verfügung stehen, sollte es die auch geben.</p>

<p>Klar, in einer Zeit, als es noch keine wie auch immer gearteten Motorboote gab, sollte man davon absehen und nur Segler bereitstellen oder Ruderboote mit Animation, neben denen Paddel „gekauft“ werden können. Für die, denen Segeln zu schwierig und das Herumhantieren mit Ruderbooten nebst anzuhängenden Paddeln zu nervig ist, könnte es dann immer noch Teleporter geben. Aber schon auf einer Sim mit viktorianischem, Steampunk- oder edwardischem Setting kann man Dampfboote bereitstellen; die gibt es fix und fertig z. B. von Vbinnia Radek. Und in einem modernen Setting sollte nichts gegen Motorboote zumindest mit Außenborder sprechen.</p>

<p>Richtig extravagant ist natürlich die Fähre, die noch ein paar mehr Sitzplätze hat, vollautomatisch einen Kurs aus Keyframes abklappert und an Anlegern noch kurz anhält zum Zu- und Aussteigen (<a href="https://opensimworld.com/library?view=32" rel="nofollow">gibt’s ein fertiges Skript für</a>). Je nach Distanz braucht man dafür natürlich Zeit zum Mitfahren, aber der Spaßfaktor ist ähnlich hoch wie der beim animierten Fahrstuhl, und man muß das Ding nicht selbst steuern. Damit kann man in Zeiten vor der Dampfmaschine auch einen Bootstransfer realisieren für Leute, die nicht segeln können, indem man einen Segelprahm oder so als Fähre nimmt. Außerdem lassen sich damit übrigens auch Sim-Rundfahrten realisieren wie in <a href="https://opensimworld.com/hop/79598" rel="nofollow">Alfheim</a>.</p>

<h2 id="der-landepunkt">Der Landepunkt</h2>

<p>Manchmal ist Teleportieren praktisch. Manchmal ist es auch notwendig, und sei es, um in die Sim – oder das ganze Grid – überhaupt erst reinzukommen und auch wieder raus.</p>

<p>Dann ist es aber sinnvoll, sich über den Landepunkt Gedanken zu machen. Damit meine ich nicht, sich zu überlegen, wie man das Gebiet um 128,128 herum gestaltet, sondern, sich zu überlegen, wo man Avatare überhaupt erst landen läßt. Das ist ja einstellbar und nicht auf 128,128 hartgecodet.</p>

<p>Und da liegen die Präferenzen durchaus weit auseinander. So manch einer will auf einer Clubsim am liebsten direkt neben die Tanzfläche mit sofortigem Blick auf die Tanzfläche teleportiert werden, weil er keinen Bock hat, erst den Club, dann den Eingang und dann die Tanzfläche zu suchen. Wer Wert auf Immersion legt, will irgendwo landen, wo man ihn beim Reinteleportieren nicht sieht, weil er hinterher auch irgendwohin gehen will, wo man ihn beim Rausteleportieren nicht sehen wird. Gut wäre auch, wenn dieser Ort einer wäre, wo man eh einigermaßen glaubwürdig auftauchen könnte.</p>

<p>Letzteres ließe sich tatsächlich einigermaßen so machen. Verkehrseinrichtungen eignen sich gut als Landepunkte, z. B. Flughäfen oder Flugplätze, Bahnhöfe, Bushaltestellen oder Busbahnhöfe, Anleger für Passagierschiffe in Häfen, überhaupt Landestege. Da gäbe es einiges, was sich sowohl als Landepunkt als auch als Ort für Teleporter z. B. in andere Sims eignen würde. Es gibt sogar <a href="https://opensimworld.com/hop/80153" rel="nofollow">eine Sim in Gestalt eines Busbahnhofs mit Bussen als Teleportale in andere Grids</a>. Aber in einem viel kleineren Maßstab wäre es schon ein Anfang, Avatare, die in eine Sim teleportieren, z. B. auf einem Landesteg oder an einer Bushaltestelle landen zu lassen und nicht irgendwo, wo man sich fragen muß, wie man da eigentlich hingekommen ist.</p>

<p>Das bedingt natürlich auch, daß von da aus der Ort, an den man eigentlich will, auch sinnvoll erreichbar sein muß. Wenn man beispielsweise auf einer Strandclub-Sim auf einem Landesteg landet, und der Club selbst zwar auf derselben Insel ist, aber nur mit einem weiteren Teleportvorgang erreichbar und nicht zu Fuß, dann ist das Käse.</p>

<h2 id="tarnung-von-teleportern">Tarnung von Teleportern</h2>

<p>Gibt es eigentlich überhaupt so etwas wie einen „immersiven Teleporter“?</p>

<p>Na ja, so ganz glaubwürdig ist Teleportieren ja nicht. Aber es ist eben manchmal unausweichlich und für viele praktisch. Die Kunst beim Sim-Bau ist, Teleporter gut zu tarnen. Sie sollten nicht zu sehr herausstechen (große, runde, leuchtende Portale gehen eigentlich nur auf Science-Fiction- oder Fantasy-Sims und auch dann nur sporadisch, also nicht einer an jeder zweiten Ecke), aber sie sollten auffindbar sein. So wirklich elegant ist die einfache runde Platte auf dem Boden ja auch nicht.</p>

<p>Einen interessanten Schritt in die richtige Richtung hat Nebadon Izumi auf seiner legendären, auch als OAR verfügbaren Varsim Universal Campus getan: Da sind die Teleporter nämlich als interaktive Landkarten ausgeführt. Das sticht nicht so sehr ins Auge, hat aber noch den Nachteil, daß Leute vor den Karten auftauchen und verschwinden.</p>

<p><a href="http://dorenas-world.de" rel="nofollow">Dorenas World</a> hat eine andere, noch elegantere Methode gefunden: Auf <a href="https://opensimworld.com/hop/78059" rel="nofollow">der alten</a> und <a href="https://opensimworld.com/hop/78057" rel="nofollow">der aktuellen Landesim</a> steht jeweils ein räudiges Checker-Taxi von Arcadia Asylum. In beiden ist ein Teleport-Skript eingebaut, das einen auf die jeweils andere Sim befördert. Hier ist der Begriff „Taxi“ für einen Teleport mal wortwörtlich genommen worden. Am besten wirkt das, wenn man von einem Taxi zum jeweils anderen teleportiert wird.</p>

<p>Zum Teleportieren innerhalb eines Grid oder einer Sim könnte man so ähnlich vorgehen oder etwas dazwischen wählen, aber auch beim Hypergridden per Teleporter ließe sich etwas in der Art anwenden. Denkbar wäre, z. B. Bushaltestellen als „Teleportale“ innerhalb des Grid bzw. einer entsprechend großen Sim zu nutzen, die ihrerseits wieder Bushaltestellen als Ziele haben. Der Fahrplanaushang – wahlweise ein an der Haltestelle stehender Bus – würde dann das menügesteuerte Teleportskript enthalten. Vielleicht könnte man in größeren Teleport-Netzwerken ganze „Buslinien“ anlegen, die jeweils nur bestimmte Haltestellen „anfahren“, um die Menüs nicht zu überfrachten, mit Umsteigehaltestellen und einem ZOB.</p>

<p>Über größere Distanzen und zum Hypergridden böten sich dann beispielsweise Reisebusbahnhöfe – gab es mal, inzwischen nicht mehr – oder auch Bahnhöfe selbst und Flughäfen an. Am Flughafen von <a href="https://opensimworld.com/hop/84964" rel="nofollow">Silver Oak Hills</a> sind an den Enden von zwei der vier Gangways tatsächlich Kollisions-Teleportale eingebaut, was in diesem Fall natürlich die eleganteste mögliche Lösung ist. Schade ist nur, daß man von da aus nicht auf anderen Flughäfen landet. Allerdings steht dem auch im Wege, daß man beim Teleportieren auf eine andere Sim nicht in Primgebäuden landen kann und statt dessen immer obendrauf landet. Bei Mesh bin ich mir nicht sicher, aber fix und fertige Flughafenterminals oder Bahnhofsgebäude aus Mesh gibt es eh nicht.</p>

<h2 id="öpnv-statt-teleportern">ÖPNV statt Teleportern</h2>

<p>Wenn man den Leuten partout das Laufen abnehmen will, geht das trotzdem immersiver. Weiter oben habe ich ja schon Fähren angesprochen, die auf dem Wasserweg einen Kurs aus Keyframes abfahren und sitzende Avatare mitnehmen können. Das geht selbstredend auch an Land – das geht nicht nur, es ist sogar schon so manches Mal auch gemacht worden.</p>

