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    <title>immersion &amp;mdash; Aus Hypergrid und Umgebung</title>
    <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/tag:immersion</link>
    <description>Ein Blog über OpenSimulator und andere virtuelle Welten</description>
    <pubDate>Fri, 17 Apr 2026 14:32:40 +0200</pubDate>
    <item>
      <title>Immersion: Vernünftige Navigation, und was nicht darunter fällt</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-vernunftige-navigation-und-was-nicht-darunter-fallt</link>
      <description>&lt;![CDATA[Eins der Grundelemente zum einen bei der immersiven Gestaltung einer Sim und zum anderen bei immersivem Verhalten ist die Navigation auf der Sim. Nicht immer kann man sich etwa über Sims „natürlich“ bewegen, so sehr man das auch möchte. !--more--&#xA;Ich rede hier nicht von denjenigen Sims, die nur per Fliegen oder per Teleports mittels Karte navigierbar sind. Deren Erbauer haben quasi noch nie einen Fuß auf ihre eigene Sim gesetzt, geschweige denn, daß sie je darauf gelaufen wären. Sie sind immer nur geflogen bzw. haben sich per Karte oder eigenen Landmarks herumteleportiert. Es ist eine Sache, überhaupt zu fliegen. Es ist eine ganz andere, immer nur zu fliegen und nie zu laufen. Dabei haben sie nie gemerkt, daß man sich über ihre Sims nur mit Schwierigkeiten oder überhaupt nicht zu Fuß bewegen kann. Sie haben es nie getestet, gingen aber entweder davon aus, daß es ja sowieso geht, oder es war ihnen schlicht und ergreifend völlig egal, wie andere Avatare die Sim bereisen sollen. Das ist ganz einfach schlampige Bauweise.&#xA;&#xA;Das heißt, wenn man viel Glück hat, ist die Sim ganz einfach noch unfertig. Hat man weniger Glück, ist sie zwar unfertig, wird aber mangels Zeit und/oder Interesse des Erbauers nie komplettiert werden.&#xA;&#xA;Teleports statt Wegen&#xA;&#xA;Nein, was ich zunächst einmal meine, das ist, wenn Teleporter nicht nur vorhanden, sondern auch notwendig und als einziges Fortbewegungsmittel überhaupt auf der Sim vorgesehen sind – insbesondere dann, wenn es auch anders ginge. Natürlich, es geht nicht immer anders. Auf eine Skyplatform kommt man nur per Teleport, wobei sich vortrefflich darüber debattieren ließe, ob Skyplatforms guter Stil im Sinne der Immersion sind oder man nicht vielleicht doch statt dessen eine weitere Sim aufziehen sollte oder gleich eine größere.&#xA;&#xA;Aber sagen wir mal, man will sich auf einer und derselben Landmasse bewegen, z. B. auf einer Insel. Die ist an sich schön ausgestaltet. Aber: Man kann sie nicht zu Fuß erkunden. Es stehen unnötigerweise Hindernisse im Weg, über die man hinwegfliegen müßte oder um sie herum – wenn man denn fliegen darf. Statt dessen wird erwartet, daß man ein Netzwerk von Teleportern nutzt, um sich zu bewegen. Da gibt’s die verschiedensten Varianten, beispielsweise:&#xA;&#xA;Die Insel ist so mit Felsen und/oder nicht auf Phantom gestellter Vegetation zugebaut, daß man keine hundert Meter weit zu Fuß laufen kann und ganze Bereiche regelrecht von der Außenwelt abgeschnitten sind, sofern man nicht teleportiert. Womöglich sieht man sein Ziel schon vor sich und wäre zu Fuß binnen Sekunden da – wenn einem nicht unnötigerweise diese Felsen oder diese Büsche im Wege stünden.&#xA;Irgendwo auf der Insel ist ein kleiner Tafelberg, auf dem irgendein Gebäude steht, womöglich gar die Partylocation, die der Kern der ganzen Sim ist. Da führt aber kein Pfad hoch, keine Treppe, kein gar nichts. Statt dessen muß man zwingend teleportieren, sofern man nicht sowieso beim Teleportieren in die Sim auf dem Tafelberg landet (und dann käme man nicht runter). Da fragt man sich dann: „Wie ist dieses Gebäude eigentlich gebaut worden? Wie haben die die Baumaterialien hier hochgeschafft, wenn’s doch keinen Weg hier hoch gibt?“ Das ist besonders lustig, wenn es irgendwelche antiken oder mittelalterlichen Ruinen sind aus einer Zeit, bevor es Lastenhubschrauber gab.&#xA;Richtig schön: Es gibt einen Landepunkt mit ein bißchen Deko, mit Infotafeln, mit dem obligatorischen OpenSimWorld-Beacon und mit mindestens einem Teleporter. Der Landepunkt ist auf einer Fläche von vielleicht 100–200 m² abgegrenzt und umgeben entweder von einem hohen Zaun, einer hohen Mauer oder einer hohen Hecke. Ein Tor gibt es nicht. Sowohl rein als auch raus kann man sich nur teleportieren. Kaum zu glauben, daß es noch unrealistischer geht. Geht es aber: dasselbe als geschlossenes Gebäude ohne Türen und Fenster.&#xA;&#xA;Klar, nicht jeder will sich die Zeit nehmen, so eine Insel zu Fuß abzuklappern. Einige sind nicht geduldig genug, die cammen lieber fünf Minuten herum, bis sie glauben, alles gesehen zu haben. Andere haben den Orientierungssinn eines Gasbetonsteins und würden sich sogar noch mit Wegweisern und „rotem Pfeil“ zum Ziel hoffnungslos verlaufen. Das ist aber kein Grund, es allen unmöglich zu machen, sich auf natürliche, realistische Art und Weise auf der Insel zu bewegen.&#xA;&#xA;Wenn man unbedingt will, kann man Teleporter verbauen. Idealerweise macht man die schön unauffällig und klotzt nicht alle 50 Meter riesige leuchtende Portale in die Landschaft. Trotzdem aber sollte es doch machbar sein, so eine Insel so zu bauen, daß man überallhin laufen kann. Vielleicht kann man sogar richtige Wege anlegen, statt von allen zu erwarten, über Gras, Sand oder blanken Fels zu marschieren; dann ist auch klar, wo Wege langgehen und wo nicht.&#xA;&#xA;Teleports statt Treppen&#xA;&#xA;Dieser unnötige Teleport-Zwang geht noch zu toppen. Es gibt einiges an mehrgeschossigen Gebäuden, die zum großen Teil aus Second Life geklaut sind, bei denen jegliche Form von Treppe fehlt. Wenn nur das Erdgeschoß genutzt wird und alles darüber nur Deko ist, ist das zwar Platzverschwendung, aber harmlos. Denn es gibt auch solche Fälle, wo mindestens ein treppenloses Obergeschoß genutzt wird. Ich habe sogar schon – allerdings in OpenSim gebaute – Wohnhäuser gesehen ohne Treppe ins Obergeschoß.&#xA;&#xA;Wie kommt man dann nach oben und wieder nach unten? Ganz einfach: Teleporter an der Wand. Oder auf dem Fußboden.&#xA;&#xA;Okay, auf ein paar Arten und Weisen ist das zu verstehen. Eine Treppe zu bauen, ist Mehraufwand, den vor allem Newbies unter den Häuslebauern scheuen, aber auch Ungeduldige, die den Kasten so schnell wie möglich raushauen wollen. Der Ausschnitt in der Decke, die dann kein einfacher Prim-Quader mehr ist, sollte nicht vergessen werden und idealerweise auch das Geländer nicht. Eine Treppe braucht Platz, der in kleineren Gebäuden vielleicht zu knapp ist.&#xA;&#xA;Eine Treppe bedeutet normalerweise entweder Mesh (das muß man extern bauen) oder ein Sculptie (das muß man auch extern bauen, und es braucht noch länger zum Rezzen) oder Unmengen an Prims (knabbern gerade in Second Life hart am erlaubten Primlimit). Wenn man aber eh den ganzen Kasten aus Mesh baut, macht eine Treppe den Braten nicht mehr fett. Notfalls an Treppen-Sculpties zu kommen, sollte keine Kunst sein. Und selbst wenn man auf Prims setzt und für eine Treppe ein paar Dutzend davon braucht, kann zumindest in OpenSim eigentlich nur Aufwandsvermeidung dafür angeführt werden, daß man keine Treppen verbaut, nicht mal die eigentlich auch unschöne Ein-Prim-Rampe mit oder ohne Treppentextur statt dessen. Außer auf stark im Primlimit begrenzten Parzellen sollte es die in Second Life übliche Prim-Pfennigfuchserei in OpenSim nicht mehr geben.&#xA;&#xA;Aber selbst wenn es Treppen gibt, gibt es manchmal zusätzlich Teleporter. Das kommt denen zugute, die selbst die paar Sekunden Fußmarsch eine Treppe hoch oder runter in einem übersichtlichen Gebäude nicht packen.&#xA;&#xA;Ein altbekanntes Problem in OpenSim ist, daß nur die Physikengine ubODE vernünftiges Treppensteigen ermöglicht. Bei BulletSim und älter bleibt man auf dem Weg nach oben an gefühlt jeder Treppenstufe hängen, selbst dann, wenn die Stufen zur Abwechslung mal realistisch hoch sind. Und häufig kommt man um die Nutzung von BulletSim nicht herum, z. B. weil man auf die Wahl der Physikengine keinen Einfluß hat oder bestimmte Fahrzeuge damit besser funktionieren als mit ubODE. Weil dann das Treppensteigen so mühselig ist, gibt’s „statt dessen“ Teleporter.&#xA;&#xA;Mein Vorschlag wäre, statt dessen in jede Treppe eine unsichtbare Prim-Rampe einzuziehen. Dann klappt es auch mit dem Treppensteigen. Falls jetzt jemand jammern sollte, daß das „wieder ein Prim mehr“ pro Treppe ist: Wie gesagt, ich dachte eigentlich, diese Prim-Knauserei sei in OpenSim unnötig. Außerdem ist auch jeder Teleporter mindestens ein Prim mehr und dann noch mit Skript drin. Ein Teleporter verursacht letztlich mehr Serverlast als eine unsichtbare Rampe in der Treppe. Und er ist ausfallgefährdeter: Wenn man Pech hat, darf man nach jedem Server-Neustart das Teleport-Skript zurücksetzen. Und dann hat man womöglich gleich dutzendweise Teleporter von der Sorte.&#xA;&#xA;Wer wirklich Treppen scheut, sollte seine Teleporter im Gebäude zumindest glaubwürdig und immersiv tarnen – als Fahrstuhlschacht. Die einfachere Variante nutzt die Rufknöpfe als Teleporter jeweils ein Stockwerk nach oben oder unten; die etwas aufwendigere hat im Rufknopfpaneel einen Teleporter mit wählbaren Zielen; bei der noch aufwendigeren öffnet man damit die Tür zur Fahrstuhlkabine, und drinnen in der Kabine (es gibt auf jedem Stockwerk eine) kann man mit den Stockwerksknöpfen jeden Stock direkt ansteuern.&#xA;&#xA;Zugegeben, es ist Mehraufwand (außer man kennt eine der wirklich seltenen Quellen für schlüsselfertige Lösungen), und deutsche Baubehörden würden einem fürs Fehlen von Fluchtwegtreppen die Ohren langziehen. Aber besser als nur zu offensichtliche leuchtende Teleport-Pads auf dem Boden oder gar riesige Teleportale ist es allemal. Und es ist leichter zu finden als „dezente“ Teleporter, nach denen man vor allem in dicht zugestellten Läden lange suchen darf.&#xA;&#xA;Ein richtiger Fahrstuhl mit sich bewegender Kabine, die den Avatar mitnimmt (Encantada hat den einzigen mir bekannten, wo man sich nicht in die Kabine setzen muß), stellt natürlich die höchsten Weihen dar. Das wird so ein Hingucker sein, daß gerade notorische Spielkinder unter den Besuchern ihn Teleportern vorziehen werden. Aber dann kann man auch Treppen verbauen.&#xA;&#xA;Teleports statt Türen&#xA;&#xA;Es geht immer noch zu toppen. Wie wär’s mit ganzen Gebäuden, in die man nicht rein- und aus denen man nicht rauskommt außer per Teleporter?&#xA;&#xA;Warum baut man sowas? Tja, entweder das Gebäude ist das einzig Wichtige auf der Sim, es hat auch keine Fenster, und alles drumherum ist nicht mal ausgestaltet; womöglich tragen die Außenfassaden selbst immer noch die standardmäßige Sperrholztextur, weil man die ja eh nicht sieht, weil man nicht rauskommt.&#xA;&#xA;Oder der Erbauer hat nicht nur vor animierten Türen zurückgeschreckt, sondern sogar davor, auch nur einen einzigen Türdurchbruch einzubauen. Das wären ja zwei Prims mehr, drei mit Tür. Auf die zugegebenermaßen häßliche Ersatzlösung mit der Phantom-Tür kommen viele auch gar nicht erst. Da ballert man dann lieber einen Teleporter an die Wand. Natürlich korrespondiert die Stelle, wo draußen ein als Tür getarnter Teleporter sitzt, nicht zwingend mit dem Gegenstück drinnen …&#xA;&#xA;Das ist eigentlich nur insofern nachzuvollziehen, als es ein Schweineaufwand ist, Texturen auf drei verschieden großen Prims sauber aneinander anzupassen – vor allem, wenn man die Größen der Prims Pi mal Auge ohne Raster per Hand gezogen hat –, und Türanimationen schon etwas für sehr Fortgeschrittene sind. Aber ersteres ist eh Pfusch, und wer wirklich ernsthaft mit Prims bauen will, sollte sich früher oder später damit beschäftigen, sauber zu bauen. Und letzteres kann man zur Not mit geskripteten Fertigtüren lösen, wenn man denn unbedingt Türen haben will.&#xA;&#xA;Die Edelversion ist, wenn zwar Türen eingebaut sind, aber als Teleporter fungieren. Das hat man, wenn der Erbauer zwar Türen haben wollte, aber daran gescheitert ist, ihnen Animationsskripte zu verpassen. Also hat er die Türen jeweils auf zwei Prims aufgeteilt, eins innen, eins außen, und jeweils ein Teleportskript mit Kollisionsauslöser eingebaut. Das war immer noch allemal cooler, als die Türen auf Phantom zu stellen, und würde sogar eine Zugangskontrolle erlauben.&#xA;&#xA;Zu rechtfertigen wäre das heutzutage nur, wenn man „durch die Tür“ eben nicht auf die tatsächliche andere Seite der Tür teleportiert wird, sondern z. B. auf eine Skyplatform, die die andere Seite darstellt.