Immersion: Vernünftige Navigation, und was nicht darunter fällt
Eins der Grundelemente zum einen bei der immersiven Gestaltung einer Sim und zum anderen bei immersivem Verhalten ist die Navigation auf der Sim. Nicht immer kann man sich etwa über Sims „natürlich“ bewegen, so sehr man das auch möchte. Ich rede hier nicht von denjenigen Sims, die nur per Fliegen oder per Teleports mittels Karte navigierbar sind. Deren Erbauer haben quasi noch nie einen Fuß auf ihre eigene Sim gesetzt, geschweige denn, daß sie je darauf gelaufen wären. Sie sind immer nur geflogen bzw. haben sich per Karte oder eigenen Landmarks herumteleportiert. Es ist eine Sache, überhaupt zu fliegen. Es ist eine ganz andere, immer nur zu fliegen und nie zu laufen. Dabei haben sie nie gemerkt, daß man sich über ihre Sims nur mit Schwierigkeiten oder überhaupt nicht zu Fuß bewegen kann. Sie haben es nie getestet, gingen aber entweder davon aus, daß es ja sowieso geht, oder es war ihnen schlicht und ergreifend völlig egal, wie andere Avatare die Sim bereisen sollen. Das ist ganz einfach schlampige Bauweise.
Das heißt, wenn man viel Glück hat, ist die Sim ganz einfach noch unfertig. Hat man weniger Glück, ist sie zwar unfertig, wird aber mangels Zeit und/oder Interesse des Erbauers nie komplettiert werden.
Teleports statt Wegen
Nein, was ich zunächst einmal meine, das ist, wenn Teleporter nicht nur vorhanden, sondern auch notwendig und als einziges Fortbewegungsmittel überhaupt auf der Sim vorgesehen sind – insbesondere dann, wenn es auch anders ginge. Natürlich, es geht nicht immer anders. Auf eine Skyplatform kommt man nur per Teleport, wobei sich vortrefflich darüber debattieren ließe, ob Skyplatforms guter Stil im Sinne der Immersion sind oder man nicht vielleicht doch statt dessen eine weitere Sim aufziehen sollte oder gleich eine größere.
Aber sagen wir mal, man will sich auf einer und derselben Landmasse bewegen, z. B. auf einer Insel. Die ist an sich schön ausgestaltet. Aber: Man kann sie nicht zu Fuß erkunden. Es stehen unnötigerweise Hindernisse im Weg, über die man hinwegfliegen müßte oder um sie herum – wenn man denn fliegen darf. Statt dessen wird erwartet, daß man ein Netzwerk von Teleportern nutzt, um sich zu bewegen. Da gibt’s die verschiedensten Varianten, beispielsweise:
- Die Insel ist so mit Felsen und/oder nicht auf Phantom gestellter Vegetation zugebaut, daß man keine hundert Meter weit zu Fuß laufen kann und ganze Bereiche regelrecht von der Außenwelt abgeschnitten sind, sofern man nicht teleportiert. Womöglich sieht man sein Ziel schon vor sich und wäre zu Fuß binnen Sekunden da – wenn einem nicht unnötigerweise diese Felsen oder diese Büsche im Wege stünden.
- Irgendwo auf der Insel ist ein kleiner Tafelberg, auf dem irgendein Gebäude steht, womöglich gar die Partylocation, die der Kern der ganzen Sim ist. Da führt aber kein Pfad hoch, keine Treppe, kein gar nichts. Statt dessen muß man zwingend teleportieren, sofern man nicht sowieso beim Teleportieren in die Sim auf dem Tafelberg landet (und dann käme man nicht runter). Da fragt man sich dann: „Wie ist dieses Gebäude eigentlich gebaut worden? Wie haben die die Baumaterialien hier hochgeschafft, wenn’s doch keinen Weg hier hoch gibt?“ Das ist besonders lustig, wenn es irgendwelche antiken oder mittelalterlichen Ruinen sind aus einer Zeit, bevor es Lastenhubschrauber gab.
- Richtig schön: Es gibt einen Landepunkt mit ein bißchen Deko, mit Infotafeln, mit dem obligatorischen OpenSimWorld-Beacon und mit mindestens einem Teleporter. Der Landepunkt ist auf einer Fläche von vielleicht 100–200 m² abgegrenzt und umgeben entweder von einem hohen Zaun, einer hohen Mauer oder einer hohen Hecke. Ein Tor gibt es nicht. Sowohl rein als auch raus kann man sich nur teleportieren. Kaum zu glauben, daß es noch unrealistischer geht. Geht es aber: dasselbe als geschlossenes Gebäude ohne Türen und Fenster.