<p>Einen automatisierten Bus zum Drinsitzen und Mitfahren habe ich erst nur in <a href="https://opensimworld.com/hop/81197" rel="nofollow">Ruritania</a> gesehen, wo auch Züge und Schiffe zum Mitfahren herumfahren. <a href="https://opensimworld.com/hop/86636" rel="nofollow">I LOve YOu</a> hat inzwischen auch einen, außerdem schon mindestens zwei Sessellifte. Versuche mit Schienenfahrzeugen gab es schon öfter, z. B. die Straßenbahn von <a href="https://opensimworld.com/hop/81253" rel="nofollow">Needful Things</a>, die Triebwagen in <a href="https://opensimworld.com/hop/79598" rel="nofollow">Alfheim</a> und <a href="https://opensimworld.com/hop/88819" rel="nofollow">NyAlfheim</a> oder das gigantische Eisenbahnnetz in den <a href="https://opensimworld.com/hop/85068" rel="nofollow">Wolf Territories</a>, das sogar funktionierende Weichen hat. Auch <a href="https://opensimworld.com/hop/85517" rel="nofollow">Kitsilano</a> hat einiges an Fahrzeugen zum Mitfahren, Ian Kitsilano schreckt auf der Schiene aber leider vor Keyframes zurück und läßt nur geradeaus fahren. <a href="https://opensimworld.com/hop/75067" rel="nofollow">Virunga</a> hat neben Landfahrzeugen sogar eine Fluglinie. Und es gibt noch mehr.</p>

<p>Natürlich dürfte das schnell Kritiker auf den Plan rufen. Es gibt ja in OpenSim sehr ungeduldige Zeitgenossen, die schon deshalb nur teleportieren, weil sich damit die Reisezeit überallhin auf einen Lidschlag reduziert. Wenn sie nicht teleportieren können, fliegen sie. Wenn sie sich gar nicht erst bewegen müssen, stellen sie ihre Sichtweite auf genug für die ganze Sim und cammen herum, ohne auch nur einen Millimeter von ihrem Landeplatz wegzugehen. Und wenn sie sich bewegen müssen, z. B. auf einer Event-Sim, aber weder teleportieren können noch fliegen dürfen, ist die ganze Sim Mist.</p>

<p>Jedenfalls werden diese Leute solche automatisierten Transportmittel als „Firlefanz“ abtun. Sie sehen sie als ineffizient und reine Zeitverschwendung an, weil zu langsam.</p>

<p>Aber das sind auch dieselben Leute, bei denen jegliche ansprechende Sim-Gestaltung Perlen vor die Säue ist. Die bewegen sich nur durchs Hypergrid, um entweder Party zu machen oder Freebies abzugreifen. Alles, was dem nicht dient, interessiert sie nicht und ist für sie reinste Zeitverschwendung. Für die könnte man eine Freebie-Sim auch gestalten, indem man ein paar Prims als Wände aufstellt und Boxen dranklatscht. Wenn sie sich zwischen den Abteilungen per Teleporter bewegen können, sind sie glücklich; wie die Sim aussieht, ist ihnen scheißegal. Das ganze Thema Immersion ist für sie Quatsch.</p>