&#xA;&#xA;Teleports übers Wasser&#xA;&#xA;Zwischen zwei Inseln kann ich Teleports schon eher verstehen – aber nur, wenn Brücken unmöglich oder stilistisch unpassend wären, z. B. zwischen Tropeninseln, zwischen denen auch noch gesegelt werden können soll, wo Brücken den Masten der Boote im Wege wären. Wenn eine Brücke geht, dann sollte man bitteschön auch eine bauen, und sei es eine Klappbrücke. Okay, zugegeben, Klappbrücken sind skriptmäßig auf einem ähnlichen Niveau wie Türen.&#xA;&#xA;Auch ohne Brücken geht’s eleganter. Zwischen zwei Strandinseln die einfachste Verbindung ist der Jetski. Dafür gibt’s Rezzer, die einen temporären Jetski rezzen, der kurz nach Benutzung wieder derezzt. Da baut man sich dann jeweils einen Rezzer an jeden in Frage kommenden Strand. Es müssen schon deswegen mehrere sein, weil man ja irgendwie auch wieder zurückkommen muß, nachdem sich der Jetski von der Hinfahrt wieder aufgelöst hat. Wer jetzt Angst hat, daß seine Klamotten auf dem Jetski naß werden – auch das ist immersiv –, hat die falschen Klamotten für die Location an. Einige Jetskis sind übrigens Zweisitzer.&#xA;&#xA;Alternativ zum Rezzer stellt man Jetskis mit Rückkehrskript bereit, die also nach Ablauf einer gewissen Zeit sich nicht ganz auflösen, sondern wieder am Ausgangsort bereitstehen. Natürlich sollte man auch die nicht nur an einem einzigen Strand vorhalten. Wie gesagt, irgendwie müssen die Leute ja auch wieder zurückkommen oder auch mal auf eine andere Insel fahren können.&#xA;&#xA;Für Inselentdecker könnte man die Rückkehrzeit der Jetskis, die normalerweise höchstens zwei Minuten beträgt, länger einstellen, damit Besucher nach dem Erkunden einer Insel mit demselben Jetski weiterfahren können. Auch das wäre immersiver und glaubwürdiger, als für jede Tour einen neuen Jetski zu nehmen.&#xA;&#xA;Hat man nicht überall einen Strand oder vielleicht auch gar keinen, baut man statt dessen Bootsanleger mit entweder Bootsrezzer oder Booten mit Rückkehrskript. Sofern im Rahmen des Settings schon motorisierte Fahrzeuge zur Verfügung stehen, sollte es die auch geben.&#xA;&#xA;Klar, in einer Zeit, als es noch keine wie auch immer gearteten Motorboote gab, sollte man davon absehen und nur Segler bereitstellen oder Ruderboote mit Animation, neben denen Paddel „gekauft“ werden können. Für die, denen Segeln zu schwierig und das Herumhantieren mit Ruderbooten nebst anzuhängenden Paddeln zu nervig ist, könnte es dann immer noch Teleporter geben. Aber schon auf einer Sim mit viktorianischem, Steampunk- oder edwardischem Setting kann man Dampfboote bereitstellen; die gibt es fix und fertig z. B. von Vbinnia Radek. Und in einem modernen Setting sollte nichts gegen Motorboote zumindest mit Außenborder sprechen.&#xA;&#xA;Richtig extravagant ist natürlich die Fähre, die noch ein paar mehr Sitzplätze hat, vollautomatisch einen Kurs aus Keyframes abklappert und an Anlegern noch kurz anhält zum Zu- und Aussteigen (gibt’s ein fertiges Skript für). Je nach Distanz braucht man dafür natürlich Zeit zum Mitfahren, aber der Spaßfaktor ist ähnlich hoch wie der beim animierten Fahrstuhl, und man muß das Ding nicht selbst steuern. Damit kann man in Zeiten vor der Dampfmaschine auch einen Bootstransfer realisieren für Leute, die nicht segeln können, indem man einen Segelprahm oder so als Fähre nimmt. Außerdem lassen sich damit übrigens auch Sim-Rundfahrten realisieren wie in Alfheim.&#xA;&#xA;Der Landepunkt&#xA;&#xA;Manchmal ist Teleportieren praktisch. Manchmal ist es auch notwendig, und sei es, um in die Sim – oder das ganze Grid – überhaupt erst reinzukommen und auch wieder raus.&#xA;&#xA;Dann ist es aber sinnvoll, sich über den Landepunkt Gedanken zu machen. Damit meine ich nicht, sich zu überlegen, wie man das Gebiet um 128,128 herum gestaltet, sondern, sich zu überlegen, wo man Avatare überhaupt erst landen läßt. Das ist ja einstellbar und nicht auf 128,128 hartgecodet.&#xA;&#xA;Und da liegen die Präferenzen durchaus weit auseinander. So manch einer will auf einer Clubsim am liebsten direkt neben die Tanzfläche mit sofortigem Blick auf die Tanzfläche teleportiert werden, weil er keinen Bock hat, erst den Club, dann den Eingang und dann die Tanzfläche zu suchen. Wer Wert auf Immersion legt, will irgendwo landen, wo man ihn beim Reinteleportieren nicht sieht, weil er hinterher auch irgendwohin gehen will, wo man ihn beim Rausteleportieren nicht sehen wird. Gut wäre auch, wenn dieser Ort einer wäre, wo man eh einigermaßen glaubwürdig auftauchen könnte.&#xA;&#xA;Letzteres ließe sich tatsächlich einigermaßen so machen. Verkehrseinrichtungen eignen sich gut als Landepunkte, z. B. Flughäfen oder Flugplätze, Bahnhöfe, Bushaltestellen oder Busbahnhöfe, Anleger für Passagierschiffe in Häfen, überhaupt Landestege. Da gäbe es einiges, was sich sowohl als Landepunkt als auch als Ort für Teleporter z. B. in andere Sims eignen würde. Es gibt sogar eine Sim in Gestalt eines Busbahnhofs mit Bussen als Teleportale in andere Grids. Aber in einem viel kleineren Maßstab wäre es schon ein Anfang, Avatare, die in eine Sim teleportieren, z. B. auf einem Landesteg oder an einer Bushaltestelle landen zu lassen und nicht irgendwo, wo man sich fragen muß, wie man da eigentlich hingekommen ist.&#xA;&#xA;Das bedingt natürlich auch, daß von da aus der Ort, an den man eigentlich will, auch sinnvoll erreichbar sein muß. Wenn man beispielsweise auf einer Strandclub-Sim auf einem Landesteg landet, und der Club selbst zwar auf derselben Insel ist, aber nur mit einem weiteren Teleportvorgang erreichbar und nicht zu Fuß, dann ist das Käse.&#xA;&#xA;Tarnung von Teleportern&#xA;&#xA;Gibt es eigentlich überhaupt so etwas wie einen „immersiven Teleporter“?&#xA;&#xA;Na ja, so ganz glaubwürdig ist Teleportieren ja nicht. Aber es ist eben manchmal unausweichlich und für viele praktisch. Die Kunst beim Sim-Bau ist, Teleporter gut zu tarnen. Sie sollten nicht zu sehr herausstechen (große, runde, leuchtende Portale gehen eigentlich nur auf Science-Fiction- oder Fantasy-Sims und auch dann nur sporadisch, also nicht einer an jeder zweiten Ecke), aber sie sollten auffindbar sein. So wirklich elegant ist die einfache runde Platte auf dem Boden ja auch nicht.&#xA;&#xA;Einen interessanten Schritt in die richtige Richtung hat Nebadon Izumi auf seiner legendären, auch als OAR verfügbaren Varsim Universal Campus getan: Da sind die Teleporter nämlich als interaktive Landkarten ausgeführt. Das sticht nicht so sehr ins Auge, hat aber noch den Nachteil, daß Leute vor den Karten auftauchen und verschwinden.&#xA;&#xA;Dorenas World hat eine andere, noch elegantere Methode gefunden: Auf der alten und der aktuellen Landesim steht jeweils ein räudiges Checker-Taxi von Arcadia Asylum. In beiden ist ein Teleport-Skript eingebaut, das einen auf die jeweils andere Sim befördert. Hier ist der Begriff „Taxi“ für einen Teleport mal wortwörtlich genommen worden. Am besten wirkt das, wenn man von einem Taxi zum jeweils anderen teleportiert wird.&#xA;&#xA;Zum Teleportieren innerhalb eines Grid oder einer Sim könnte man so ähnlich vorgehen oder etwas dazwischen wählen, aber auch beim Hypergridden per Teleporter ließe sich etwas in der Art anwenden. Denkbar wäre, z. B. Bushaltestellen als „Teleportale“ innerhalb des Grid bzw. einer entsprechend großen Sim zu nutzen, die ihrerseits wieder Bushaltestellen als Ziele haben. Der Fahrplanaushang – wahlweise ein an der Haltestelle stehender Bus – würde dann das menügesteuerte Teleportskript enthalten. Vielleicht könnte man in größeren Teleport-Netzwerken ganze „Buslinien“ anlegen, die jeweils nur bestimmte Haltestellen „anfahren“, um die Menüs nicht zu überfrachten, mit Umsteigehaltestellen und einem ZOB.&#xA;&#xA;Über größere Distanzen und zum Hypergridden böten sich dann beispielsweise Reisebusbahnhöfe – gab es mal, inzwischen nicht mehr – oder auch Bahnhöfe selbst und Flughäfen an. Am Flughafen von Silver Oak Hills sind an den Enden von zwei der vier Gangways tatsächlich Kollisions-Teleportale eingebaut, was in diesem Fall natürlich die eleganteste mögliche Lösung ist. Schade ist nur, daß man von da aus nicht auf anderen Flughäfen landet. Allerdings steht dem auch im Wege, daß man beim Teleportieren auf eine andere Sim nicht in Primgebäuden landen kann und statt dessen immer obendrauf landet. Bei Mesh bin ich mir nicht sicher, aber fix und fertige Flughafenterminals oder Bahnhofsgebäude aus Mesh gibt es eh nicht.&#xA;&#xA;ÖPNV statt Teleportern&#xA;&#xA;Wenn man den Leuten partout das Laufen abnehmen will, geht das trotzdem immersiver. Weiter oben habe ich ja schon Fähren angesprochen, die auf dem Wasserweg einen Kurs aus Keyframes abfahren und sitzende Avatare mitnehmen können. Das geht selbstredend auch an Land – das geht nicht nur, es ist sogar schon so manches Mal auch gemacht worden.&#xA;&#xA;Einen automatisierten Bus zum Drinsitzen und Mitfahren habe ich erst nur in Ruritania gesehen, wo auch Züge und Schiffe zum Mitfahren herumfahren. I LOve YOu hat inzwischen auch einen, außerdem schon mindestens zwei Sessellifte. Versuche mit Schienenfahrzeugen gab es schon öfter, z. B. die Straßenbahn von Needful Things, die Triebwagen in Alfheim und NyAlfheim oder das gigantische Eisenbahnnetz in den Wolf Territories, das sogar funktionierende Weichen hat. Auch Kitsilano hat einiges an Fahrzeugen zum Mitfahren, Ian Kitsilano schreckt auf der Schiene aber leider vor Keyframes zurück und läßt nur geradeaus fahren. Virunga hat neben Landfahrzeugen sogar eine Fluglinie. Und es gibt noch mehr.&#xA;&#xA;Natürlich dürfte das schnell Kritiker auf den Plan rufen. Es gibt ja in OpenSim sehr ungeduldige Zeitgenossen, die schon deshalb nur teleportieren, weil sich damit die Reisezeit überallhin auf einen Lidschlag reduziert. Wenn sie nicht teleportieren können, fliegen sie. Wenn sie sich gar nicht erst bewegen müssen, stellen sie ihre Sichtweite auf genug für die ganze Sim und cammen herum, ohne auch nur einen Millimeter von ihrem Landeplatz wegzugehen. Und wenn sie sich bewegen müssen, z. B. auf einer Event-Sim, aber weder teleportieren können noch fliegen dürfen, ist die ganze Sim Mist.&#xA;&#xA;Jedenfalls werden diese Leute solche automatisierten Transportmittel als „Firlefanz“ abtun. Sie sehen sie als ineffizient und reine Zeitverschwendung an, weil zu langsam.&#xA;&#xA;Aber das sind auch dieselben Leute, bei denen jegliche ansprechende Sim-Gestaltung Perlen vor die Säue ist. Die bewegen sich nur durchs Hypergrid, um entweder Party zu machen oder Freebies abzugreifen. Alles, was dem nicht dient, interessiert sie nicht und ist für sie reinste Zeitverschwendung. Für die könnte man eine Freebie-Sim auch gestalten, indem man ein paar Prims als Wände aufstellt und Boxen dranklatscht. Wenn sie sich zwischen den Abteilungen per Teleporter bewegen können, sind sie glücklich; wie die Sim aussieht, ist ihnen scheißegal. Das ganze Thema Immersion ist für sie Quatsch.&#xA;&#xA;Zum Glück gibt es auch die, die solche Dinge zu schätzen wissen und sich über Realismus in OpenSim freuen. Das ist allein schon daran zu erkennen, daß solche geskripteten Transportmittel tatsächlich allmählich immer mehr werden.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürFortgeschrittene #Immersion #SimDesign]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Eins der Grundelemente zum einen bei der <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-ist-opensim-eine-3d-welt-in-die-man-mit-fiktiven-spielfiguren" rel="nofollow">immersiven</a> Gestaltung einer Sim und zum anderen bei immersivem Verhalten ist die Navigation auf der Sim. Nicht immer kann man sich etwa über Sims „natürlich“ bewegen, so sehr man das auch möchte. 
Ich rede hier nicht von denjenigen Sims, die nur per Fliegen oder per Teleports mittels Karte navigierbar sind. Deren Erbauer haben quasi noch nie einen Fuß auf ihre eigene Sim gesetzt, geschweige denn, daß sie je darauf gelaufen wären. Sie sind immer nur geflogen bzw. haben sich per Karte oder eigenen Landmarks herumteleportiert. Es ist eine Sache, überhaupt zu fliegen. Es ist eine ganz andere, <em>immer nur</em> zu fliegen und nie zu laufen. Dabei haben sie nie gemerkt, daß man sich über ihre Sims nur mit Schwierigkeiten oder überhaupt nicht zu Fuß bewegen kann. Sie haben es nie getestet, gingen aber entweder davon aus, daß es ja sowieso geht, oder es war ihnen schlicht und ergreifend völlig egal, wie andere Avatare die Sim bereisen sollen. Das ist ganz einfach schlampige Bauweise.</p>