Klar, nicht jeder will sich die Zeit nehmen, so eine Insel zu Fuß abzuklappern. Einige sind nicht geduldig genug, die cammen lieber fünf Minuten herum, bis sie glauben, alles gesehen zu haben. Andere haben den Orientierungssinn eines Gasbetonsteins und würden sich sogar noch mit Wegweisern und „rotem Pfeil“ zum Ziel hoffnungslos verlaufen. Das ist aber kein Grund, es allen unmöglich zu machen, sich auf natürliche, realistische Art und Weise auf der Insel zu bewegen.
Wenn man unbedingt will, kann man Teleporter verbauen. Idealerweise macht man die schön unauffällig und klotzt nicht alle 50 Meter riesige leuchtende Portale in die Landschaft. Trotzdem aber sollte es doch machbar sein, so eine Insel so zu bauen, daß man überallhin laufen kann. Vielleicht kann man sogar richtige Wege anlegen, statt von allen zu erwarten, über Gras, Sand oder blanken Fels zu marschieren; dann ist auch klar, wo Wege langgehen und wo nicht.
Teleports statt Treppen
Dieser unnötige Teleport-Zwang geht noch zu toppen. Es gibt einiges an mehrgeschossigen Gebäuden, die zum großen Teil aus Second Life geklaut sind, bei denen jegliche Form von Treppe fehlt. Wenn nur das Erdgeschoß genutzt wird und alles darüber nur Deko ist, ist das zwar Platzverschwendung, aber harmlos. Denn es gibt auch solche Fälle, wo mindestens ein treppenloses Obergeschoß genutzt wird. Ich habe sogar schon – allerdings in OpenSim gebaute – Wohnhäuser gesehen ohne Treppe ins Obergeschoß.
Wie kommt man dann nach oben und wieder nach unten? Ganz einfach: Teleporter an der Wand. Oder auf dem Fußboden.
Okay, auf ein paar Arten und Weisen ist das zu verstehen. Eine Treppe zu bauen, ist Mehraufwand, den vor allem Newbies unter den Häuslebauern scheuen, aber auch Ungeduldige, die den Kasten so schnell wie möglich raushauen wollen. Der Ausschnitt in der Decke, die dann kein einfacher Prim-Quader mehr ist, sollte nicht vergessen werden und idealerweise auch das Geländer nicht. Eine Treppe braucht Platz, der in kleineren Gebäuden vielleicht zu knapp ist.
Eine Treppe bedeutet normalerweise entweder Mesh (das muß man extern bauen) oder ein Sculptie (das muß man auch extern bauen, und es braucht noch länger zum Rezzen) oder Unmengen an Prims (knabbern gerade in Second Life hart am erlaubten Primlimit). Wenn man aber eh den ganzen Kasten aus Mesh baut, macht eine Treppe den Braten nicht mehr fett. Notfalls an Treppen-Sculpties zu kommen, sollte keine Kunst sein. Und selbst wenn man auf Prims setzt und für eine Treppe ein paar Dutzend davon braucht, kann zumindest in OpenSim eigentlich nur Aufwandsvermeidung dafür angeführt werden, daß man keine Treppen verbaut, nicht mal die eigentlich auch unschöne Ein-Prim-Rampe mit oder ohne Treppentextur statt dessen. Außer auf stark im Primlimit begrenzten Parzellen sollte es die in Second Life übliche Prim-Pfennigfuchserei in OpenSim nicht mehr geben.
Aber selbst wenn es Treppen gibt, gibt es manchmal zusätzlich Teleporter. Das kommt denen zugute, die selbst die paar Sekunden Fußmarsch eine Treppe hoch oder runter in einem übersichtlichen Gebäude nicht packen.
Ein altbekanntes Problem in OpenSim ist, daß nur die Physikengine ubODE vernünftiges Treppensteigen ermöglicht. Bei BulletSim und älter bleibt man auf dem Weg nach oben an gefühlt jeder Treppenstufe hängen, selbst dann, wenn die Stufen zur Abwechslung mal realistisch hoch sind. Und häufig kommt man um die Nutzung von BulletSim nicht herum, z. B. weil man auf die Wahl der Physikengine keinen Einfluß hat oder bestimmte Fahrzeuge damit besser funktionieren als mit ubODE. Weil dann das Treppensteigen so mühselig ist, gibt’s „statt dessen“ Teleporter.