<p>Zum Glück gibt es auch die, die solche Dinge zu schätzen wissen und sich über Realismus in OpenSim freuen. Das ist allein schon daran zu erkennen, daß solche geskripteten Transportmittel tatsächlich allmählich immer mehr werden.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Immersion" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Immersion</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SimDesign" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SimDesign</span></a></p>
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      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-vernunftige-navigation-und-was-nicht-darunter-fallt</guid>
      <pubDate>Thu, 17 Nov 2022 23:31:55 +0100</pubDate>
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      <title>Immersion: „Charakterzentrisch“ vs. „nutzerzentrisch“</title>
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      <description>&lt;![CDATA[Ein Aspekt der Immersion ist, wie man seinen eigenen Avatar und andere Avatare sieht.&#xA;&#xA;Wenig bekannt ist und entsprechend wenig diskutiert wird, daß es da zwei grundsätzlich verschiedene Herangehensweisen gibt: als virtuelle fiktive Figur in einer virtuellen Welt oder als Abbild des Nutzers in einer glorifzierten Chat-Anwendung. Das wird auch deshalb nicht diskutiert, weil die Anhänger beider Seiten sich zunächst einmal überhaupt nicht bewußt sind, daß es die jeweils andere Seite überhaupt gibt. !--more--&#xA;&#xA;Die Begriffe&#xA;&#xA;Im Second-Life-Forum gibt es einen interessanten Thread, in dem einer der wenigen, die Second Life eher immersiv angehen, das Thema genauer beleuchtet und auch zwei Begriffe aufbringt: „charakterzentrisch“ und „spielerzentrisch“. Weil aber bei sowohl Second Life als auch OpenSim meist vehement abgelehnt wird, daß es Spiele sind, möchte ich „spielerzentrisch“ ersetzen durch „nutzerzentrisch“.&#xA;&#xA;„Charakterzentrisch“: Eintauchen in die virtuelle Welt&#xA;&#xA;„Charakterzentrisch“ ist immersiv. Man sieht die 3D-Welt in OpenSim als ebensolche mit Betonung auf „Welt“. Man sieht nicht „nur Pixel“, sondern das, was die Pixel darstellen.&#xA;&#xA;Entsprechende Ansprüche hat man auch an den Realismus, denn Unrealistisches – vor allem unnötigermaßen Unrealistisches aus reiner Bequemlichkeit heraus – zerstört die Illusion einer echten virtuellen Welt und damit die Immersion.&#xA;&#xA;Der Avatar ist ein Charakter, so etwas wie eine Spielfigur in einem Rollenspiel, nur eben nicht in einem Spiel. Der Avatar hat einen eigenen Charakter, auch wenn er nicht wie in klassischen Rollenspielen wie Dungeons &amp; Dragons einen Character Sheet hat. Und der Nutzer kann diesen Charakter komplett selbst definieren. Selbst wenn der Charakter im wesentlichen dem Nutzer entspricht, ist der Avatar doch eine eigene, vom Nutzer gesondert zu betrachtende Entität und kein 3D-Bildchen, das einen realen Menschen symbolisieren soll.&#xA;&#xA;OpenSim ist für den „charakterzentrischen“ Nutzer also weniger ein 3D-Chat als eine Art Impro-Theater oder ein Spiel mit virtuellen Barbie-Puppen, das über Anziehen, Umziehen und Stylen hinausgeht und gleichzeitig mehr Zubehör hat als ein paar Klamotten und ein Puppenhaus. „Hartes“ klassisches Rollenspiel mit Charakterklassen und Charakterbögen ist es nicht.&#xA;&#xA;„Charakterzentrische“ Nutzer bauen folglich auch ihre eigenen Gebäude, Parzellen und Sims im Hinblick darauf, was für echte Menschen notwendig wäre, und darauf, unrealistische Verhaltensweisen eindämmen zu können. Wenn sie beispielsweise einen Club bauen, bauen sie all das ein, was ein realer Club bräuchte, und den Teleport-Landepunkt legen sie an einen Ort, der vom Club selbst aus nicht einsehbar ist. Wenn sie eine urbane Umgebung bauen, pflanzen sie auch nicht nur Freebie-Stores und Leerstände aneinander, sondern es gibt ein Rathaus, eine Polizeiwache (könnte ja mal jemand Krimi spielen wollen), eine Feuerwehrwache, einen Supermarkt, Gastronomie, Grünanlagen, Bushaltestellen usw.&#xA;&#xA;Wenn sie sich selbst in einer entsprechend ausgestatteten Umgebung befinden, kommt es nicht selten vor, daß sie sie auch so nutzen, wie sie gedacht ist. So lassen sie ihren Avatar auch mal in einer Kneipe, einen Café oder einem Restaurant einkehren; manchmal verknüpfen sie so das virtuelle mit dem wahren Leben, indem ihr Avatar in ein Restaurant – oder zu Hause erst in die Küche und dann ins Eßzimmer – geht, wenn sie selbst etwas essen.&#xA;&#xA;Bei Veranstaltungen teleportieren sie sich nicht direkt auf die Party, sondern, wenn es irgendwie geht, irgendwo in die Nähe. Zur Not legen sie sich vorher eine Landmark an mit einem Landepunkt, der außerhalb der Sichtweite der Partylocation ist. Oder sie teleportieren sich in eine Nachbarsim und gehen dann zu Fuß rüber, wenn das irgendwie geht.&#xA;&#xA;Nach der Veranstaltung schließen sie nicht einfach den Viewer oder teleportieren sich raus, während sie noch tanzen. Statt dessen gehen sie zu Fuß von der Location weg, bis sie nicht mehr in Sichtweite sind, und verschwinden erst dann.&#xA;&#xA;„Charakterzentrische“ Nutzer legen sich auch gern Alts mit neuen Identitäten an. Sie fassen sie dann auch als wiederum eigene Charaktere auf, manchmal gar mit eigenen Charakterzügen, eigenen Vorlieben, eigener Hintergrundstory gar.&#xA;&#xA;Auch wenn sie bekanntgeben, daß das Alts sind, lassen sie nicht grundsätzlich durchblicken, wessen Alts das sind. Falls doch, kann es durchaus passieren, daß man den Hauptavatar eines „charakterzentrischen“ Nutzers zusammen mit einem seiner Alts sieht. Auch wenn dahinter ein und derselbe Nutzer steht, sind es für ihn immer noch zwei verschiedene, eigenständige Personen. Und er erwartet, daß das Umfeld der beiden Avatare da mitspielt, und zwar auch die Eingeweihten.&#xA;&#xA;„Nutzerzentrisch“: „Sind doch nur Pixel!“&#xA;&#xA;„Nutzerzentrisch“ ist, OpenSim als „WhatsApp oder Discord, aber am PC und mit 3D-Avatar“ zu nutzen, also eigentlich nur als 3D-Chat.&#xA;&#xA;Der Avatar hat denselben Stellenwert wie das Profilbildchen in Foren oder klassischen Chats, nur daß das jetzt kein statisches Bildchen (oder maximal noch ein animiertes GIF) ist, sondern ein sich bewegendes 3D-Modell. Man agiert in-world im Prinzip als sein Real-Life-Ich und nicht als Charakter. Aber man interagiert auch bei anderen Avataren nicht mit den Avataren, sondern ausschließlich mit den Leuten dahinter. Zwischen in character und out of character wird keine Trennung gezogen. Es gibt ja kein in character, weil es keinen Charakter gibt.&#xA;&#xA;Zu „nutzerzentrisch“ gehört in extremeren, aber nicht unbedingt seltenen Fällen auch, daß die Welt um den eigenen Avatar herum weitgehend bis komplett ignoriert wird inklusive allen anderen Avataren – aber natürlich nicht den Nutzern hinter den Avataren. Man achtet nicht auf die Szenerie an dem Ort, an dem man ist, man achtet nicht auf das Thema oder Motto einer Veranstaltung, und man achtet auch nicht darauf, wie die Avatare der eigenen Freunde aussehen, z. B. wie sie gekleidet sind. Wie gesagt, Avatare sind für sie keine Charaktere, sondern praktisch beliebige 3D-Bildchen. Deswegen stecken sie in ihre eigenen Avatare oft auch nur das Nötigste an Arbeit und auch das nur einmal, wenn und weil es gerade unbedingt nötig ist.&#xA;&#xA;Es ist diese Fraktion, der alles, was es in-world gibt und was in-world passiert, egal ist. Eben: „Sind doch nur Pixel.“&#xA;&#xA;„Nutzerzentrische“ Nutzer haben auch manchmal Alts. Das sind aber meistens keine Alts im klassischen Sinne, sondern zusätzliche Instanzen ihres Hauptavatars auf anderen Grids, die häufig nur durch Gridumzüge zustande gekommen sind. Völlig andere Alts haben sie höchstens zum Experimentieren. Die nutzen sie entsprechend selten und stören sich auch nicht dran, wenn man sogar noch einen andersgeschlechtlichen Alt in aller Öffentlichkeit mit dem Namen des Hauptavatars anredet.&#xA;&#xA;Konfliktpotential&#xA;&#xA;Problematisch wird das, wenn man als „nutzerzentrischer“ Nutzer blindlings davon ausgeht, daß alle so vorgehen wie man selbst, daß OpenSim für alle nur ein 3D-Chat ist. Dann interagiert man bei allen Leuten, auch in Gegenwart von Fremden, an deren Avataren vorbei mit den Leuten dahinter. Ob die das wollen oder nicht – man geht davon aus, daß das ja jeder will. Ob Zuschauer das stört oder nicht – man geht davon aus, daß die das ja auch alle so machen wie man selbst.&#xA;&#xA;Das führt dann zu unschönen Situationen. Nicht unschön für einen selbst, sondern unschön für andere Beteiligte. Nur merkt man das nicht, und/oder es interessiert einen auch nicht. Aber für diese anderen Beteiligten ist es eben unschön.&#xA;&#xA;Ich habe die Erfahrung gemacht, daß gerade ältere Internetnutzer sich bis heute nicht daran gewöhnt haben, Nicknames zu nutzen. Früher™, zu ihrer Zeit™, als man noch nicht online war, hat man sich doch auch immer mit Klarnamen angeredet oder höchstens noch mit Spitznamen, die andere einem gegeben haben statt man sich selbst. Und man will sich nicht umgewöhnen. Also versucht man, von seinen OpenSim-Bekanntschaften die Realnamen zu erfahren – um die dann in-world in aller Öffentlichkeit anstelle der Nicknames zu nutzen.&#xA;&#xA;    Bob rückt also damit raus, daß er im wahren Leben eigentlich Jürgen heißt. Und dann redet man Bob fortan mit „Jürgen“ an. Ist ja schöner, Leute mit ihren richtigen Namen anzureden, und nicht so unpersönlich, und so hat man das ja schon immer gemacht.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, denen Bob nicht gesagt hat und auch nie sagen würde, daß er eigentlich Jürgen heißt. Erst werden die gar nicht wissen, wer gemeint ist, wenn ein Jürgen angeredet wird. Wenn sie es dann wissen, haben sie Real-Life-Informationen über Bob, die sie gar nicht haben wollten, die sie auch gar nichts angehen. Oder vielleicht wollte Bob nie, daß alle wissen, daß er im Real Life Jürgen heißt.&#xA;&#xA;    Außerdem zerstört es für sie die Immersion, wenn jemand mit einem völlig „falschen“ Namen angeredet wird. Für sie ist der Avatar, den sie da sehen, nämlich ein Charakter namens Bob. Und nicht das Profilbildchen einer realen Person namens Jürgen.&#xA;&#xA;Wenn man einen Nutzer immer an seinem Avatar vorbei anredet, dann redet man ihn natürlich an allen seinen Avataren vorbei an. Also auch, wenn er einen Alt verwendet. Sogar dann, wenn er einen Alt verwendet, von dem nicht schon alle Welt weiß, daß er ein Alt ist. Aber für einen selbst ist das immer eine und dieselbe Person. Also behandelt man diese Person immer gleich – und redet sie auch immer gleich an. Und zwar mit dem Namen, den man gewohnt ist.&#xA;&#xA;    Man weiß also, daß Bob einen weiblichen Alt namens Alice hat. Man hat aber keinen Bock, Alice als separate Person zu behandeln. Dahinter steckt doch immer noch derselbe Mensch. Also redet man Alice hartnäckig weiterhin mit „Bob“ an, weil man es so gewohnt ist, den Menschen dahinter mit „Bob“ anzureden, und man sich nicht immer umgewöhnen will, wenn Bob gerade mal mit einem anderen Avatar online ist. Kommt doch auch so an, was man will.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, die eben nicht wissen, daß Alice ein Female Alt von Bob ist. Die nicht mal wissen, daß Alice überhaupt von einem Mann gespielt wird. Und die das vielleicht auch gar nicht wissen wollen.&#xA;&#xA;    Und es zerstört für sie wieder die Immersion, wenn dieser weibliche Avatar mit „Bob“ angeredet wird. Für sie ist das eine Frau namens Alice. Und kein Typ mit falschen Titten in Weiberklamotten.&#xA;&#xA;    Vielleicht hat einer von denen gerade per IM mit Alice geflirtet in der Hoffnung, sie sei der Hauptavatar einer Frau – und in der Hoffnung auf romantische Momente oder gar Sex mit ihr. (Doch, es gibt Sex in OpenSim.) Alice (= Bob, aber das weiß derjenige nicht) hat mitgespielt, um demjenigen einen Gefallen zu tun. Und jetzt kommt da einer angetrampelt und blökt in aller Öffentlichkeit raus, daß Alice ein weiblicher Alt von einem Mann ist. Da vergeht demjenigen sofort die Lust aufs Flirten. Denn wenn er jetzt mit Alice ficken würde, würde er in Wahrheit – indirekt – mit einem Kerl ficken. Oder zumindest wüßte er, daß da ein Kerl auf der anderen Seite des Bildschirms dabei zuguckt, wie er mit diesem weiblichen Avatar rumbumst.