<p>Das heißt, wenn man viel Glück hat, ist die Sim ganz einfach noch unfertig. Hat man weniger Glück, ist sie zwar unfertig, wird aber mangels Zeit und/oder Interesse des Erbauers nie komplettiert werden.</p>

<h2 id="teleports-statt-wegen">Teleports statt Wegen</h2>

<p>Nein, was ich zunächst einmal meine, das ist, wenn Teleporter nicht nur vorhanden, sondern auch notwendig und als einziges Fortbewegungsmittel überhaupt auf der Sim vorgesehen sind – insbesondere dann, wenn es auch anders ginge. Natürlich, es geht nicht immer anders. Auf eine Skyplatform kommt man nur per Teleport, wobei sich vortrefflich darüber debattieren ließe, ob Skyplatforms guter Stil im Sinne der Immersion sind oder man nicht vielleicht doch statt dessen eine weitere Sim aufziehen sollte oder gleich eine größere.</p>

<p>Aber sagen wir mal, man will sich auf einer und derselben Landmasse bewegen, z. B. auf einer Insel. Die ist an sich schön ausgestaltet. Aber: Man kann sie nicht zu Fuß erkunden. Es stehen unnötigerweise Hindernisse im Weg, über die man hinwegfliegen müßte oder um sie herum – wenn man denn fliegen darf. Statt dessen wird erwartet, daß man ein Netzwerk von Teleportern nutzt, um sich zu bewegen. Da gibt’s die verschiedensten Varianten, beispielsweise:</p>
<ul><li>Die Insel ist so mit Felsen und/oder nicht auf Phantom gestellter Vegetation zugebaut, daß man keine hundert Meter weit zu Fuß laufen kann und ganze Bereiche regelrecht von der Außenwelt abgeschnitten sind, sofern man nicht teleportiert. Womöglich sieht man sein Ziel schon vor sich und wäre zu Fuß binnen Sekunden da – wenn einem nicht unnötigerweise diese Felsen oder diese Büsche im Wege stünden.</li>
<li>Irgendwo auf der Insel ist ein kleiner Tafelberg, auf dem irgendein Gebäude steht, womöglich gar die Partylocation, die der Kern der ganzen Sim ist. Da führt aber kein Pfad hoch, keine Treppe, kein gar nichts. Statt dessen muß man zwingend teleportieren, sofern man nicht sowieso beim Teleportieren in die Sim auf dem Tafelberg landet (und dann käme man nicht runter). Da fragt man sich dann: „Wie ist dieses Gebäude eigentlich gebaut worden? Wie haben die die Baumaterialien hier hochgeschafft, wenn’s doch keinen Weg hier hoch gibt?“ Das ist besonders lustig, wenn es irgendwelche antiken oder mittelalterlichen Ruinen sind aus einer Zeit, bevor es Lastenhubschrauber gab.</li>
<li>Richtig schön: Es gibt einen Landepunkt mit ein bißchen Deko, mit Infotafeln, mit dem obligatorischen OpenSimWorld-Beacon und mit mindestens einem Teleporter. Der Landepunkt ist auf einer Fläche von vielleicht 100–200 m² abgegrenzt und umgeben entweder von einem hohen Zaun, einer hohen Mauer oder einer hohen Hecke. Ein Tor gibt es nicht. Sowohl rein als auch raus kann man sich nur teleportieren. Kaum zu glauben, daß es noch unrealistischer geht. Geht es aber: dasselbe als geschlossenes Gebäude ohne Türen und Fenster.</li></ul>

<p>Klar, nicht jeder will sich die Zeit nehmen, so eine Insel zu Fuß abzuklappern. Einige sind nicht geduldig genug, die cammen lieber fünf Minuten herum, bis sie glauben, alles gesehen zu haben. Andere haben den Orientierungssinn eines Gasbetonsteins und würden sich sogar noch mit Wegweisern und „rotem Pfeil“ zum Ziel hoffnungslos verlaufen. Das ist aber kein Grund, es <em>allen</em> unmöglich zu machen, sich auf natürliche, realistische Art und Weise auf der Insel zu bewegen.</p>

<p>Wenn man unbedingt will, kann man Teleporter verbauen. Idealerweise macht man die schön unauffällig und klotzt nicht alle 50 Meter riesige leuchtende Portale in die Landschaft. Trotzdem aber sollte es doch machbar sein, so eine Insel so zu bauen, daß man überallhin laufen kann. Vielleicht kann man sogar richtige Wege anlegen, statt von allen zu erwarten, über Gras, Sand oder blanken Fels zu marschieren; dann ist auch klar, wo Wege langgehen und wo nicht.</p>

<h2 id="teleports-statt-treppen">Teleports statt Treppen</h2>

<p>Dieser unnötige Teleport-Zwang geht noch zu toppen. Es gibt einiges an mehrgeschossigen Gebäuden, die zum großen Teil aus Second Life geklaut sind, bei denen jegliche Form von Treppe fehlt. Wenn nur das Erdgeschoß genutzt wird und alles darüber nur Deko ist, ist das zwar Platzverschwendung, aber harmlos. Denn es gibt auch solche Fälle, wo mindestens ein treppenloses Obergeschoß genutzt wird. Ich habe sogar schon – allerdings in OpenSim gebaute – Wohnhäuser gesehen ohne Treppe ins Obergeschoß.</p>

<p>Wie kommt man dann nach oben und wieder nach unten? Ganz einfach: Teleporter an der Wand. Oder auf dem Fußboden.</p>

<p>Okay, auf ein paar Arten und Weisen ist das zu verstehen. Eine Treppe zu bauen, ist Mehraufwand, den vor allem Newbies unter den Häuslebauern scheuen, aber auch Ungeduldige, die den Kasten so schnell wie möglich raushauen wollen. Der Ausschnitt in der Decke, die dann kein einfacher Prim-Quader mehr ist, sollte nicht vergessen werden und idealerweise auch das Geländer nicht. Eine Treppe braucht Platz, der in kleineren Gebäuden vielleicht zu knapp ist.</p>

<p>Eine Treppe bedeutet normalerweise entweder Mesh (das muß man extern bauen) oder ein Sculptie (das muß man auch extern bauen, und es braucht noch länger zum Rezzen) oder Unmengen an Prims (knabbern gerade in Second Life hart am erlaubten Primlimit). Wenn man aber eh den ganzen Kasten aus Mesh baut, macht eine Treppe den Braten nicht mehr fett. Notfalls an Treppen-Sculpties zu kommen, sollte keine Kunst sein. Und selbst wenn man auf Prims setzt und für eine Treppe ein paar Dutzend davon braucht, kann zumindest in OpenSim eigentlich nur Aufwandsvermeidung dafür angeführt werden, daß man keine Treppen verbaut, nicht mal die eigentlich auch unschöne Ein-Prim-Rampe mit oder ohne Treppentextur statt dessen. Außer auf stark im Primlimit begrenzten Parzellen sollte es die in Second Life übliche Prim-Pfennigfuchserei in OpenSim nicht mehr geben.</p>

<p>Aber selbst wenn es Treppen gibt, gibt es manchmal zusätzlich Teleporter. Das kommt denen zugute, die selbst die paar Sekunden Fußmarsch eine Treppe hoch oder runter in einem übersichtlichen Gebäude nicht packen.</p>

<p>Ein altbekanntes Problem in OpenSim ist, daß nur die Physikengine ubODE vernünftiges Treppensteigen ermöglicht. Bei BulletSim und älter bleibt man auf dem Weg nach oben an gefühlt jeder Treppenstufe hängen, selbst dann, wenn die Stufen zur Abwechslung mal realistisch hoch sind. Und häufig kommt man um die Nutzung von BulletSim nicht herum, z. B. weil man auf die Wahl der Physikengine keinen Einfluß hat oder bestimmte Fahrzeuge damit besser funktionieren als mit ubODE. Weil dann das Treppensteigen so mühselig ist, gibt’s „statt dessen“ Teleporter.</p>

<p>Mein Vorschlag wäre, statt dessen in jede Treppe eine unsichtbare Prim-Rampe einzuziehen. Dann klappt es auch mit dem Treppensteigen. Falls jetzt jemand jammern sollte, daß das „wieder ein Prim mehr“ pro Treppe ist: Wie gesagt, ich dachte eigentlich, diese Prim-Knauserei sei in OpenSim unnötig. Außerdem ist auch jeder Teleporter mindestens ein Prim mehr und dann noch mit Skript drin. Ein Teleporter verursacht letztlich mehr Serverlast als eine unsichtbare Rampe in der Treppe. Und er ist ausfallgefährdeter: Wenn man Pech hat, darf man nach jedem Server-Neustart das Teleport-Skript zurücksetzen. Und dann hat man womöglich gleich dutzendweise Teleporter von der Sorte.</p>

<p>Wer <em>wirklich</em> Treppen scheut, sollte seine Teleporter im Gebäude zumindest glaubwürdig und immersiv tarnen – als Fahrstuhlschacht. Die einfachere Variante nutzt die Rufknöpfe als Teleporter jeweils ein Stockwerk nach oben oder unten; die etwas aufwendigere hat im Rufknopfpaneel einen Teleporter mit wählbaren Zielen; bei der noch aufwendigeren öffnet man damit die Tür zur Fahrstuhlkabine, und drinnen in der Kabine (es gibt auf jedem Stockwerk eine) kann man mit den Stockwerksknöpfen jeden Stock direkt ansteuern.</p>

<p>Zugegeben, es ist Mehraufwand (außer man kennt eine der wirklich seltenen Quellen für schlüsselfertige Lösungen), und deutsche Baubehörden würden einem fürs Fehlen von Fluchtwegtreppen die Ohren langziehen. Aber besser als nur zu offensichtliche leuchtende Teleport-Pads auf dem Boden oder gar riesige Teleportale ist es allemal. Und es ist leichter zu finden als „dezente“ Teleporter, nach denen man vor allem in dicht zugestellten Läden lange suchen darf.</p>

<p>Ein richtiger Fahrstuhl mit sich bewegender Kabine, die den Avatar mitnimmt (<a href="https://opensimworld.com/hop/86458" rel="nofollow">Encantada</a> hat den einzigen mir bekannten, wo man sich nicht in die Kabine setzen muß), stellt natürlich die höchsten Weihen dar. Das wird so ein Hingucker sein, daß gerade notorische Spielkinder unter den Besuchern ihn Teleportern vorziehen werden. Aber dann kann man auch Treppen verbauen.</p>

<h2 id="teleports-statt-türen">Teleports statt Türen</h2>

<p>Es geht <em>immer noch</em> zu toppen. Wie wär’s mit ganzen Gebäuden, in die man nicht rein- und aus denen man nicht rauskommt außer per Teleporter?</p>

<p>Warum baut man sowas? Tja, entweder das Gebäude ist das einzig Wichtige auf der Sim, es hat auch keine Fenster, und alles drumherum ist nicht mal ausgestaltet; womöglich tragen die Außenfassaden selbst immer noch die standardmäßige Sperrholztextur, weil man die ja eh nicht sieht, weil man nicht rauskommt.</p>

<p>Oder der Erbauer hat nicht nur vor animierten Türen zurückgeschreckt, sondern sogar davor, auch nur einen einzigen Türdurchbruch einzubauen. Das wären ja zwei Prims mehr, drei mit Tür. Auf die zugegebenermaßen häßliche Ersatzlösung mit der Phantom-Tür kommen viele auch gar nicht erst. Da ballert man dann lieber einen Teleporter an die Wand. Natürlich korrespondiert die Stelle, wo draußen ein als Tür getarnter Teleporter sitzt, nicht zwingend mit dem Gegenstück drinnen …</p>

<p>Das ist eigentlich nur insofern nachzuvollziehen, als es ein Schweineaufwand ist, Texturen auf drei verschieden großen Prims sauber aneinander anzupassen – vor allem, wenn man die Größen der Prims Pi mal Auge ohne Raster per Hand gezogen hat –, und Türanimationen schon etwas für sehr Fortgeschrittene sind. Aber ersteres ist eh Pfusch, und wer wirklich ernsthaft mit Prims bauen will, sollte sich früher oder später damit beschäftigen, sauber zu bauen. Und letzteres kann man zur Not mit geskripteten Fertigtüren lösen, wenn man denn unbedingt Türen haben will.</p>

<p>Die Edelversion ist, wenn zwar Türen eingebaut sind, aber als Teleporter fungieren. Das hat man, wenn der Erbauer zwar Türen haben wollte, aber daran gescheitert ist, ihnen Animationsskripte zu verpassen. Also hat er die Türen jeweils auf zwei Prims aufgeteilt, eins innen, eins außen, und jeweils ein Teleportskript mit Kollisionsauslöser eingebaut. Das war immer noch allemal cooler, als die Türen auf Phantom zu stellen, und würde sogar eine Zugangskontrolle erlauben.</p>

<p>Zu rechtfertigen wäre das heutzutage nur, wenn man „durch die Tür“ eben nicht auf die tatsächliche andere Seite der Tür teleportiert wird, sondern z. B. auf eine Skyplatform, die die andere Seite darstellt.</p>

<h2 id="teleports-übers-wasser">Teleports übers Wasser</h2>

<p>Zwischen zwei Inseln kann ich Teleports schon eher verstehen – aber nur, wenn Brücken unmöglich oder stilistisch unpassend wären, z. B. zwischen Tropeninseln, zwischen denen auch noch gesegelt werden können soll, wo Brücken den Masten der Boote im Wege wären. Wenn eine Brücke geht, dann sollte man bitteschön auch eine bauen, und sei es eine Klappbrücke. Okay, zugegeben, Klappbrücken sind skriptmäßig auf einem ähnlichen Niveau wie Türen.</p>

<p>Auch ohne Brücken geht’s eleganter. Zwischen zwei Strandinseln die einfachste Verbindung ist der Jetski. Dafür gibt’s Rezzer, die einen temporären Jetski rezzen, der kurz nach Benutzung wieder derezzt. Da baut man sich dann jeweils einen Rezzer an jeden in Frage kommenden Strand. Es müssen schon deswegen mehrere sein, weil man ja irgendwie auch wieder zurückkommen muß, nachdem sich der Jetski von der Hinfahrt wieder aufgelöst hat. Wer jetzt Angst hat, daß seine Klamotten auf dem Jetski naß werden – auch das ist immersiv –, hat die falschen Klamotten für die Location an. Einige Jetskis sind übrigens Zweisitzer.</p>

<p>Alternativ zum Rezzer stellt man Jetskis mit Rückkehrskript bereit, die also nach Ablauf einer gewissen Zeit sich nicht ganz auflösen, sondern wieder am Ausgangsort bereitstehen. Natürlich sollte man auch die nicht nur an einem einzigen Strand vorhalten. Wie gesagt, irgendwie müssen die Leute ja auch wieder zurückkommen oder auch mal auf eine andere Insel fahren können.</p>

<p>Für Inselentdecker könnte man die Rückkehrzeit der Jetskis, die normalerweise höchstens zwei Minuten beträgt, länger einstellen, damit Besucher nach dem Erkunden einer Insel mit demselben Jetski weiterfahren können. Auch das wäre immersiver und glaubwürdiger, als für jede Tour einen neuen Jetski zu nehmen.</p>

<p>Hat man nicht überall einen Strand oder vielleicht auch gar keinen, baut man statt dessen Bootsanleger mit entweder Bootsrezzer oder Booten mit Rückkehrskript. Sofern im Rahmen des Settings schon motorisierte Fahrzeuge zur Verfügung stehen, sollte es die auch geben.</p>

<p>Klar, in einer Zeit, als es noch keine wie auch immer gearteten Motorboote gab, sollte man davon absehen und nur Segler bereitstellen oder Ruderboote mit Animation, neben denen Paddel „gekauft“ werden können. Für die, denen Segeln zu schwierig und das Herumhantieren mit Ruderbooten nebst anzuhängenden Paddeln zu nervig ist, könnte es dann immer noch Teleporter geben. Aber schon auf einer Sim mit viktorianischem, Steampunk- oder edwardischem Setting kann man Dampfboote bereitstellen; die gibt es fix und fertig z. B. von Vbinnia Radek. Und in einem modernen Setting sollte nichts gegen Motorboote zumindest mit Außenborder sprechen.</p>