Mein Vorschlag wäre, statt dessen in jede Treppe eine unsichtbare Prim-Rampe einzuziehen. Dann klappt es auch mit dem Treppensteigen. Falls jetzt jemand jammern sollte, daß das „wieder ein Prim mehr“ pro Treppe ist: Wie gesagt, ich dachte eigentlich, diese Prim-Knauserei sei in OpenSim unnötig. Außerdem ist auch jeder Teleporter mindestens ein Prim mehr und dann noch mit Skript drin. Ein Teleporter verursacht letztlich mehr Serverlast als eine unsichtbare Rampe in der Treppe. Und er ist ausfallgefährdeter: Wenn man Pech hat, darf man nach jedem Server-Neustart das Teleport-Skript zurücksetzen. Und dann hat man womöglich gleich dutzendweise Teleporter von der Sorte.
Wer wirklich Treppen scheut, sollte seine Teleporter im Gebäude zumindest glaubwürdig und immersiv tarnen – als Fahrstuhlschacht. Die einfachere Variante nutzt die Rufknöpfe als Teleporter jeweils ein Stockwerk nach oben oder unten; die etwas aufwendigere hat im Rufknopfpaneel einen Teleporter mit wählbaren Zielen; bei der noch aufwendigeren öffnet man damit die Tür zur Fahrstuhlkabine, und drinnen in der Kabine (es gibt auf jedem Stockwerk eine) kann man mit den Stockwerksknöpfen jeden Stock direkt ansteuern.
Zugegeben, es ist Mehraufwand (außer man kennt eine der wirklich seltenen Quellen für schlüsselfertige Lösungen), und deutsche Baubehörden würden einem fürs Fehlen von Fluchtwegtreppen die Ohren langziehen. Aber besser als nur zu offensichtliche leuchtende Teleport-Pads auf dem Boden oder gar riesige Teleportale ist es allemal. Und es ist leichter zu finden als „dezente“ Teleporter, nach denen man vor allem in dicht zugestellten Läden lange suchen darf.
Ein richtiger Fahrstuhl mit sich bewegender Kabine, die den Avatar mitnimmt (Encantada hat den einzigen mir bekannten, wo man sich nicht in die Kabine setzen muß), stellt natürlich die höchsten Weihen dar. Das wird so ein Hingucker sein, daß gerade notorische Spielkinder unter den Besuchern ihn Teleportern vorziehen werden. Aber dann kann man auch Treppen verbauen.
Teleports statt Türen
Es geht immer noch zu toppen. Wie wär’s mit ganzen Gebäuden, in die man nicht rein- und aus denen man nicht rauskommt außer per Teleporter?
Warum baut man sowas? Tja, entweder das Gebäude ist das einzig Wichtige auf der Sim, es hat auch keine Fenster, und alles drumherum ist nicht mal ausgestaltet; womöglich tragen die Außenfassaden selbst immer noch die standardmäßige Sperrholztextur, weil man die ja eh nicht sieht, weil man nicht rauskommt.
Oder der Erbauer hat nicht nur vor animierten Türen zurückgeschreckt, sondern sogar davor, auch nur einen einzigen Türdurchbruch einzubauen. Das wären ja zwei Prims mehr, drei mit Tür. Auf die zugegebenermaßen häßliche Ersatzlösung mit der Phantom-Tür kommen viele auch gar nicht erst. Da ballert man dann lieber einen Teleporter an die Wand. Natürlich korrespondiert die Stelle, wo draußen ein als Tür getarnter Teleporter sitzt, nicht zwingend mit dem Gegenstück drinnen …
Das ist eigentlich nur insofern nachzuvollziehen, als es ein Schweineaufwand ist, Texturen auf drei verschieden großen Prims sauber aneinander anzupassen – vor allem, wenn man die Größen der Prims Pi mal Auge ohne Raster per Hand gezogen hat –, und Türanimationen schon etwas für sehr Fortgeschrittene sind. Aber ersteres ist eh Pfusch, und wer wirklich ernsthaft mit Prims bauen will, sollte sich früher oder später damit beschäftigen, sauber zu bauen. Und letzteres kann man zur Not mit geskripteten Fertigtüren lösen, wenn man denn unbedingt Türen haben will.