&#xA;&#xA;Noch schlimmer: Man weiß außerdem, daß Bob im wahren Leben Jürgen heißt. Also redet man nicht nur Bob mit „Jürgen“ an. Nein, man redet auch Alice knallhart in aller Öffentlichkeit mit „Jürgen“ an. Man will ja nicht mit Alice reden, die existiert für einen ja gar nicht. Man will ja auch nicht mit Bob reden, der existiert ja auch nicht. Das sind beides nur „bunte Bildchen“. Man will mit Jürgen reden. Und ob der jetzt mit Alice oder Bob oder wem auch immer online ist, ist einem scheißegal. Jürgen ist Jürgen, und man will mit Jürgen reden, also redet man mit Jürgen – und redet ihn also auch immer mit „Jürgen“ an, egal, vor wem.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, die weder bisher wußten noch überhaupt wissen wollen, daß hinter dem weiblichen Avatar Alice ein Mann namens Jürgen steckt. Und die geht es auch gar nichts an.&#xA;&#xA;    Folgen für die Immersion und für virtuelle Techtelmechtel siehe oben.&#xA;&#xA;Man ist an einem öffentlichen Ort unter Leuten, die man nicht alle schon kennt – und fängt an, ungefragt über eigene private Real-Life-Probleme zu labern, z. B. Ärger in der Familie oder körperliche Gebrechen.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, die nichts davon wissen wollen, wie es dem Menschen hinter dem Avatar geht.&#xA;&#xA;Man ist an einem öffentlichen Ort unter Leuten, die man nicht alle schon kennt bis auf einen guten Kumpel – und fängt an, ohne ihn vorher um Erlaubnis zu fragen, über die privaten Real-Life-Probleme des Kumpels zu labern, z. B. Ärger in dessen Familie oder dessen körperliche Gebrechen.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, die es einen Scheißdreck angeht, wie es dem Menschen hinter dem Avatar des Kumpels geht.&#xA;&#xA;    Und dann ist das Gejammer groß, wenn sich der Kumpel auf einmal nicht mehr blicken läßt. Das heißt, tut er doch noch. Aber mit einem neuen Avatar. Unter neuer Identität. Am besten auch noch auf einem ganz anderen Grid. Und man selbst erfährt nichts davon. Man erfährt deswegen nichts davon, weil der Kumpel verhindern will, daß man aus eigener Ignoranz und Gleichgültigkeit heraus ihn gleich wieder öffentlich als ebendiesen Kumpel outet und bloßstellt.&#xA;&#xA;Man kann in seinem Profil ein Real-Life-Foto hinterlegen. Muß man nicht und machen die meisten auch nicht. Aber es gibt Leute, die ihr Real-Life-Foto auf der Profilseite des Avatars parken, wo eigentlich ein Bild des Avatars hingehört. Ein deutlicheres Zeichen dafür, daß ihnen ihr eigener Avatar, alle anderen Avatare und die ganze 3D-Welt eigentlich scheißegal sind, gibt es kaum.&#xA;&#xA;Umgekehrt: Man hat einen schön ausgefeilten Avatar mit einem entsprechend ausgefüllten Profil. Nur der First-Life-Teil ist entweder leer, oder man hat geschrieben, das geht niemanden etwas an. Und die Leute beklagen sich, daß sie an einen nicht rankommen, weil sie nicht mit dem eigenen realen Selbst interagieren können und man statt dessen einen Avatar „vorschiebt“, obwohl sie die eigentlichen Avatare normalerweise weitgehend ignorieren.&#xA;&#xA;Und dann kommen noch die üblichen „Fehlverhalten“ dazu wie für die Situation völlig unpassende Kleidung, Umziehen in aller Öffentlichkeit, absichtliches Teleportieren, Ausloggen oder Fliegen in aller Öffentlichkeit usw. Für die einen ist es einfach, bequem und praktisch, für die anderen (zer)stört es die Immersion.&#xA;&#xA;Letztlich ist auch der Aufbau von Sims und Orten auf Sims ein wichtiger Teil der Immersion. „Nutzerzentrische“ Sim-Betreiber neigen häufig dazu, entweder reine Zweckbauten für gesellige 3D-Chats oder zum Verteilen von Freebies zu bauen oder bestenfalls Orte, die wunderschön anzusehen, aber nur schwer immersiv nutzbar sind. Clubs bestehen nur aus Tanzfläche und Deko, und die Deko muß noch nicht mal eine Funktion suggerieren. Und daß ihre schicken Mesh-Sitzmöbel, die sie auch nur hier und da als Deko stehen haben, nicht zum Sitzen genutzt werden können, stört sie nicht nur – sie wissen es gar nicht, weil sie sich seit Jahren nie auf etwas gesetzt haben, was nicht zum Tanzen ist.&#xA;&#xA;Die ausgefeilten Bauten „charakterzentrischer“ Sim-Betreiber machen es aber auch längst nicht allen recht. Viele wollen nicht außer Sichtweite des Clubs teleportiert werden, dann den Club womöglich erst suchen, eine Treppe hoch, durch eine Tür, durch noch eine Tür oder einen Vorhang und erst dann auf die Tanzfläche kommen, wo sie dann erst die Tanzmaschine suchen müssen. Sie wollen direkt an den Rand der Tanzfläche – oder besser noch mitten auf die Tanzfläche – teleportiert werden und sich dann einfach nur auf ein Tanzpad in unmittelbarer Sichtweite oder die Tanzfläche selbst „setzen“, und zwar bitteschön ohne aufpoppendes Menü. Aber so, wie „charakterzentrische“ Sim-Betreiber bauen, finden sie womöglich den Club gar nicht erst.&#xA;&#xA;Zwischenmenschliches: nicht Öl und Wasser, sondern Säure und Wasser&#xA;&#xA;Wenn der Avatar eines „nutzerzentrischen“ Nutzers und der eines „charakterzentrischen“ Nutzers in Kontakt kommen, kann es generell schwierig werden.&#xA;&#xA;Der „nutzerzentrische“ User erzählt etwa über seinen Avatar ständig aus seinem Real Life. Den „charakterzentrischen Nutzer“ interessiert das aber gar nicht. Umgekehrt kann der „charakterzentrische Nutzer“ seinen Avatar nicht als die Rollenspielfigur nutzen, die er ist, weil er weiß, daß der „nutzerzentrische“ Nutzer das alles auf sein – vermutetes – Real Life projizieren wird, weil er nicht damit rechnet, daß das alles nur mehr oder weniger ausgedacht ist. Er kann seinen Avatar beispielsweise nicht von dessen Hintergrundstory erzählen lassen, weil sein „nutzerzentrischer“ Gegenüber das für die Hintergrundstory des Nutzers halten wird.&#xA;&#xA;Den Extremfall stellt aber die sexuelle Begegnung dar zwischen dem Avatar eines „nutzerzentrischen“ Nutzers und einem Avatar eines „charakterzentrischen“ Nutzers, der nicht dasselbe Geschlecht hat wie der Nutzer, also z. B. einem seiner Female Alts.&#xA;&#xA;Nehmen wir als Beispiel mal zum einen einen männlichen „nutzerzentrischen“ Nutzer, der natürlich einen männlichen Avatar hat. Dieser Avatar ist sein eigenes virtuelles Selbst.&#xA;&#xA;Zum anderen haben wir einen männlichen „charakterzentrischen“ Nutzer, der ein Händchen für attraktive weibliche Avatare hat. Von denen hat er den einen oder anderen, und keiner davon repräsentiert sein reales Selbst.&#xA;&#xA;Einer seiner weiblichen Avatare trifft nun auf den Avatar des „nutzerzentrischen“ Nutzers – und verdreht dem Nutzer gehörig den Kopf. Der fängt an, mit dem weiblichen Avatar zu flirten in Hoffnung auf ein Schäferstündchen.&#xA;&#xA;Für den „charakterzentrischen“ Nutzer ist das alles nur ein Spiel, und er geht davon aus, daß das auch für seinen Gegenüber gilt.&#xA;&#xA;Für den „nutzerzentrischen“ Nutzer ist das aber Realität. Virtuelle Realität, aber Realität. Für ihn ist auch der weibliche Avatar, mit dem er da flirtet, das direkte virtuelle Abbild eines realen Menschen. Und dieser Mensch, davon geht er aus, ist eine Frau.&#xA;&#xA;Höchstwahrscheinlich ist er sich sehr wohl bewußt, daß es männliche Nutzer mit weiblichen Avataren gibt. Aber er ist inzwischen so liebestoll, daß er felsenfest davon ausgeht, daß hinter diesem Avatar aber ganz bestimmt eine Frau steckt. Das kann gar nicht anders sein. Nicht nur bemerkt er nicht, daß das eigentlich Wunschdenken ist, sondern er streitet es ab.&#xA;&#xA;Wenn es zwischen den beiden Avataren zum Sex kommt, ist es aus der Sicht des „charakterzentrischen“ Nutzers im Grunde interaktiver Porno. Es ist nicht großartig anders als Sex in Videospielen, nur daß man hier die weitgehende Kontrolle über das Geschehen hat. Auf jeden Fall poppt da eine fiktive Figur mit einer anderen fiktiven Figur.&#xA;&#xA;Aus der Sicht des „nutzerzentrischen“ Nutzers ist es dagegen Cybersex zwischen zwei voneinander entfernten realen Menschen mit Hilfe zweier Avatare. Das heißt, er fickt auf diesem Wege mit der Nutzerin hinter diesem sexy weiblichen Avatar. Und er will sie auf diesem Wege bald wieder ficken. Und dann immer wieder. Am besten eine Beziehung mit ihr eingehen. Wenn sie keine Liebesbeziehung in-world will, dann will er zumindest eine dauerhafte Fickbeziehung.&#xA;&#xA;Um so katastrophaler endet es, wenn er zu spät erfahren sollte, daß sich hinter diesem sexy weiblichen Avatar eben keine Frau verbirgt – sondern ein Mann. Eine Welt würde für ihn zusammenbrechen. Er würde sich schmutzig fühlen, weil er „mit einem Mann Sex gehabt“ hat. Er würde glauben, auf einen Schwulen reingefallen zu sein, der mit weiblichen Avataren Sex mit Männern sucht. Der Enttäuschung und dem Schmerz würde er womöglich Luft machen, indem er im ganzen Hypergrid den weiblichen Avatar als „in Wahrheit ein Kerl“ outet.&#xA;&#xA;Gerade auch aufgrund dieses Risikos wird der „charakterzentrierte“ Nutzer, wenn er merkt, daß sein Gegenüber es zu ernst meint und OpenSim und Realität nicht trennt, anschließend jeglichen Kontakt unterbinden. Entweder weiß er, wie riskant es wäre, das Spiel weiter fortzuführen – das ja für den „nutzerzentrierten“ Nutzer gar kein Spiel ist –, oder es wäre ihm zumindest zu anstrengend.&#xA;&#xA;Verschwimmende Grenzen&#xA;&#xA;So klar abgesteckt, wie hier geschildert, sind die Grenzen zwischen „nutzerzentriert“ und „charakterzentriert“ natürlich nicht, jedenfalls nicht grundsätzlich. Viele Nutzer sind im wesentlichen „nutzerzentrisch“, aber mit „charakterzentrischen“ Anteilen.&#xA;&#xA;Insbesondere ignorieren sie Avatare und Umgebung nicht gänzlich. Für so manch einen ist das alles zunächst einmal „nur Pixel“ – aber wenn beispielsweise Avatare nackt sind, werden die dann doch als Mensch angesehen und die Nacktheit als unanständig. Schon regt man sich über Leute auf, die sich mitten im Freebie-Store bis auf die Unterwäsche oder gar nackig ausziehen, um neue Klamotten anzuprobieren, oder auf Nicht-Nacktsims ohne Klamotten herumstolzieren – oder man begibt sich auf eine Nackt-Sim zum Spannen. Umgekehrt ist es den wenigsten egal, ob bzw. wenn ihr eigener Avatar in der Öffentlichkeit nackt ist; da sind viele dann doch genant.&#xA;&#xA;Gerade für Frauen ist ihr Avatar häufig mehr als „nur Pixel“. Während viele Männer quasi seit ihrem Rezztag stets dasselbe Aussehen haben, häufig sogar noch einen Systembody mit immer denselben alten Layerklamotten, verbringt die überwältigende Mehrheit der Frauen – plus einige derjenigen Männer, die einen weiblichen Hauptavatar haben, wenngleich längst nicht alle – viel Zeit damit, nach Avatarausstattung zu suchen und dann immer neue Outfits für ihre Meshbodys zu bauen. Die Analogie zu Barbie-Puppen kommt wieder in den Sinn, aber es zeigt auch den Stellenwert, den der eigene Avatar haben kann.&#xA;&#xA;Übrigens gibt es selbstverständlich auch virtuelle Dressmen, und es gibt Frauen, deren Avatare immer gleich aussehen.&#xA;&#xA;Außerdem tanzt fast jeder, wenn er auf einer Party ist, obwohl auch das ein Schritt in Richtung Immersion und eigentlich unnötiger Mehraufwand ist, wenn man einfach nur chatten will. Zugegeben, wenn man die meisten vor die Wahl stellt zwischen Tanzfläche bzw. Tanzpads ohne Menü und Tanzmaschine bzw. Tanzpads mit Menü, wählen sie die erstere Option, weil das einfacher ist. Aber sie lassen nicht einfach ihre Avatare doof in der Gegend herumstehen. Wer Nichttänzer ist, sucht statt dessen manchmal die Bar auf, sofern es eine gibt, oder alternativ eine Chillout-Ecke.&#xA;&#xA;Und es gibt genug Leute, die von sich selbst sagen, daß sie nichts am Hut haben mit der „Rollenspielerei“, aber trotzdem ein schön möbliertes und dekoriertes virtuelles Eigenheim haben.&#xA;&#xA;Nicht ganz neutraler Autor&#xA;&#xA;An diesem Punkt sollte klar sein, auf welcher Seite ich stehe: Ich bin eher der „charakterzentrische“ Nutzer. Ich stehe da allerdings nicht am äußersten Ende der Skala. Mein Hauptavatar repräsentiert auf eine Art schon mich, aber ein bißchen aufpoliert, und er ist immer noch eine Rollenspielfigur auf eine Art. Ein harter Rollenspieler bin ich nicht, aber ich versuche schon, in die Welt einzutauchen und mich entsprechend gebührlich zu verhalten.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürFortgeschrittene #Immersion]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Ein Aspekt der <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-ist-opensim-eine-3d-welt-in-die-man-mit-fiktiven-spielfiguren" rel="nofollow">Immersion</a> ist, wie man seinen eigenen Avatar und andere Avatare sieht.</p>