<p>Richtig extravagant ist natürlich die Fähre, die noch ein paar mehr Sitzplätze hat, vollautomatisch einen Kurs aus Keyframes abklappert und an Anlegern noch kurz anhält zum Zu- und Aussteigen (<a href="https://opensimworld.com/library?view=32" rel="nofollow">gibt’s ein fertiges Skript für</a>). Je nach Distanz braucht man dafür natürlich Zeit zum Mitfahren, aber der Spaßfaktor ist ähnlich hoch wie der beim animierten Fahrstuhl, und man muß das Ding nicht selbst steuern. Damit kann man in Zeiten vor der Dampfmaschine auch einen Bootstransfer realisieren für Leute, die nicht segeln können, indem man einen Segelprahm oder so als Fähre nimmt. Außerdem lassen sich damit übrigens auch Sim-Rundfahrten realisieren wie in <a href="https://opensimworld.com/hop/79598" rel="nofollow">Alfheim</a>.</p>

<h2 id="der-landepunkt">Der Landepunkt</h2>

<p>Manchmal ist Teleportieren praktisch. Manchmal ist es auch notwendig, und sei es, um in die Sim – oder das ganze Grid – überhaupt erst reinzukommen und auch wieder raus.</p>

<p>Dann ist es aber sinnvoll, sich über den Landepunkt Gedanken zu machen. Damit meine ich nicht, sich zu überlegen, wie man das Gebiet um 128,128 herum gestaltet, sondern, sich zu überlegen, wo man Avatare überhaupt erst landen läßt. Das ist ja einstellbar und nicht auf 128,128 hartgecodet.</p>

<p>Und da liegen die Präferenzen durchaus weit auseinander. So manch einer will auf einer Clubsim am liebsten direkt neben die Tanzfläche mit sofortigem Blick auf die Tanzfläche teleportiert werden, weil er keinen Bock hat, erst den Club, dann den Eingang und dann die Tanzfläche zu suchen. Wer Wert auf Immersion legt, will irgendwo landen, wo man ihn beim Reinteleportieren nicht sieht, weil er hinterher auch irgendwohin gehen will, wo man ihn beim Rausteleportieren nicht sehen wird. Gut wäre auch, wenn dieser Ort einer wäre, wo man eh einigermaßen glaubwürdig auftauchen könnte.</p>

<p>Letzteres ließe sich tatsächlich einigermaßen so machen. Verkehrseinrichtungen eignen sich gut als Landepunkte, z. B. Flughäfen oder Flugplätze, Bahnhöfe, Bushaltestellen oder Busbahnhöfe, Anleger für Passagierschiffe in Häfen, überhaupt Landestege. Da gäbe es einiges, was sich sowohl als Landepunkt als auch als Ort für Teleporter z. B. in andere Sims eignen würde. Es gibt sogar <a href="https://opensimworld.com/hop/80153" rel="nofollow">eine Sim in Gestalt eines Busbahnhofs mit Bussen als Teleportale in andere Grids</a>. Aber in einem viel kleineren Maßstab wäre es schon ein Anfang, Avatare, die in eine Sim teleportieren, z. B. auf einem Landesteg oder an einer Bushaltestelle landen zu lassen und nicht irgendwo, wo man sich fragen muß, wie man da eigentlich hingekommen ist.</p>

<p>Das bedingt natürlich auch, daß von da aus der Ort, an den man eigentlich will, auch sinnvoll erreichbar sein muß. Wenn man beispielsweise auf einer Strandclub-Sim auf einem Landesteg landet, und der Club selbst zwar auf derselben Insel ist, aber nur mit einem weiteren Teleportvorgang erreichbar und nicht zu Fuß, dann ist das Käse.</p>

<h2 id="tarnung-von-teleportern">Tarnung von Teleportern</h2>

<p>Gibt es eigentlich überhaupt so etwas wie einen „immersiven Teleporter“?</p>

<p>Na ja, so ganz glaubwürdig ist Teleportieren ja nicht. Aber es ist eben manchmal unausweichlich und für viele praktisch. Die Kunst beim Sim-Bau ist, Teleporter gut zu tarnen. Sie sollten nicht zu sehr herausstechen (große, runde, leuchtende Portale gehen eigentlich nur auf Science-Fiction- oder Fantasy-Sims und auch dann nur sporadisch, also nicht einer an jeder zweiten Ecke), aber sie sollten auffindbar sein. So wirklich elegant ist die einfache runde Platte auf dem Boden ja auch nicht.</p>

<p>Einen interessanten Schritt in die richtige Richtung hat Nebadon Izumi auf seiner legendären, auch als OAR verfügbaren Varsim Universal Campus getan: Da sind die Teleporter nämlich als interaktive Landkarten ausgeführt. Das sticht nicht so sehr ins Auge, hat aber noch den Nachteil, daß Leute vor den Karten auftauchen und verschwinden.</p>

<p><a href="http://dorenas-world.de" rel="nofollow">Dorenas World</a> hat eine andere, noch elegantere Methode gefunden: Auf <a href="https://opensimworld.com/hop/78059" rel="nofollow">der alten</a> und <a href="https://opensimworld.com/hop/78057" rel="nofollow">der aktuellen Landesim</a> steht jeweils ein räudiges Checker-Taxi von Arcadia Asylum. In beiden ist ein Teleport-Skript eingebaut, das einen auf die jeweils andere Sim befördert. Hier ist der Begriff „Taxi“ für einen Teleport mal wortwörtlich genommen worden. Am besten wirkt das, wenn man von einem Taxi zum jeweils anderen teleportiert wird.</p>

<p>Zum Teleportieren innerhalb eines Grid oder einer Sim könnte man so ähnlich vorgehen oder etwas dazwischen wählen, aber auch beim Hypergridden per Teleporter ließe sich etwas in der Art anwenden. Denkbar wäre, z. B. Bushaltestellen als „Teleportale“ innerhalb des Grid bzw. einer entsprechend großen Sim zu nutzen, die ihrerseits wieder Bushaltestellen als Ziele haben. Der Fahrplanaushang – wahlweise ein an der Haltestelle stehender Bus – würde dann das menügesteuerte Teleportskript enthalten. Vielleicht könnte man in größeren Teleport-Netzwerken ganze „Buslinien“ anlegen, die jeweils nur bestimmte Haltestellen „anfahren“, um die Menüs nicht zu überfrachten, mit Umsteigehaltestellen und einem ZOB.</p>

<p>Über größere Distanzen und zum Hypergridden böten sich dann beispielsweise Reisebusbahnhöfe – gab es mal, inzwischen nicht mehr – oder auch Bahnhöfe selbst und Flughäfen an. Am Flughafen von <a href="https://opensimworld.com/hop/84964" rel="nofollow">Silver Oak Hills</a> sind an den Enden von zwei der vier Gangways tatsächlich Kollisions-Teleportale eingebaut, was in diesem Fall natürlich die eleganteste mögliche Lösung ist. Schade ist nur, daß man von da aus nicht auf anderen Flughäfen landet. Allerdings steht dem auch im Wege, daß man beim Teleportieren auf eine andere Sim nicht in Primgebäuden landen kann und statt dessen immer obendrauf landet. Bei Mesh bin ich mir nicht sicher, aber fix und fertige Flughafenterminals oder Bahnhofsgebäude aus Mesh gibt es eh nicht.</p>

<h2 id="öpnv-statt-teleportern">ÖPNV statt Teleportern</h2>

<p>Wenn man den Leuten partout das Laufen abnehmen will, geht das trotzdem immersiver. Weiter oben habe ich ja schon Fähren angesprochen, die auf dem Wasserweg einen Kurs aus Keyframes abfahren und sitzende Avatare mitnehmen können. Das geht selbstredend auch an Land – das geht nicht nur, es ist sogar schon so manches Mal auch gemacht worden.</p>

<p>Einen automatisierten Bus zum Drinsitzen und Mitfahren habe ich erst nur in <a href="https://opensimworld.com/hop/81197" rel="nofollow">Ruritania</a> gesehen, wo auch Züge und Schiffe zum Mitfahren herumfahren. <a href="https://opensimworld.com/hop/86636" rel="nofollow">I LOve YOu</a> hat inzwischen auch einen, außerdem schon mindestens zwei Sessellifte. Versuche mit Schienenfahrzeugen gab es schon öfter, z. B. die Straßenbahn von <a href="https://opensimworld.com/hop/81253" rel="nofollow">Needful Things</a>, die Triebwagen in <a href="https://opensimworld.com/hop/79598" rel="nofollow">Alfheim</a> und <a href="https://opensimworld.com/hop/88819" rel="nofollow">NyAlfheim</a> oder das gigantische Eisenbahnnetz in den <a href="https://opensimworld.com/hop/85068" rel="nofollow">Wolf Territories</a>, das sogar funktionierende Weichen hat. Auch <a href="https://opensimworld.com/hop/85517" rel="nofollow">Kitsilano</a> hat einiges an Fahrzeugen zum Mitfahren, Ian Kitsilano schreckt auf der Schiene aber leider vor Keyframes zurück und läßt nur geradeaus fahren. <a href="https://opensimworld.com/hop/75067" rel="nofollow">Virunga</a> hat neben Landfahrzeugen sogar eine Fluglinie. Und es gibt noch mehr.</p>

<p>Natürlich dürfte das schnell Kritiker auf den Plan rufen. Es gibt ja in OpenSim sehr ungeduldige Zeitgenossen, die schon deshalb nur teleportieren, weil sich damit die Reisezeit überallhin auf einen Lidschlag reduziert. Wenn sie nicht teleportieren können, fliegen sie. Wenn sie sich gar nicht erst bewegen müssen, stellen sie ihre Sichtweite auf genug für die ganze Sim und cammen herum, ohne auch nur einen Millimeter von ihrem Landeplatz wegzugehen. Und wenn sie sich bewegen müssen, z. B. auf einer Event-Sim, aber weder teleportieren können noch fliegen dürfen, ist die ganze Sim Mist.</p>

<p>Jedenfalls werden diese Leute solche automatisierten Transportmittel als „Firlefanz“ abtun. Sie sehen sie als ineffizient und reine Zeitverschwendung an, weil zu langsam.</p>

<p>Aber das sind auch dieselben Leute, bei denen jegliche ansprechende Sim-Gestaltung Perlen vor die Säue ist. Die bewegen sich nur durchs Hypergrid, um entweder Party zu machen oder Freebies abzugreifen. Alles, was dem nicht dient, interessiert sie nicht und ist für sie reinste Zeitverschwendung. Für die könnte man eine Freebie-Sim auch gestalten, indem man ein paar Prims als Wände aufstellt und Boxen dranklatscht. Wenn sie sich zwischen den Abteilungen per Teleporter bewegen können, sind sie glücklich; wie die Sim aussieht, ist ihnen scheißegal. Das ganze Thema Immersion ist für sie Quatsch.</p>