Die Edelversion ist, wenn zwar Türen eingebaut sind, aber als Teleporter fungieren. Das hat man, wenn der Erbauer zwar Türen haben wollte, aber daran gescheitert ist, ihnen Animationsskripte zu verpassen. Also hat er die Türen jeweils auf zwei Prims aufgeteilt, eins innen, eins außen, und jeweils ein Teleportskript mit Kollisionsauslöser eingebaut. Das war immer noch allemal cooler, als die Türen auf Phantom zu stellen, und würde sogar eine Zugangskontrolle erlauben.
Zu rechtfertigen wäre das heutzutage nur, wenn man „durch die Tür“ eben nicht auf die tatsächliche andere Seite der Tür teleportiert wird, sondern z. B. auf eine Skyplatform, die die andere Seite darstellt.
Teleports übers Wasser
Zwischen zwei Inseln kann ich Teleports schon eher verstehen – aber nur, wenn Brücken unmöglich oder stilistisch unpassend wären, z. B. zwischen Tropeninseln, zwischen denen auch noch gesegelt werden können soll, wo Brücken den Masten der Boote im Wege wären. Wenn eine Brücke geht, dann sollte man bitteschön auch eine bauen, und sei es eine Klappbrücke. Okay, zugegeben, Klappbrücken sind skriptmäßig auf einem ähnlichen Niveau wie Türen.
Auch ohne Brücken geht’s eleganter. Zwischen zwei Strandinseln die einfachste Verbindung ist der Jetski. Dafür gibt’s Rezzer, die einen temporären Jetski rezzen, der kurz nach Benutzung wieder derezzt. Da baut man sich dann jeweils einen Rezzer an jeden in Frage kommenden Strand. Es müssen schon deswegen mehrere sein, weil man ja irgendwie auch wieder zurückkommen muß, nachdem sich der Jetski von der Hinfahrt wieder aufgelöst hat. Wer jetzt Angst hat, daß seine Klamotten auf dem Jetski naß werden – auch das ist immersiv –, hat die falschen Klamotten für die Location an. Einige Jetskis sind übrigens Zweisitzer.
Alternativ zum Rezzer stellt man Jetskis mit Rückkehrskript bereit, die also nach Ablauf einer gewissen Zeit sich nicht ganz auflösen, sondern wieder am Ausgangsort bereitstehen. Natürlich sollte man auch die nicht nur an einem einzigen Strand vorhalten. Wie gesagt, irgendwie müssen die Leute ja auch wieder zurückkommen oder auch mal auf eine andere Insel fahren können.
Für Inselentdecker könnte man die Rückkehrzeit der Jetskis, die normalerweise höchstens zwei Minuten beträgt, länger einstellen, damit Besucher nach dem Erkunden einer Insel mit demselben Jetski weiterfahren können. Auch das wäre immersiver und glaubwürdiger, als für jede Tour einen neuen Jetski zu nehmen.
Hat man nicht überall einen Strand oder vielleicht auch gar keinen, baut man statt dessen Bootsanleger mit entweder Bootsrezzer oder Booten mit Rückkehrskript. Sofern im Rahmen des Settings schon motorisierte Fahrzeuge zur Verfügung stehen, sollte es die auch geben.
Klar, in einer Zeit, als es noch keine wie auch immer gearteten Motorboote gab, sollte man davon absehen und nur Segler bereitstellen oder Ruderboote mit Animation, neben denen Paddel „gekauft“ werden können. Für die, denen Segeln zu schwierig und das Herumhantieren mit Ruderbooten nebst anzuhängenden Paddeln zu nervig ist, könnte es dann immer noch Teleporter geben. Aber schon auf einer Sim mit viktorianischem, Steampunk- oder edwardischem Setting kann man Dampfboote bereitstellen; die gibt es fix und fertig z. B. von Vbinnia Radek. Und in einem modernen Setting sollte nichts gegen Motorboote zumindest mit Außenborder sprechen.
Richtig extravagant ist natürlich die Fähre, die noch ein paar mehr Sitzplätze hat, vollautomatisch einen Kurs aus Keyframes abklappert und an Anlegern noch kurz anhält zum Zu- und Aussteigen (gibt’s ein fertiges Skript für). Je nach Distanz braucht man dafür natürlich Zeit zum Mitfahren, aber der Spaßfaktor ist ähnlich hoch wie der beim animierten Fahrstuhl, und man muß das Ding nicht selbst steuern. Damit kann man in Zeiten vor der Dampfmaschine auch einen Bootstransfer realisieren für Leute, die nicht segeln können, indem man einen Segelprahm oder so als Fähre nimmt. Außerdem lassen sich damit übrigens auch Sim-Rundfahrten realisieren wie in Alfheim.