<p>Wenig bekannt ist und entsprechend wenig diskutiert wird, daß es da zwei grundsätzlich verschiedene Herangehensweisen gibt: als virtuelle fiktive Figur in einer virtuellen Welt oder als Abbild des Nutzers in einer glorifzierten Chat-Anwendung. Das wird auch deshalb nicht diskutiert, weil die Anhänger beider Seiten sich zunächst einmal überhaupt nicht bewußt sind, daß es die jeweils andere Seite überhaupt gibt. </p>

<h2 id="die-begriffe">Die Begriffe</h2>

<p>Im Second-Life-Forum gibt es <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/451470-help-me-understand-character-centrism-vs-player-centrism" rel="nofollow">einen interessanten Thread</a>, in dem einer der wenigen, die Second Life eher immersiv angehen, das Thema genauer beleuchtet und auch zwei Begriffe aufbringt: <strong>„charakterzentrisch“</strong> und <strong>„spielerzentrisch“</strong>. Weil aber bei sowohl Second Life als auch OpenSim meist vehement abgelehnt wird, daß es Spiele sind, möchte ich „spielerzentrisch“ ersetzen durch <strong>„nutzerzentrisch“</strong>.</p>

<h3 id="charakterzentrisch-eintauchen-in-die-virtuelle-welt">„Charakterzentrisch“: Eintauchen in die virtuelle Welt</h3>

<p>„Charakterzentrisch“ ist immersiv. Man sieht die 3D-Welt in OpenSim als ebensolche mit Betonung auf „Welt“. Man sieht nicht „nur Pixel“, sondern das, was die Pixel darstellen.</p>

<p>Entsprechende Ansprüche hat man auch an den Realismus, denn Unrealistisches – vor allem unnötigermaßen Unrealistisches aus reiner Bequemlichkeit heraus – zerstört die Illusion einer echten virtuellen Welt und damit die Immersion.</p>

<p>Der Avatar ist ein Charakter, so etwas wie eine Spielfigur in einem Rollenspiel, nur eben nicht in einem Spiel. Der Avatar hat einen eigenen Charakter, auch wenn er nicht wie in klassischen Rollenspielen wie <em>Dungeons &amp; Dragons</em> einen Character Sheet hat. Und der Nutzer kann diesen Charakter komplett selbst definieren. Selbst wenn der Charakter im wesentlichen dem Nutzer entspricht, ist der Avatar doch eine eigene, vom Nutzer gesondert zu betrachtende Entität und kein 3D-Bildchen, das einen realen Menschen symbolisieren soll.</p>