<p>Zum Glück gibt es auch die, die solche Dinge zu schätzen wissen und sich über Realismus in OpenSim freuen. Das ist allein schon daran zu erkennen, daß solche geskripteten Transportmittel tatsächlich allmählich immer mehr werden.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Immersion" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Immersion</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:SimDesign" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SimDesign</span></a></p>
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      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-vernunftige-navigation-und-was-nicht-darunter-fallt</guid>
      <pubDate>Thu, 17 Nov 2022 23:31:55 +0100</pubDate>
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      <title>Immersion: „Charakterzentrisch“ vs. „nutzerzentrisch“</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-charakterzentrisch-vs</link>
      <description>&lt;![CDATA[Ein Aspekt der Immersion ist, wie man seinen eigenen Avatar und andere Avatare sieht.&#xA;&#xA;Wenig bekannt ist und entsprechend wenig diskutiert wird, daß es da zwei grundsätzlich verschiedene Herangehensweisen gibt: als virtuelle fiktive Figur in einer virtuellen Welt oder als Abbild des Nutzers in einer glorifzierten Chat-Anwendung. Das wird auch deshalb nicht diskutiert, weil die Anhänger beider Seiten sich zunächst einmal überhaupt nicht bewußt sind, daß es die jeweils andere Seite überhaupt gibt. !--more--&#xA;&#xA;Die Begriffe&#xA;&#xA;Im Second-Life-Forum gibt es einen interessanten Thread, in dem einer der wenigen, die Second Life eher immersiv angehen, das Thema genauer beleuchtet und auch zwei Begriffe aufbringt: „charakterzentrisch“ und „spielerzentrisch“. Weil aber bei sowohl Second Life als auch OpenSim meist vehement abgelehnt wird, daß es Spiele sind, möchte ich „spielerzentrisch“ ersetzen durch „nutzerzentrisch“.&#xA;&#xA;„Charakterzentrisch“: Eintauchen in die virtuelle Welt&#xA;&#xA;„Charakterzentrisch“ ist immersiv. Man sieht die 3D-Welt in OpenSim als ebensolche mit Betonung auf „Welt“. Man sieht nicht „nur Pixel“, sondern das, was die Pixel darstellen.&#xA;&#xA;Entsprechende Ansprüche hat man auch an den Realismus, denn Unrealistisches – vor allem unnötigermaßen Unrealistisches aus reiner Bequemlichkeit heraus – zerstört die Illusion einer echten virtuellen Welt und damit die Immersion.&#xA;&#xA;Der Avatar ist ein Charakter, so etwas wie eine Spielfigur in einem Rollenspiel, nur eben nicht in einem Spiel. Der Avatar hat einen eigenen Charakter, auch wenn er nicht wie in klassischen Rollenspielen wie Dungeons &amp; Dragons einen Character Sheet hat. Und der Nutzer kann diesen Charakter komplett selbst definieren. Selbst wenn der Charakter im wesentlichen dem Nutzer entspricht, ist der Avatar doch eine eigene, vom Nutzer gesondert zu betrachtende Entität und kein 3D-Bildchen, das einen realen Menschen symbolisieren soll.&#xA;&#xA;OpenSim ist für den „charakterzentrischen“ Nutzer also weniger ein 3D-Chat als eine Art Impro-Theater oder ein Spiel mit virtuellen Barbie-Puppen, das über Anziehen, Umziehen und Stylen hinausgeht und gleichzeitig mehr Zubehör hat als ein paar Klamotten und ein Puppenhaus. „Hartes“ klassisches Rollenspiel mit Charakterklassen und Charakterbögen ist es nicht.&#xA;&#xA;„Charakterzentrische“ Nutzer bauen folglich auch ihre eigenen Gebäude, Parzellen und Sims im Hinblick darauf, was für echte Menschen notwendig wäre, und darauf, unrealistische Verhaltensweisen eindämmen zu können. Wenn sie beispielsweise einen Club bauen, bauen sie all das ein, was ein realer Club bräuchte, und den Teleport-Landepunkt legen sie an einen Ort, der vom Club selbst aus nicht einsehbar ist. Wenn sie eine urbane Umgebung bauen, pflanzen sie auch nicht nur Freebie-Stores und Leerstände aneinander, sondern es gibt ein Rathaus, eine Polizeiwache (könnte ja mal jemand Krimi spielen wollen), eine Feuerwehrwache, einen Supermarkt, Gastronomie, Grünanlagen, Bushaltestellen usw.&#xA;&#xA;Wenn sie sich selbst in einer entsprechend ausgestatteten Umgebung befinden, kommt es nicht selten vor, daß sie sie auch so nutzen, wie sie gedacht ist. So lassen sie ihren Avatar auch mal in einer Kneipe, einen Café oder einem Restaurant einkehren; manchmal verknüpfen sie so das virtuelle mit dem wahren Leben, indem ihr Avatar in ein Restaurant – oder zu Hause erst in die Küche und dann ins Eßzimmer – geht, wenn sie selbst etwas essen.&#xA;&#xA;Bei Veranstaltungen teleportieren sie sich nicht direkt auf die Party, sondern, wenn es irgendwie geht, irgendwo in die Nähe. Zur Not legen sie sich vorher eine Landmark an mit einem Landepunkt, der außerhalb der Sichtweite der Partylocation ist. Oder sie teleportieren sich in eine Nachbarsim und gehen dann zu Fuß rüber, wenn das irgendwie geht.&#xA;&#xA;Nach der Veranstaltung schließen sie nicht einfach den Viewer oder teleportieren sich raus, während sie noch tanzen. Statt dessen gehen sie zu Fuß von der Location weg, bis sie nicht mehr in Sichtweite sind, und verschwinden erst dann.&#xA;&#xA;„Charakterzentrische“ Nutzer legen sich auch gern Alts mit neuen Identitäten an. Sie fassen sie dann auch als wiederum eigene Charaktere auf, manchmal gar mit eigenen Charakterzügen, eigenen Vorlieben, eigener Hintergrundstory gar.&#xA;&#xA;Auch wenn sie bekanntgeben, daß das Alts sind, lassen sie nicht grundsätzlich durchblicken, wessen Alts das sind. Falls doch, kann es durchaus passieren, daß man den Hauptavatar eines „charakterzentrischen“ Nutzers zusammen mit einem seiner Alts sieht. Auch wenn dahinter ein und derselbe Nutzer steht, sind es für ihn immer noch zwei verschiedene, eigenständige Personen. Und er erwartet, daß das Umfeld der beiden Avatare da mitspielt, und zwar auch die Eingeweihten.&#xA;&#xA;„Nutzerzentrisch“: „Sind doch nur Pixel!“&#xA;&#xA;„Nutzerzentrisch“ ist, OpenSim als „WhatsApp oder Discord, aber am PC und mit 3D-Avatar“ zu nutzen, also eigentlich nur als 3D-Chat.&#xA;&#xA;Der Avatar hat denselben Stellenwert wie das Profilbildchen in Foren oder klassischen Chats, nur daß das jetzt kein statisches Bildchen (oder maximal noch ein animiertes GIF) ist, sondern ein sich bewegendes 3D-Modell. Man agiert in-world im Prinzip als sein Real-Life-Ich und nicht als Charakter. Aber man interagiert auch bei anderen Avataren nicht mit den Avataren, sondern ausschließlich mit den Leuten dahinter. Zwischen in character und out of character wird keine Trennung gezogen. Es gibt ja kein in character, weil es keinen Charakter gibt.&#xA;&#xA;Zu „nutzerzentrisch“ gehört in extremeren, aber nicht unbedingt seltenen Fällen auch, daß die Welt um den eigenen Avatar herum weitgehend bis komplett ignoriert wird inklusive allen anderen Avataren – aber natürlich nicht den Nutzern hinter den Avataren. Man achtet nicht auf die Szenerie an dem Ort, an dem man ist, man achtet nicht auf das Thema oder Motto einer Veranstaltung, und man achtet auch nicht darauf, wie die Avatare der eigenen Freunde aussehen, z. B. wie sie gekleidet sind. Wie gesagt, Avatare sind für sie keine Charaktere, sondern praktisch beliebige 3D-Bildchen. Deswegen stecken sie in ihre eigenen Avatare oft auch nur das Nötigste an Arbeit und auch das nur einmal, wenn und weil es gerade unbedingt nötig ist.&#xA;&#xA;Es ist diese Fraktion, der alles, was es in-world gibt und was in-world passiert, egal ist. Eben: „Sind doch nur Pixel.“&#xA;&#xA;„Nutzerzentrische“ Nutzer haben auch manchmal Alts. Das sind aber meistens keine Alts im klassischen Sinne, sondern zusätzliche Instanzen ihres Hauptavatars auf anderen Grids, die häufig nur durch Gridumzüge zustande gekommen sind. Völlig andere Alts haben sie höchstens zum Experimentieren. Die nutzen sie entsprechend selten und stören sich auch nicht dran, wenn man sogar noch einen andersgeschlechtlichen Alt in aller Öffentlichkeit mit dem Namen des Hauptavatars anredet.&#xA;&#xA;Konfliktpotential&#xA;&#xA;Problematisch wird das, wenn man als „nutzerzentrischer“ Nutzer blindlings davon ausgeht, daß alle so vorgehen wie man selbst, daß OpenSim für alle nur ein 3D-Chat ist. Dann interagiert man bei allen Leuten, auch in Gegenwart von Fremden, an deren Avataren vorbei mit den Leuten dahinter. Ob die das wollen oder nicht – man geht davon aus, daß das ja jeder will. Ob Zuschauer das stört oder nicht – man geht davon aus, daß die das ja auch alle so machen wie man selbst.&#xA;&#xA;Das führt dann zu unschönen Situationen. Nicht unschön für einen selbst, sondern unschön für andere Beteiligte. Nur merkt man das nicht, und/oder es interessiert einen auch nicht. Aber für diese anderen Beteiligten ist es eben unschön.&#xA;&#xA;Ich habe die Erfahrung gemacht, daß gerade ältere Internetnutzer sich bis heute nicht daran gewöhnt haben, Nicknames zu nutzen. Früher™, zu ihrer Zeit™, als man noch nicht online war, hat man sich doch auch immer mit Klarnamen angeredet oder höchstens noch mit Spitznamen, die andere einem gegeben haben statt man sich selbst. Und man will sich nicht umgewöhnen. Also versucht man, von seinen OpenSim-Bekanntschaften die Realnamen zu erfahren – um die dann in-world in aller Öffentlichkeit anstelle der Nicknames zu nutzen.&#xA;&#xA;    Bob rückt also damit raus, daß er im wahren Leben eigentlich Jürgen heißt. Und dann redet man Bob fortan mit „Jürgen“ an. Ist ja schöner, Leute mit ihren richtigen Namen anzureden, und nicht so unpersönlich, und so hat man das ja schon immer gemacht.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, denen Bob nicht gesagt hat und auch nie sagen würde, daß er eigentlich Jürgen heißt. Erst werden die gar nicht wissen, wer gemeint ist, wenn ein Jürgen angeredet wird. Wenn sie es dann wissen, haben sie Real-Life-Informationen über Bob, die sie gar nicht haben wollten, die sie auch gar nichts angehen. Oder vielleicht wollte Bob nie, daß alle wissen, daß er im Real Life Jürgen heißt.&#xA;&#xA;    Außerdem zerstört es für sie die Immersion, wenn jemand mit einem völlig „falschen“ Namen angeredet wird. Für sie ist der Avatar, den sie da sehen, nämlich ein Charakter namens Bob. Und nicht das Profilbildchen einer realen Person namens Jürgen.&#xA;&#xA;Wenn man einen Nutzer immer an seinem Avatar vorbei anredet, dann redet man ihn natürlich an allen seinen Avataren vorbei an. Also auch, wenn er einen Alt verwendet. Sogar dann, wenn er einen Alt verwendet, von dem nicht schon alle Welt weiß, daß er ein Alt ist. Aber für einen selbst ist das immer eine und dieselbe Person. Also behandelt man diese Person immer gleich – und redet sie auch immer gleich an. Und zwar mit dem Namen, den man gewohnt ist.&#xA;&#xA;    Man weiß also, daß Bob einen weiblichen Alt namens Alice hat. Man hat aber keinen Bock, Alice als separate Person zu behandeln. Dahinter steckt doch immer noch derselbe Mensch. Also redet man Alice hartnäckig weiterhin mit „Bob“ an, weil man es so gewohnt ist, den Menschen dahinter mit „Bob“ anzureden, und man sich nicht immer umgewöhnen will, wenn Bob gerade mal mit einem anderen Avatar online ist. Kommt doch auch so an, was man will.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, die eben nicht wissen, daß Alice ein Female Alt von Bob ist. Die nicht mal wissen, daß Alice überhaupt von einem Mann gespielt wird. Und die das vielleicht auch gar nicht wissen wollen.&#xA;&#xA;    Und es zerstört für sie wieder die Immersion, wenn dieser weibliche Avatar mit „Bob“ angeredet wird. Für sie ist das eine Frau namens Alice. Und kein Typ mit falschen Titten in Weiberklamotten.&#xA;&#xA;    Vielleicht hat einer von denen gerade per IM mit Alice geflirtet in der Hoffnung, sie sei der Hauptavatar einer Frau – und in der Hoffnung auf romantische Momente oder gar Sex mit ihr. (Doch, es gibt Sex in OpenSim.) Alice (= Bob, aber das weiß derjenige nicht) hat mitgespielt, um demjenigen einen Gefallen zu tun. Und jetzt kommt da einer angetrampelt und blökt in aller Öffentlichkeit raus, daß Alice ein weiblicher Alt von einem Mann ist. Da vergeht demjenigen sofort die Lust aufs Flirten. Denn wenn er jetzt mit Alice ficken würde, würde er in Wahrheit – indirekt – mit einem Kerl ficken. Oder zumindest wüßte er, daß da ein Kerl auf der anderen Seite des Bildschirms dabei zuguckt, wie er mit diesem weiblichen Avatar rumbumst.&#xA;&#xA;Noch schlimmer: Man weiß außerdem, daß Bob im wahren Leben Jürgen heißt. Also redet man nicht nur Bob mit „Jürgen“ an. Nein, man redet auch Alice knallhart in aller Öffentlichkeit mit „Jürgen“ an. Man will ja nicht mit Alice reden, die existiert für einen ja gar nicht. Man will ja auch nicht mit Bob reden, der existiert ja auch nicht. Das sind beides nur „bunte Bildchen“. Man will mit Jürgen reden. Und ob der jetzt mit Alice oder Bob oder wem auch immer online ist, ist einem scheißegal. Jürgen ist Jürgen, und man will mit Jürgen reden, also redet man mit Jürgen – und redet ihn also auch immer mit „Jürgen“ an, egal, vor wem.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, die weder bisher wußten noch überhaupt wissen wollen, daß hinter dem weiblichen Avatar Alice ein Mann namens Jürgen steckt. Und die geht es auch gar nichts an.&#xA;&#xA;    Folgen für die Immersion und für virtuelle Techtelmechtel siehe oben.&#xA;&#xA;Man ist an einem öffentlichen Ort unter Leuten, die man nicht alle schon kennt – und fängt an, ungefragt über eigene private Real-Life-Probleme zu labern, z. B. Ärger in der Familie oder körperliche Gebrechen.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, die nichts davon wissen wollen, wie es dem Menschen hinter dem Avatar geht.&#xA;&#xA;Man ist an einem öffentlichen Ort unter Leuten, die man nicht alle schon kennt bis auf einen guten Kumpel – und fängt an, ohne ihn vorher um Erlaubnis zu fragen, über die privaten Real-Life-Probleme des Kumpels zu labern, z. B. Ärger in dessen Familie oder dessen körperliche Gebrechen.&#xA;&#xA;    Nur lesen da zehn Leute mit, die es einen Scheißdreck angeht, wie es dem Menschen hinter dem Avatar des Kumpels geht.&#xA;&#xA;    Und dann ist das Gejammer groß, wenn sich der Kumpel auf einmal nicht mehr blicken läßt. Das heißt, tut er doch noch. Aber mit einem neuen Avatar. Unter neuer Identität. Am besten auch noch auf einem ganz anderen Grid. Und man selbst erfährt nichts davon. Man erfährt deswegen nichts davon, weil der Kumpel verhindern will, daß man aus eigener Ignoranz und Gleichgültigkeit heraus ihn gleich wieder öffentlich als ebendiesen Kumpel outet und bloßstellt.&#xA;&#xA;Man kann in seinem Profil ein Real-Life-Foto hinterlegen. Muß man nicht und machen die meisten auch nicht. Aber es gibt Leute, die ihr Real-Life-Foto auf der Profilseite des Avatars parken, wo eigentlich ein Bild des Avatars hingehört. Ein deutlicheres Zeichen dafür, daß ihnen ihr eigener Avatar, alle anderen Avatare und die ganze 3D-Welt eigentlich scheißegal sind, gibt es kaum.&#xA;&#xA;Umgekehrt: Man hat einen schön ausgefeilten Avatar mit einem entsprechend ausgefüllten Profil. Nur der First-Life-Teil ist entweder leer, oder man hat geschrieben, das geht niemanden etwas an. Und die Leute beklagen sich, daß sie an einen nicht rankommen, weil sie nicht mit dem eigenen realen Selbst interagieren können und man statt dessen einen Avatar „vorschiebt“, obwohl sie die eigentlichen Avatare normalerweise weitgehend ignorieren.&#xA;&#xA;Und dann kommen noch die üblichen „Fehlverhalten“ dazu wie für die Situation völlig unpassende Kleidung, Umziehen in aller Öffentlichkeit, absichtliches Teleportieren, Ausloggen oder Fliegen in aller Öffentlichkeit usw. Für die einen ist es einfach, bequem und praktisch, für die anderen (zer)stört es die Immersion.&#xA;&#xA;Letztlich ist auch der Aufbau von Sims und Orten auf Sims ein wichtiger Teil der Immersion. „Nutzerzentrische“ Sim-Betreiber neigen häufig dazu, entweder reine Zweckbauten für gesellige 3D-Chats oder zum Verteilen von Freebies zu bauen oder bestenfalls Orte, die wunderschön anzusehen, aber nur schwer immersiv nutzbar sind. Clubs bestehen nur aus Tanzfläche und Deko, und die Deko muß noch nicht mal eine Funktion suggerieren. Und daß ihre schicken Mesh-Sitzmöbel, die sie auch nur hier und da als Deko stehen haben, nicht zum Sitzen genutzt werden können, stört sie nicht nur – sie wissen es gar nicht, weil sie sich seit Jahren nie auf etwas gesetzt haben, was nicht zum Tanzen ist.&#xA;&#xA;Die ausgefeilten Bauten „charakterzentrischer“ Sim-Betreiber machen es aber auch längst nicht allen recht. Viele wollen nicht außer Sichtweite des Clubs teleportiert werden, dann den Club womöglich erst suchen, eine Treppe hoch, durch eine Tür, durch noch eine Tür oder einen Vorhang und erst dann auf die Tanzfläche kommen, wo sie dann erst die Tanzmaschine suchen müssen. Sie wollen direkt an den Rand der Tanzfläche – oder besser noch mitten auf die Tanzfläche – teleportiert werden und sich dann einfach nur auf ein Tanzpad in unmittelbarer Sichtweite oder die Tanzfläche selbst „setzen“, und zwar bitteschön ohne aufpoppendes Menü. Aber so, wie „charakterzentrische“ Sim-Betreiber bauen, finden sie womöglich den Club gar nicht erst.&#xA;&#xA;Zwischenmenschliches: nicht Öl und Wasser, sondern Säure und Wasser&#xA;&#xA;Wenn der Avatar eines „nutzerzentrischen“ Nutzers und der eines „charakterzentrischen“ Nutzers in Kontakt kommen, kann es generell schwierig werden.&#xA;&#xA;Der „nutzerzentrische“ User erzählt etwa über seinen Avatar ständig aus seinem Real Life. Den „charakterzentrischen Nutzer“ interessiert das aber gar nicht. Umgekehrt kann der „charakterzentrische Nutzer“ seinen Avatar nicht als die Rollenspielfigur nutzen, die er ist, weil er weiß, daß der „nutzerzentrische“ Nutzer das alles auf sein – vermutetes – Real Life projizieren wird, weil er nicht damit rechnet, daß das alles nur mehr oder weniger ausgedacht ist. Er kann seinen Avatar beispielsweise nicht von dessen Hintergrundstory erzählen lassen, weil sein „nutzerzentrischer“ Gegenüber das für die Hintergrundstory des Nutzers halten wird.&#xA;&#xA;Den Extremfall stellt aber die sexuelle Begegnung dar zwischen dem Avatar eines „nutzerzentrischen“ Nutzers und einem Avatar eines „charakterzentrischen“ Nutzers, der nicht dasselbe Geschlecht hat wie der Nutzer, also z. B. einem seiner Female Alts.&#xA;&#xA;Nehmen wir als Beispiel mal zum einen einen männlichen „nutzerzentrischen“ Nutzer, der natürlich einen männlichen Avatar hat. Dieser Avatar ist sein eigenes virtuelles Selbst.&#xA;&#xA;Zum anderen haben wir einen männlichen „charakterzentrischen“ Nutzer, der ein Händchen für attraktive weibliche Avatare hat. Von denen hat er den einen oder anderen, und keiner davon repräsentiert sein reales Selbst.&#xA;&#xA;Einer seiner weiblichen Avatare trifft nun auf den Avatar des „nutzerzentrischen“ Nutzers – und verdreht dem Nutzer gehörig den Kopf. Der fängt an, mit dem weiblichen Avatar zu flirten in Hoffnung auf ein Schäferstündchen.&#xA;&#xA;Für den „charakterzentrischen“ Nutzer ist das alles nur ein Spiel, und er geht davon aus, daß das auch für seinen Gegenüber gilt.&#xA;&#xA;Für den „nutzerzentrischen“ Nutzer ist das aber Realität. Virtuelle Realität, aber Realität. Für ihn ist auch der weibliche Avatar, mit dem er da flirtet, das direkte virtuelle Abbild eines realen Menschen. Und dieser Mensch, davon geht er aus, ist eine Frau.&#xA;&#xA;Höchstwahrscheinlich ist er sich sehr wohl bewußt, daß es männliche Nutzer mit weiblichen Avataren gibt. Aber er ist inzwischen so liebestoll, daß er felsenfest davon ausgeht, daß hinter diesem Avatar aber ganz bestimmt eine Frau steckt. Das kann gar nicht anders sein. Nicht nur bemerkt er nicht, daß das eigentlich Wunschdenken ist, sondern er streitet es ab.&#xA;&#xA;Wenn es zwischen den beiden Avataren zum Sex kommt, ist es aus der Sicht des „charakterzentrischen“ Nutzers im Grunde interaktiver Porno. Es ist nicht großartig anders als Sex in Videospielen, nur daß man hier die weitgehende Kontrolle über das Geschehen hat. Auf jeden Fall poppt da eine fiktive Figur mit einer anderen fiktiven Figur.&#xA;&#xA;Aus der Sicht des „nutzerzentrischen“ Nutzers ist es dagegen Cybersex zwischen zwei voneinander entfernten realen Menschen mit Hilfe zweier Avatare. Das heißt, er fickt auf diesem Wege mit der Nutzerin hinter diesem sexy weiblichen Avatar. Und er will sie auf diesem Wege bald wieder ficken. Und dann immer wieder. Am besten eine Beziehung mit ihr eingehen. Wenn sie keine Liebesbeziehung in-world will, dann will er zumindest eine dauerhafte Fickbeziehung.&#xA;&#xA;Um so katastrophaler endet es, wenn er zu spät erfahren sollte, daß sich hinter diesem sexy weiblichen Avatar eben keine Frau verbirgt – sondern ein Mann. Eine Welt würde für ihn zusammenbrechen. Er würde sich schmutzig fühlen, weil er „mit einem Mann Sex gehabt“ hat. Er würde glauben, auf einen Schwulen reingefallen zu sein, der mit weiblichen Avataren Sex mit Männern sucht. Der Enttäuschung und dem Schmerz würde er womöglich Luft machen, indem er im ganzen Hypergrid den weiblichen Avatar als „in Wahrheit ein Kerl“ outet.&#xA;&#xA;Gerade auch aufgrund dieses Risikos wird der „charakterzentrierte“ Nutzer, wenn er merkt, daß sein Gegenüber es zu ernst meint und OpenSim und Realität nicht trennt, anschließend jeglichen Kontakt unterbinden. Entweder weiß er, wie riskant es wäre, das Spiel weiter fortzuführen – das ja für den „nutzerzentrierten“ Nutzer gar kein Spiel ist –, oder es wäre ihm zumindest zu anstrengend.&#xA;&#xA;Verschwimmende Grenzen&#xA;&#xA;So klar abgesteckt, wie hier geschildert, sind die Grenzen zwischen „nutzerzentriert“ und „charakterzentriert“ natürlich nicht, jedenfalls nicht grundsätzlich. Viele Nutzer sind im wesentlichen „nutzerzentrisch“, aber mit „charakterzentrischen“ Anteilen.&#xA;&#xA;Insbesondere ignorieren sie Avatare und Umgebung nicht gänzlich. Für so manch einen ist das alles zunächst einmal „nur Pixel“ – aber wenn beispielsweise Avatare nackt sind, werden die dann doch als Mensch angesehen und die Nacktheit als unanständig. Schon regt man sich über Leute auf, die sich mitten im Freebie-Store bis auf die Unterwäsche oder gar nackig ausziehen, um neue Klamotten anzuprobieren, oder auf Nicht-Nacktsims ohne Klamotten herumstolzieren – oder man begibt sich auf eine Nackt-Sim zum Spannen. Umgekehrt ist es den wenigsten egal, ob bzw. wenn ihr eigener Avatar in der Öffentlichkeit nackt ist; da sind viele dann doch genant.&#xA;&#xA;Gerade für Frauen ist ihr Avatar häufig mehr als „nur Pixel“. Während viele Männer quasi seit ihrem Rezztag stets dasselbe Aussehen haben, häufig sogar noch einen Systembody mit immer denselben alten Layerklamotten, verbringt die überwältigende Mehrheit der Frauen – plus einige derjenigen Männer, die einen weiblichen Hauptavatar haben, wenngleich längst nicht alle – viel Zeit damit, nach Avatarausstattung zu suchen und dann immer neue Outfits für ihre Meshbodys zu bauen. Die Analogie zu Barbie-Puppen kommt wieder in den Sinn, aber es zeigt auch den Stellenwert, den der eigene Avatar haben kann.&#xA;&#xA;Übrigens gibt es selbstverständlich auch virtuelle Dressmen, und es gibt Frauen, deren Avatare immer gleich aussehen.&#xA;&#xA;Außerdem tanzt fast jeder, wenn er auf einer Party ist, obwohl auch das ein Schritt in Richtung Immersion und eigentlich unnötiger Mehraufwand ist, wenn man einfach nur chatten will. Zugegeben, wenn man die meisten vor die Wahl stellt zwischen Tanzfläche bzw. Tanzpads ohne Menü und Tanzmaschine bzw. Tanzpads mit Menü, wählen sie die erstere Option, weil das einfacher ist. Aber sie lassen nicht einfach ihre Avatare doof in der Gegend herumstehen. Wer Nichttänzer ist, sucht statt dessen manchmal die Bar auf, sofern es eine gibt, oder alternativ eine Chillout-Ecke.&#xA;&#xA;Und es gibt genug Leute, die von sich selbst sagen, daß sie nichts am Hut haben mit der „Rollenspielerei“, aber trotzdem ein schön möbliertes und dekoriertes virtuelles Eigenheim haben.&#xA;&#xA;Nicht ganz neutraler Autor&#xA;&#xA;An diesem Punkt sollte klar sein, auf welcher Seite ich stehe: Ich bin eher der „charakterzentrische“ Nutzer. Ich stehe da allerdings nicht am äußersten Ende der Skala. Mein Hauptavatar repräsentiert auf eine Art schon mich, aber ein bißchen aufpoliert, und er ist immer noch eine Rollenspielfigur auf eine Art. Ein harter Rollenspieler bin ich nicht, aber ich versuche schon, in die Welt einzutauchen und mich entsprechend gebührlich zu verhalten.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürFortgeschrittene #Immersion]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Ein Aspekt der <a href="https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-ist-opensim-eine-3d-welt-in-die-man-mit-fiktiven-spielfiguren" rel="nofollow">Immersion</a> ist, wie man seinen eigenen Avatar und andere Avatare sieht.</p>

