Ich hau mit dem Schwert zu..

..ist wohl einer der häufigeren Sätze in klassischen Fantasy- und OSR-Runden. Geäußert von Kämpferinnen, die nicht viel anderes machen können und sollen, aber auch Zauberkundige, die ihr Pulver verschossen, Diebe, die sich unglücklicherweise im Nahkampf wiedergefunden oder Klerikerinnen, die gerade niemandem zum heilen haben, finden sich in der Situation wieder, einfach stumpf draufzuhauen.

Aber ist der gegenseitige Schlagabtausch wirklich alles, was es in solchen Fällen zu tun gibt? Die Antwort modernerer Systeme darauf sind Fertigkeiten und Spezialisierungen, um Kämpfer*innen (und meist nur diese) härter, eleganter und gewitzter zuschlagen zu lassen. Aber brauche ich wirklich Training beim letzten alten Eremiten auf dem Gipfel eines Berges, bevor ich versuche, Aufmerksamkeit auf mich zu ziehen oder sie mit einem Wrestling-Manöver niederzuringen? Will ich gerade Kämpfer*innen, die die einfachste bzw. am einfachsten zu verstehende Klasse sein sollten, wirklich mit Fertigkeiten und Spezialisierungen überfrachten, nur um keinen stumpfen “Haus-drauf” zu spielen?

Viele OSR-Systeme bieten da mehr Freiheit, indem sie das alles erst gar nicht verregeln. Dieser Ansatz von “everything goes” fördert und fordert natürlich die Kreativität von Spieler*innen und Spielleitung. Eine Konsistenz über mehrere Spielrunden erfordert jedoch pedantische Buchführung und die Spieler*innen sind auf das Wohlwollen der Spielleitung angewiesen, wenn sie bestimmte kreative Dinge im Kampf machen wollen.

Außerdem stehen Spielerinnen vor dem Dilemma entweder Schaden zu machen oder eine andere Kampfaktion zu vollziehen, meist durch eine Attributsprobe bestimmt. Will ich also als Kämpferin wirklich eine Runde “opfern”, keinen Schaden anzurichten, obwohl genau das fett unterstrichen in meiner Jobbeschreibung steht?

“Why not both?” dachten sich wahrscheinlich auch die Leute bei Goodman Games für das System Dungeon Crawl Classics, die, meines Erachtens, eine der besten Lösungen für dieses Dilemma gefunden haben: “Mighty Deeds of Arms”.

Hierbei wird statt eines konstanten Angriffsbonus ein zusätzlicher Würfel zum W20 geworfen, der nicht nur den Bonus bestimmt, sondern bei einer 3 oder mehr auch einen “Mighty Deed”, eine kreative Kampfaktion zulässt, die vorher angekündigt wird, falls der Angriff auch trifft. Dieser “Deed Die” ist anfangs ein W3 und steigt in der Würfelkette mit der Stufe.

Um etwas Ähnliches auch in anderen OSR Settings nutzen zu können, ohne auf nur dafür auf die funky dice für DCC angewiesen zu sein, will ich hier ein einfaches System für “Kreativen Kampf” vorstellen:

Zusätzlich zu einem Angriffswurf können Spieler*innen eine kreative Kampfaktion ankündigen und dafür eine passende Attributsprobe ablegen:

Was sind kreative Kampfaktionen: – gezielter Angriff auf einen bestimmten Körperteil oder Ausrüstungsstück – den Gegner mit einem Tritt umzuwerfen – dem Gegner Sand in die Augen werfen (sofern in Reichweite) – durch manisches Lachen den Gegner in Angst versetzen

Was sind keine kreativen Kampfaktionen: – Angriff mit einer zweiten Waffe – alles, was ausschließlich zusätzlichen Schaden machen würde (was nicht heißt, dass kreative Kampfaktion nie Schaden anrichten)

Spieler*innen würfeln also wie gehabt einen W20 für den Angriff und einen W20 für die Attributsprobe, was vier mögliche Ergebnisse produziert:

Um ein Gefühl von Risiko und Belohnung schaffen, schlage ich folgende Reaktionen vor:

Proben Angriffswurf gelingt Angriffswurf misslingt
Attributsprobe gelingt Schaden wird angerichtet und Aktion ausgeführt Aktion wird ausgeführt, aber Spieler*in nimmt dabei Schaden
Attributsprobe misslingt Schaden wird angerichtet, aber Gegner bekommt die Gelegenheit zu einer Aktion kein Schaden wird angerichtet und Gegner bekommt die Gelegenheit zu einer Aktion

Das macht diese kreative Kampfaktion zu einem Mittel, welches wenig bis keine zusätzlichen Regeln, Charakter- oder Klassenaspekte benötigt. Die Qual der Wahl zwischen Angriff und Attributsprobe wird beseitigt. Gleichzeitig bleibt natürlich die Möglichkeit, beides separat zu machen, da ein Fehlschläge mit einem erhöhten Risiko einher gehen.