<p>OpenSim ist für den „charakterzentrischen“ Nutzer also weniger ein 3D-Chat als eine Art Impro-Theater oder ein Spiel mit virtuellen Barbie-Puppen, das über Anziehen, Umziehen und Stylen hinausgeht und gleichzeitig mehr Zubehör hat als ein paar Klamotten und ein Puppenhaus. „Hartes“ klassisches Rollenspiel mit Charakterklassen und Charakterbögen ist es nicht.</p>

<p>„Charakterzentrische“ Nutzer bauen folglich auch ihre eigenen Gebäude, Parzellen und Sims im Hinblick darauf, was für echte Menschen notwendig wäre, und darauf, unrealistische Verhaltensweisen eindämmen zu können. Wenn sie beispielsweise einen Club bauen, bauen sie all das ein, was ein realer Club bräuchte, und den Teleport-Landepunkt legen sie an einen Ort, der vom Club selbst aus nicht einsehbar ist. Wenn sie eine urbane Umgebung bauen, pflanzen sie auch nicht nur Freebie-Stores und Leerstände aneinander, sondern es gibt ein Rathaus, eine Polizeiwache (könnte ja mal jemand Krimi spielen wollen), eine Feuerwehrwache, einen Supermarkt, Gastronomie, Grünanlagen, Bushaltestellen usw.</p>

<p>Wenn sie sich selbst in einer entsprechend ausgestatteten Umgebung befinden, kommt es nicht selten vor, daß sie sie auch so nutzen, wie sie gedacht ist. So lassen sie ihren Avatar auch mal in einer Kneipe, einen Café oder einem Restaurant einkehren; manchmal verknüpfen sie so das virtuelle mit dem wahren Leben, indem ihr Avatar in ein Restaurant – oder zu Hause erst in die Küche und dann ins Eßzimmer – geht, wenn sie selbst etwas essen.</p>

<p>Bei Veranstaltungen teleportieren sie sich nicht direkt auf die Party, sondern, wenn es irgendwie geht, irgendwo in die Nähe. Zur Not legen sie sich vorher eine Landmark an mit einem Landepunkt, der außerhalb der Sichtweite der Partylocation ist. Oder sie teleportieren sich in eine <em>Nachbarsim</em> und gehen dann zu Fuß rüber, wenn das irgendwie geht.</p>

<p>Nach der Veranstaltung schließen sie nicht einfach den Viewer oder teleportieren sich raus, während sie noch tanzen. Statt dessen gehen sie zu Fuß von der Location weg, bis sie nicht mehr in Sichtweite sind, und verschwinden erst dann.</p>

<p>„Charakterzentrische“ Nutzer legen sich auch gern Alts mit neuen Identitäten an. Sie fassen sie dann auch als wiederum eigene Charaktere auf, manchmal gar mit eigenen Charakterzügen, eigenen Vorlieben, eigener Hintergrundstory gar.</p>

<p>Auch wenn sie bekanntgeben, daß das Alts sind, lassen sie nicht grundsätzlich durchblicken, wessen Alts das sind. Falls doch, kann es durchaus passieren, daß man den Hauptavatar eines „charakterzentrischen“ Nutzers zusammen mit einem seiner Alts sieht. Auch wenn dahinter ein und derselbe Nutzer steht, sind es für ihn immer noch zwei verschiedene, eigenständige Personen. Und er erwartet, daß das Umfeld der beiden Avatare da mitspielt, und zwar auch die Eingeweihten.</p>

<h3 id="nutzerzentrisch-sind-doch-nur-pixel">„Nutzerzentrisch“: „Sind doch nur Pixel!“</h3>

<p>„Nutzerzentrisch“ ist, OpenSim als „WhatsApp oder Discord, aber am PC und mit 3D-Avatar“ zu nutzen, also eigentlich nur als 3D-Chat.</p>

<p>Der Avatar hat denselben Stellenwert wie das Profilbildchen in Foren oder klassischen Chats, nur daß das jetzt kein statisches Bildchen (oder maximal noch ein animiertes GIF) ist, sondern ein sich bewegendes 3D-Modell. Man agiert in-world im Prinzip als sein Real-Life-Ich und nicht als Charakter. Aber man interagiert auch bei anderen Avataren nicht mit den Avataren, sondern ausschließlich mit den Leuten dahinter. Zwischen <em>in character</em> und <em>out of character</em> wird keine Trennung gezogen. Es gibt ja kein <em>in character</em>, weil es keinen Charakter gibt.</p>

<p>Zu „nutzerzentrisch“ gehört in extremeren, aber nicht unbedingt seltenen Fällen auch, daß die Welt um den eigenen Avatar herum weitgehend bis komplett ignoriert wird inklusive allen anderen Avataren – aber natürlich nicht den Nutzern hinter den Avataren. Man achtet nicht auf die Szenerie an dem Ort, an dem man ist, man achtet nicht auf das Thema oder Motto einer Veranstaltung, und man achtet auch nicht darauf, wie die Avatare der eigenen Freunde aussehen, z. B. wie sie gekleidet sind. Wie gesagt, Avatare sind für sie keine Charaktere, sondern praktisch beliebige 3D-Bildchen. Deswegen stecken sie in ihre eigenen Avatare oft auch nur das Nötigste an Arbeit und auch das nur einmal, wenn und weil es gerade unbedingt nötig ist.</p>

<p>Es ist diese Fraktion, der alles, was es in-world gibt und was in-world passiert, egal ist. Eben: „Sind doch nur Pixel.“</p>

<p>„Nutzerzentrische“ Nutzer haben auch manchmal Alts. Das sind aber meistens keine Alts im klassischen Sinne, sondern zusätzliche Instanzen ihres Hauptavatars auf anderen Grids, die häufig nur durch Gridumzüge zustande gekommen sind. Völlig andere Alts haben sie höchstens zum Experimentieren. Die nutzen sie entsprechend selten und stören sich auch nicht dran, wenn man sogar noch einen andersgeschlechtlichen Alt in aller Öffentlichkeit mit dem Namen des Hauptavatars anredet.</p>

<h2 id="konfliktpotential">Konfliktpotential</h2>

<p>Problematisch wird das, wenn man als „nutzerzentrischer“ Nutzer blindlings davon ausgeht, daß alle so vorgehen wie man selbst, daß OpenSim für alle nur ein 3D-Chat ist. Dann interagiert man bei <em>allen</em> Leuten, auch in Gegenwart von Fremden, an deren Avataren vorbei mit den Leuten dahinter. Ob die das wollen oder nicht – man geht davon aus, daß das ja jeder will. Ob Zuschauer das stört oder nicht – man geht davon aus, daß die das ja auch alle so machen wie man selbst.</p>

<p>Das führt dann zu unschönen Situationen. Nicht unschön für einen selbst, sondern unschön für andere Beteiligte. Nur merkt man das nicht, und/oder es interessiert einen auch nicht. Aber für diese anderen Beteiligten ist es eben unschön.</p>
<ul><li><p>Ich habe die Erfahrung gemacht, daß gerade ältere Internetnutzer sich bis heute nicht daran gewöhnt haben, Nicknames zu nutzen. Früher™, zu ihrer Zeit™, als man noch nicht online war, hat man sich doch auch immer mit Klarnamen angeredet oder höchstens noch mit Spitznamen, die andere einem gegeben haben statt man sich selbst. Und man will sich nicht umgewöhnen. Also versucht man, von seinen OpenSim-Bekanntschaften die Realnamen zu erfahren – um die dann in-world in aller Öffentlichkeit anstelle der Nicknames zu nutzen.</p>

<p>Bob rückt also damit raus, daß er im wahren Leben eigentlich Jürgen heißt. Und dann redet man Bob fortan mit „Jürgen“ an. Ist ja schöner, Leute mit ihren richtigen Namen anzureden, und nicht so unpersönlich, und so hat man das ja schon immer gemacht.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, denen Bob nicht gesagt hat und auch nie sagen würde, daß er eigentlich Jürgen heißt. Erst werden die gar nicht wissen, wer gemeint ist, wenn ein Jürgen angeredet wird. Wenn sie es dann wissen, haben sie Real-Life-Informationen über Bob, die sie gar nicht haben wollten, die sie auch gar nichts angehen. Oder vielleicht wollte Bob nie, daß <em>alle</em> wissen, daß er im Real Life Jürgen heißt.</p>

<p>Außerdem zerstört es für sie die Immersion, wenn jemand mit einem völlig „falschen“ Namen angeredet wird. Für sie ist der Avatar, den sie da sehen, nämlich ein Charakter namens Bob. Und nicht das Profilbildchen einer realen Person namens Jürgen.</p></li>