<p>Wenig bekannt ist und entsprechend wenig diskutiert wird, daß es da zwei grundsätzlich verschiedene Herangehensweisen gibt: als virtuelle fiktive Figur in einer virtuellen Welt oder als Abbild des Nutzers in einer glorifzierten Chat-Anwendung. Das wird auch deshalb nicht diskutiert, weil die Anhänger beider Seiten sich zunächst einmal überhaupt nicht bewußt sind, daß es die jeweils andere Seite überhaupt gibt. </p>

<h2 id="die-begriffe">Die Begriffe</h2>

<p>Im Second-Life-Forum gibt es <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/451470-help-me-understand-character-centrism-vs-player-centrism" rel="nofollow">einen interessanten Thread</a>, in dem einer der wenigen, die Second Life eher immersiv angehen, das Thema genauer beleuchtet und auch zwei Begriffe aufbringt: <strong>„charakterzentrisch“</strong> und <strong>„spielerzentrisch“</strong>. Weil aber bei sowohl Second Life als auch OpenSim meist vehement abgelehnt wird, daß es Spiele sind, möchte ich „spielerzentrisch“ ersetzen durch <strong>„nutzerzentrisch“</strong>.</p>

<h3 id="charakterzentrisch-eintauchen-in-die-virtuelle-welt">„Charakterzentrisch“: Eintauchen in die virtuelle Welt</h3>

<p>„Charakterzentrisch“ ist immersiv. Man sieht die 3D-Welt in OpenSim als ebensolche mit Betonung auf „Welt“. Man sieht nicht „nur Pixel“, sondern das, was die Pixel darstellen.</p>

<p>Entsprechende Ansprüche hat man auch an den Realismus, denn Unrealistisches – vor allem unnötigermaßen Unrealistisches aus reiner Bequemlichkeit heraus – zerstört die Illusion einer echten virtuellen Welt und damit die Immersion.</p>

<p>Der Avatar ist ein Charakter, so etwas wie eine Spielfigur in einem Rollenspiel, nur eben nicht in einem Spiel. Der Avatar hat einen eigenen Charakter, auch wenn er nicht wie in klassischen Rollenspielen wie <em>Dungeons &amp; Dragons</em> einen Character Sheet hat. Und der Nutzer kann diesen Charakter komplett selbst definieren. Selbst wenn der Charakter im wesentlichen dem Nutzer entspricht, ist der Avatar doch eine eigene, vom Nutzer gesondert zu betrachtende Entität und kein 3D-Bildchen, das einen realen Menschen symbolisieren soll.</p>

<p>OpenSim ist für den „charakterzentrischen“ Nutzer also weniger ein 3D-Chat als eine Art Impro-Theater oder ein Spiel mit virtuellen Barbie-Puppen, das über Anziehen, Umziehen und Stylen hinausgeht und gleichzeitig mehr Zubehör hat als ein paar Klamotten und ein Puppenhaus. „Hartes“ klassisches Rollenspiel mit Charakterklassen und Charakterbögen ist es nicht.</p>

<p>„Charakterzentrische“ Nutzer bauen folglich auch ihre eigenen Gebäude, Parzellen und Sims im Hinblick darauf, was für echte Menschen notwendig wäre, und darauf, unrealistische Verhaltensweisen eindämmen zu können. Wenn sie beispielsweise einen Club bauen, bauen sie all das ein, was ein realer Club bräuchte, und den Teleport-Landepunkt legen sie an einen Ort, der vom Club selbst aus nicht einsehbar ist. Wenn sie eine urbane Umgebung bauen, pflanzen sie auch nicht nur Freebie-Stores und Leerstände aneinander, sondern es gibt ein Rathaus, eine Polizeiwache (könnte ja mal jemand Krimi spielen wollen), eine Feuerwehrwache, einen Supermarkt, Gastronomie, Grünanlagen, Bushaltestellen usw.</p>

<p>Wenn sie sich selbst in einer entsprechend ausgestatteten Umgebung befinden, kommt es nicht selten vor, daß sie sie auch so nutzen, wie sie gedacht ist. So lassen sie ihren Avatar auch mal in einer Kneipe, einen Café oder einem Restaurant einkehren; manchmal verknüpfen sie so das virtuelle mit dem wahren Leben, indem ihr Avatar in ein Restaurant – oder zu Hause erst in die Küche und dann ins Eßzimmer – geht, wenn sie selbst etwas essen.</p>

<p>Bei Veranstaltungen teleportieren sie sich nicht direkt auf die Party, sondern, wenn es irgendwie geht, irgendwo in die Nähe. Zur Not legen sie sich vorher eine Landmark an mit einem Landepunkt, der außerhalb der Sichtweite der Partylocation ist. Oder sie teleportieren sich in eine <em>Nachbarsim</em> und gehen dann zu Fuß rüber, wenn das irgendwie geht.</p>

<p>Nach der Veranstaltung schließen sie nicht einfach den Viewer oder teleportieren sich raus, während sie noch tanzen. Statt dessen gehen sie zu Fuß von der Location weg, bis sie nicht mehr in Sichtweite sind, und verschwinden erst dann.</p>

<p>„Charakterzentrische“ Nutzer legen sich auch gern Alts mit neuen Identitäten an. Sie fassen sie dann auch als wiederum eigene Charaktere auf, manchmal gar mit eigenen Charakterzügen, eigenen Vorlieben, eigener Hintergrundstory gar.</p>