Der Landepunkt
Manchmal ist Teleportieren praktisch. Manchmal ist es auch notwendig, und sei es, um in die Sim – oder das ganze Grid – überhaupt erst reinzukommen und auch wieder raus.
Dann ist es aber sinnvoll, sich über den Landepunkt Gedanken zu machen. Damit meine ich nicht, sich zu überlegen, wie man das Gebiet um 128,128 herum gestaltet, sondern, sich zu überlegen, wo man Avatare überhaupt erst landen läßt. Das ist ja einstellbar und nicht auf 128,128 hartgecodet.
Und da liegen die Präferenzen durchaus weit auseinander. So manch einer will auf einer Clubsim am liebsten direkt neben die Tanzfläche mit sofortigem Blick auf die Tanzfläche teleportiert werden, weil er keinen Bock hat, erst den Club, dann den Eingang und dann die Tanzfläche zu suchen. Wer Wert auf Immersion legt, will irgendwo landen, wo man ihn beim Reinteleportieren nicht sieht, weil er hinterher auch irgendwohin gehen will, wo man ihn beim Rausteleportieren nicht sehen wird. Gut wäre auch, wenn dieser Ort einer wäre, wo man eh einigermaßen glaubwürdig auftauchen könnte.
Letzteres ließe sich tatsächlich einigermaßen so machen. Verkehrseinrichtungen eignen sich gut als Landepunkte, z. B. Flughäfen oder Flugplätze, Bahnhöfe, Bushaltestellen oder Busbahnhöfe, Anleger für Passagierschiffe in Häfen, überhaupt Landestege. Da gäbe es einiges, was sich sowohl als Landepunkt als auch als Ort für Teleporter z. B. in andere Sims eignen würde. Es gibt sogar eine Sim in Gestalt eines Busbahnhofs mit Bussen als Teleportale in andere Grids. Aber in einem viel kleineren Maßstab wäre es schon ein Anfang, Avatare, die in eine Sim teleportieren, z. B. auf einem Landesteg oder an einer Bushaltestelle landen zu lassen und nicht irgendwo, wo man sich fragen muß, wie man da eigentlich hingekommen ist.
Das bedingt natürlich auch, daß von da aus der Ort, an den man eigentlich will, auch sinnvoll erreichbar sein muß. Wenn man beispielsweise auf einer Strandclub-Sim auf einem Landesteg landet, und der Club selbst zwar auf derselben Insel ist, aber nur mit einem weiteren Teleportvorgang erreichbar und nicht zu Fuß, dann ist das Käse.
Tarnung von Teleportern
Gibt es eigentlich überhaupt so etwas wie einen „immersiven Teleporter“?
Na ja, so ganz glaubwürdig ist Teleportieren ja nicht. Aber es ist eben manchmal unausweichlich und für viele praktisch. Die Kunst beim Sim-Bau ist, Teleporter gut zu tarnen. Sie sollten nicht zu sehr herausstechen (große, runde, leuchtende Portale gehen eigentlich nur auf Science-Fiction- oder Fantasy-Sims und auch dann nur sporadisch, also nicht einer an jeder zweiten Ecke), aber sie sollten auffindbar sein. So wirklich elegant ist die einfache runde Platte auf dem Boden ja auch nicht.
Einen interessanten Schritt in die richtige Richtung hat Nebadon Izumi auf seiner legendären, auch als OAR verfügbaren Varsim Universal Campus getan: Da sind die Teleporter nämlich als interaktive Landkarten ausgeführt. Das sticht nicht so sehr ins Auge, hat aber noch den Nachteil, daß Leute vor den Karten auftauchen und verschwinden.
Dorenas World hat eine andere, noch elegantere Methode gefunden: Auf der alten und der aktuellen Landesim steht jeweils ein räudiges Checker-Taxi von Arcadia Asylum. In beiden ist ein Teleport-Skript eingebaut, das einen auf die jeweils andere Sim befördert. Hier ist der Begriff „Taxi“ für einen Teleport mal wortwörtlich genommen worden. Am besten wirkt das, wenn man von einem Taxi zum jeweils anderen teleportiert wird.