<li><p>Wenn man einen Nutzer immer an seinem Avatar vorbei anredet, dann redet man ihn natürlich an <em>allen</em> seinen Avataren vorbei an. Also auch, wenn er einen Alt verwendet. Sogar dann, wenn er einen Alt verwendet, von dem nicht schon alle Welt weiß, daß er ein Alt ist. Aber für einen selbst ist das immer eine und dieselbe Person. Also behandelt man diese Person immer gleich – und redet sie auch immer gleich an. Und zwar mit dem Namen, den man gewohnt ist.</p>

<p>Man weiß also, daß Bob einen weiblichen Alt namens Alice hat. Man hat aber keinen Bock, Alice als separate Person zu behandeln. Dahinter steckt doch immer noch derselbe Mensch. Also redet man Alice hartnäckig weiterhin mit „Bob“ an, weil man es so gewohnt ist, den Menschen dahinter mit „Bob“ anzureden, und man sich nicht immer umgewöhnen will, wenn Bob gerade mal mit einem anderen Avatar online ist. Kommt doch auch so an, was man will.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, die eben <em>nicht</em> wissen, daß Alice ein Female Alt von Bob ist. Die nicht mal wissen, daß Alice überhaupt von einem Mann gespielt wird. Und die das vielleicht auch gar nicht wissen wollen.</p>

<p>Und es zerstört für sie wieder die Immersion, wenn dieser weibliche Avatar mit „Bob“ angeredet wird. Für sie ist das eine Frau namens Alice. Und kein Typ mit falschen Titten in Weiberklamotten.</p>

<p>Vielleicht hat einer von denen gerade per IM mit Alice geflirtet in der Hoffnung, sie sei der Hauptavatar einer Frau – und in der Hoffnung auf romantische Momente oder gar Sex mit ihr. (Doch, es gibt Sex in OpenSim.) Alice (= Bob, aber das weiß derjenige nicht) hat mitgespielt, um demjenigen einen Gefallen zu tun. Und jetzt kommt da einer angetrampelt und blökt in aller Öffentlichkeit raus, daß Alice ein weiblicher Alt von einem Mann ist. Da vergeht demjenigen sofort die Lust aufs Flirten. Denn wenn er jetzt mit Alice ficken würde, würde er in Wahrheit – indirekt – mit einem Kerl ficken. Oder zumindest wüßte er, daß da ein Kerl auf der anderen Seite des Bildschirms dabei zuguckt, wie er mit diesem weiblichen Avatar rumbumst.</p></li>

<li><p>Noch schlimmer: Man weiß außerdem, daß Bob im wahren Leben Jürgen heißt. Also redet man nicht nur Bob mit „Jürgen“ an. Nein, man redet auch Alice knallhart in aller Öffentlichkeit mit „Jürgen“ an. Man will ja nicht mit Alice reden, die existiert für einen ja gar nicht. Man will ja auch nicht mit Bob reden, der existiert ja auch nicht. Das sind beides nur „bunte Bildchen“. Man will mit Jürgen reden. Und ob der jetzt mit Alice oder Bob oder wem auch immer online ist, ist einem scheißegal. Jürgen ist Jürgen, und man will mit Jürgen reden, also redet man mit Jürgen – und redet ihn also auch immer mit „Jürgen“ an, egal, vor wem.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, die weder bisher wußten noch überhaupt wissen wollen, daß hinter dem weiblichen Avatar Alice ein Mann namens Jürgen steckt. Und die geht es auch gar nichts an.</p>

<p>Folgen für die Immersion und für virtuelle Techtelmechtel siehe oben.</p></li>

<li><p>Man ist an einem öffentlichen Ort unter Leuten, die man nicht alle schon kennt – und fängt an, ungefragt über eigene private Real-Life-Probleme zu labern, z. B. Ärger in der Familie oder körperliche Gebrechen.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, die nichts davon wissen wollen, wie es dem Menschen hinter dem Avatar geht.</p></li>

<li><p>Man ist an einem öffentlichen Ort unter Leuten, die man nicht alle schon kennt bis auf einen guten Kumpel – und fängt an, ohne ihn vorher um Erlaubnis zu fragen, über die privaten Real-Life-Probleme des Kumpels zu labern, z. B. Ärger in dessen Familie oder dessen körperliche Gebrechen.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, die es einen Scheißdreck angeht, wie es dem Menschen hinter dem Avatar des Kumpels geht.</p>

<p>Und dann ist das Gejammer groß, wenn sich der Kumpel auf einmal nicht mehr blicken läßt. Das heißt, tut er doch noch. Aber mit einem neuen Avatar. Unter neuer Identität. Am besten auch noch auf einem ganz anderen Grid. Und man selbst erfährt nichts davon. Man erfährt deswegen nichts davon, weil der Kumpel verhindern will, daß man aus eigener Ignoranz und Gleichgültigkeit heraus ihn gleich wieder öffentlich als ebendiesen Kumpel outet und bloßstellt.</p></li>

<li><p>Man kann in seinem Profil ein Real-Life-Foto hinterlegen. Muß man nicht und machen die meisten auch nicht. Aber es gibt Leute, die ihr Real-Life-Foto <em>auf der Profilseite des Avatars</em> parken, wo eigentlich ein Bild des Avatars hingehört. Ein deutlicheres Zeichen dafür, daß ihnen ihr eigener Avatar, alle anderen Avatare und die ganze 3D-Welt eigentlich scheißegal sind, gibt es kaum.</p></li>

<li><p>Umgekehrt: Man hat einen schön ausgefeilten Avatar mit einem entsprechend ausgefüllten Profil. Nur der First-Life-Teil ist entweder leer, oder man hat geschrieben, das geht niemanden etwas an. Und die Leute beklagen sich, daß sie an einen nicht rankommen, weil sie nicht mit dem eigenen realen Selbst interagieren können und man statt dessen einen Avatar „vorschiebt“, obwohl sie die eigentlichen Avatare normalerweise weitgehend ignorieren.</p></li>

<li><p>Und dann kommen noch die üblichen „Fehlverhalten“ dazu wie für die Situation völlig unpassende Kleidung, Umziehen in aller Öffentlichkeit, absichtliches Teleportieren, Ausloggen oder Fliegen in aller Öffentlichkeit usw. Für die einen ist es einfach, bequem und praktisch, für die anderen (zer)stört es die Immersion.</p></li>

<li><p>Letztlich ist auch der Aufbau von Sims und Orten auf Sims ein wichtiger Teil der Immersion. „Nutzerzentrische“ Sim-Betreiber neigen häufig dazu, entweder reine Zweckbauten für gesellige 3D-Chats oder zum Verteilen von Freebies zu bauen oder bestenfalls Orte, die wunderschön anzusehen, aber nur schwer immersiv nutzbar sind. Clubs bestehen nur aus Tanzfläche und Deko, und die Deko muß noch nicht mal eine Funktion suggerieren. Und daß ihre schicken Mesh-Sitzmöbel, die sie auch nur hier und da als Deko stehen haben, nicht zum Sitzen genutzt werden können, stört sie nicht nur – sie wissen es gar nicht, weil sie sich seit Jahren nie auf etwas gesetzt haben, was nicht zum Tanzen ist.</p></li>

<li><p>Die ausgefeilten Bauten „charakterzentrischer“ Sim-Betreiber machen es aber auch längst nicht allen recht. Viele wollen nicht außer Sichtweite des Clubs teleportiert werden, dann den Club womöglich erst suchen, eine Treppe hoch, durch eine Tür, durch noch eine Tür oder einen Vorhang und erst dann auf die Tanzfläche kommen, wo sie dann erst die Tanzmaschine suchen müssen. Sie wollen direkt an den Rand der Tanzfläche – oder besser noch mitten auf die Tanzfläche – teleportiert werden und sich dann einfach nur auf ein Tanzpad in unmittelbarer Sichtweite oder die Tanzfläche selbst „setzen“, und zwar bitteschön ohne aufpoppendes Menü. Aber so, wie „charakterzentrische“ Sim-Betreiber bauen, finden sie womöglich den Club gar nicht erst.</p></li></ul>

<h2 id="zwischenmenschliches-nicht-öl-und-wasser-sondern-säure-und-wasser">Zwischenmenschliches: nicht Öl und Wasser, sondern Säure und Wasser</h2>

<p>Wenn der Avatar eines „nutzerzentrischen“ Nutzers und der eines „charakterzentrischen“ Nutzers in Kontakt kommen, kann es generell schwierig werden.</p>