<p>Auch wenn sie bekanntgeben, daß das Alts sind, lassen sie nicht grundsätzlich durchblicken, wessen Alts das sind. Falls doch, kann es durchaus passieren, daß man den Hauptavatar eines „charakterzentrischen“ Nutzers zusammen mit einem seiner Alts sieht. Auch wenn dahinter ein und derselbe Nutzer steht, sind es für ihn immer noch zwei verschiedene, eigenständige Personen. Und er erwartet, daß das Umfeld der beiden Avatare da mitspielt, und zwar auch die Eingeweihten.</p>

<h3 id="nutzerzentrisch-sind-doch-nur-pixel">„Nutzerzentrisch“: „Sind doch nur Pixel!“</h3>

<p>„Nutzerzentrisch“ ist, OpenSim als „WhatsApp oder Discord, aber am PC und mit 3D-Avatar“ zu nutzen, also eigentlich nur als 3D-Chat.</p>

<p>Der Avatar hat denselben Stellenwert wie das Profilbildchen in Foren oder klassischen Chats, nur daß das jetzt kein statisches Bildchen (oder maximal noch ein animiertes GIF) ist, sondern ein sich bewegendes 3D-Modell. Man agiert in-world im Prinzip als sein Real-Life-Ich und nicht als Charakter. Aber man interagiert auch bei anderen Avataren nicht mit den Avataren, sondern ausschließlich mit den Leuten dahinter. Zwischen <em>in character</em> und <em>out of character</em> wird keine Trennung gezogen. Es gibt ja kein <em>in character</em>, weil es keinen Charakter gibt.</p>

<p>Zu „nutzerzentrisch“ gehört in extremeren, aber nicht unbedingt seltenen Fällen auch, daß die Welt um den eigenen Avatar herum weitgehend bis komplett ignoriert wird inklusive allen anderen Avataren – aber natürlich nicht den Nutzern hinter den Avataren. Man achtet nicht auf die Szenerie an dem Ort, an dem man ist, man achtet nicht auf das Thema oder Motto einer Veranstaltung, und man achtet auch nicht darauf, wie die Avatare der eigenen Freunde aussehen, z. B. wie sie gekleidet sind. Wie gesagt, Avatare sind für sie keine Charaktere, sondern praktisch beliebige 3D-Bildchen. Deswegen stecken sie in ihre eigenen Avatare oft auch nur das Nötigste an Arbeit und auch das nur einmal, wenn und weil es gerade unbedingt nötig ist.</p>

<p>Es ist diese Fraktion, der alles, was es in-world gibt und was in-world passiert, egal ist. Eben: „Sind doch nur Pixel.“</p>

<p>„Nutzerzentrische“ Nutzer haben auch manchmal Alts. Das sind aber meistens keine Alts im klassischen Sinne, sondern zusätzliche Instanzen ihres Hauptavatars auf anderen Grids, die häufig nur durch Gridumzüge zustande gekommen sind. Völlig andere Alts haben sie höchstens zum Experimentieren. Die nutzen sie entsprechend selten und stören sich auch nicht dran, wenn man sogar noch einen andersgeschlechtlichen Alt in aller Öffentlichkeit mit dem Namen des Hauptavatars anredet.</p>

<h2 id="konfliktpotential">Konfliktpotential</h2>

<p>Problematisch wird das, wenn man als „nutzerzentrischer“ Nutzer blindlings davon ausgeht, daß alle so vorgehen wie man selbst, daß OpenSim für alle nur ein 3D-Chat ist. Dann interagiert man bei <em>allen</em> Leuten, auch in Gegenwart von Fremden, an deren Avataren vorbei mit den Leuten dahinter. Ob die das wollen oder nicht – man geht davon aus, daß das ja jeder will. Ob Zuschauer das stört oder nicht – man geht davon aus, daß die das ja auch alle so machen wie man selbst.</p>

<p>Das führt dann zu unschönen Situationen. Nicht unschön für einen selbst, sondern unschön für andere Beteiligte. Nur merkt man das nicht, und/oder es interessiert einen auch nicht. Aber für diese anderen Beteiligten ist es eben unschön.</p>
<ul><li><p>Ich habe die Erfahrung gemacht, daß gerade ältere Internetnutzer sich bis heute nicht daran gewöhnt haben, Nicknames zu nutzen. Früher™, zu ihrer Zeit™, als man noch nicht online war, hat man sich doch auch immer mit Klarnamen angeredet oder höchstens noch mit Spitznamen, die andere einem gegeben haben statt man sich selbst. Und man will sich nicht umgewöhnen. Also versucht man, von seinen OpenSim-Bekanntschaften die Realnamen zu erfahren – um die dann in-world in aller Öffentlichkeit anstelle der Nicknames zu nutzen.</p>

<p>Bob rückt also damit raus, daß er im wahren Leben eigentlich Jürgen heißt. Und dann redet man Bob fortan mit „Jürgen“ an. Ist ja schöner, Leute mit ihren richtigen Namen anzureden, und nicht so unpersönlich, und so hat man das ja schon immer gemacht.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, denen Bob nicht gesagt hat und auch nie sagen würde, daß er eigentlich Jürgen heißt. Erst werden die gar nicht wissen, wer gemeint ist, wenn ein Jürgen angeredet wird. Wenn sie es dann wissen, haben sie Real-Life-Informationen über Bob, die sie gar nicht haben wollten, die sie auch gar nichts angehen. Oder vielleicht wollte Bob nie, daß <em>alle</em> wissen, daß er im Real Life Jürgen heißt.</p>

<p>Außerdem zerstört es für sie die Immersion, wenn jemand mit einem völlig „falschen“ Namen angeredet wird. Für sie ist der Avatar, den sie da sehen, nämlich ein Charakter namens Bob. Und nicht das Profilbildchen einer realen Person namens Jürgen.</p></li>

<li><p>Wenn man einen Nutzer immer an seinem Avatar vorbei anredet, dann redet man ihn natürlich an <em>allen</em> seinen Avataren vorbei an. Also auch, wenn er einen Alt verwendet. Sogar dann, wenn er einen Alt verwendet, von dem nicht schon alle Welt weiß, daß er ein Alt ist. Aber für einen selbst ist das immer eine und dieselbe Person. Also behandelt man diese Person immer gleich – und redet sie auch immer gleich an. Und zwar mit dem Namen, den man gewohnt ist.</p>

<p>Man weiß also, daß Bob einen weiblichen Alt namens Alice hat. Man hat aber keinen Bock, Alice als separate Person zu behandeln. Dahinter steckt doch immer noch derselbe Mensch. Also redet man Alice hartnäckig weiterhin mit „Bob“ an, weil man es so gewohnt ist, den Menschen dahinter mit „Bob“ anzureden, und man sich nicht immer umgewöhnen will, wenn Bob gerade mal mit einem anderen Avatar online ist. Kommt doch auch so an, was man will.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, die eben <em>nicht</em> wissen, daß Alice ein Female Alt von Bob ist. Die nicht mal wissen, daß Alice überhaupt von einem Mann gespielt wird. Und die das vielleicht auch gar nicht wissen wollen.</p>

<p>Und es zerstört für sie wieder die Immersion, wenn dieser weibliche Avatar mit „Bob“ angeredet wird. Für sie ist das eine Frau namens Alice. Und kein Typ mit falschen Titten in Weiberklamotten.</p>

<p>Vielleicht hat einer von denen gerade per IM mit Alice geflirtet in der Hoffnung, sie sei der Hauptavatar einer Frau – und in der Hoffnung auf romantische Momente oder gar Sex mit ihr. (Doch, es gibt Sex in OpenSim.) Alice (= Bob, aber das weiß derjenige nicht) hat mitgespielt, um demjenigen einen Gefallen zu tun. Und jetzt kommt da einer angetrampelt und blökt in aller Öffentlichkeit raus, daß Alice ein weiblicher Alt von einem Mann ist. Da vergeht demjenigen sofort die Lust aufs Flirten. Denn wenn er jetzt mit Alice ficken würde, würde er in Wahrheit – indirekt – mit einem Kerl ficken. Oder zumindest wüßte er, daß da ein Kerl auf der anderen Seite des Bildschirms dabei zuguckt, wie er mit diesem weiblichen Avatar rumbumst.</p></li>

<li><p>Noch schlimmer: Man weiß außerdem, daß Bob im wahren Leben Jürgen heißt. Also redet man nicht nur Bob mit „Jürgen“ an. Nein, man redet auch Alice knallhart in aller Öffentlichkeit mit „Jürgen“ an. Man will ja nicht mit Alice reden, die existiert für einen ja gar nicht. Man will ja auch nicht mit Bob reden, der existiert ja auch nicht. Das sind beides nur „bunte Bildchen“. Man will mit Jürgen reden. Und ob der jetzt mit Alice oder Bob oder wem auch immer online ist, ist einem scheißegal. Jürgen ist Jürgen, und man will mit Jürgen reden, also redet man mit Jürgen – und redet ihn also auch immer mit „Jürgen“ an, egal, vor wem.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, die weder bisher wußten noch überhaupt wissen wollen, daß hinter dem weiblichen Avatar Alice ein Mann namens Jürgen steckt. Und die geht es auch gar nichts an.</p>

<p>Folgen für die Immersion und für virtuelle Techtelmechtel siehe oben.</p></li>

<li><p>Man ist an einem öffentlichen Ort unter Leuten, die man nicht alle schon kennt – und fängt an, ungefragt über eigene private Real-Life-Probleme zu labern, z. B. Ärger in der Familie oder körperliche Gebrechen.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, die nichts davon wissen wollen, wie es dem Menschen hinter dem Avatar geht.</p></li>

<li><p>Man ist an einem öffentlichen Ort unter Leuten, die man nicht alle schon kennt bis auf einen guten Kumpel – und fängt an, ohne ihn vorher um Erlaubnis zu fragen, über die privaten Real-Life-Probleme des Kumpels zu labern, z. B. Ärger in dessen Familie oder dessen körperliche Gebrechen.</p>

<p>Nur lesen da zehn Leute mit, die es einen Scheißdreck angeht, wie es dem Menschen hinter dem Avatar des Kumpels geht.</p>

<p>Und dann ist das Gejammer groß, wenn sich der Kumpel auf einmal nicht mehr blicken läßt. Das heißt, tut er doch noch. Aber mit einem neuen Avatar. Unter neuer Identität. Am besten auch noch auf einem ganz anderen Grid. Und man selbst erfährt nichts davon. Man erfährt deswegen nichts davon, weil der Kumpel verhindern will, daß man aus eigener Ignoranz und Gleichgültigkeit heraus ihn gleich wieder öffentlich als ebendiesen Kumpel outet und bloßstellt.</p></li>

<li><p>Man kann in seinem Profil ein Real-Life-Foto hinterlegen. Muß man nicht und machen die meisten auch nicht. Aber es gibt Leute, die ihr Real-Life-Foto <em>auf der Profilseite des Avatars</em> parken, wo eigentlich ein Bild des Avatars hingehört. Ein deutlicheres Zeichen dafür, daß ihnen ihr eigener Avatar, alle anderen Avatare und die ganze 3D-Welt eigentlich scheißegal sind, gibt es kaum.</p></li>

<li><p>Umgekehrt: Man hat einen schön ausgefeilten Avatar mit einem entsprechend ausgefüllten Profil. Nur der First-Life-Teil ist entweder leer, oder man hat geschrieben, das geht niemanden etwas an. Und die Leute beklagen sich, daß sie an einen nicht rankommen, weil sie nicht mit dem eigenen realen Selbst interagieren können und man statt dessen einen Avatar „vorschiebt“, obwohl sie die eigentlichen Avatare normalerweise weitgehend ignorieren.</p></li>

<li><p>Und dann kommen noch die üblichen „Fehlverhalten“ dazu wie für die Situation völlig unpassende Kleidung, Umziehen in aller Öffentlichkeit, absichtliches Teleportieren, Ausloggen oder Fliegen in aller Öffentlichkeit usw. Für die einen ist es einfach, bequem und praktisch, für die anderen (zer)stört es die Immersion.</p></li>

<li><p>Letztlich ist auch der Aufbau von Sims und Orten auf Sims ein wichtiger Teil der Immersion. „Nutzerzentrische“ Sim-Betreiber neigen häufig dazu, entweder reine Zweckbauten für gesellige 3D-Chats oder zum Verteilen von Freebies zu bauen oder bestenfalls Orte, die wunderschön anzusehen, aber nur schwer immersiv nutzbar sind. Clubs bestehen nur aus Tanzfläche und Deko, und die Deko muß noch nicht mal eine Funktion suggerieren. Und daß ihre schicken Mesh-Sitzmöbel, die sie auch nur hier und da als Deko stehen haben, nicht zum Sitzen genutzt werden können, stört sie nicht nur – sie wissen es gar nicht, weil sie sich seit Jahren nie auf etwas gesetzt haben, was nicht zum Tanzen ist.</p></li>

<li><p>Die ausgefeilten Bauten „charakterzentrischer“ Sim-Betreiber machen es aber auch längst nicht allen recht. Viele wollen nicht außer Sichtweite des Clubs teleportiert werden, dann den Club womöglich erst suchen, eine Treppe hoch, durch eine Tür, durch noch eine Tür oder einen Vorhang und erst dann auf die Tanzfläche kommen, wo sie dann erst die Tanzmaschine suchen müssen. Sie wollen direkt an den Rand der Tanzfläche – oder besser noch mitten auf die Tanzfläche – teleportiert werden und sich dann einfach nur auf ein Tanzpad in unmittelbarer Sichtweite oder die Tanzfläche selbst „setzen“, und zwar bitteschön ohne aufpoppendes Menü. Aber so, wie „charakterzentrische“ Sim-Betreiber bauen, finden sie womöglich den Club gar nicht erst.</p></li></ul>

<h2 id="zwischenmenschliches-nicht-öl-und-wasser-sondern-säure-und-wasser">Zwischenmenschliches: nicht Öl und Wasser, sondern Säure und Wasser</h2>

<p>Wenn der Avatar eines „nutzerzentrischen“ Nutzers und der eines „charakterzentrischen“ Nutzers in Kontakt kommen, kann es generell schwierig werden.</p>

<p>Der „nutzerzentrische“ User erzählt etwa über seinen Avatar ständig aus seinem Real Life. Den „charakterzentrischen Nutzer“ interessiert das aber gar nicht. Umgekehrt kann der „charakterzentrische Nutzer“ seinen Avatar nicht als die Rollenspielfigur nutzen, die er ist, weil er weiß, daß der „nutzerzentrische“ Nutzer das alles auf sein – vermutetes – Real Life projizieren wird, weil er nicht damit rechnet, daß das alles nur mehr oder weniger ausgedacht ist. Er kann seinen Avatar beispielsweise nicht von dessen Hintergrundstory erzählen lassen, weil sein „nutzerzentrischer“ Gegenüber das für die Hintergrundstory des Nutzers halten wird.</p>

<p>Den Extremfall stellt aber die sexuelle Begegnung dar zwischen dem Avatar eines „nutzerzentrischen“ Nutzers und einem Avatar eines „charakterzentrischen“ Nutzers, der nicht dasselbe Geschlecht hat wie der Nutzer, also z. B. einem seiner Female Alts.</p>