Zum Teleportieren innerhalb eines Grid oder einer Sim könnte man so ähnlich vorgehen oder etwas dazwischen wählen, aber auch beim Hypergridden per Teleporter ließe sich etwas in der Art anwenden. Denkbar wäre, z. B. Bushaltestellen als „Teleportale“ innerhalb des Grid bzw. einer entsprechend großen Sim zu nutzen, die ihrerseits wieder Bushaltestellen als Ziele haben. Der Fahrplanaushang – wahlweise ein an der Haltestelle stehender Bus – würde dann das menügesteuerte Teleportskript enthalten. Vielleicht könnte man in größeren Teleport-Netzwerken ganze „Buslinien“ anlegen, die jeweils nur bestimmte Haltestellen „anfahren“, um die Menüs nicht zu überfrachten, mit Umsteigehaltestellen und einem ZOB.
Über größere Distanzen und zum Hypergridden böten sich dann beispielsweise Reisebusbahnhöfe – gab es mal, inzwischen nicht mehr – oder auch Bahnhöfe selbst und Flughäfen an. Am Flughafen von Silver Oak Hills sind an den Enden von zwei der vier Gangways tatsächlich Kollisions-Teleportale eingebaut, was in diesem Fall natürlich die eleganteste mögliche Lösung ist. Schade ist nur, daß man von da aus nicht auf anderen Flughäfen landet. Allerdings steht dem auch im Wege, daß man beim Teleportieren auf eine andere Sim nicht in Primgebäuden landen kann und statt dessen immer obendrauf landet. Bei Mesh bin ich mir nicht sicher, aber fix und fertige Flughafenterminals oder Bahnhofsgebäude aus Mesh gibt es eh nicht.
ÖPNV statt Teleportern
Wenn man den Leuten partout das Laufen abnehmen will, geht das trotzdem immersiver. Weiter oben habe ich ja schon Fähren angesprochen, die auf dem Wasserweg einen Kurs aus Keyframes abfahren und sitzende Avatare mitnehmen können. Das geht selbstredend auch an Land – das geht nicht nur, es ist sogar schon so manches Mal auch gemacht worden.
Einen automatisierten Bus zum Drinsitzen und Mitfahren habe ich erst nur in Ruritania gesehen, wo auch Züge und Schiffe zum Mitfahren herumfahren. I LOve YOu hat inzwischen auch einen, außerdem schon mindestens zwei Sessellifte. Versuche mit Schienenfahrzeugen gab es schon öfter, z. B. die Straßenbahn von Needful Things, die Triebwagen in Alfheim und NyAlfheim oder das gigantische Eisenbahnnetz in den Wolf Territories, das sogar funktionierende Weichen hat. Auch Kitsilano hat einiges an Fahrzeugen zum Mitfahren, Ian Kitsilano schreckt auf der Schiene aber leider vor Keyframes zurück und läßt nur geradeaus fahren. Virunga hat neben Landfahrzeugen sogar eine Fluglinie. Und es gibt noch mehr.
Natürlich dürfte das schnell Kritiker auf den Plan rufen. Es gibt ja in OpenSim sehr ungeduldige Zeitgenossen, die schon deshalb nur teleportieren, weil sich damit die Reisezeit überallhin auf einen Lidschlag reduziert. Wenn sie nicht teleportieren können, fliegen sie. Wenn sie sich gar nicht erst bewegen müssen, stellen sie ihre Sichtweite auf genug für die ganze Sim und cammen herum, ohne auch nur einen Millimeter von ihrem Landeplatz wegzugehen. Und wenn sie sich bewegen müssen, z. B. auf einer Event-Sim, aber weder teleportieren können noch fliegen dürfen, ist die ganze Sim Mist.
Jedenfalls werden diese Leute solche automatisierten Transportmittel als „Firlefanz“ abtun. Sie sehen sie als ineffizient und reine Zeitverschwendung an, weil zu langsam.
Aber das sind auch dieselben Leute, bei denen jegliche ansprechende Sim-Gestaltung Perlen vor die Säue ist. Die bewegen sich nur durchs Hypergrid, um entweder Party zu machen oder Freebies abzugreifen. Alles, was dem nicht dient, interessiert sie nicht und ist für sie reinste Zeitverschwendung. Für die könnte man eine Freebie-Sim auch gestalten, indem man ein paar Prims als Wände aufstellt und Boxen dranklatscht. Wenn sie sich zwischen den Abteilungen per Teleporter bewegen können, sind sie glücklich; wie die Sim aussieht, ist ihnen scheißegal. Das ganze Thema Immersion ist für sie Quatsch.
Zum Glück gibt es auch die, die solche Dinge zu schätzen wissen und sich über Realismus in OpenSim freuen. Das ist allein schon daran zu erkennen, daß solche geskripteten Transportmittel tatsächlich allmählich immer mehr werden.