<p>Der „nutzerzentrische“ User erzählt etwa über seinen Avatar ständig aus seinem Real Life. Den „charakterzentrischen Nutzer“ interessiert das aber gar nicht. Umgekehrt kann der „charakterzentrische Nutzer“ seinen Avatar nicht als die Rollenspielfigur nutzen, die er ist, weil er weiß, daß der „nutzerzentrische“ Nutzer das alles auf sein – vermutetes – Real Life projizieren wird, weil er nicht damit rechnet, daß das alles nur mehr oder weniger ausgedacht ist. Er kann seinen Avatar beispielsweise nicht von dessen Hintergrundstory erzählen lassen, weil sein „nutzerzentrischer“ Gegenüber das für die Hintergrundstory des Nutzers halten wird.</p>

<p>Den Extremfall stellt aber die sexuelle Begegnung dar zwischen dem Avatar eines „nutzerzentrischen“ Nutzers und einem Avatar eines „charakterzentrischen“ Nutzers, der nicht dasselbe Geschlecht hat wie der Nutzer, also z. B. einem seiner Female Alts.</p>

<p>Nehmen wir als Beispiel mal zum einen einen männlichen „nutzerzentrischen“ Nutzer, der natürlich einen männlichen Avatar hat. Dieser Avatar ist sein eigenes virtuelles Selbst.</p>

<p>Zum anderen haben wir einen männlichen „charakterzentrischen“ Nutzer, der ein Händchen für attraktive weibliche Avatare hat. Von denen hat er den einen oder anderen, und keiner davon repräsentiert sein reales Selbst.</p>

<p>Einer seiner weiblichen Avatare trifft nun auf den Avatar des „nutzerzentrischen“ Nutzers – und verdreht dem Nutzer gehörig den Kopf. Der fängt an, mit dem weiblichen Avatar zu flirten in Hoffnung auf ein Schäferstündchen.</p>

<p>Für den „charakterzentrischen“ Nutzer ist das alles nur ein Spiel, und er geht davon aus, daß das auch für seinen Gegenüber gilt.</p>

<p>Für den „nutzerzentrischen“ Nutzer ist das aber Realität. Virtuelle Realität, aber Realität. Für ihn ist auch der weibliche Avatar, mit dem er da flirtet, das direkte virtuelle Abbild eines realen Menschen. Und dieser Mensch, davon geht er aus, ist eine Frau.</p>

<p>Höchstwahrscheinlich ist er sich sehr wohl bewußt, daß es männliche Nutzer mit weiblichen Avataren gibt. Aber er ist inzwischen so liebestoll, daß er felsenfest davon ausgeht, daß hinter <em>diesem</em> Avatar <em>aber ganz bestimmt</em> eine Frau steckt. Das <em>kann</em> gar nicht anders sein. Nicht nur bemerkt er nicht, daß das eigentlich Wunschdenken ist, sondern er streitet es ab.</p>

<p>Wenn es zwischen den beiden Avataren zum Sex kommt, ist es aus der Sicht des „charakterzentrischen“ Nutzers im Grunde interaktiver Porno. Es ist nicht großartig anders als Sex in Videospielen, nur daß man hier die weitgehende Kontrolle über das Geschehen hat. Auf jeden Fall poppt da eine fiktive Figur mit einer anderen fiktiven Figur.</p>

<p>Aus der Sicht des „nutzerzentrischen“ Nutzers ist es dagegen Cybersex zwischen zwei voneinander entfernten realen Menschen mit Hilfe zweier Avatare. Das heißt, er fickt auf diesem Wege mit der Nutzerin hinter diesem sexy weiblichen Avatar. Und er will sie auf diesem Wege bald wieder ficken. Und dann immer wieder. Am besten eine Beziehung mit ihr eingehen. Wenn sie keine Liebesbeziehung in-world will, dann will er zumindest eine dauerhafte Fickbeziehung.</p>

<p>Um so katastrophaler endet es, wenn er zu spät erfahren sollte, daß sich hinter diesem sexy weiblichen Avatar eben keine Frau verbirgt – sondern ein Mann. Eine Welt würde für ihn zusammenbrechen. Er würde sich schmutzig fühlen, weil er „mit einem Mann Sex gehabt“ hat. Er würde glauben, auf einen Schwulen reingefallen zu sein, der mit weiblichen Avataren Sex mit Männern sucht. Der Enttäuschung und dem Schmerz würde er womöglich Luft machen, indem er im ganzen Hypergrid den weiblichen Avatar als „in Wahrheit ein Kerl“ outet.</p>

<p>Gerade auch aufgrund dieses Risikos wird der „charakterzentrierte“ Nutzer, wenn er merkt, daß sein Gegenüber es zu ernst meint und OpenSim und Realität nicht trennt, anschließend jeglichen Kontakt unterbinden. Entweder weiß er, wie riskant es wäre, das Spiel weiter fortzuführen – das ja für den „nutzerzentrierten“ Nutzer gar kein Spiel ist –, oder es wäre ihm zumindest zu anstrengend.</p>

<h2 id="verschwimmende-grenzen">Verschwimmende Grenzen</h2>

<p>So klar abgesteckt, wie hier geschildert, sind die Grenzen zwischen „nutzerzentriert“ und „charakterzentriert“ natürlich nicht, jedenfalls nicht grundsätzlich. Viele Nutzer sind im wesentlichen „nutzerzentrisch“, aber mit „charakterzentrischen“ Anteilen.</p>

<p>Insbesondere ignorieren sie Avatare und Umgebung nicht gänzlich. Für so manch einen ist das alles zunächst einmal „nur Pixel“ – aber wenn beispielsweise Avatare nackt sind, werden die dann doch als Mensch angesehen und die Nacktheit als unanständig. Schon regt man sich über Leute auf, die sich mitten im Freebie-Store bis auf die Unterwäsche oder gar nackig ausziehen, um neue Klamotten anzuprobieren, oder auf Nicht-Nacktsims ohne Klamotten herumstolzieren – oder man begibt sich auf eine Nackt-Sim zum Spannen. Umgekehrt ist es den wenigsten egal, ob bzw. wenn ihr eigener Avatar in der Öffentlichkeit nackt ist; da sind viele dann doch genant.</p>

<p>Gerade für Frauen ist ihr Avatar häufig mehr als „nur Pixel“. Während viele Männer quasi seit ihrem Rezztag stets dasselbe Aussehen haben, häufig sogar noch einen Systembody mit immer denselben alten Layerklamotten, verbringt die überwältigende Mehrheit der Frauen – plus einige derjenigen Männer, die einen weiblichen Hauptavatar haben, wenngleich längst nicht alle – viel Zeit damit, nach Avatarausstattung zu suchen und dann immer neue Outfits für ihre Meshbodys zu bauen. Die Analogie zu Barbie-Puppen kommt wieder in den Sinn, aber es zeigt auch den Stellenwert, den der eigene Avatar haben kann.</p>

<p>Übrigens gibt es selbstverständlich auch virtuelle Dressmen, und es gibt Frauen, deren Avatare immer gleich aussehen.</p>

<p>Außerdem tanzt fast jeder, wenn er auf einer Party ist, obwohl auch das ein Schritt in Richtung Immersion und eigentlich unnötiger Mehraufwand ist, wenn man einfach nur chatten will. Zugegeben, wenn man die meisten vor die Wahl stellt zwischen Tanzfläche bzw. Tanzpads ohne Menü und Tanzmaschine bzw. Tanzpads mit Menü, wählen sie die erstere Option, weil das einfacher ist. Aber sie lassen nicht einfach ihre Avatare doof in der Gegend herumstehen. Wer Nichttänzer ist, sucht statt dessen manchmal die Bar auf, sofern es eine gibt, oder alternativ eine Chillout-Ecke.</p>

<p>Und es gibt genug Leute, die von sich selbst sagen, daß sie nichts am Hut haben mit der „Rollenspielerei“, aber trotzdem ein schön möbliertes und dekoriertes virtuelles Eigenheim haben.</p>

<h2 id="nicht-ganz-neutraler-autor">Nicht ganz neutraler Autor</h2>

<p>An diesem Punkt sollte klar sein, auf welcher Seite ich stehe: Ich bin eher der „charakterzentrische“ Nutzer. Ich stehe da allerdings nicht am äußersten Ende der Skala. Mein Hauptavatar repräsentiert auf eine Art schon mich, aber ein bißchen aufpoliert, und er ist immer noch eine Rollenspielfigur auf eine Art. Ein harter Rollenspieler bin ich nicht, aber ich versuche schon, in die Welt einzutauchen und mich entsprechend gebührlich zu verhalten.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Immersion" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Immersion</span></a></p>
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      <pubDate>Sun, 02 Oct 2022 09:41:00 +0200</pubDate>
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