<p>Nehmen wir als Beispiel mal zum einen einen männlichen „nutzerzentrischen“ Nutzer, der natürlich einen männlichen Avatar hat. Dieser Avatar ist sein eigenes virtuelles Selbst.</p>

<p>Zum anderen haben wir einen männlichen „charakterzentrischen“ Nutzer, der ein Händchen für attraktive weibliche Avatare hat. Von denen hat er den einen oder anderen, und keiner davon repräsentiert sein reales Selbst.</p>

<p>Einer seiner weiblichen Avatare trifft nun auf den Avatar des „nutzerzentrischen“ Nutzers – und verdreht dem Nutzer gehörig den Kopf. Der fängt an, mit dem weiblichen Avatar zu flirten in Hoffnung auf ein Schäferstündchen.</p>

<p>Für den „charakterzentrischen“ Nutzer ist das alles nur ein Spiel, und er geht davon aus, daß das auch für seinen Gegenüber gilt.</p>

<p>Für den „nutzerzentrischen“ Nutzer ist das aber Realität. Virtuelle Realität, aber Realität. Für ihn ist auch der weibliche Avatar, mit dem er da flirtet, das direkte virtuelle Abbild eines realen Menschen. Und dieser Mensch, davon geht er aus, ist eine Frau.</p>

<p>Höchstwahrscheinlich ist er sich sehr wohl bewußt, daß es männliche Nutzer mit weiblichen Avataren gibt. Aber er ist inzwischen so liebestoll, daß er felsenfest davon ausgeht, daß hinter <em>diesem</em> Avatar <em>aber ganz bestimmt</em> eine Frau steckt. Das <em>kann</em> gar nicht anders sein. Nicht nur bemerkt er nicht, daß das eigentlich Wunschdenken ist, sondern er streitet es ab.</p>

<p>Wenn es zwischen den beiden Avataren zum Sex kommt, ist es aus der Sicht des „charakterzentrischen“ Nutzers im Grunde interaktiver Porno. Es ist nicht großartig anders als Sex in Videospielen, nur daß man hier die weitgehende Kontrolle über das Geschehen hat. Auf jeden Fall poppt da eine fiktive Figur mit einer anderen fiktiven Figur.</p>

<p>Aus der Sicht des „nutzerzentrischen“ Nutzers ist es dagegen Cybersex zwischen zwei voneinander entfernten realen Menschen mit Hilfe zweier Avatare. Das heißt, er fickt auf diesem Wege mit der Nutzerin hinter diesem sexy weiblichen Avatar. Und er will sie auf diesem Wege bald wieder ficken. Und dann immer wieder. Am besten eine Beziehung mit ihr eingehen. Wenn sie keine Liebesbeziehung in-world will, dann will er zumindest eine dauerhafte Fickbeziehung.</p>

<p>Um so katastrophaler endet es, wenn er zu spät erfahren sollte, daß sich hinter diesem sexy weiblichen Avatar eben keine Frau verbirgt – sondern ein Mann. Eine Welt würde für ihn zusammenbrechen. Er würde sich schmutzig fühlen, weil er „mit einem Mann Sex gehabt“ hat. Er würde glauben, auf einen Schwulen reingefallen zu sein, der mit weiblichen Avataren Sex mit Männern sucht. Der Enttäuschung und dem Schmerz würde er womöglich Luft machen, indem er im ganzen Hypergrid den weiblichen Avatar als „in Wahrheit ein Kerl“ outet.</p>

<p>Gerade auch aufgrund dieses Risikos wird der „charakterzentrierte“ Nutzer, wenn er merkt, daß sein Gegenüber es zu ernst meint und OpenSim und Realität nicht trennt, anschließend jeglichen Kontakt unterbinden. Entweder weiß er, wie riskant es wäre, das Spiel weiter fortzuführen – das ja für den „nutzerzentrierten“ Nutzer gar kein Spiel ist –, oder es wäre ihm zumindest zu anstrengend.</p>

<h2 id="verschwimmende-grenzen">Verschwimmende Grenzen</h2>

<p>So klar abgesteckt, wie hier geschildert, sind die Grenzen zwischen „nutzerzentriert“ und „charakterzentriert“ natürlich nicht, jedenfalls nicht grundsätzlich. Viele Nutzer sind im wesentlichen „nutzerzentrisch“, aber mit „charakterzentrischen“ Anteilen.</p>

<p>Insbesondere ignorieren sie Avatare und Umgebung nicht gänzlich. Für so manch einen ist das alles zunächst einmal „nur Pixel“ – aber wenn beispielsweise Avatare nackt sind, werden die dann doch als Mensch angesehen und die Nacktheit als unanständig. Schon regt man sich über Leute auf, die sich mitten im Freebie-Store bis auf die Unterwäsche oder gar nackig ausziehen, um neue Klamotten anzuprobieren, oder auf Nicht-Nacktsims ohne Klamotten herumstolzieren – oder man begibt sich auf eine Nackt-Sim zum Spannen. Umgekehrt ist es den wenigsten egal, ob bzw. wenn ihr eigener Avatar in der Öffentlichkeit nackt ist; da sind viele dann doch genant.</p>

<p>Gerade für Frauen ist ihr Avatar häufig mehr als „nur Pixel“. Während viele Männer quasi seit ihrem Rezztag stets dasselbe Aussehen haben, häufig sogar noch einen Systembody mit immer denselben alten Layerklamotten, verbringt die überwältigende Mehrheit der Frauen – plus einige derjenigen Männer, die einen weiblichen Hauptavatar haben, wenngleich längst nicht alle – viel Zeit damit, nach Avatarausstattung zu suchen und dann immer neue Outfits für ihre Meshbodys zu bauen. Die Analogie zu Barbie-Puppen kommt wieder in den Sinn, aber es zeigt auch den Stellenwert, den der eigene Avatar haben kann.</p>

<p>Übrigens gibt es selbstverständlich auch virtuelle Dressmen, und es gibt Frauen, deren Avatare immer gleich aussehen.</p>

<p>Außerdem tanzt fast jeder, wenn er auf einer Party ist, obwohl auch das ein Schritt in Richtung Immersion und eigentlich unnötiger Mehraufwand ist, wenn man einfach nur chatten will. Zugegeben, wenn man die meisten vor die Wahl stellt zwischen Tanzfläche bzw. Tanzpads ohne Menü und Tanzmaschine bzw. Tanzpads mit Menü, wählen sie die erstere Option, weil das einfacher ist. Aber sie lassen nicht einfach ihre Avatare doof in der Gegend herumstehen. Wer Nichttänzer ist, sucht statt dessen manchmal die Bar auf, sofern es eine gibt, oder alternativ eine Chillout-Ecke.</p>

<p>Und es gibt genug Leute, die von sich selbst sagen, daß sie nichts am Hut haben mit der „Rollenspielerei“, aber trotzdem ein schön möbliertes und dekoriertes virtuelles Eigenheim haben.</p>

<h2 id="nicht-ganz-neutraler-autor">Nicht ganz neutraler Autor</h2>

<p>An diesem Punkt sollte klar sein, auf welcher Seite ich stehe: Ich bin eher der „charakterzentrische“ Nutzer. Ich stehe da allerdings nicht am äußersten Ende der Skala. Mein Hauptavatar repräsentiert auf eine Art schon mich, aber ein bißchen aufpoliert, und er ist immer noch eine Rollenspielfigur auf eine Art. Ein harter Rollenspieler bin ich nicht, aber ich versuche schon, in die Welt einzutauchen und mich entsprechend gebührlich zu verhalten.</p>

<p><a href="/jupiter-rowland/tag:OpenSim" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">OpenSim</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:F%C3%BCrFortgeschrittene" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">FürFortgeschrittene</span></a> <a href="/jupiter-rowland/tag:Immersion" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Immersion</span></a></p>
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      <guid>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-charakterzentrisch-vs</guid>
      <pubDate>Sun, 02 Oct 2022 09:41:00 +0200</pubDate>
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      <title>Immersion: Ist OpenSim eine 3D-Welt, in die man mit fiktiven Spielfiguren eintaucht, oder nur eine schick dekorierte Chat-App?</title>
      <link>https://publish.ministryofinternet.eu/jupiter-rowland/immersion-ist-opensim-eine-3d-welt-in-die-man-mit-fiktiven-spielfiguren</link>
      <description>&lt;![CDATA[Immersion bedeutet Eintauchen, in diesem Fall Eintauchen in die Welt von OpenSim. Immersion ist, wenn OpenSim nicht mehr „nur ein Haufen Pixel“ plus Chat ist. Immersion ist, wenn einem der „Haufen Pixel“ nicht mehr egal ist.&#xA;&#xA;Immersion ist, wenn man das, was man auf dem Bildschirm sieht, auch als das auffaßt, was es darstellen soll. Wenn die Avatare aufhören, wie in einem Forum oder einem Chatroom einfach nur Profilbildchen zu sein, die reale Menschen repräsentieren. Wenn die Avatare selbst zu Personen werden, zu Charakteren.&#xA;&#xA;Und letztlich bedeutet Immersion auch, daß der eigene Avatar Teil dieser virtuellen Umgebung wird und sich entsprechend verhält. Man pappt mit seinem Avatar nicht mehr einfach nur ein Profilbild auf sein Profil in einem Forum oder einem Chat, sondern man spielt eine virtuelle Person in einer virtuellen Welt. !--more--&#xA;&#xA;Das tut allerdings längst nicht jeder. Ich glaube, den meisten ist das ganze Konzept fremd. Selbst wenn man ihnen erzählt, daß es so etwas gibt, reagieren sie erst mit Unglauben darüber, daß es das gibt, dann mit Unglauben darüber, daß es Leute gibt, die das tatsächlich tun, und dann mit Unglauben darüber, daß die Leute, die das tun, noch ganz dicht sind.&#xA;&#xA;Ich meine, es gibt genug Leute, die schon ein Problem mit der Steigerung dieser Art von Immersion haben – traditionellem, „hartem“ Rollenspiel, z. B. auf Sims mit Themen wie Star Trek, Star Wars, nordischer Mythologie oder tolkienesker High Fantasy. Ein Stück unterhalb liegt „By the book“/„Streng nach literarischer Vorlage“-Gor-Rollenspiel (wo Gor also nicht wie bei den „Lifestylers“ nur als Ausrede für öffentliche weibliche Nacktheit, jederzeitige öffentliche Vergewaltigung und die totale Erniedrigung und Entrechtung von Frauen als BDSM-Geschmacksrichtung herhalten muß).&#xA;&#xA;Umgekehrt aber gibt auch es einiges, was diejenigen, die immersiv an OpenSim herangehen, an denen stört, denen Immersion gänzlich fremd ist. Das Unverständnis beruht also auf Gegenseitigkeit.&#xA;&#xA;Der Grund, warum ich all dies schreiben möchte, ist, weil meines Erachtens diese Herangehensweise noch zu unbekannt ist und daher laufend ignoriert wird von den Massen, die OpenSim nur als 3D-Chat begreifen. Ich möchte einfach aufzeigen, wie es auch noch gehen kann, wie es meiner Meinung nach sogar besser gehen kann.&#xA;&#xA;Es gibt einfach einiges in der Welt von OpenSim, was mich in puncto Immersion persönlich stört, was aber für die meisten völlig normal ist. Letzteres liegt nicht nur an Bequemlichkeit und dem Weg des geringsten Widerstandes, sondern auch daran, daß man sich häufig überhaupt nicht bewußt ist, daß es auch anders ginge.&#xA;&#xA;Daß und wie es auch anders gehen kann und meines Erachtens in einigen Punkten auch sollte, möchte ich in zukünftigen Posts unter dem Tag „Immersion“ aufzeigen.&#xA;&#xA;#OpenSim #FürFortgeschrittene #Immersion&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Immersion bedeutet Eintauchen, in diesem Fall Eintauchen in die Welt von OpenSim. Immersion ist, wenn OpenSim nicht mehr „nur ein Haufen Pixel“ plus Chat ist. Immersion ist, wenn einem der „Haufen Pixel“ nicht mehr egal ist.</p>

<p>Immersion ist, wenn man das, was man auf dem Bildschirm sieht, auch als das auffaßt, was es darstellen soll. Wenn die Avatare aufhören, wie in einem Forum oder einem Chatroom einfach nur Profilbildchen zu sein, die reale Menschen repräsentieren. Wenn die Avatare selbst zu Personen werden, zu Charakteren.</p>

<p>Und letztlich bedeutet Immersion auch, daß der eigene Avatar Teil dieser virtuellen Umgebung wird und sich entsprechend verhält. Man pappt mit seinem Avatar nicht mehr einfach nur ein Profilbild auf sein Profil in einem Forum oder einem Chat, sondern man spielt eine virtuelle Person in einer virtuellen Welt. </p>

<p>Das tut allerdings längst nicht jeder. Ich glaube, den meisten ist das ganze Konzept fremd. Selbst wenn man ihnen erzählt, daß es so etwas gibt, reagieren sie erst mit Unglauben darüber, daß es das gibt, dann mit Unglauben darüber, daß es Leute gibt, die das tatsächlich tun, und dann mit Unglauben darüber, daß die Leute, die das tun, noch ganz dicht sind.</p>

<p>Ich meine, es gibt genug Leute, die schon ein Problem mit der Steigerung dieser Art von Immersion haben – traditionellem, „hartem“ Rollenspiel, z. B. auf Sims mit Themen wie <em>Star Trek</em>, <em>Star Wars</em>, nordischer Mythologie oder tolkienesker High Fantasy. Ein Stück unterhalb liegt „By the book“/„Streng nach literarischer Vorlage“-<em>Gor</em>-Rollenspiel (wo <em>Gor</em> also nicht wie bei den „Lifestylers“ nur als Ausrede für öffentliche weibliche Nacktheit, jederzeitige öffentliche Vergewaltigung und die totale Erniedrigung und Entrechtung von Frauen als BDSM-Geschmacksrichtung herhalten muß).</p>

<p>Umgekehrt aber gibt auch es einiges, was diejenigen, die immersiv an OpenSim herangehen, an denen stört, denen Immersion gänzlich fremd ist. Das Unverständnis beruht also auf Gegenseitigkeit.</p>

<p>Der Grund, warum ich all dies schreiben möchte, ist, weil meines Erachtens diese Herangehensweise noch zu unbekannt ist und daher laufend ignoriert wird von den Massen, die OpenSim nur als 3D-Chat begreifen. Ich möchte einfach aufzeigen, wie es auch noch gehen kann, wie es meiner Meinung nach sogar besser gehen kann.</p>

<p>Es gibt einfach einiges in der Welt von OpenSim, was mich in puncto Immersion persönlich stört, was aber für die meisten völlig normal ist. Letzteres liegt nicht nur an Bequemlichkeit und dem Weg des geringsten Widerstandes, sondern auch daran, daß man sich häufig überhaupt nicht bewußt ist, daß es auch anders ginge.</p>

<p>Daß und wie es auch anders gehen kann und meines Erachtens in einigen Punkten auch sollte, möchte ich in zukünftigen Posts unter dem Tag „Immersion“ aufzeigen.</p>

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      <pubDate>Sat, 17 Sep 2022 14:39:04 +0200</pubDate>
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